Crazy Circus (dt)

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Komplettlösung zu "Crazy Circus"
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Achtung: 
Diese Lösung benutzt Grafiken zur Darstellung 
einiger Rätsel. Um eine komplette Lösung inkl. aller 
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(http://solution.mogelpower.de/zip/crazycir.zip)
 
Als erstes finden wir uns bei Cash in der 
Sparkasse wieder und werden eingewiesen, die 
EC-Kartennummer sollte man sich auf jeden Fall 
merken. Wenn man sie allerdings mal vergessen 
sollte, kein Problem, einfach bei Cash die Karte 
abgeben und man kriegt 'ne neue. So nun geht's 
aber richtig los. Auf dem Stadtplatz wirft man 
einen Blick in den Brunnen und was finden wir 
dort? -eine Mark. Mit der netten Politesse kann 
man sich auch noch unterhalten (Gespräche helfen 
immer weiter). Nun könnte man dem Autohändler 
einen kleinen Besuch abstatten. Das Auto kennen 
wir doch. Wenn wir zweimal mit dem Verkäufer 
sprechen, macht der 'ne Fliege und wir können 
einen kurzen Blick auf das Zertifikat werfen. Sehr 
aufschlußreich! Jetzt noch schnell ins Auto 
geschaut, indem wir die Tür öffnen und schon 
haben wir unseren ersten Hinweis: ein Ohrring, 
wem der wohl gehört? Sofort in unserer Tasche 
sicherstellen! Zurück zum Stadtplatz und Helm 
mitgenommen. Dann besuchen wir auch noch den 
Tante-Emma-Laden. Dort quatschen wir mit dem 
Verkäufer, der unbedingt Freikarten haben 
möchte. Als nächstes geht's auf in den Zirkus. 
Am Kassenhäuschen treffen wir auf Sabrina, mit 
der sich ein Gespräch lohnt. Wenn sie 
verschwunden ist, werfen wir noch einen Blick in 
das Kassenhäuschen. Dort nehmen wir die 
Freikarten vom Tisch, die der Typ aus dem Laden 
unbedingt wollte. Bevor wir sie ihm allerdings 
bringen, begutachten wir den Aktenschrank. Was 
da wohl dahinter steckt? -ein Leimpinsel, äußerst 
klebrig, also bloß nicht anfassen! Lassen wir den 
Besitzer des Tante-Emma-Ladens nicht länger 
warten und bringen ihm die Freikarten. Da er ein 
netter Kerl ist, dürfen wir uns als Dank einige 
Süßigkeiten aus dem Regal nehmen. Nun aber auf 
zur Manege, wo wir Rico und Pico treffen, die wir 
sogleich fotografieren. Jetzt wollen wir uns doch 
mal weiter hinten im Zelt umsehen. Leider 
werden wir sowohl bei den Schwei... äh Löwen 
als auch aus der Garderobe von Alfred 
rausgeschmissen. Tja, Künstlerpech. Eigentlich 
sollten wir ja zu Sabrina und Serge in ihren 
Wagen kommen, deshalb werden wir sie als 
nächstes besuchen. Zuerst gehen wir in Serge's 
Zimmer, wo wir mit ihm reden. Sobald wir diesen 
Raum verlassen, treffen wir im Wohnzimmer auf 
die anderen, das gibt eine schöne Kaffeerunde. 
Haben wir uns eigentlich schon unser 
Detektivquartier angesehen? Nein? Dann wird's 
aber höchste Zeit. Drinnen treffen wir wieder auf 
Serge, den wir wieder in ein Gespräch verwickeln. 
Hab ich einen Kohldampf! Wollen doch mal 
sehen was es heute so leckeres zu essen gibt, nix 
wie in die Kombüse. Aber was soll das? Seit 
wann bekommt man denn gleich eins auf die 
Mütze? Da hilft nur der Integralhelm! Wenn wir 
jetzt eintreten werden wir von Gerda aufgeklärt. 
Suchen wir doch mal in den Küchenschränken 
nach etwas eßbarem. Leider finden wir nur einen 
Trichter und Gummihandschuhe, können aber 
trotzdem mal nützlich sein also wird alles 
mitgenommen. Nachdem die Tür geschlossen ist, 
findet man im Regal einen Zuckerhut, der prima 
in unser Inventar paßt. Nun geht's noch mal in die 
Garderobe. Da Alfred nicht da ist, haben wir freie 
Bahn. Wir nehmen einfach mal das Bild von Don 
Castillo vom Spiegel und da es hier so dunkel ist 
knipsen wir das Licht an (der Schalter befindet 
sich neben der hinteren Tür). Was ist denn da 
oben auf der Lampe? -ein Walkie Talkie, wie 
kommt das denn da rauf? Egal auf jeden Fall wird 
es eingesteckt. Da wir schon einmal hier sind, 
gehen wir auch noch in die hintere Garderobe, 
schauen in die Schränke und nehmen die 
Luftballons und den Spachtel mit. Da es zu 
auffällig wäre den Pinsel zu nehmen, müssen wir 
ihn eben irgendwann einmal austauschen. 
Nachdem das erledigt ist, gehen wir in die 
Eingangshalle des Zirkus. Dort treffen wir auf 
Alfred, der uns mit der Reparatur des 
Popcornautomaten beauftragt. Also stecken wir 
die Mark in den Automaten und machen uns an 
die Arbeit (siehe bild1.jpg).

Das fertige Popcorn nehmen wir natürlich mit und 
können es gleich dem Vogel in Sabrina's Zimmer 
füttern, er hat dafür extra eine Schale. Während er 
frißt, können wir das zweite Walkie Talkie an uns 
nehmen, das bei ihm im Käfig liegt. Aber da steht 
ja Serge drauf, das müssen wir mit ihm sofort in 
seinem Zimmer klären. Nach diesem Gespräch 
schnüffeln wir noch etwas in und auf seinem 
Schreibtisch herum, wo wir einen Zylinder und 
einen Liebesbrief von Vanessa finden. Wenn wir 
alles eingesteckt haben, sprechen wir noch mit 
Sabrina, die im Wohnzimmer zu finden ist. Und 
dann geht's ab zum Tante-Emma-Laden, wo wir 
zweimal mit dem Verkäufer reden, so daß er 
abgelenkt ist und wir uns den obersten Kassenbon 
schnappen können. Jetzt wieder auf zum Zirkus, 
wo wir am Eingang auf Sabrina treffen, die sich 
mit uns unterhält. Jetzt sehen wir eine Vorführung 
von Don Castillo und seinen Löwen, doch leider 
wird sie sabotiert. Und nun können wir die 
Schweine wieder einfangen. Ein Schwein ist im 
Strauch neben Sabrina's und Serge's Wagen, ein 
anderes befindet sich hinter dem roten 
Löschmobil und ein drittes hat sich am Eingang 
zum Zirkus am linken Bildrand versteckt. 
Nachdem auch das geschafft wäre, werden wir in 
unserem Detektivwagen von Cash über die 
richtige Benutzung des grünen 
Indiziensammelboards informiert. Wir können 
auch so gleich den ersten entlasten und zwar 
Serge mit seinem Foto und dem Kassenbon. Das 
müssen wir sofort Serge in seinem Zimmer 
erzählen. (Übrigens kann man während des 
gesamten Spiels immer wieder irgendwelche 
Leute entlasten, die Lösungen dazu stehen unter 
diesem Text. Ob man allderdings jemanden 
entlastet oder nicht, der Fall wird trotzdem 
gelöst.) So und nun wäre der erste Tag geschafft 
und es geht weiter nach Luxemburg. Dort 
angekommen machen wir uns gleich auf den Weg 
zu Gerda in ihre Küche, wo wir erfahren, daß 
wieder jemand den Strudel klauen wollte, jetzt 
aber eine schöne Beule am Kopf hat. Im Hinterhof 
finden wir Alfred, der gerade fegt, und reden mit 
ihm. Da er den Hut nur bei Hutträgern zum 
Grüßen abnimmt, grüßen wir ihn halt mit 
Zylinder. Nachdem das geklärt ist, schauen wir 
mal in den Briefkasten von Sabrina und Serge. 
Der Brief, den wir dort vorfinden, ist aber nicht 
gerade nett, wir stecken ihn lieber ein, sonst bricht 
noch eine Panik aus. Jetzt müssen wir doch noch 
mal Don Castillo in seiner Wohnhöhle besuchen. 
Der besitzt ja einen genialen Vorleger, dem 
allerdings etwas auf den Magen geschlagen ist, 
ein Fußtritt hilft da weiter. Wie kann man nur eine 
Schere verschlucken, wenn wir sie sicherstellen, 
kann so etwas nicht noch einmal passieren. Des 
weiteren finden wir einen Fisch an der Wand, den 
wir Herausziehen können, indem wir ihn am 
Schwanz packen. Über den Fisch freut sich der 
Pelikan und öffnet auch brav seinen Schnabel, 
indem eine Zeitung verborgen war. Bei genauerer 
Betrachtung sind es die Metzger-News mit 
ausgeschnittenen Buchstaben. Ob der Drohbrief 
und die Metzger-News zusammengehören? Jetzt 
besuchen wir noch mal Bluff in seinem überaus 
schicken Wagen und öffnen das Fenster, da man 
so viel besser sehen kann. Der Lichtstrahl zeigt 
auf eine Tasche, in der ein Pendel versteckt ist, 
das auch mitgenommen wird. Danach statten wir 
noch Rico und Pico einen Besuch in ihrem 
Löschmobil ab und finden in einer der Schubladen 
ein kleines Auto, das noch gebraucht wird und das 
wir ganz schnell einstecken. Jetzt machen wir 
noch eine kleine Rutschpartie an der Stange nach 
unten. Dort können wir den Schrank öffnen, 
nachdem wir den Hebel rechts daneben betätigt 
haben. Im Schrank befindet sich ein Zuckerwürfel 
mit einer Fliege drin, auch der wird eingesteckt. 
Nun stellt sich die Frage, wie kommen wir wohl 
am besten wieder nach oben? Zum einen kann 
man den Frosch vom Regal auf den Fußboden 
legen und als Trampolin benutzen. Zum anderen 
kann man aber auch mit den Gummihandschuhen 
nach oben rutschen. Wenn wir wieder oben 
angekommen sind, benutzen wir die Handschuhe 
noch einmal mit der Stange und rutschen nach 
oben. Nun befinden wir uns im Schlafzimmer von 
Rico und Pico, wo wir das Spielzeugauto auf der 
Rennbahn lossausen lassen. Es rast direkt in das 
Maul des Breitmaulfrosches. dieser hat auch noch 
einen Toaster verschluckt. Der Toaster darf in 
unserem Inventar nicht fehlen, also wird er 
mitgenommen. Dann aber nix wie in die 
Eingangshalle des Zirkus und dort den Termiten 
den süßen Zuckerhut gegeben. Diese formen 
daraus nämlich eine Zuckerhand, die ideal zum 
Halten von klebrigen Pinseln geeignet ist. Damit 
steht unser nächstes Ziel fest: das 
Kassenhäuschen. 
 
Dort holen wir mit Hilfe der zuckrigen Hand den 
Pinsel aus dem Aktenschrank. Nun können wir 
endlich den rosa Pinsel in der Requisite 
austauschen, was wir auch sofort machen. Da wir 
einmal in der Gegend sind, besuchen wir auch 
noch die Schweine und lesen die Zettel unter den 
Perücken. Da dort der Code für den Tresor im 
Kassenhäuschen zu finden ist. Also nix wie hin. 
Dort angekommen, wartet auch schon Sabrina auf 
uns, die leider wieder schlechte Nachrichten über 
Sabotagen für uns hat. Naja, erst mal den Tresor 
knacken. Oh, ein Medaillon von Alfred und 
seinem Pflänzchen, wie niedlich, das kommt 
natürlich auch mit. Wenn man das 
Kassenhäuschen verläßt und auf die Stadt klickt, 
erscheint das nächste Puzzle, es ist ein 
Schiebepuzzle (siehe bild2.jpg). 

Wenn dieses gelöst ist, besuchen wir Alfred's Zelt 
und beruhigen die fleischfressende Pflanze mit 
den Bonbons, da sie ja so sehr Süßes mag. Nun 
können wir in aller Ruhe die Kerze und das 
Gitarrenkabel einstecken. Eigentlich waren wir 
schon bei allen nur bei den Vladders noch nicht, 
also statten wir ihnen als nächstes einen kleinen 
Besuch ab. Drinnen angekommen wollen wir 
doch gleich mal die Treppe hochgehen, aber die 
Alarmanlage versperrt uns den Weg. Keiner ist 
unbestechlich und für den Zuckerwürfel läßt sie 
uns nach oben. Besuchen wir doch mal Vladimir 
und versuchen den Eimer zu stibitzen, leider 
werden wir jedoch vor die Tür gesetzt. Allerdings 
kann man das verhindern indem man an der 
Schnur zieht, bevor man den Eimer mitgehen läßt. 
Desweiteren nehmen wir den Dartpfeil vom 
Board und gehen zu den vorderen Zirkuswagen, 
dort treffen wir Gerda, die in Tränen 
ausgebrochen ist. Wenn wir sie fragen, warum sie 
weint, erfahren wir, daß der Strudel vergiftet 
worden ist. Das müssen wir unbedingt überprüfen, 
am besten wir gehen zu Serge in sein Zimmer. 
Und tatsächlich, der arme Kerl liegt krank im 
Bett, vielleicht kann er uns ja mehr sagen, also 
reden wir einfach mal mit ihm. Wenn wir doch 
nur ein Heilmittel finden könnten. Mal überlegen, 
es wäre doch möglich, daß es in der Stadt eine 
Möglichkeit gibt. Tatsächlich, der Chinese in 
seinem Chinaladen kann uns ein Rezept verraten, 
allerdings nur gegen Bezahlung. Dann wollen wir 
uns doch mal 'nen Hunderter in der Sparkasse aus 
dem Automaten holen. Einfach Karte reinstecken, 
Geheimnummer eintippen und Betrag wählen. 
Wieder im Chinaladen, geben wir ihm sein Geld 
und erhalten das Rezept. Für die Gegenmedizin 
brauchen wir: 
 
1. Eine Rose, die wir aus dem Rosenstrauß im 
Wagen von Sabrina und Serge finden, 2. Einen 
Docht, den wir aus der Kerze machen können, 
indem wir in der Eingangshalle des Zirkus das 
Stromkabel des Wahrsagers rausziehen und den 
Toaster dort anschließen. Dann muß noch die 
Kerze reingesteckt werden, nun noch den Toaster 
benutzen und schon haben wir das Wachs vom 
Docht getrennt, beide Endprodukte nehmen wir 
mit. Und 3. brauchen wir Fledermauskot, den wir 
erst mal erzeugen müssen. Dazu holen wir uns in 
der Requisite aus dem Regal die Flasche 
 
mit dem Rizinusöl und füllen dieses der 
Fledermaus mit dem Trichter auf dem oberen Flur 
der Vladders ein. Als diese ihr Geschäft verrichtet 
hat, können wir draußen mit dem Spachtel den 
Kot vom Boden abkratzen. So, nun muß das alles 
noch gekaut werden, das machen wir aber nicht 
selbst, sondern lassen es von der Spinne in der 
Eingangshalle der Vladders erledigen. Man gibt 
ihr einfach alle 3 Zutaten zu fressen und schon hat 
man eine große Kapsel. Diese muß man nur noch 
an alle verteilen, das geschieht am besten in Form 
eines Apfelstrudels. Den bäckt man am Herd in 
der Küche, indem man die Kapsel mit dem 
Backofen benutzt. Jetzt ist es wieder an der Zeit 
für ein neues Rätsel (siehe bild3.jpg). 

Wenn das geschafft ist, geht's weiter in die 
nächste Stadt. Paris wir kommen! Don Castillo 
scheint ja wirklich sehr bedrückt zu sein, wenn er 
schon früh morgens bei uns auf der Matte steht 
und dann beschuldigt er uns auch noch das Futter 
der Löwen verpfeffert zu haben, was wirklich 
nicht stimmt. Wir sollten uns vielleicht mal den 
Futtertrog ansehen, vielleicht finden wir ja einen 
Hinweis. Der Futtertrog ist ja wirklich total 
verpfeffert, was liegt denn da auf dem Rand? 
Wenn das nicht Bluff's Ring ist. Heute ist Bluff 
zu sehr beschäftigt als daß er sich den Ring 
anschauen würde, also zeigen wir ihn ihm halt ein 
anderes mal. Trotzdem sprechen wir mit ihm, wie 
fast immer befindet er sich in seinem Zimmer vor 
dem Spiegel. Als nächstes erkunden wir einmal 
die Stadt, da gibt es einen Schlüsselmacher, die 
Sparkasse und einen Erfinder, der fast nur 
sinnlose Dinge erfindet. Dennoch schauen wir mal 
bei ihm vorbei, es kann doch sein, daß er etwas 
für uns nützliches erfunden hat. Es ist am besten, 
wenn wir uns mit ihm unterhalten. Er hat sogar 
wirklich etwas erfunden, was wir gebrauchen 
könnten. Wir kaufen ihm das Antipfeffermittel ab, 
nachdem wir in der Sparkasse Geld abgehoben 
haben. Wenn wir noch einmal mit dem Erfinder 
sprechen, erwähnt er ein Leichtgas, das klingt 
doch auch gut und er will dafür nur ein 
Autogramm von Don Castillo haben. Nun gut wir 
werden darauf zurückkommen, doch jetzt 
neutralisieren wir erst mal das Schweinefutter. 
Dazu müssen wir lediglich das Antipfeffermittel 
im Quartier der Schweine unter das Futter 
mischen. Nun schauen wir noch einmal schnell in 
der Garderobe nach, wo wir im Regal einen 
Handschuh finden, der Vladimir passen würde. 
Jetzt wenden wir uns noch einmal dem Leichtgas 
zu. Um es zu bekommen, brauchen wir also 
lediglich ein Autogramm vom großen Don, dann 
mal nix wie hin in sein schickes Zimmer. Wenn 
wir ihm sein Bild unter die Nase halten, 
unterschreibt er es uns auch, allerdings kann man 
das nicht schreiben nennen, da er nämlich nur 3 
Kreuze macht, aber immerhin es ist sein 
Autogramm. Jetzt geht's wieder zum Erfinder, 
dem wir stolz das Autogramm zeigen. Doch er 
lehnt es ab, weil er denkt, daß es gefälscht sei 
Also wieder auf zu Don Castillo, dem wir das 
Autogramm nochmals in die Hand drücken. Nun 
haben wir also noch ein Autogramm, das 
allerdings unecht ist. Trotzdem ist der verrückte 
Erfinder damit mehr zufrieden und überläßt uns 
das Gas. Als nächstes gehen wir in die hintere 
Garderobe und mischen dort das Helium mit dem 
Leichtgas, damit wir den riesigen Goldzahn 
irgendwie anheben können. Jetzt noch die 
Luftballons an die Gasflasche angeschlossen, das 
Gitarrenkabel um den Goldzahn geschlungen und 
den Zahn angefaßt, und schon schwebt er und ein 
Ballettschuh wird sichtbar, der unter dem Zahn 
eingeklemmt war. Dieser riecht ziemlich übel, 
aber auch dieses Beweisstück wird sichergestellt. 
Das nächste Puzzle erscheint, indem man in den 
Kühlschrank steigt (siehe bild4.jpg), schließlich 
müssen wir den Zahn ja irgendwie wieder auf 
Normalgröße bringen. 
 
Nachdem auch dieses Rätsel gelöst ist, befördert 
man den Zahn in den Kühlschrank und kann ihn 
dann in Viktor's Zimmer ein Nummer kleiner 
vom Labortisch abholen. Wenn man jetzt in 
Vladimir's Zimmer geht, kann man auch noch 
mal mit Viktor reden, der gerade an Vladimir 
einige Verbesserungen vornimmt. Rico und Pico 
vermissen den Zahn sicherlich schon sehr, also 
wollen wir sie nicht länger warten lassen(die 
beiden findet man in ihrem Löschmobil). Als 
nächstes wollen wir uns mal Vanessa vorknöpfen, 
vielleicht gehört ihr ja der Ballettschuh. Vanessa 
liegt gerade in ihrem Sarg in ihrem Zimmer und 
pinselt sich die Nägel. Oh, sie hat ihren Schlüssel 
mit dabei. Mh, mal überlegen, in der Stadt war ja 
ein Schlüsselmacher, also wenn wir ihr den 
Schlüssel nicht wegnehmen können, dann lassen 
wir ihn eben nachmachen. Ich hab da auch schon 
eine Idee, wir verwickeln Vanessa in ein 
Gespräch und Während sie vor dem Spiegel steht, 
legen wir das Wachs in den Sarg. Ja, es 
funktioniert. Wenn wir sie noch ein zweites mal 
mit einem netten Gespräch ablenken, können wir 
das Wachs wieder an uns nehmen. Na, wer sagt's 
denn, ein perfekter Abdruck, diesen bringen wir 
dem Schlüsselmacher. Wenn wir mit ihm 
sprechen, ist er total nett und wir bekommen auch 
schon unseren Ersatzschlüssel, nach Bezahlung 
versteht sich. Mit diesem statten wir Vanessa 
nochmals einen Besuch ab und können die 
unterste Schublade ihres Schminktisches mit dem 
Schlüssel öffnen. Allerdings ist Vanessa nicht 
gerade begeistert, daß wir in ihren Sachen 
herumschnüffeln. Wenigstens bekommen wir sie 
so zum reden. So, nun noch schnell die 
Schuhcreme aus der Schublade genommen und 
schon geht's weiter. Wenn wir diesen Wagen 
verlassen haben, treffen wir draußen auf Gerda, 
die vom Boden abgehoben ist. Wir können sie 
aber ganz leicht wieder herunter holen, indem wir 
sie mit dem Dartpfeil beschießen. Beim Absturz 
verliert sie auch noch etwas und zwar den 
gleichen Ohrring, den wir im Entführungsauto 
gefunden haben. Das muß sofort mit Gerda in 
ihrer Küche besprochen werden. Aber was ist 
das? Gerda ist ja ein Mann! Schnell ist alles 
erklärt. Was machen wir nun als nächstes? Gehen 
wir doch einfach mal in die Garderobe. Wenn wir 
uns dort ein bißchen aufhalten, erscheint auch 
schon Cash in seinem Fenster und gibt uns den 
Tip, die Maske mit der Schuhcreme zu 
präparieren, also machen wir uns doch gleich an 
die Arbeit. Das wird lustig! Danach beginnt auch 
schon die Vorstellung und wir sollen Bluff helfen, 
das ist gar nicht so einfach! Mein Tip: Als erstes 
sollte man sich die ganzen Symbole auf einem 
Zettel notieren, damit man dann auch gleich das 
richtige findet. Da allerdings alles durcheinander 
gewürfelt wird, muß man im Kopf die Ganzen 
Röhren verfolgen. Das ist schwieriger als es 
ausschaut. Wenn man es beim ersten mal nicht 
schaffen sollte, ist das kein Problem, denn Bluff 
gibt uns immer wieder neue Chancen bis wir es 
endlich doch schaffen, man muß einfach mit ihm 
reden. Nachdem man dieses furchtbar schwere 
Puzzle endlich gelöst hat, zieht der Zirkus um 
nach Kopenhagen. Ich würde vorschlagen, daß 
man zunächst die Stadt unter die Lupe nimmt. Da 
wären ein Zeitungsladen, bei dem man für zwei 
Kronen eine Zeitung kaufen kann, indem man mit 
dem Inhaber darüber spricht; eine Sparkasse (wie 
in jeder Stadt, da es schließlich ein Werbespiel für 
die Sparkasse ist), in der man das benötigte Geld 
für die Zeitung bekommt und ein Frachter, den 
man auch besichtigen kann. Es ist wichtig, daß 
man eine Zeitung kauft, schließlich steht da ja 
etwas über den rosa Eiffelturm drin. Wenn man 
das Schiff besichtigt, ist es ratsam zuerst den 
Zettel an der Wand zu lesen, damit man in dieser 
Reihenfolge (a=1, b=2, c=3), die Knöpfe bedienen 
kann um an eine der Spiralen zu kommen. Sobald 
die Spiralen aufgehört haben sich zu drehen, kann 
man sich die linke einstecken. In der Mitte dieses 
Raumes befindet sich ein Rohr, das man öffnet. In 
diesem befindet sich irgend etwas, man kann es 
aber leider nicht sehen. Da hilft alles nichts, man 
muß die Drähte, die im Wege sind mit der Schere 
abschneiden. Aber was ist denn nun kaputt? Jetzt 
ist doch tatsächlich der Gegenstand 
verschwunden. Egal, muß wohl so sein. Da wir in 
der City alles erledigt haben, können wir uns dem 
Generator bei den hinteren Zirkuswagen 
zuwenden. Nanu, da liegt ja ein Büschel Haare 
und auch noch orange, ob die Viktor gehören? 
Wenden wir uns jetzt mal dem Generator zu. Da 
ist ja ein Zahnrad kaputt, bloß wo kriegen wir ein 
Zahnrad her? Am besten wir fragen Serge, 
vielleicht kann der uns weiterhelfen. Wir treffen 
Serge zwar in seinem Zimmer, aber warum hat er 
sich denn umgedreht? Mit einem Gespräch 
erreichen wir, daß er sich umdreht. Was denn, 
Serge hat die präparierte Maske benutzt? Aber nur 
weil er nicht erkannt werden will und damit sie 
kein anderer mehr benutzt, passen wir drauf auf. 
Eigentlich könnten wir ja auch gleich bei Sabrina 
reinschauen. Ob heute etwas in der Box steckt? 
Gleich mal nachschauen, und tatsächlich. Aber 
das ist ja Vladimir's Gehirn! Hat sie es etwa 
geklaut? Aber wie bekommen wir sie zum Reden? 
Probieren wir doch mal aus uns als Serge zu 
verkleiden, mit ihm wird sie ja sicherlich 
sprechen. Setzten wir also Serge's Maske auf und 
schon fängt sie an zu plappern. Ich glaube, 
Sabrina hat das Hirn nicht aus Eigeninitiative 
geholt. Ob sie unter Hypnose stand? Probieren wir 
das Pendel doch mal an ihr aus. Sie läuft sofort 
los. Als sie wieder zurückgekehrt ist, liegt im 
Vogelkäfig ein Hammer, den sie wohl unter 
Hypnose geholt hat. Am besten wir nehmen ihn 
mit. Da fällt mir ein, wir haben doch auch noch 
den Siegelring mit dem "B" drauf, ob Bluff ihn 
wohl schon vermißt? Gehen wir also zu ihm in 
seinen Wagen und geben ihm den Ring und siehe 
da, es ist sein Ring. Aber nicht nur das fällt uns 
auf, denn an Bluff Hand klebt noch der klebrige 
rosa Pinsel. Kombiniere: Bluff ist der 
Rosastraftäter. Auf dem Fensterbrett finden wir 
noch eine Flasche, die bei genauerer Betrachtung 
ein Anti-Monster-Trunk ist. Wozu braucht man 
denn sowas? Vielleicht steckt ja in Vannessa's 
Wandschrank ein Monster, der war ja dermaßen 
verriegelt. Und wenn wir dort mal nachschauen, 
finden wir wirklich eines. Ein Glück, daß wir den 
Anti-Monster-Trunk mitgenommen haben. Wenn 
wir diesem schrecklichen Monster den Trunk 
geben, verwandelt es sich in Viktor, der die ganze 
Nacht im Schrank eingeschlossen war, da er von 
Vanessa einfach vergessen worden ist, der arme. 
Da fällt mir ein, wir wollten ja den Generator 
reparieren. Also müssen wir ein Zahnrad 
besorgen. Sicherlich hat Viktor sowas in seiner 
Wohnung. Zwischen der Tür und seinem Bett 
finden wir einen Wecker. Wie kriegen wir das 
Zahnrad wohl aus dem Wecker? In der 
Eingangshalle war ja ein Ritter mit einer scharfen 
Axt. Nix wie in die Halle, den Wecker neben uns 
gestellt und den Ritter benutzt und schon haben 
wir unser Zahnrad. Es ist nur leider zu klein für 
den Generator. Da hilft nur eins, Viktor's 
Vergrößerungsmaschine. Da wir sie diesmal 
andersherum benutzen wollen, müssen wir das 
Zahnrad in Viktor's Zimmer auf den Labortisch 
legen, wo vorher der Goldzahn lag. Dann 
schließen wir das Gitarrenkabel an den 
Fußschalter an, benutzen die Hebel an der Wand 
und den Fußschalter und schon ist das Zahnrad 
verschwunden. Nun brauchen wir es nur noch aus 
dem Kühlschrank in der Garderobe zu holen und 
in den Generator einzubauen, was wieder ein 
Puzzle beinhaltet (siehe Bild5). 

Nachdem das geschafft ist, beginnt auch schon die 
Vorstellung. Aber was macht denn Vanessa? Oh 
nein, Vladimir kann sich nicht richtig 
konzentrieren. Da müssen wir ihm doch helfen 
seine Gehirnverbindungen unter Kontrolle zu 
bekommen , indem man den Anfang oben links 
mit der Glühbirne unten rechts verbindet (siehe 
bild5.jpg), das muß man mehrere Male tun, damit 
er die gesamte Vorstellung für diesen Abend 
hinbekommt. 

Wenn man es nicht schaffen sollte, kann man es 
noch einmal probieren, wenn man abermals mit 
Serge redet. Danach zieht der Zirkus wieder um, 
unsere nächste Station ist Berlin. In der Nacht 
passiert aber noch mehr! Unser Partner wird 
gekidnappt. Wer kann das bloß gewesen sein? Am 
nächsten Morgen liegt ein Videoband auf unserem 
Schreibtisch, ob das ein Hinweis ist? Als wir den 
Detektivwagen verlassen, läuft draußen Viktor 
unruhig auf und ab, er braucht unsere Hilfe, wir 
sollen ihm helfen Vladimir's Gehirn zu finden. 
Schauen wir doch mal in der Küche nach. Was 
kocht denn da? Fragen wir doch mal Gerda. Das 
ist ja wirklich Vladimir's Gehirn, na das müssen 
wir ihm sofort bringen. Vladimir sitzt ganz 
verstört auf seinem Bett und kann keinen klaren 
Gedanken fassen, aber das wird sich mit unserer 
Hilfe schnell ändern (siehe bild6.jpg). Nachdem 
er wieder richtig denken kann, machen wir uns 
weiter auf die Suche nach unserem Partner. Es 
kann doch sein, daß er in der Stadt zu finden ist. 
Vom Stadtplatz aus, geht es in einen HiFi-Laden, 
einen Schließfachsalon und die gute alte 
Sparkasse. Im HiFi-Geschäft gibt es doch 
sicherlich eine Möglichkeit, das Video anzusehen. 
Drinnen treffen wir auf eine nette Verkäuferin, die 
Hüte sammelt. Deshalb schenken wir ihr den 
Integralhelm um sie freundlich zu stimmen, damit 
wir das Video auf dem Fernseher an der rechten 
Seite anschauen können. Was denn, Rico und Pico 
sollen die Entführer meines Partner's sein? 
Vielleicht steckt ja noch ein Hinweis im 
Schließfachsalon. Wir unterhalten uns mit dem 
Wächter und danach versuchen wir die 
Schließfächer zu öffnen. Es wäre doch gelacht, 
wenn wir das nicht schaffen sollten. Das Prinzip 
ist das gleiche wie bei Mastermind. Auf dem 
Zettel rechts werden immer die 
Zahlenkombinationen notiert und die 
dazugehörigen Ergebnisse. Ein grünes Kreuz steht 
für eine richtige Zahl an der falschen Stelle, ein 
blaues Häkchen für eine richtige Zahl an der 
richtigen Stelle. Die verschiedenen 
Zahlenkombinationen stellt man an den Rädchen 
jeweils unter der Zahl ein und wenn man denkt, 
daß man eine Kombination hat, drückt man auf 
den OK-Knopf darunter. Bei diesem Spiel muß 
man also immer auf die Zahlen achten, die 
vorhanden sind. Mein Tip: man sucht sich zuerst 
eine Zahlenkombination, von der keine Zahl im 
Code enthalten ist, dann probiert man an der 
ersten Stelle alle anderen Zahlen aus und läßt den 
Rest unverändert. Dann stellt man an erster Stelle 
die richtige Zahl ein und probiert an der zweiten 
Stelle die Zahlen aus, bei denen erst an der ersten 
Stelle ein grünes Häkchen gemacht wurde. Dabei 
läßt man wieder den Rest der Zahlen unverändert. 
Daß man jetzt schon zwei richtige Zahlen 
gefunden hat, wird auf dem Blatt mit zwei blauen 
Kreuzen vermerkt. So führt man die Reihe fort, 
bis vier blaue Kreuze zu sehen sind. Das Problem 
bei diesem Spiel an muß drei Gegenstände finden, 
1., das wichtigste, unseren Partner unten in der 
Mitte, 2. einen gemeinen Plan unten links und 3. 
eine Brechstange oben rechts, die im Inventar 
auch nicht fehlen sollte. Bei Don Castillo können 
wir nun endlich mit Hilfe der Brechstange die 
große Kiste öffnen, in der sich einige 
Liebeserklärungen befinden und eine davon 
nehmen wir mit. Da die Kiste ja von Don Castillo 
und Vladimir war, gehen wir gleich zu Vladimir 
und halten ihm das Blatt aus der soeben 
geöffneten Kiste vor die Nase. Dieser bestätigt, 
daß er unsterblich verknallt ist und wir haben den 
Beweis dafür. Im hinteren Teil des Zirkus finden 
wir im Wassereimer rechts einen Schnipsel, der 
von einem Foto ein Teil darstellt. Als nächstes 
gehen wir zu Serge in sein Zimmer und reden 
einmal mit ihm. Man braucht nur einmal mit ihm 
reden, ein zweites Mal bringt nichts (außerdem 
hat das Programm einen Fehler). Serge gibt uns 
das andere Teil des Fotos. Als nächstes gehen wir 
zurück in unseren Detektivwagen, wo wir auf 
Serge und unseren Partner treffen. Wir führen ein 
kurzes Gespräch und dann kommt das letzte 
Puzzle dieser Geschichte (siehe bild7.jpg). 

Doch wie dieser Fall ausgeht und wer der Täter 
ist, möchte ich an dieser Stelle nicht verraten, das 
sollt ihr selbst sehen. 

Hier sind nun die Lösungen für die Entlastungen 
(Person / Verdacht / 1.Beweis / 2.Beweis): 
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Sabrina / Hirnklau / Foto Sabrina unter Hypnose / 
Foto mit Vogel "Hol das Hirn"  

Rico und Pico / Entführung / Foto vom Video / 
Foto von Rico und Pico in Manege  

Bluff / Pfeffer im Futter /  Foto Bluff mit Pinsel / 
Zeitung mit Rosaeiffelturm  

Alfred / vergifteter Strudel / Medaillon mit Pflanze / 
Foto von kranker Pflanze 

Castillo / Drohbrief / Foto auf dem er die Zeitung 
falschherum hält / Autogramm mit 3  Kreuzen  

Viktor / Generatorexplosion / Foto vom Monster / 
Vanessa's Schlüssel 

Gerda / Sabrinaattacke / Führerschein / Foto vom 
Autovermieter (den Führerschein habe ich leider nicht 
gefunden, aber wenn ihr ihn finden solltet, nehmt ihn  
ruhig mit)

(c) Julia Pötschke

Entnommen von Adventure Archiv 
- http://www.adventure-archiv.de -
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)