Curse of Enchantia (dt)

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Komplettlösung zu "Curse of Enchantia"
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Am Anfang
Was macht man wohl, wenn man kopfueber an eine Wand 
angekettet ist und eigentlich nichts machen kann? 
Richtig, man bruellt lauthals um Hilfe. Und 
tatsaechlich zeigt das Rufen Wirkung: Ein Waerter 
schaut nach dem Rechten und verliert in seiner 
Tolpatschigkeit beim Verlassen der Zelle einen 
Schluessel. Mit diesem sind die Ketten schnell 
aufgeschlossen, allerdings passt er nicht in das 
Schloss der Tuere. Bei der genaueren Erkundung der 
Zelle faellt Brad jedoch eine recht broeckelige 
Wand auf. Ein Stoss, und schon kann er sich eine 
Bueroklammer schnappen, mit der sich tatsaechlich 
auch die Tuere aufschliessen laesst. Die Wache im 
Gang scheint scheinbar tot zu sein, denn vorerst 
ruehrt sie sich nicht, kann aber auch nicht 
umgangen werden. Ein Blick durch das Schluesselloch 
der Tuere zeigt, dass dieser Weg auch nicht der 
ideale ist. Nachdem sich Brad allerdings das 
Goldfischglas nebst Inhalt angeeignet hat, kommt 
Bewegung in die Wache. Da die Tuere im Hintergrund 
verschlossen ist, bleibt Brad nichts anderes 
uebrig, als dem Waechter unauffaellig zu folgen, 
wobei sich schmerzhafte Erfahrungen mit den 
Haemmern der Ritter bei gutem Timing vermeiden 
lassen. (Wer sich das Vergnuegen machen will, der 
kann versuchen, alle auf dem Gang herumliegenden 
Juwelen und Goldstuecke einzusammeln. Sie gehen 
zwar spaeter wieder verloren, aber das Punktekonto 
freut sich ueber solche Aktionen.) Keine Angst, 
wenn mal einer der Ritter zuhaut oder der 
nachfolgende Waechter von seinem Messer Gebrauch 
macht: Passieren kann Brad nichts, ausser, dass er 
etwas Zeit verliert. Am Ende des Ganges ist dann 
die rettende Tuer - hinter der Brad Bekanntschaft 
mit der wunderbaren Welt der Schwerkraft macht.

Im Wasser ist es nasser
Kiemenatmer ist Brad beim besten Willen nicht, 
zieht er jedoch das Goldfischglas an, ist das Leben 
unter Wasser schon etwas einfacher. Als 
Tierliebhaber hilft Brad dem Fisch, der sich im 
Gitter verfangen hat - als Belohnung liefert das 
Tierchen etwas spaeter eine Muschel ab, die Brad 
natuerlich aufnimmt. Herr Fisch, der etwas weiter 
westlich seinen Laden aufgebaut hat, hilft Brad 
gerne mit einer Ladung Frischluft. Allerdings will 
er, wie das erste Gespraech zeigt, als 
Gegenleistung erst eine Wurm sehen. Den findet 
Brad, nachdem er den Schlammfleck im vorderen Teil 
des Bildes untersucht hat. Nachdem Brad seinen 
Luftvorrat aufgefrischt hat, geht es weiter 
westwaerts. Die Zitteraale versperren zwar den Weg, 
die Schildkroete, die in der Gegend ihre Bahnen 
zieht, ist im Tausch gegen die Muschel jedoch zu 
Taxidiensten bereit. Nachdem Brad so die Barriere 
ueberwunden hat, faellt ihm sofort eine Harpune ins 
Auge. Die braucht er auch, denn der Hai, der Brads 
Weiterkommen unbedingt verhindern will, reagiert 
auf das Teil recht allergisch. Als naechstes 
Hindernis stellt sich Brad eine Riesenmuschel in 
den Weg, die kann jedoch mit gutem Timing 
uebersprungen werden. Endlich erreicht Brad den 
Ausgang dieser Episode - mit der Harpune laesst 
sich der Stoepsel bewegen, und schon reisst der 
Strom der Ereignisse Brad in die naechste Episode.

Hoehlenmenschen
Endlich wieder Land unter den Fuessen und Luft um 
die Nase. Doch was tun? Eine Inspektion bringt Brad 
in den Besitz von etwas Moos, anschliessend 
entdeckt er auch einen Druckknopf, mit dem der 
Zugang zu einem kleinen Labyrinth geoeffnet wird. 
Das Hoehlensystem ist nicht sonderlich komplex. Man 
kann die Erkundung der Gaenge auch gleich mit einer 
der Aufgaben in diesem Teil des Spieles verbinden: 
Der seltsame Guru, der im Suedosten der Hoehle 
seinen "Meditationen" nachgeht, benoetigt fuer 
seine Taetigkeiten einige Steine, die auf der Tafel 
ueber seinem Kopf abgebildet sind. Das bedeutet 
etwas Lauf- und Sammelarbeit, an deren Ende eine 
Rolle Faden als Belohnung steht. Ist diese Aufgabe 
erfuellt, kann sich der geneigte Spieler dem 
Sammeln der restlichen Objekte im Hoehlensystem 
widmen. Die folgende "To-do- list" ist nicht 
unbedingt chronologisch, verraet aber, was 
insgesamt zu machen ist. Zunaechst heisst es also, 
Steine zu sammeln. Wenn man dabei auf andere 
wichtige Gegenstaende stoesst, kann man sie 
natuerlich einsacken. Da das Inventar allerdings 
auf zehn Gegenstaende begrenzt ist, sind so oder so 
mindestens zwei Anlaeufe noetig, um an die Schnur 
zu kommen. (Steine sind jedenfalls genug vorhanden, 
zu beachten ist, dass Brad nur jene sieht, vor 
denen er in Blickrichtung bis zu 20 Pixel entfernt 
steht.) Ist diese Aufgabe erledigt, koennen wir uns 
den uebrigen Gegenstaenden widmen. Der Faden wird 
benoetigt, um in einem bestimmten Raum an eine 
Rolle Draht zu gelangen. Allerdings ist der Faden 
noch nicht alles, es wird auch noch ein Magnet 
benoetigt. Um an letzteren zu gelangen, schnappt 
sich Brad den Computerbildschirm, der in besagtem 
Raum herumliegt. Mit dem Monitor geht es weiter zum 
Raum, in dem ein Brett auf dem Boden liegt und der 
Magnet oben auf einer Felskante verraeterisch 
glitzert. Das Brett wird dort auf den Felsen gelegt 
und der Monitor fachmaennisch geworfen. Am Ende 
dieser akrobatischen Aktion steht Brad auf der 
Felskante, kann sich den Magneten greifen und mit 
einem gewagten Sprung die Kante wieder verlassen. 
Es geht zurueck in den Raum, in dem zuvor der 
Monitor gefunden wurde - dort wird der Faden mit 
dem Magneten verbunden und die ganze Chose in 
Richtung Loch- in-der-Wand geworfen. Als Resultat 
hat Brad die Rolle mit Draht im Inventar und kann 
sich den uebrigen Gegenstaenden widmen. Spaetestens 
jetzt sollte ihm auf dem Weg in Richtung 
Ausgangspunkt eine goldene Muenze auffallen, die er 
natuerlich requiriert. Weiterhin sollte er dem Raum 
mit den Space-Rat-aehnlichen Wesen etwas weiter 
oestlich einen Besuch abstatten. Ein Blick in die 
dortigen Loecher in der Wand stoert zwar die 
Tierchen beim Mittagsschlaf, in einem der Loecher 
findet Brad allerdings einige Zweige, die spaeter 
noch nuetzlich sind. Tja, dann geht es weiter zu 
dem Schlammonster, das vor dem Domizil des Guru 
unbehindert seine Bahnen zieht. Allerdings nicht 
mehr lange, denn Brad spannt den Draht zwischen den 
beiden Oesen, die dort aus dem Boden ragen. Eine 
Dosis Schlamm ist die Belohnung.

Wuensch’ Dir was
Und somit waere der Grossteil der Raetsel in den 
Hoehlen schon geschafft. Von nun an sollte der 
Wunschbrunnen in Betrieb sein, und nach Einwurf der 
Goldmuenze hat Brad einen Wunsch frei. Oder besser 
drei, denn ohne Ruecksicht auf Verluste darf Brad 
alle Moeglichkeiten durchprobieren. Es zaehlt 
natuerlich nur der Sturzhelm, mit dem Brad, nachdem 
er ihn angezogen hat, den Steinschlag im Sueden der 
Hoehle endlich durchqueren kann. Dahinter gelangt 
er in den Schacht eines Brunnens. Der Eimer ist mit 
einem flotten Sprung natuerlich schnell betreten, 
um ihn zu aktivieren, ist jedoch noch etwas 
Feinarbeit noetig. Ein Blick auf die Zeichnung im 
Schacht zeigt, dass hier offenbar nicht jedermann 
willkommen ist. Also folgt etwas "Facelifting" - 
Brad bastelt sich aus Moos, Zweigen und Schlamm 
eine kleine Maske und zieht diese auch an. Prompt 
setzt sich der Aufzug in Bewegung, und Brad wird am 
anderen Ende wirklich "herzlich" begruesst. Das 
Missverstaendnis klaert sich jedoch sehr schnell, 
und bald steht Brad wieder allei n im Tageslicht. 
Auf Bekanntschaften der bereits gemachten Art 
koennen wir verzichten, also schlaegt Brad den Weg 
in Richtung Norden ein. Dort stellt sich ihm ein 
Strassenraeuber in den Weg, der sich jedoch schnell 
selbst schachmatt setzt. Dabei verliert er seinen 
Saebel, und Brad nutzt die Gelegenheit, um mit dem 
Aergernis endgueltig Schluss zu machen - am Ende 
dieser sinnvoll brutalen Aktion befindet sich Brad 
immerhin im Besitz eines gefuellten Geldbeutels.

Doerfliche Idylle
Den Geldbeutel braucht er auch, denn die Bewohner 
des noerdlich gelegenen Dorfes helfen nur gegen 
bare Muenze. Beim Haendler am Dorfeingang kann Brad 
Nahrungsmittel kaufen, die vorerst allerdings beim 
wechseln in eine neue Episode verloren gehen - 
angesichts der offenbar unbegrenzten Kapazitaet des 
Geldsaeckels allerdings verkraftbar. In der 
oertlichen Kneipe ist vorerst kein Land zu 
gewinnen, ebenso im lokalen Kostuemverleih. 
Wesentlich ergiebiger ist ein Besuch beim Wahrsager 
im Westen des Dorfes. Nach entsprechender Bezahlung 
liefert er eine Reihe von Visionen, die das weitere 
Vorgehen klaeren. Als erstes sollte Brad also beim 
hiesigen Magier vorsprechen. Das tut er auch, und 
gegen Barzahlung wird er zum "Rande der Welt" 
teleportiert, um dort den Wise One aufzusuchen, der 
ihm mit Rat und Tat zur Seite stehen sollte.

Das Ende der Welt
Der Weg zum Weisen ist voller Fallen und Raetsel. 
Als erstes sollte Brad ein Paar Gummihandschuhe 
finden - die werden spaeter noch wichtig. Auf dem 
Weg. dorthin kann es passieren, dass einige. 
Felsbrocken darauf warten, einen unvorsichtigen 
Abenteurer in die Tiefe zu reissen. Diese Fallen 
sollte man entweder vorsichtig umgehen oder eine 
Verlaengerung des Weges durch den Albatros-Express 
in Kauf nehmen. Als naechstes versperrt ein 
Felsbrocken den Weg - ein Stoss und ein 
anschliessender Sprung sollte genuegen, dieses 
Hindernis zu umgehen. Es folgt eine kleine 
Ueberraschung von oben, danach eine recht grosse 
Luecke im Weg, die nur durch Druecken einiger 
Knoepfe ueberbrueckt werden kann. (Den letzten und 
die beiden ersten Knoepfe druecken) Als naechstes 
sollte Brad ueber ein solides Seil stolpern; das 
darauf folgende Elektro-Skelett sollte sich mit den 
Gummihandschuhen bequem zur Seite schieben lassen. 
Anschliessend erschwert ein ordentlicher 
Steinschlag das Weiterkommen, mit etwas Timing und 
einer Zwischenpause in den Einbuchtungen sollte 
diese Passage jedoch zu schaffen sein. In einer der 
Einbuchtungen sollte auch ein neuer Gegenstand zu 
finden sein. Was es auch ist, es erweist sich etwas 
spaeter als ungemein praktisch! Bei der naechsten 
Luecke im Weg scheint ein Weiterkommen unmoeglich, 
kurz davor fallen jedoch Steine von der Klippe. 
Zieht Brad das zuvor gefundene Teil an, ist er 
schnell im Besitz eines Steines. Dieser wird 
geworfen und loest so die Felsbruecke, die im 
oberen Teil des Bildes auf eine Aktivierung wartet.

Seltsamer Weiser
Beim naechsten Abgrund sollte das zuvor gefundene 
Seil ausgeworfen werden, es bildet eine recht 
praktikable Bruecke, die mit einem gewagten Sprung 
betreten werden kann. Am Ende dieser Tortur steht 
eine Sackgasse, die unseren Helden allerdings nicht 
in Sprachlosigkeit versetzt. Eine Inspektion der 
Inschrift an dieser Lokalitaet ergibt einen Spruch, 
der den Wortschatz von Brad ungemein erweitert. An 
der richtigen Stelle angewandt, oeffnet der 
erlernte Spruch unserem Helden den Weg zum 
geheimnisumwitterten Weisen. Dieser gibt Brad nach 
entsprechender Ansprache wichtige Hinweise 
darueber, welche Gegenstaende fuer seine weiteren 
Aktionen wichtig sind. Ein Feuerloescher und ein 
Ventilator muten zwar etwas seltsam an, aber wenn 
es denn sein muss.

Musikalische Schnecken
Nach seinem Besuch beim Weisen zieht es Brad 
zunaechst wieder zum Magier. Der verwandelt ihn 
gegen Bezahlung in ein Schwein - nicht gerade 
schmeichelhaft, aber immerhin kommt Brad so an der 
Wache im Westen des Dorfes vorbei. Die Landschaft, 
die er dort vorfindet, ist mehr als bizarr, und so 
macht Brad erstmal einen kleinen Rundgang um zu 
erkunden, was dort so angesagt ist. Den Schnecken 
lauscht Brad nur kurz, es ist nicht ganz seine 
Musikrichtung. Westlich der Schnecken steht ein 
Briefkasten. Den Brief, der auf dem Boden liegt, 
kann Brad allerdings ohne Briefmarke nicht 
einwerfen. Dafuer kann er sich allerdings ein 
Bueschel Heu organisieren, das spaeter noch 
nuetzlich sein wird. Westlich des Briefkastens ist 
dann noch ein Vulkan, an dessen Fusse Brad ein 
Tablett organisieren kann. Weiter geht es in 
oestlicher Richtung. Dort steht ein Typ vor einer 
Hoehle, der auf Anfrage erklaert, dass er gerne 
eine Kassette fuer seinen Ghettoblaster haben 
wuerde. Kein Problem, doch muessen zunaechst noch 
einige Zutaten besorgt werden.

Fundsachen
Die Zutaten liegen tatsaechlich so in der Gegend 
herum. Aus dem Haufen alter Socken kann sich Brad 
ein schoe- nes Exemplar sichern, auch liegen hier 
ein Kugelschreiber und eine Briefmarke herum. Also 
macht Brad einen kleinen Abstecher zum Briefkasten, 
frankiert den Brief und schickt ihn ab - und stellt 
fest, dass der Brief an den Typ mit der 
Musikmaschine ausgeliefert wurde. Vielleicht kann 
man sich ja spaeter handelseinig werden? Jetzt wird 
aber erst mal die Riesennase mit dem Heubueschel 
gekitzelt - mit phaenomenalem Erfolg: Nicht nur sie 
verschwindet, sondern auch der gigantische 
Schnappmund, der vorher den Haufen mit den 
Fernbedienungen bewacht hat. Also schnappt sich 
Brad eine Fernbedienung und eine der ebenfalls 
massenhaft herumliegenden Kassetten und macht sich 
auf den Weg, um bei den Schnecken eine Aufnahme zu 
taetigen. Das klappt auch (schon mal einem 
Aufnahmegeraet eine Fernbedienung geschenkt?) - und 
der Musikliebhaber gibt nicht nur den Weg zur 
Hoehle frei, sondern Brad auch noch eine Keycard. 
In der Hoehle ist nicht viel los, die Akustik 
sollte aber ganz nett sein. Also laesst Brad mal 
wieder einen Brueller ertoenen und bringt damit 
eine Wand zum Einsturz, hinter der sich eine 
Flasche mit Reinigungsmittel befindet. 
Anschliessend wird die Keycard an der Tuer neben 
der Band ausprobiert - sie passt, und Brad findet 
sich auf einer Wolke wieder. Es ist gar nicht so 
einfach an den Sack mit den Murmeln zu kommen, aber 
mit etwas Anlauf und Hin- und Hergerenne klappt es 
schliesslich doch. (Kleiner Tip: An dieser Stelle 
auf Tastatursteuerung umschalten.)

Pruegel fuer den Robbie 
Jetzt bleibt nur noch zu erkunden, was sich im 
Wrack des Schiffes befindet. Dazu muss allerdings 
erst noch der Robot ausgeschaltet werden, der den 
Zugang blockiert. Brad macht dies auf recht subtile 
Weise: Er fuellt die alte Socke mit den 
Goldstuecken, die neben dem Schiff auf einem 
Riesenhaufen rumliegen. Mit diesem Sparstrumpf 
"besticht" er den Robot, der danach nur noch fuer 
den Schrottplatz taugt. Und schon steht Brad wieder 
vor einem Problem. Die Planken, die in dem Schiff 
herumliegen, sind leider zu kurz, um das andere 
Flussufer erreichen zu koennen. Wird eine davon 
jedoch quer gelegt, passt die Sache. Es kommt nur 
darauf an, die aufgenommenen Planken an der 
richtigen Stelle zu "pushen". Am anderen Ufer liegt 
ein Tuchfetzen, den Brad natuerlich einsammelt. 
Jetzt geht es wieder zurueck in Richtung Hoehle, 
und auf einmal faellt eine Tuer vom Himmel. 
Hoffentlich der gesuchte Ausgang. Von wegen, schon 
steht Brad vor einem Gitter, hinter dem der 
Ventilator geduldig wartet, und sieht keinen Knopf, 
mit dem er das Gitter oeffnen koennte. Zumindest 
nicht auf den ersten Blick, aber als Brad das 
Reinigungsmittel und das Tuch an der Wand des 
Raumes ausprobiert, kommt ein Knopf zum Vorschein. 
Der Boden hinter dem Gitter sorgt fuer ein 
prickelndes Erlebnis, mit Hilfe der Murmeln und dem 
Tablett kommt Brad aber endlich an den Ventilator. 
Jetzt nur noch den Trick mit Bueroklammer und 
Tuerschloss, und schon ist Brad wieder in 
vertrauten Gefilden.

Eiswueste
Flugs begibt sich Brad zurueck ins Dorf und stattet 
dem Kleiderhaendler einen Besuch ab. Der Fummel, 
den er gegen Bargeld erhaelt, ist nicht unbedingt 
seine Kragenweite, dennoch probiert er ihn an und 
entdeckt dabei eine Geheimtuere in die Eiswelt. 
Dort trifft Brad zunaechst einen Schneemann, der 
gerade einen Frosch verspeist. Als Tierfreund nimmt 
Brad das natuerlich nicht hin und wirft einen 
herumliegenden Schneeball auf den Boesling, was den 
Frosch letztendlich rettet. Bei seiner weiteren 
Erkundung stoesst Brad auf ein im Eis eingefrorenes 
Wesen, eine Dose Deo und ein Brett. Letzteres kann 
Brad bei dem Eisloch zum Fischefangen verwenden. 
Fuer den Fisch gibt es dann beim Eskimo eine Angel. 
Allerdings nur, wenn Brad etwas fuer die 
Koerperpflege tut und vor der Kontaktaufnahme das 
Deo benutzt. Mit der Angel wird das Wesen im 
Eisklotz befreit (das Kampf-Icon benutzen!). Die 
dabei entstehende Asche steckt Brad ein. Jetzt noch 
schnell ein Smalltalk mit dem Walross im Suedosten. 
Es scheint muede zu sein, tatsaechlich liegt es 
nach dem Gespraech faul im Nordwesten und dient so 
als Bruecke zu einer bislang nicht zugaenglichen 
Klippe. Aber dort geht es offensichtlich auch nicht 
weiter, also macht Brad das, was er am besten kann 
- er bruellt um Hilfe. Und tatsaechlich taucht das 
befreite Wesen auf und bahnt ihm einen Weg.

Der Eispalast
Das Boot am Ufer sieht verlockend aus, also springt 
Brad hinein und rudert los - und wird auf halber 
Strecke versenkt. Mit der Asche kann er die 
Seeschlange jedoch dazu bewegen, ihn ueber das 
Wasser zu bringen. Drueben angekommen, beobachtet 
er vier Pinguine: In der Reihenfolge, in der sie 
angewackelt kommen, muss Brad die Eiszapfen 
druecken, um Eingang in den Eispalast zu erhalten. 
Der Besen an der Wand wird eingesackt und der Gang 
hinter der Tuere erkundet - viel ist dort nicht 
los, auf der anderen Seite des Fensters am Ende des 
Ganges winkt jedoch einer der neuen Freunde. Der 
Weg dorthin wird zu einem Gluecks- und 
Geduldsspiel: Nimmt Brad die Wuerfel im Vorraum auf 
und wirft sie, so oeffnet sich je nach Resultat 
(Pasch?) eine Geheimtuer im Gang, hinter diesen 
Tueren verbergen sich wichtige Gegenstaende. Das 
Spielchen ist einfach so lange zu wiederholen, bis 
Brad folgende Gegenstaende gefunden hat: 
Wagenheber, Pistole, Eiswuerfel, Eiszapfen, Lupe, 
und Megaphon - wenn ein Objekt nicht erreichbar 
ist, kann es mit dem Besen geangelt werden. 
Anschliessend wird die Pistole in das Halfter 
gehaengt, woraufhin sich am anderen Ende des 
Flaschenzugs eine Schale senkt. Die darin 
enthaltenen Gegenstaende, Sonnenoel und 
Glasscherbe, laesst Brad mitgehen. In der Naehe des 
Fensters liegt nun auch eine Trillerpfeife, die 
zusammen mit dem Megaphon das Fenster zum 
Zerspringen bringt - der Weg ist frei. Aber nicht 
lange, denn schon im naechsten Raum wird Brads 
Einfallsreichtum wieder gefordert. Wenn er schon 
jede Menge Krimskrams einsammelt, dann sollte sich 
damit doch auch dieser laestige Laser ausschalten 
lassen. Und richtig: Lupe, Eiswuerfel, Eiszapfen 
und Glasscherbe richtig plaziert, und es hat sich 
ausgelasert. Die eigentliche Tuer ist dann dank das 
Wagenhebers auch kein Problem mehr.

Eis und Feuer 
Die Eiskoenigin, der Brad jetzt gegenuebersteht, 
ist von der Stoerung nicht sehr angetan und bewirft 
ihn mit Feuerbaellen. Die koennen allerdings mit 
gutem Timing uebersprungen werden, und schon bald 
sitzt Brad auf dem Thron der Koenigin - wenn auch 
nur fuer kurze Zeit. Der "Faust des Schicksals", 
die ihn beim Verlassen des naechsten Raumes packt, 
entgleitet Brad durch die Verwendung des 
Sonnenoels, und findet sich in einem Labyrinth 
wieder. Hier tappt er so lange durch die Gegend, 
bis er eine Schachtel mit Streichhoelzern und kurz 
danach den Feuerloescher nebst Waechter findet. 
Hinter der Saeule wartet Brad zunaechst, bis der 
Waechter eingeschlafen ist, dann macht er 
ordentlich Zunder: Er steckt dem Waechter ein 
Streichholz zwischen die Zehen (use- Icon) und 
zuendet es dann an (fight mit Streichholzschachtel 
- logisch, oder). Das bringt den Waechter aus dem 
Konzept und Brad in den Besitz des Feuerloeschers. 
Anschliessend wird Brad wieder ins Dorf versetzt.

Wir verwirren einen Vampir 
Im Dorf besucht er nochmals den Magier und wird von 
ihm auf einen gar gruseligen Friedhof versetzt. 
Allerdings auf eine etwas traditionelle Weise, denn 
Brad wacht in einem Sarg auf. Das stoert aber nicht 
weiter, mit dem herumliegenden Knochen ist der Weg 
ins Freie schnell gebahnt. Dort wird Brad von Graf 
Dracula freundlichst begruesst - damit der Schwung 
des alten Herren etwas gebremst wird, stellt sich 
Brad gleich nach Verlassen des Grabes so geschickt 
hinter die Grube, dass der Beisser ins Grab faellt. 
Das kuehlt sein Muetchen etwas, und Brad kann sich 
an die Erforschung des Friedhofs machen. Eigentlich 
will Brad ja nur den Staubsauger einsammeln, da ihm 
Draci dabei aber immer im Wege herumsteht, muss 
Brad ihm eben noch gute Manieren beibringen - der 
Krimskrams, der auf dem Friedhof herumliegt, ist 
das passende Lehrmittel. Ein Schlag mit der 
Schaufel ist nur der Auftakt zur Weiterbildung von 
Vampiren. Als naechstes bekommt der Gruftie einen 
Grabstein auf die Zehen geschubst und darf sich 
Knoblauchduft um die Nase wehen lassen (hier ist 
die einzige Stelle, an der das eat-Icon wirklich 
benoetigt wird). So gelangt Brad bis zum 
Staubsauger. Auf dem Weg zum Ausgang muss er dem 
Grafen aber nochmals die Leviten lesen. Eine 
"Kreuzigung" und ein abschliessendes Tschingdarassa 
mit den Cymbals machen Dracula endgueltig reif fuer 
den Zahnarzt. Schliesslich gelangt Brad zum Schloss 
der fiesen Hexe. Nach etwa 50 Versuchen, die Treppe 
zu erklimmen, kommt Brad der Geistesblitz, dass das 
vielleicht ueberhaupt nicht geht, und so wendet er 
sich dem linkerhand gelegenen Arbeitszimmer der 
Hexe zu. Dort liegt ein Ring herum und wartet nur 
darauf, mitgenommen zu werden. Anschliessend hat 
Brad den richtigen Durchblick in der Bibliothek. 
Dort faellt ihm ein Buch ins Auge. Einen Druck auf 
das Buch kann er sich nicht verkneifen - und 
oeffnet so eine Geheimtuer, die ihn direkt zu 
Enchantia bringt. Gnaedigste sind heute allerdings 
nicht sonderlich gut drauf, so dass sie den 
ungebetenen Besucher schnell wieder loswerden 
moechte. Und da zahl t es sich aus, dass Brad so 
fleissig diese seltsamen Geraetschaften 
eingesammelt hat. Die erste Attacke der Hexe wird 
mit dem Staubsauger abgewehrt, bei der zweiten wird 
der Feuerloescher eingesetzt, und zum kroenenden 
Abschluss blaest der Ventilator die Feuerbaelle zur 
Urheberin zurueck. Die fuehlt sich dadurch echt 
geschwaecht und hat auch nichts mehr dagegen, dass 
ihr Brad den Ring anlegt.

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)