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Cybermage (dt)

Andere Lösungen
Komplettlösung zu "Cybermage"
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Zuerst einige Tips, mit denen das Überleben einfacher wird,
denn das Böse ist immer und überall und dem Spieler gegenüber nicht
gerade fair.

- Speichern Sie häufig. Es gibt Stellen, besonders in den
  Missionen 3, 8, 10 und 11, wo es fast unmöglich ist, die erste
  Begegnung mit den Schergen Necroms zu überstehen. Nutzen Sie ein
  Leben zur Erkundung, kehren Sie zum SaveGame zurück und spielen
  weiter.
- Säubern Sie immer zuerst das Areal. Zwar sind die Rätsel
  nicht schwer zu knacken, aber es denkt sich schlechter, wenn man
  beschossen wird.
- Kämpfen Sie nicht immer! Es gibt Situationen in den
  Missionen 8, 10 und 11, in denen ein Kampf Sie nur Kraft und
  Panzerung kostet, Ihnen aber nichts bringt.
- Schießen Sie, während Ihre Feinde noch reden. Die Gespräche
  können Sie sich auch später auf Ihrem Rekorder anhören.
- Bleiben Sie bei den Gegnern auf Distanz. Die sind zwar
  intelligent, bewegen sich aber nicht außerhalb eines bestimmten
  Areals, selbst wenn auf sie gefeuert wird. Das hilft besonders
  bei den Missionen 9, 10 und 11.
- Wenn sich hinter Ihnen eine Tür schließt und Sie in der
  Umgebung vor Ihnen das Puzzle nicht lösen können, keine Panik. Sie
  haben nichts vergessen. Das Spiel ist linear konstruiert, bis auf
  Mission 11 ist alles was Sie zum Lösen der Aufgabe benötigen, in
  unmittelbarer Nähe.
- Trauen Sie der Automap nur begrenzt. Zwar sind die meisten
  Schalter in dem Display blau eingezeichnet, einige aber, besonders
  die im Palast der Feuermutter, müssen selbst gesucht werden. In
  den meisten Missionen ist es ohnehin besser, sich an auffälligen
  Gebäuden zu orientieren.

Mission 1:  Erkenntnis und Flucht

Wenn Sie schon im Vollbesitz Ihrer Kräfte wären, wäre dies eine
einfache Mission. Nach dem Gespräch mit der Erdmutter geht es über
die Leiter zur Ebene 2, dann, nach Gebrauch des SYP-Decoders über
die Fahrstühle zur Ebene 3. Ziel ist es, den gefangenen Mung zu
befreien.
Der ist auch auf Ebene 3, bewacht von Red Guards. Das Kraftfeld
wird durch einen Schalter im selben Raum deaktiviert. Mung gibt
Ihnen eine Zugangskarte, mit der Sie über den Steg Zugang zu dem
bisher abgeschlossenen Räumen haben. Dort müssen Sie mit dem
Panzer gegen eine kleine Armee bestehen. Im Kontrollraum, den Sie
danach erreichen, informiert Sie Mung via Computer über die
Fluchtmöglichkeit. Ein Stockwerk unter Ihnen, vom Kontrollraum
erreichbar, ist ein Aufzug, der Sie zur Kanalisation bringt. Dort
fehlt Ihnen aber ein Rohr, um die Brücke zu aktivieren, die in die
Stadt führt. Dieses Rohr finden Sie im Abwasserkanal, in einem
Areal, das durch ein Gitter verschlossen ist. Dieses läßt sich
öffnen, wenn Sie den Schalter betätigen, der neben der Brücke
auf einem Vorsprung ist. Ein kleiner Sprung, dann ins Wasser fallen
lassen. Das Rohr ist auf einem der Vorsprünge und über mehrere
Sprünge erreichbar. Dann müssen Sie nur noch die Zombies in der
U-Bahn besiegen.

Mission 2: Slum und Arena

Durchsuchen Sie alles, und nehmen Sie das Geld und die Pyramiden
in den Wohnungen mit. Rook erzählt Ihnen, daß Sie nur durch einen
Kampf in der Arena aus den Slums kommen. Die bis dahin gefundenen
2.000 Dollar reichen aus. Folgen Sie den Hinweisschildern und
kämpfen Sie gegen Mongo.

Mission 3: Straßenkampf

In der Stadt hat Necrom die MetaCops ins eigene Hauptquartier
eingesperrt. Die müssen befreit werden, soll die Rebellion eine
Chance haben. In der Cocktail Bar gegenüber dem Arenatunnel gibt
Ihnen die Bardame einen Ausweis und schickt Sie ins "Bliss", um
dort mit Lana zu reden. Lana erzählt Ihnen vom Plan der MetaCops,
mit einem Flugauto das MetaCop Hauptquartier zu stürmen. Doch als
Sie im Park ankommen, sind schon alle von Necroms Soldaten ermordet
worden. Nehmen Sie die Zugangskarte von dem sterbenden Cop und
gehen Sie ins "Nex Sex", wo der Besitzer Ihnen freundlicherweise
sein Flugauto zur Verfügung stellt.

Mission 4: Einbruch und Ausbruch

Vom Eingang geht es mit dem Aufzug zur Ebene 2, dort finden Sie in
einem Korridor einen Überlebenden. Befreien Sie ihn, indem Sie am
Ende des Korridors im Kontrollraum den Zellenschlüssel holen. Der
MetaCop gibt Ihnen den Zugangscode zum zweiten Kontrollraum auf
dieser Ebene, wo Sie unter anderem eine Software ROBOT AKTIV
finden. Bedenken Sie: die Zugangscodes ändern sich von Spiel zu
Spiel, daher bringt es nichts, Ihnen hier einen zu präsentieren.
Schnappen Sie sich ROBOT AKTIV, dann mit dem südlichsten der drei
Aufzüge auf Ebene 3 fahren und im Käfig die Red Guards erledigen.
Vorsicht, Sie werden sofort von den Truppen auf der anderen Seite
der Gitterstäbe unter Beschuß genommen! Einer der Red Guards hat
den E-Schlüssel, den Sie auf dieser Ebene benötigen, um den Aufzug
zu aktivieren, der zum Gefängnis der MetaCop Captains führt. Befreien
Sie ihn, und er gibt Ihnen den Code zum Kontrollraum auf dieser
Ebene. Dort finden Sie die Software ROBOT POSITIV, die die
Kampfroboter umprogrammiert. Außerdem eine Netzhautkopie. Drücken
Sie auch hier den Schalter. Dann geht es mit dem Aufzug runter zu
Ebene 2, mit dem nächsten Aufzug zur Ebene 1. Töten Sie den Soldat
im Kontrollraum dort und stellen das Kraftfeld ab. Trotz der Warnung
des Captains müssen Sie runter in die Käfige der Gennos, weil nur
dort die Sicherung ist, mit der Sie den Aufzug in dem Areal
aktivieren können. Am Ende der Kellergewölbe finden Sie die
Sicherung, außerdem einen Raum, von Robotern und Red Guards gesichert.
Dort findet sich auch der Weg zurück. Die Sicherung einsetzen, mit
dem Aufzug hoch in den Kontrollraum, um die Düsenstiefel zu holen.
So kommen Sie in den Hochsicherheitstrakt. Mit dem Aufzug wieder zu
Ebene 2, dann zu Ebene 3. Im Nordosten der Ebene 3 ist ein langer
Korridor, der zu einem Trainingsraum führt, nun mit Giftschlamm
überflutet. Nutzen Sie die Düsenstiefel, um auf die Plattform zu
kommen, dann schalten Sie diese aus und springen über die Säulen
weiter. Am Ende wieder einschalten, heruntersinken und dann auf
die Schwebetreppen. Alle Wachen am Sicherheitstrakt töten, den
Zugangsschlüssel nehmen und die Gefangenen befreien. Lance wird
Ihnen die nächste Mission erklären, der MetaCop gibt Ihnen den Code,
um aus dem Trakt herauszukommen. Von da aus zurück zu Ebene 2. Nun
läßt sich auch die Tür öffnen, die bis dato verschlossen war.
Weitergehen zum Ausgang.

Mission 5: Verrat und Gegenverrat

Gehen Sie ins "Bliss", um sich mit Lance zu treffen. Der ist zwar
nicht dort, hat aber seiner Frau gesagt, Sie sollen ins "Liberty"
gehen, um dort mit Vanni zu reden. Die wiederum erzählt Ihnen, daß
sich ein Überläufer mit Ihnen am Executive Plaza treffen will, um
für 5.000 Dollar die Zugangskarte zu SarCorp herauszurücken. Als Sie
endlich zur Plaza gelangen, bekommen Sie zwar die Karte, aber auch
jede Menge Ärger. Der Überläufer stirbt, und Sie retten sich
schnellstens in den Aufzug der SarCorp in der Mitte des Plazas.
Weitergehen, die Zugangskarte benutzen und in das SarCorp Gebäude
eindringen.

Mission 6: Suchen und Zerstören

Die Mission hat Ihnen Lance schon erklärt: das Dammacron finden und
den Reaktor zerstören. Zuerst geht es den Korridor entlang, bis zu
einer Tür. Der Schalter hierfür ist in einem Kellerraum rechts,
geschützt von Robotern. Wenn Sie durch die Tür hindurch sind,
schließt Sie sich wieder und läßt sich nicht mehr öffnen. Egal!
Laufen Sie weiter, bis Sie zu einer weiteren Treppe kommen, die nach
unten führt. Alle anderen Türen auf der Ebene benötigen eine
Zugangskarte oder sind verschlossen. Im Nordosten des Raums ist ein
Schalter, der einen Aufzugsblock aktiviert. Fahren Sie zur Galerie
und zu einem Raum westlich. Erledigen Sie die Genzwerge und holen
Sie sich aus dem Kontrollraum die Zugangskarte. Damit kommen Sie
östlich in einen weiteren Kontrollraum. Die Tür ins Innere läßt sich
nur von dort über ein Panel aktivieren. Sie sehen das Öffnen durch
das Glasfenster zur Seite. Am Ende des Korridors gelangen Sie über
einen Aufzug in die Ebene 4, mit den Büros und dem inneren Ring. Sie
erscheinen im Osten. Es gibt noch drei weitere Aufzüge, im Norden,
Westen und Süden.
Gehen Sie zuerst nach Süden. Dort ist ein Labyrinth, das von einem
Energiefeld geschützt wird. Deaktivieren Sie es. Wenn Sie hereingehen,
werden die Geschütze aktiviert. Zerstören Sie diese und nutzen die
Platten davor als Aufzug, um weiterzukommen. Bleiben Sie im Gang,
werden die Schutzfelder erneut aktiviert, und Sie sind gefangen! So
aber gelangen Sie in den Raum und bekommen die Zugangskarte zu den
Managerbüros auf Ebene 4. Also auf demselben Weg zurückeilen. In
Katts Büro (das einzige mit Namensschild) ist hinter dem
Schreibtisch, unterhalb des Displays an der Wand, ein Geheimschalter.
So gelangen Sie an den inneren Schlüssel. Außerdem benötigen Sie
aber den Infiltrator, den es über den Aufzug nördlich vom Ring
gibt. Mit diesem steht Ihnen der Weg durch den westlichen Aufzug
offen. Und nun können Sie auch den inneren Schlüssel anwenden, und
zwar an zwei Stellen. Zum einen in einem Korridor, der allein schon
durch die Pfeile an der Wand zeigt, daß Sie auf dem richtigen Weg
sind - so nimmt er eine Barriere hinunter. Doch geraten Sie dort
auf eine zweite, unüberwindliche Barriere: ein Kraftfeld. Um
dieses auszuschalten, müssen Sie den inneren Schlüssel am zweiten
Schalter nutzen. Das versperrt zwar den Weg nach innen, macht aber
gleichzeitig den Weg frei zu einem Kontrollraum direkt neben diesem
Schalter. Dort können Sie mittels Knopfdruck das Kraftfeld
deaktivieren. Nun mit dem inneren Schlüssel den Weg zum Kontrollraum
wieder versperren, dadurch den Korridor öffnen und mit der Plattform
hinunterfahren. War doch gar nicht so schwer! Nach einigen harten
Kämpfen sind Sie schon fast am Ziel. Vier Korridore führen aus der
Halle am Ende des Labyrinths, die Sie von Süden her betreten. Alle
werden durch je drei Cyborgs bewacht, die auf der Ebene über Ihnen
stationiert sind. In dem ersten auf der rechten Seite ist ein
Schalter mittels dessen Sie über einen Aufzug und einige weitere
Kämpfe schließlich an eine Netzhautkopie gelangen. Der zweite
Korridor rechts beherbergt ebenfalls einen Schalter. Dadurch öffnet
sich ein Weg zur Galerie. Der erste Korridor zur Linken ist
momentan unpassierbar - dahinter verbirgt sich der Reaktorkern. Mit
der Netzhautkopie verschaffen Sie sich Zugang zum Korridor hinten
links - der führt zu einem großen Kartenraum. Und dort sind Sie,
so scheint es, gefangen, denn der einzige Schalter in dem Raum hat
keine sichtbare Wirkung. Völlig frustriert suchen Sie die Konsolen
ab - und tatsächlich, eine davon läßt sich aktivieren. Nun nochmals
den Schalter drücken und nach oben in den Glasgang fahren. Auf der
anderen Seite sehen Sie schon das Dammacron. Durch Druck eines
Kontrollpanels an der Wand gelangen Sie in diesen Raum. Klauen Sie
das Dammacron, solange der Sri-Fenn noch redet, drücken Sie den
Schalter hinter sich, und sie kommen raus. Kämpfen Sie hier bloß
nicht, das wäre wohl Ihr sicherer Tod! Am Ende des Flures befindet
sich ein weiterer Kontrollraum. Das dortige Panel deaktiviert das
Schutzfeld, das Ihnen bis dato den Weg zum Reaktorkern versperrt hat.
Also zurück in den SO-Korridor und dort die Selbstzerstörung
auslösen, aber Achtung! Der Countdown läuft in Echtzeit. Und sieben
Minuten sind nicht viel, um aus dem Gebäude herauszukommen. Im
selben Raum ist ein weiteres Kontrollpanel, das Ihnen den Fluchtweg
öffnet. In ein dunkles Gewirr aus Gassen, gespickt mit Cyborgs und
Gennos. Folgen Sie da am besten der Automap, nicht ihren Augen.
Aktivieren Sie all die blau eingezeichneten Sicherungen und Schalter
in dem Labyrinth, und der Weg zum Ausgang öffnet sich.

Mission 7: Landflucht

Vanni im "Liberty" schickt Sie ins "Nex Sex", wo Pawn Ihnen erzählt,
daß Sie mit einem Flugkonvoi ins Niemandsland fliegen. Nehmen Sie
das Flugauto und landen Sie auf dem DMZ-Landedeck neben der MetaCop-
Station. Die Gleiter werden Sie angreifen, sobald das Tor sich
geöffnet hat. Tasten Sie sich weiter nach oben auf die zweite Ebene,
entweder zu Fuß oder mit dem Gleiter, dann springen Sie von oben
durch eine Öffnung, von einem weiteren Gleiter bewacht in die Tunnel
und öffnen die Tore. Der Weg ins Niemandsland steht Ihnen nun offen,
die Frage ist nur, ob das ein Grund zur Freude ist!

Mission 8: Krieg und Frieden

Es folgt die bisher schwerste Mission, was die Kampfhandlungen
angeht, also sollten Sie gut gerüstet sein - vorher mit Munition,
Medizin und Panzerplus eindecken. Zuerst kämpfen Sie sich zu einem
Vorposten durch. Verteidigen Sie die Rebellen, dann gehen Sie in den
Vorposten. Katt erwartet Sie dort mit Informationen über Necroms
Festung. Durch den Rebellenvorposten hindurch nach Norden kommen Sie
dorthin. Gesichert wird die Festung durch Geschütze und Panzer.
Schalten Sie zuerst mit dem Raketenwerfer die äußeren Geschütztürme
aus, danach die Panzer. Der Funkschlüssel, den Sie von Katt bekommen
haben, öffnet die Panzertüren im Festungsgraben. Hinter der linken
findet sich eine Halle und ein Schalter, der mit einer Codekugel
aktiviert werden muß. Einfach den Gang weiterlaufen, denn die Kugel
findet sich schnell in einer anderen Halle, zusammen mit einem
Panzer. Mit der Codekugel die Plattformen der Türme aktivieren. Den
Turm im selben Gang hochfahren und oben einen Schalter drücken.
Das obere Panzertor öffnet sich, wie Sie durch das Fenster des Turmes
beobachten können. Nichts wie 'rein. Wiederum lauern Panzer und
Geschütztürme auf Sie, bis Sie hoch droben im Norden in die Ruinen
einer alten Stadt gelangen, die Necrom als Basis mißbraucht. Von
einer dieser Ruinen aus sehen Sie eine Öffnung in dem einfachen
Wellblech, die aber nur durch einen gewagten Sprung vom Gebäude
gegenüber zu erreichen ist! Die Düsenstiefel sind hierbei nutzlos.
Weiter den Gang entlang, zu einer anderen Öffnung im Wellblech.
Dort hinunterfallen lassen und den Wachposten ausschalten. Necrom
kommt zu diesem Zeitpunkt auf Sie zu. Nutzen Sie die Düsenstiefel
und aktivieren Sie über das Inventory das Dammacron. Wenn Sie nahe
an Necrom herangleiten und das Dammacron zweimal abfeuern,
verschwindet der Magier und läßt Sie allein mit seinen Schergen
in der Festung zurück. Falls Sie lange genug überleben, gehen Sie
in das Gebäude und schalten dort die Panzer aus. Über den Aufzug
gelangen Sie auf die nächsten Ebene. Dort die zwei Geschütztürme
erledigen und mit dem Aufzug direkt daneben noch einen Stock höher
fahren. Ganz oben im Turm ist der Hebel, der die Panzertüren öffnet
und die Rebellen hereinläßt.

Mission 9: Insektenjagd

Die Mission erfordert kaum Intelligenz, dafür aber Durchhaltevermögen.
Den E-Schlüssel zu den Abwasserkanälen finden Sie in den
Kellergewölben, bewacht von mehreren Quallen. Dann geht es in die
Höhlen. Halten Sie sich auf den Vorsprüngen und springen Sie so
immer weiter nach Norden, bis Sie zu einer Hängebrücke kommen. Auf
der Hälfte der Brücke kommen aus der Höhle rechts von Ihnen Drachen
und von vorne Gennos. Langsam nach vorne tasten und blindlings in
die Höhle feuern. Danach geht's wiederum durch Abwasserkanäle. Die
Schalter zum Weiterkommen sind einfach auf der Automap zu entdecken.
Jeder von Ihnen öffnet einen weiteren Abschnitt des Abwassersystems
und wird durch Insekten und Quallen bewacht. Letztendlich führt eine
der Leitern dort zu einer großen Höhle, bevölkert von einer
Zwergenarmee. Nachdem die Armee ausgeschaltet wurde, öffnen Sie die
Panzertür. In dem Raum dahinter findet sich ein weiterer Schalter.
Hier erfordert es Geschick - die Düsenstiefel anziehen, den Schalter
drücken und zum Fahrstuhlblock rennen, der sich draußen nach oben
schiebt. So kommen Sie erneut auf Felsenvorsprünge und in eine Gruft.
Dort findet sich auch der Ausgang.

Mission 10: Garten Eden?

Die größte Gefahr lauert im Himmel - passen Sie auf, oder Sie
landen im Drachenrachen. Rennen Sie nach Osten, dann nach Norden
bis zum Feuertempel. Dort wartet schon die Empfangsgruppe aus
Adepten. Stürmen Sie in den Tempel hinein. Der erste Knopf, den Sie
finden, legt eine Treppe zur Ebene 2 frei. Dort gibt es auch einen
Schalter - den müssen Sie draußen auf dem Vorsprung finden - der
durch einen kurzen Sprung erreichbar ist. Und wenn Sie glauben, so
würde ein weiteres Tor geöffnet, werden Sie erneut von Adepten
angegriffen. Einer davon hat allerdings das Dämonenauge, welches
Sie unbedingt benötigen. Sie gelangen schließlich in den zweiten
Garten. Durch das Gitter hindurch, bis zu dem Gebäude und der
Statue der Feuermutter. Auch hier wieder Adepten! Einer davon hat
den Schlüssel zu den kleineren Türen, den Blutstein. Hinter der
südlichen Tür, auf einem Tisch, erwartet Sie ein Beutel Staub, doch
wenn Sie versuchen, danach zu greifen, teleportiert er sich auf den
anderen Tisch. Keine Verzweiflung, hinter der nördlichen Tür holen
Sie sich erst mal den Skelettschlüssel und machen sich auf den Weg
gen Norden, wo dieser Verwendung findet. In dem verfallenen Turm
scheint nichts Wertvolles außer einem alten Schädel zu sein: Doch
wenn dieser nichts wert ist, warum wird er dann von einem
unsichtbaren Magier bewacht? Den Schädel nehmen und rennen. Damit
zu dem Tisch und dem Beutel voll Staub. Den Schädel auf den anderen
Tisch plazieren und den Beutel mitnehmen. Damit entfachen Sie vor
dem Gebäude das Feuer an der Statue der Feuermutter...und siehe da,
die mittlere Tür öffnet sich nun. In den Tempel hinein, dort über
die Schalter den Weg erkunden und die "Kraftflug"-Pyramide einsacken.
Und nun wird auch der Weg zum letzten Garten freigelegt. Dort heißt
es, die Angriffe der Skullborgs zu überleben. Nutzen Sie die
Pyramide und fliegen Sie nach Norden. Es existiert nur ein einziger
Schalter - bewacht von einem äußerst mächtigen Magier. Den Schalter
müssen Sie natürlich betätigen. Auf der Automap sehen Sie, daß sich
etwas direkt neben diesem Raum öffnet und schließt, aber von innen
können Sie nicht erkennen, was es ist.
Erst, wenn Sie mittels der Pyramide nach draußen fliegen, bemerken
Sie, daß sich ein ganzer Teil der Wand hebt und senkt. Hineinfliegen,
in einen Raum mit vier Fackeln. Wenn Sie sich dort vor den Tisch
stellen und "Enter" drücken, verlieren Sie zwar den "Kraftflug",
gewinnen aber die Mission.

Mission 11: Das Böse ist immer und überall

Nun, da Sie in den Palast der Feuermutter eingedrungen sind, wird
es kompliziert. Zuerst haben Sie nur die Möglichkeit, in die vordere
Kathedrale zu gelangen, und zwar über einen Balkon. Lassen Sie die
Feier- zur Feuerstimmung werden und erledigen Sie alle Adepten. Dann
geht es die Treppe runter. Dort liegt der Eisstein. Neben dem
Steinblock mit dem Eisstein ist aber ein Geheimschalter, der den
Abstand verringert. Mit einem Sprung ist der erste Schlüssel in dem
Palast Ihrer. Dieser öffnet das Gitter, und zwar automatisch, wie
auch die anderen beiden Steine in diesem Spiel. Weitere Rätsel
erwarten Sie im NO, in der Feuermutterhalle.
Dort werden Sie bereits erwartet. Nach einem Gespräch versucht die
Lady, Sie zu töten. Westlich von der Halle finden Sie eine Gruft,
die Ihnen im späteren Verlauf eine Menge Laufarbeit erspart, weil
Sie als Abkürzung dient, sobald Sie die Türen durch die Schalter
öffnen. Es gibt eine Menge Türen und Gitter in der Feuermutterhalle,
die Sie noch nicht benutzen können. Konzentrieren Sie sich auf das,
was Sie können. Im Norden gelangen Sie beispielsweise in einen Gang
mit Teleporterkammern. Das System ist aber leicht zu durchschauen:
Die erste teleportiert Sie in die letzte, dann gehen Sie in die
mittlere, werden nochmals teleportiert und sehen direkt vor sich
einen Geheimschalter. Dieser hat nämlich die Tür zu einer Treppe
verschlossen, die Sie zu den Ebenen 3 und 4 führt. Dort warten zwei
Gegenstände, die unbedingt benötigt werden: Der Granatstein und ein
Schädel mit einer Kerze.
Ersterer ist hinter einem langen Korridor auf Ebene 3 verborgen,
mit beweglichen Wänden. Mit genügend Panzerung, Geschicklichkeit oder
einer Schutzpyramide kommen Sie aber ohne Problem durch. Nur ein
Schalterdruck trennt Sie dann vom Objekt der Begierde. Schwieriger
wird es beim Schädel. Der liegt auf Ebene 4, inmitten eines
Schachbretts, mit Teleport-Teppichen an jeder Seite. Wenn Sie
diagonal zu den Teppichen auf das Schachbrett zulaufen, und zwar
sehr langsam, kommen Sie auch zum Ziel. Dann mit dem Schalter das
Gitter wieder hochfahren lassen und runter zur Feuermutterhalle. Der
Granatstein legt dort ein weiteres Gitter offen, das Sie hinunter
in die Ebene 1 bringt. Bis auf neue Panzerung ist dort aber nichts
zu holen. Wichtiger ist der Schädel. Nahe dem Standort des Eissteins
auf Ebene 2 sehen Sie nämlich einen leeren Alkoven. Setzen Sie den
Schädel da hinein. Gegenüber wird nämlich so ein Aufzug aktiviert,
der Sie zu einer Kammer mit vier sich bewegenden Säulen bringt. Über
diese müssen Sie rüber, denn es gibt drei angrenzende Kammern, die
erkundet werden wollen. In der südlichen Kammer schalten Sie den
Skullborg aus und betätigen den Schalter. Dann weiter zur westlichen
Kammer. Am Ende des Lavastroms finden Sie auf einem Vorsprung eine
Skulptur. Die sieht zwar häßlich aus, ist aber von großem Nutzen,
denn sie gibt in der östlichen Kammer, beim Bild angewendet, den Weg
zu den Geheimräumen der Sri-Fenn frei. Wenn Sie den Räumen weiter
nach Norden folgen, gelangen Sie auf die Galerie der Feuermutterhalle
und in die Räume darüber. Einer der Räume bringt Sie hoch zur Ebene 4
und zu den bisher nicht erreichbaren Balkonen der Kathedrale. Der
kleinere Balkon, auf dem der Mondstein gelagert wurde, ist nur über
eine Todesfalle zu erreichen, bei denen die Wände Feuerbälle auf
sie regnen lassen. In der hintersten Ecke befindet sich ein
Geheimschalter, auf der Automap nicht zu erkennen, der das Tor für
Sie aufschließt. Ebenfalls von der Galerie der Feuermutter erreichen
Sie über den zweiten Raum einen Kerker auf Ebene 1, indem Sie sich
in den Schacht auf Ebene 4 fallen lassen. Dort unten gibt es wiederum
zwei Schalter. Der eine gibt die Treppe nördlich der Feuermutterhalle
frei, die ebenfalls zur Ebene 1 führt, der zweite läßt den Kerker
für Sie auch über den normalen Weg erreichen. Erstaunt ob dieser
Möglichkeit, erkunden Sie nun erst die Ebene 1 über die neue Treppe.
Sie gelangen in eine große, mit Lava gefüllte Halle. In der Flamme
entdecken Sie eines der Feueraugen. Reißen Sie es im Vorbeirennen
an sich und öffnen Sie mit dem auf der Automap sichtbaren Schalter
den Ausweg aus der Falle, denn zurück können Sie nicht! Das
Feuerauge passen Sie in die Halterung vor der Statue der Feuermutter
im Südwesten des Palastes ein. Doch wenn Sie erwartet haben, daß
sich der große Gang zu ihrer Rechten nun für Sie offenbart, dann
haben Sie sich getäuscht. Also müssen Sie etwas vergessen haben.
Der Mondstein! Zurück in der Feuermutterhalle, auf der Galerie ebnet
dieser Stein den Weg in zwei Gemäuer. In einem davon erwartet Sie
die Feuermutter zu einem zweiten Gespräch, in dem anderen direkt
gegenüber eine weitere Skulptur. Wenn Sie auf die Feuermutter zugehen,
landen Sie unten auf Ebene 1, zusammen mit mehreren Priestern und
Sri-Fenn. Nachdem Sie sich um diese erfolgreich gekümmert haben,
ein neuer Versuch.
Springen Sie zur Feuermutter, hören Ihr zu und benutzen dann die
neue Skulptur an dem Wandbild hinter Ihr. Dieses führt Sie zum
zweiten Feuerauge, das weiter unten Ihrer harrt. Dieses ebenfalls
neben der Statue in die noch leere Halterung einsetzen, dann ist
endlich auch der große Korridor von Ihnen zu betreten. Am Ende gibt
es noch eine letzte Begegnung mit der Feuermutter, ein Geschenk, das
Sie sich abholen müssen, und die Instruktionen der überlebenden
Sri-Fenn, bevor es daran geht, Necrom endgültig den Garaus zu machen.

Mission 12: Licht und Schatten

Doch besiegen läßt er sich beim ersten Treffen nicht, egal, wie Sie
es auch anstellen. Stellen Sie sich in den Raum, innerhalb der roten
Geistwolke. Lassen Sie Necrom angreifen. Nutzen Sie auch Ihre
Medizin häufiger, Sie verlieren sonst Ihre Gesundheit. Doch Necrom
wird einfach verschwinden. Dann öffnen sich die Gräben um das
innere Sanctum. Hier gibt es noch viel aufzuräumen, vor allem die
schwer zerstörbaren Skullborgs warten auf Sie. Außer zwei
Waffenarsenalen entdecken Sie aber nicht allzu viel. Die Arsenale
werden jeweils von Knöpfen auf der Ebene 3 geöffnet. Alle Schalter
hier sind auf der Automap erkennbar, aber mit bloßem Auge häufig
schwer zu sehen. Lassen Sie sich dadurch nicht entmutigen. Holen
Sie sich aus den Waffenkammern alles, was Sie brauchen und kämpfen
Sie danach ein weiteres Mal mit Necrom, der sich nun im Nordosten
des Areals aufhält. Wenn Sie lange genug auf ihn feuern, teleportiert
er sich zurück ins innere Sanctum. Folgen Sie ihm dorthin und
vernichten den Bösewicht endgültig. Um die Mission endgültig
abzuschließen und den Abspann zu genießen, müssen Sie nur noch
den Teleporter im Norden nutzen, der für Sie freigegeben wurde.

Wichtige Waffen und Zauber
Strahler - Die effektivste Feuerwaffe gegen Red Guards, Gennos,
Drachen und Adepten, vergleichbar mit der Schrotflinte in den
id-Spielen. Selbst gegen die Skullborgs auf Distanz einsetzbar.

Blaster - Nicht ganz so zielgenau wie der Strahler, aber außer
gegen Skullborgs immer effektiv. Im Nahkampf aufgrund der
Schußfrequenz besonders gut gegen die Sri-Fenn.

Raketenwerfer - Nur während der Mission 6 zu erhalten. Unerläßlich
gegen Skullborgs.

Magnatron - vor allem gegen Roboter und auch die Flugautos gut
einsetzbar, hilft aber auch bei menschlichen Wachen.

Psi-Feuer - zielgenau und mächtig, die magische Variante des Strahlers.

Nova - stärker noch als der Raketenwerfer, kostet aber mit 50
Mana-Punkten unglaublich viel Energie, gehen Sie deshalb sparsam
damit um.

(c) Thomas Gerhardt

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)