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Dark Project - Der Meisterdieb (dt)

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Komplettlösung zu "Dark Project - Der Meisterdieb"
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MISSION 1 - Lord Baffords Anwesen
      "Distanz ist wesentlich für das Gleichgewicht. Sich einer höheren Sa-
       che hinzugeben, jemanden mögen oder verabscheuen bedeutet, sein
       Gleichgewicht zu verlieren. Dann kann keiner Handlung mehr getraut
       werden. Unsere Bürde ist nicht für die vom Geist abhängigen bestimmt."
                                           - Mayar, dritter Hüter

      "Unser hoffnungsvollster Ministrant hat uns verlassen. Nicht aus der
       Torheit des Gefühls, sondern aus der großen Torheit der Wut. Sein
       Herz war schwarz und sein Gleichgewicht verloren, doch seine Fähig-
       keiten sind ohne Maß. Schon damals wußten wir, dass wir ihn beobach-
       ten mußten."
                                           - Aus dem Buch der Hüter

1. Wie bereits im Missionsbriefing erwähnt, ist der Haupteingang zum Schloss durch
   mehrere Wachen, darunter ein Bogenschütze, gut gesichert. Man wählt also den
   rechten Weg nach oben. Dabei kommen Sie an einem Gullideckel vorbei, der sich
   öffnen läßt. Mittels einer Leiter können Sie sich in die Kanalisation begeben,
   und hinter einer Holztür finden Sie ein nun unwertvolles Schmuckstück, welches
   ein geschickter Meisterdieb natürlich sofort mitgehen läßt. Zurück zum Tages-
   licht setzen Sie ihren Weg zum Brunnenhaus, welches schon im Missionsbriefing
   erwähnt wurde fort. Auf dem Weg dorthin teilt sich die Straße noch einmal, der
   rechte Weg führt sie zu einem Gehilfen, ist daher unwichtig, während es links
   zum Brunnenhaus geht. Eventuell begegnet ihnen noch eine Wache, die Sie aber
   wider erwarten nicht attackiert sondern grüßt. Sie können Sie mit dem Prügel
   ins Reich der Träume befördern (Sicher ist sicher). Vor dem Bootshaus befindet
   sich noch eine Wache, leicht betrunken. Mittels Holzhammermethode wird auch sie
   eingeschläfert und Garrett läßt den auffallenden Schlüssel am Gürtel mitgehen
   und öffnet mit ihm das Brunnenhaus.
2. Springen Sie nun durch den Brunnen in einen Flußlauf hinunter und schwimmen Sie
   in die offene Richtung (an einer Seite ist kein Durchkommen). Sie kommen
   schließlich zu einer Stelle, an der Sie an Land gehen können und sehen ein gro-
   ßes Loch in der Mauerwand. Gehen Sie nun hinein.
3. Endlich sind Sie im Haus drinnen. Garrett geht an den Fässern vorbei und durch
   die Tür, löscht die beiden Fackeln mit zwei Wasserpfeilen und schleicht sich an
   die beiden erzählenden Wachen heran. Nach ihrem Plausch können sie beide schön
   der Reihe nach mit dem Prügel erledigen, dazu ist allerdings ein bißchen Ge-
   schicklichkeit gefragt. Gehen Sie nun in den rechten Gang und gehen Sie ihn bis
   zum Ende durch, dort sind ein paar Rohre, die in ein kleines Wasserbecken füh-
   ren. Folgend Sie dem Weg, das kommen Sie ihn so etwas wie eine Vorratskammer.
   Sollten ihnen hier Bedienstete begegnen, setzen Sie diese mit dem Prügel außer
   Gefecht, da sie sonst laut schreiend Verstärkung herbeizitieren. Gehen Sie
   durch den rechten Durchgang, dann sehen Sie eine Holzkiste, neben der ein Apfel
   und zwei Flaschen stehen. In der Kiste finden Sie zwei Blitzbomben, die Sie
   eventuell später mal einsetzen können. Folgen Sie nun dem Weg, bis Sie zu so
   etwas wie einer Wendeltreppe kommen. Diese steigen Sie nach oben.
4. Nun sind Sie auf Höhe des Erdgeschosses, daher dem Zepter schon näher. In den
   Kisten, die Sie oben bei der Wendeltreppe finden, sind ein paar Goldmünzen, die
   Sie natürlich mitgehen lassen, und eine Vase (nutzlos). Hinter dem Durchgang an
   der anderen Seite teilt sich der Weg, Sie wählen den rechten. Gehen Sie den Weg
   hinauf, und biegen Sie an der zweiten Abzweigung nach rechts hinter dem Zimmer
   mit dem schnarchenden Gehilfen ab. Gehen Sie nun rechts durch die Holztür und
   sie finden sich in der Küche wieder. Der dort rumstehende Gehilfe wird "erprü-
   gelt". Durch die Tür links kommen Sie dann in den Innenbereich des Anwesens.
5. Hier müssen Sie nun vorsichtig sein, viele patrouillierende Wachen machen ihnen
   das Diebesleben schwer. Gehen Sie an dem Wandstück vorbei und durch die Eisen-
   tür geradeaus. In dem Raum dort können Sie einige Wertssachen abstauben. Ver-
   lassen sie das Zimmer wieder und setzen Sie ihren Weg durch die linke Eisentür
   fort. Auch hier können Sie wertvolles Material in ihre Fittiche nehmen. In die-
   sem Raum gehen Sie durch die zweite Tür, ebenfalls aus Eisen, wieder heraus und
   noch einmal durch eine Eisentür auf der linken Seite. In dem Zimmer finden Sie
   schließlich noch ein paar Goldmünzen.
6. Nachdem Sie auch diesen Raum verlassen haben, gehen Sie die Treppe links hoch.
   Oben sehen Sie eine Holzkiste, in der sich ein paar wertvolle Dinge befinden,
   daher mitnehmen. Vorsicht: Eventuell kommt eine Wache die Holztreppe links her-
   unter und greift Sie an! Stellen Sie sich in den Schatten auf der Treppe, zie-
   hen Sie den Prügel und hauen Sie drauf, wenn die Wache vorbeikommt.
7. Setzen Sie ihren Weg fort und steigen Sie die Stufen im nächsten Gang herunter.
   Nun geht es rechts weiter. In den Räumen, die rechts des langes Ganges sind,
   findet ein aufmerksamer Meisterdieb noch so einige Dinge, im ersten Raum sollte
   er die Treppe hochgehen um mehrere Goldmünzen zu bekommen. Der zweite Gang nach
   rechts ist lediglich eine uninteressante Treppe, aber im 3. Raum findet Garrett
   in einer der oberen Etagen noch ein paar Münzen. Zurück auf dem Gang geht er
   nach links, in dem Raum der nach der Holztreppe kommt ist nichts zu finden. Der
   mittlere Gang allerdings bietet wieder einige Schätze; gehen Sie die paar
   Schritte bis nach oben und holen Sie sich die Goldvase, der kleine Nebenraum
   bietet ebenfalls noch so ein Ding.
8. Zurück auf dem Gang gehen Sie durch die große Eisentür. Auf dem Schrank in dem
   Raum dahinter liegt ein sehr kleiner (genau hinschauen), aber nicht minder
   wertvoller Ring, den Sie mitnehmen sollten. Verlassen Sie das Zimmer durch die
   zweite Eisentür am anderen Ende. Nun heißt es aufpassen, denn hier schleicht
   eine Elite-Wache herum, mit der nicht zu spaßen ist, außerdem ist der Marmor-
   fußboden relativ laut. Am besten springen Sie von Teppich zu Teppich, das ist
   leiser als über das Marmor zu kriechen. Erledigen Sie die Wache mit dem Knüp-
   pel und nehmen Sie ihr dann den Schlüssel am Gürtel ab.
9. Gehen Sie zurück zu der Eisentür, aus der Sie herausgekommen sind, damit ein
   Anhaltspunkt für diese Lösung ist. Gehen Sie nun durch die erste Tür rechts,
   auf dem Bartisch finden Sie ein paar wertvolle Flaschen. Der zweite Gang nach
   rechts ist momentan noch nicht interessant, es sei den sie wollen die Mission
   sofort beenden und nicht mehr nach Diebesbeute Ausschau halten, dann lesen Sie
   bei Punkt 11 weiter.
10.Öffnen Sie die dritte Tür rechts in dem Gang, dann finden sie noch ein bißchen
   Schmuck sowie ein paar Münzen. Die vierte Tür liegt auf der linken Seite und
   führt Sie zur Bibliothek, in der Sie noch ein wenig Schmuck abstauben können.
   Im großen und ganzen haben Sie jetzt alle bedeutsamen Schätze gefunden, die
   Beute reicht um in der nächsten Mission genug kaufen zu können. Wer noch suchen
   will kann das tun, schlußendlich gehen Sie zurück zum erwähnten zweiten Rechts-
   gang und steigen die Stufen herunten.
11.Öffnen Sie die Tür links mit dem Schlüssel, den Sie der Elite-Wache geklaut ha-
   ben. Springen Sie sich über die Teppiche an die Wache heran und braten Sie ihr
   eins über. Sollten Sie nicht an sie rankommen, Kurzstreckenpfeil hilft weiter.
   Den Schlüssel, den die Wache trägt, brauchen Sie wider erwarten nicht mitzuneh-
   men. Wenige Schritte weiter kommt der Tronsaal, das Zepter liegt beim reinkom-
   men links um die Ecke. AUFTRAG ERFÜLLT.

MISSION 2 - Cragscleft-Gefängnis

      "Vor ihrem Tod mußten die Lügner die Hände der Diebe fressen. Und die
       Diebe mußten die Zunger ihrer Brüder, der Lügner, verschlingen. Und
       wir priesen den großen Erbauer für sein Urteil."
                                           - Aus dem Hammeritenbuch
                                             der Glaubenssätze

1. Um Cutty zu befreien müssen Sie also durch das Bergwerk in die Fabrik und von
   dort in den Gefängniskomplex vordringen. Dann mal los; schwimmen Sie unter Was-
   ser in den Stolleneingang und sammeln sie dort einen kleinen Edelstein auf dem
   Boden ein. Im Bergwerk sehen Sie als erstes einen toten Zombie, um den ein Flie-
   genschwarm kreist. Vorsicht vor den Fliegen: Sie machen zwar nur wenig, Schaden,
   dafür aber häufigen, beseitigen kann man sie nicht.
2. Gehen Sie in den Gang, mit dem Schild "Fabrik". An der nächsten Kreuzung sehen
   Sie einen Raum mit einer komischen Säule, einem Weihwasserbecken, welches Sie
   benutzen sollten, wenn Sie die Zombies bedrängen. Folgen Sie nun dem zweiten Fa-
   brik-Schild. Steigen Sie über die Kisten hoch und gehen Sie bei der nächsten Ab-
   zweigung durch den linken Gang, danach noch einmal. Jetzt sehen Sie so etwas wie
   einen Fahrstuhl, den Sie betreten. Vorsicht: Vor dem Fahrstuhl ist eine Fallrit-
   ze, ein Absturz wäre nicht sehr gesundheitsförderlich. Fahren Sie nun auf die
   oberste Etage hinauf.
3. Hier sehen Sie nun einen Zombie weggehen, und geradeaus im mittleren Gang läßt
   sich in weiter Ferne auch noch so etwas wie ein Schild ausmachen. Genau da gehen
   Sie hin. Folgen Sie dann den Schienen. Vorsicht vor dem komischen Gerippe, gehen
   Sie nicht in der Mitte der Schienen, da es seinen Kopf auf Sie abfeuert. Am Ende
   der Schienen sehen Sie eine Leiter, die Sie schnurstracks hinaufsteigen. In dem
   Loch finden Sie mehrere Gold- und Silberklumpen. Außerdem müßten Sie jetzt ganz
   leises pfeifen von einer Wache hören, soll heißen, dass Sie sich an die Fabrik
   annähern. Springen Sie aus dem Loch heraus und gehen hüpfen Sie die Vorsprünge
   hoch. Nun gibt es zwei Möglichkeiten in die Fabrik zu gelangen, wir wählen die
   längere, gefahrlosere. Gehen Sie nach links und dann durch den rechten Gang lin-
   sen Sie durch einen kleinen Gang dann sehen Sie zwei Wachen, die etwas mitein-
   ander erzählen. Eine von den beiden Wachen ist stationär, die andere wird nach
   dem Gespräch wieder hin- und herpatrouillieren.
4. Löschen Sie die Fackel um mehr Schatten zu schaffen. Nun wird der stationäre aus
   kürzester Entfernung mit einem Pfeil beschossen, er fällt tot um. Jetzt ist der
   andere zwar ein bißchen sauer, aber sie können sich von hinten an ihn heran-
   schleichen und ihn mit einem Angriffs-Überkopfangriff aus der Fassung bringen
   und danach mit schnellen, häufigen Schwerthieben zerstückeln.
5. Ab nun ist große Vorsicht geboten, denn die Hammeriten sind im allgemeinen star-
   ke Gegner. Schleichen Sie die Treppe hoch und bleiben Sie nur im Schatten ste-
   hen. Oben angekommen gehen Sie durch die rechte Tür und folgen der Treppe. Wäh-
   len Sie bei der Abzweigung den rechten Weg und gehen Sie ihn entlang. Bei der
   nächsten Wegteilung gehen Sie dann erneut den rechten Gang. Vom Holzbrett hier
   oben können Sie ein paar Hammeriten bei der Arbeit, genauergesagt bei der Her-
   stellung von Hammern sehen. Gehen Sie den ersten Absteig herunter und bleiben
   Sie im Dunkeln mit gezücktem Prügel versteckt. Jedesmal wenn nun ein Hammerit
   einen Hammer zur Lagerung bringt schleichen Sie sich schnell heran und hauen ihm
   eins über.
6. Wenn alle drei Wachen im Reich der Träume sind, geht es weiter. Folgen Sie dem
   Weg, dann treffen Sie auf zwei Wachen, die miteinander etwas über Cutty erzäh-
   len, unter anderem, das er sich in Zellenblock 4 befindet. Wenn nun die freiste-
   hende Wachen sich ins Dunkel, also in Ihr Reich begibt, dann prügeln sie ihr
   eins über und nehmen ihr den Schlüssel am Gürtel ab. Der zweiten Wache können
   Sie durch das "Fenster" auch noch eins überbraten, sicher ist sicher.
7. Setzen Sie ihren Weg fort und gehen Sie bei der Abzweigung nach links um zum 4.
   Zellenblock zu gelangen. Wenn Sie weiter fortgeschritten sind, treffen Sie auf
   eine weiteren Wache, die durch ein "Fenster" schaut. Prügeln Sie ihr eins über.
   Dann geht es weiter, bei der Kreuzung erneut nach links um sich Cuttys Zellen-
   block zu nähern. Dann gehen Sie nach rechts und gehen im Zickzack den Schatten
   entlang um nicht von der Wache auf dem Balkon gesehen zu werden. Gehen Sie die
   Treppe nach oben und schleichen Sie sich so nah wie möglich an die Wache heran.
   Jetzt hilft nur die Brutalo-Methode: Schießen Sie einen Breitkopfpfeil auf die
   Wache ab, sollte Sie das überlebt haben läuft sie laut schreiend, aber von nie-
   mandem gehört, weg und sie können Sie mit einigen Schwertstrichen erledigen.
8. Mit dem Schlüssel, den Sie der Wache am Anfang abgenommen haben, öffnen Sie den
   Schlüsselhebel neben der Tür um diese zu öffnen. Nun legen Sie an dem Schalt-
   pult alle Hebel um, die paar Sträflinge die sie dabei noch mit freilassen, sor-
   gen für ein bißchen zusätzliche Verwirrung unter den Wächtern, sodaß es ihnen
   ein bißchen leichter fallen wird. Gehen Sie nun nach unten und schauen Sie in
   die Zellen, bis sie eine Figur finden, die nicht weggerannt ist.
9. Nachdem Sie mit Cutty gesprochen haben und dieser verschieden ist, sollen Sie in
   den Offiziersquartieren nach der Beweistücktruhe Ausschau halten. Dazu müssen
   Sie in Zellenblock 1 gelangen, gehen daher den Weg bis zur großen Kreuzung wo
   alle vier Zellenblöcke zu erreichen waren zurück. Dann gehen Sie also von Zel-
   lenblock 3/4 zu 1/2 geradeaus weiter. Auch hier setzen Sie den Gegner hinter dem
   Fenster wieder mit dem Prügel außer Gefecht. Weiter geht bei der Teilung nach
   links zu Zellenblock 1. Bleiben Sie im Schatten und gehen Sie im Zickzack unter
   den Balkon. Folgen Sie dem Schild "Kaserne" und gehen Sie die Treppe hoch.
10.Sie sind jetzt auf der Kasernenebene. Wenn Sie nach links gehen, können Sie auf
   den Säulen zwei Goldhammer abstauben, die Schüsseln sind wertlos. Gehen Sie zu-
   rück auf den Gang und gehen Sie ihn entlang, bis sie auf der rechten Seite zwei
   Metalltüren sehen. Hinter der ersten können Sie den Sold eines Soldaten, hinter
   der zweiten die Pfeile eines Kämpfers abstauben. Vorsicht: Hier in der Nähe pa-
   trouilliert ein leicht reizbarer Soldat. In der Fraßstube nebenan können Sie
   nichts von Wert mitnehmen. Gehen Sie nun zurück in den Raum mit den zwei Säulen,
   wo Sie die Goldhammer abgestaubt haben. Dort kommt des öfteren mal eine Wache
   vorbei, wegen des weichen Teppichs und des Schattens aber keine größere Gefahr
   (Prügel benutzen). Außerdem können Sie hier noch zwei goldene Kerzenhalter (sind
   vor dem bunten Fenster) mitgehen lassen. Schleichen Sie sich nun links herum
   nach vorne, dann treffen Sie auf einen Hammeriten-Priester und einen Novizen.
   Versuchen Sie so nah wie möglich heranzukommen und erschießen Sie den Neuling
   mit einem Kurzstreckenpfeil. Der Priester ist recht kampfstark, versuchen Sie
   ihn mit Pfeilen zu beharken, nach 3 Pfeilen stürmen Sie dann schließlich mit ei-
   nem Überkopf-Schwertangriff auf ihn und geben ihm den Rest. Nehmen Sie ihm dann
   den Schlüssel ab.Auf dem Tisch finden Sie ein Buch, zwei Weihwasserfläschchen
   (mitnehmen) und einen Goldhammer (einsacken). Nun geht es die Treppe rechts
   hoch, um in den Offiziersbereich zu kommen.
11.Nachdem Sie die Treppe hochgestiegen sind, sehen Sie eine Metallplatte mit einem
   Hammersymbol, rechts und links davon sind zwei Türen. Gehen Sie zuerst durch die
   rechte Tür und öffnen Sie das Schlüsselkästchen rechts mit dem silbernen Pries-
   terschlüssel. Hier können Sie einen Heiltrank, Weihwasser sowie ein bißchen
   Schmuck mitnehmen. Nun gehen Sie durch die linke Tür um die Ecke und öffnen auch
   hier den Wandkasten mit dem Silberschlüssel. Dort befindet sich neben Schmuck
   und Juwelen das gesuchte Beweisstückpergament. AUFTRAG ERFÜLLT.

MISSION 3 - In den Katakomben

      "... und die Menschennarren häuften Stein auf Steine und bauten ihre
       Dächer. Hammeritensägen rissen die Haut vom Holz... und lachten dem
       Waldfürst ins Gesicht. ... und als der Herr dies erfuhr, hetzte er
       seine Bestien auf die Narren, die das Fleisch zerrissen, zersägen und
       ihm ein Haus aus faulenden Häuten bauen."
                                           - Aus dem Lied der Schwindlers

1. Tip: Kaufen Sie als erstes alle Heiltränke, dann soviel Weihwasser und schließ-
        lich noch die maximale Anzahl Wasserpfeile ein.
   Laufen Sie sofort in Richtung des Eingangs geradeaus an dem Zombie vorbei. Töten
   Sie ihn nicht, Weihwasser ist kostbar. Klettern Sie am Seil herunter, folgen
   Sie dem Gang springen Sie auf das flach
   herunter, nehmen einen Schluck Weihwasser und töten den Zombie mit zwei heiligen
   Wasserpfeilen.
2. Sie sind jetzt im Südteil der oberen Gewölbe. Sie finden hier unten noch einen
   komischen Krug, der auf einem Sarg steht. Setzen Sie dann ihren Weg rechts fort
   und steigen Sie die Treppe hinauf. Gehen Sie bei der Teilung  nach links, folgen
   Sie dem Gang und steigen Sie die Treppe hinauf. Oben finden Sie eine Leiche,
   ein Geldsäckchen, welches natürlich mitgenommen wird, und ein Buch, was sie zum
   besseren Verständnis der Story durchlesen sollten. Gehen Sie zurück und gehen in
   den anderen Gang geradeaus.
3. Gehen Sie den Gang herunter und gehen sie links und dann um die Ecke, steigen
   sie aber noch nicht die leicht sichtbare Treppe hoch, sondern gehen Sie links
   herum. Die Treppe gehen Sie hoch. Oben angekommen sehen Sie ein kleines Loch in
   der Wand, durch das Garrett gerade noch mit dem Arm greifen kann um eine Truhe
   mit einem Wasserpfeil zu öffnen. Gehen Sie nun zurück und steigen Sie die eben
   erwähnte Treppe hinauf. Nach einigen Kurven und Ecken teilt sich der weg erneut,
   Sie gehen nach links. Dort finden Sie neben einem Weihwasserbrunnen auch eine
   Phiole mit einer Portion dieser Flüssigkeit sowie einen Heiltrank, immer nütz-
   lich. Nehmen Sie ein bißchen Weihwass aus dem Brunnen, schließlich sind die Phi-
   olen kostbar und gehen Sie dann zurück zur Abzweigung und wählen Sie den anderen
   Weg. Nach einigen Kurven kommen Sie in einen neuen Raum. Gehen Sie die Treppe
   links hoch und feuern Sie einen Weihwasserpfeil auf die Leiche ab, ein schlafen-
   der Priester-Zombie. Klettern Sie nun mittels des Seiles in das Loch hinab.
4. Gehen Sie nun in den Gang entgegengesetzt des Wasserbeckens. Neben dem liegenden
   Zombie ist ein Durchbruch in der Wand mit einer Kiste, die einen kleinen Edel-
   stein enthält. Wenn Sie den Gang links gehen, können Sie noch einen wertvollen
   Goldkelch abstauben. Gehen Sie nun zu dem Wasserbecken und schwimmen Sie gerade-
   aus weiter. Gehen Sie nun zu den beiden Kisten, stellen Sie sich aber beim öff-
   nen keinesfalls vor die Säulen, da aus den Löchern tötliche Pfeile kommen. Von
   der Seite kein Problem. In den Kisten finden Sie ein paar Feuerpfeile und einen
   Eiltrank, der Sie für kurze Zeit sehr schnell rennen läßt. Gehen Sie nun auf die
   andere Seite des Wasserbeckens und steigen Sie die Leiter herunter. Aber Vor-
   sicht!!: Sie dürfen auf der Bodenplatte nicht länger als 1 Sekunde stehenblei-
   ben, da von oben ein Stein herabstürzt.
5. Nun sind Sie im Nordteil der Gewölbe. Folgen sie dem Gang rechts. Sie treffen
   auf einen Barrick, eine Art Panzerechse. Diese feuern mit Giftgas auf Sie, sind
   alledings langsam und nicht sehr treffsicher. Ein Überkopf-Angriffshieb aus dem
   Hinterhalt sollte bereits ausreichen. Steigen Sie nun das Brett hinunter und
   gehen Sie nach rechts, in Richtung des Pfeils an der Wand. Springen Sie am Ende
   des Ganges ins Wasser und schwimmen Sie in Richtung der Treppe. In geduckter
   Haltung gehen Sie jetzt an den auffallenden Bodenplatten vorbei. Bei der Leiche
   können Sie ein Säckchen Gold sowie ein bißchen Schmuch mitnehmen, Vorsicht auch
   hier vor den Pfeilfallen. Schleichen Sie nun zurück ins Wasser und gehen Sie
   den anderen Höhlengang entlang. Nach einiger Laufarbeit können Sie von oben in
   eine Höhle mit mehrere Barricks sehen.
6. Springen Sie in die Höhle hinunter, möglichst auf die Schräge, damit Sie keine
   Lebensenergie verlieren. Ignorieren Sie die Barricks und gehen sie an der Außen-
   seite der Höhle nach links. Irgendwann kommen Sie zu einem Loch mit einem Seil
   davor, da müssen rein. Folgen Sie dem Gang nach rechts, springen Sie in eine
   weitere Höhle, die Sie sogleich durch den linken Gang getreu des Pfeils wieder
   verlassen. Folgen Sie dem darauffolgenden Gang
7. Nun sind in den "Sälen der hallenden Ruhe" und es wird kniffelig und verwirrend.
   Gehen Sie an der großen Säule linksherum vorbei und gehen Sie dann in den linken
   Gang und dann in den großen Zylinder hinein. Dort liegen vier Zombies, nehmen
   Sie sich also schnell die wertvolle Vase und die beiden Heiltränke. Ausgehen da-
   von, das Sie jetzt direkt in dem Durchgang des Zylindes mit Blick heraus stehen,
   müssen Sie nach rechts gehen. Nun sollten Sie ein quadratisches Objekt sehen, in
   dem eine Treppe nach unten führt. Gehen Sie links daran vorbei und an der darauf
   folgenden Wegteilung nach links. Bleiben Sie jetzt immer wo weit links wie mög-
   lich, egal was kommt. Ganz am Ende kommen Sie zu einer Schräge, die nach oben
   führt, die müssen Sie hinauflaufen. Links sehen Sie jetzt einschlagende Feuer-
   bälle einschlagen, gehen Sie aber links an dem Eingang vorbei. Nun teilt sich
   der freischwebende Weg, sie gehen nach rechts weiter und folgen dem Gang. Nun
   geht es im Rondell an den Wänden über die Treppe bis ganz nach oben. Links kön-
   nen Sie nun über ein Scräge nach oben, dann kommen Sie zu einer Stelle, an der
   mehrere Säulen mit violetten Plasmabällen feuern. Hier oben gibt es jetzt nur
   einen Weg weiter. Sie kommen unter drei großen Holzstützen vorbei, durch die Sie
   hindurchgehen. Nun kommen Sie in einen Höhlenbereich zurück.
8. Am Ende des Höhlenganges sehen Sie bereits einige wartende Barricks, die aber
   noch nichts bemerkt haben. Halten Sie sich ähnlich wie in der Eingangshöhle zu
   den Sälen an der Außenwand der Höhle, allerdings diesmal rechts. Scließlich se-
   hen Sie wieder eine gemauerte Wand, der Eingang zu den Gräber der Familie Qui-
   nus. Auf den Särgen finden Sie zwei kleine Edelsteine. Nun ist es interessant
   nach oben zu kommen. Sie finden auf jeder Ebene ein Leiter, die Sie ihrem Ziel
   ein Stückchen weiter bringt. Am besten gehen Sie so vor: Leiter hochklettern,
   speichern, hoch, speichern... Sobald Sie oben angekommen sind, müssen Sie an die
   Leiter in der Mitte der Röhre springen. Sobald Sie an der Spitze angekommen
   sind, sehen Sie das Quinushorn, welches natürlich sofort von Garrett in Besitz
   genommen wird. AUFTRAG ERFÜLLT.

MISSION 4 - Mörder

      "Erneut wurde die ewige Korruption eingedämmt. Mehr zu tun hätte das
       Gleichgewicht gefährdet. Doch mussten wir immer wachsam bleiben, da-
       mit das Verderben nicht wieder aufsteige. Weder den Hammeriten noch
       den Heiden konnte getraut werden, sie würden sich einmischen."
                                           - Aus dem Buch der Hüter

1. Tip: Achten Sie bei Einkauf auf eine ausreichende Zahl Wasserpfeile.
   Nachdem Sie bei Farkus für viel Geld die in dieser und späteren Missionen äu-
   ßerst nützlichen Dietriche gekauft haben, fliegt auf einmal ein Pfeil durch das
   Fenster und Farkus ist den Kopf - Hirntod. Jetzt muß es schnell gehen, sammeln
   Sie schnell alles ein was hinter und auf dem Verkaufstresen liegt und folgen Sie
   dann absolut unauffällig des Mördern. Hier sind nun alle ihre Schleichtaktiken
   erforderlich, die Sie in den vorherigen Missionen gesammelt haben. Bleiben Sie
   immer im Schatten. Die Mörder kommen auf ihrem Weg unter anderem auch an einer
   Metallbrücke vorbei und wie Sie wissen macht Metall viel Lärm. Lassen Sie den
   Dieben hier ein paar Sekunden Vorsprung, das können Sie danach wieder aufholen.
   Folgen Sie den Dieben auf dem weiteren Weg, bis Sie schließlich zu Ramirez' Vil-
   la kommen. In der Villa müssen Sie aufpassen, da dort viele Wachen sind.
2. Nun müssen Sie gut timen: Sie huschen schnell um die Ecke und verstecken sich an
   der rechten Seite im Schatten, regungslos. Die beiden Wachen erzählen etwas von
   den Hammeriten, während von rechts eine weitere Wache kommt, die aber direkt
   weiterläuft. Nach dem Gespräch teilen sich die beiden verbliebenen Wachen auf,
   eine geht nach rechts, eine nach links. Nun kommen Sie ins Spiel: Garrett haut
   der Wache, die sich auf den Weg nach rechts gemacht hat eins über und versteckt
   sie im tiefen Schatten. Nun schleichen Sie sich rechts um die Ecke und halten
   sich ganz nah an der Mauer um schließlich im Schatten zu verschwinden. Gehen Sie
   links um die Ecke und folgen Sie dem Weg. An seinem Ende springen Sie ins Wasser
   und steigen an der anderen Seite wieder hinauf. Gehen Sie nun links um die Ecke
   in der Ferne sehen Sie einen Wächter, zu dem Sie schnell hinlaufen. Wenn er nah
   genug ist jagen Sie im einen Breitkopfpfeil in die Brust, sollte das überlebt
   haben, wird er mit dem Schwert erledigt, bevor er zuviel Aufsehen erregt.
3. Nun müssen Sie in das Innere der Burg vordringen. Mit zwei Wasserpfeilen löschen
   Sie die beiden Fackeln, die in den Durchgang sind. Gehen Sie nun nah an die bei-
   den Wachen heran. Jagen Sie einer von Ihnen einen Pfeil in den Rücken, dann ren-
   nen beide laut schreiend weg, egal. Öffnen Sie nun mit dem dreieckig gezackten
   Dietrich die linke Tür und die direkt dahinter. Nun sollten Sie eine Wachen se-
   hen, die eine Treppe direkt in Blickrichtung herunterkommt. Merken Sie sich die
   Position dieser Treppe genau, Sie ist später wichtig.
4. Nun sind Sie auf sich alleine gestellt, die einzelnen Zimmer schön der Reihe
   nach auf Wertsachen zu untersuchen. Auch im Obergeschoß lassen sich so einige
   wertvolle Dinge finden. Vorsicht allerdings vor den Wachen, die in fast jedem
   der Zimmer sind. Wenn Sie mit ihrer Diebestour fertig sind, kommen Sie zu eben
   erwähnter Treppe zurück und gehen in den Keller.
5. Halten Sie sich im Keller links, an den drei Zellenblöcken vorbei. Folgen Sie
   nun dem langen Gang und gehen Sie dann nach rechts zu der großen Metalltür, die
   sich allerdings mit Hilfe der Dietriche öffnen läßt. Nun haben Sie es fast ge-
   schafft.
6. Löschen Sie die Fackel direkt voraus mit einem Wasserpfeil aus. Rechts von ihnen
   sehen Sie nun einen kleinen Durchgang, hinter dem zwei Wachen sowie Ramirez ste-
   hen. Da es dunkel ist, können Sie ruhig ein wenig Lärm machen, damit Sie Ramirez
   und/oder seine Wachen schön der Reihe nach aus dem schützenden Licht in die Dun-
   kelheit locken. Sobald Sie Ramirez, das ist der Kerl mit dem Morgenstern, besei-
   tigt haben, nehmen Sie ihm das Geldsäckchen am Gürtel ab. AUFTRAG ERFÜLLT.

MISSION 5 - Das Schwert

      "Baut eure Häuser aus totem Holz. Baut eure Mauern aus totem Stein.
       Baut eure Träume aus toten Gedanken. Kommt das Leben weinend, la-
       chend, singend wieder, nehmen wir, was ihr gestolen, und ziehen euren
       toten Knochen ihre kranken Häute ab."
                                           - Tontafel aus einem verlassenen
                                             Tempel des Schwindlers

1. Tip: Kaufen Sie zuerst alle Heiltränke, dann noch 5-6 Wasserpfeile und investie-
        ren Sie den Rest in normale Breitkopfpfeile.
   Gehen Sie direkt vorwärts in die Start-Blickrichtung. Rechts sehen Sie einen
   Balkon und links daneben ein schräges Fenster. Boren Sie einen Seilpfeil in das
   Holz und klettern Sie am Seil empor. Den Seilpfeil können Sie stecken lassen,
   schließlich soll man ja das Haus nachher auch noch verlassen. In dem Schlafzim-
   mer finden Sie ein paar Silbermünzen, das Nebenzimmer bietet eine Leiter die
   nach unter führt. In den komischen Holzfächern finden Sie ein Blitzbombe sowie
   ein paar Minen. Öffnen Sie nun unten die Eisentür.
2. Eine Wache patrouilliert in der Nähe der Tür. Locken Sie diese durch kurzes Ent-
   tarnen in das Zimmer und besiegen Sie sie hier im Schwert-Zweikampf. Danach neh-
   men Sie der Wachen den blauen Schlüssel ab und gehen in geduckter Haltung nach
   links, folgen dem Gang ein Stück um schließlich links die Treppen hochzusteigen.
3. Springen Sie in das Zimmer mit dem Feuer am Boden und öffnen Sie die linke Ei-
   sentür. Vorsicht: Das komische Gesicht feuert einen Plasmaball auf die Tür ab,
   daher öffnen Sie die Tür von der Seite. Eine Wache patrouilliert in der Nähe,
   besiegen Sie diese in einem Kampf Mann zu Mann. Gehen Sie nun in den Raum mit
   der Tür im Boden und nehmen Sie das wertvolle Ding vom Tisch. Jetzt kommt eine
   merkwürdige Stelle. Öffnen Sie die Bodetür und springen Sie hinab. Sie landen
   auf einem großes Tisch mit einem goldenen Kerzenleuchter, den Sie natürlich so-
   fort mitgehen lassen. Dummerweise sind auch ein paar Wachen in der Nähe, aber
   durch einen offensichtlichen Fehler in der Künstlichen Intelligenz sind diese
   zu dumm um auf den Tisch zu steigen und Sie zu erledigen. Daher können Sie sie
   in aller Ruhe mit Breitkopfpfeilen erledigen. Danach gehen Sie entgegengesetzt
   der beiden Türen an einer großen Holztreppe vorbei, die Sie sogleich hochstei-
   gen. Vorerst gehen Sie aber noch ein Stück weiter, in die Küche in der Sie noch
   ein paar kostbare Flaschen, Kelche, u.a. abstauben können. Im Tresen ist ein
   auffallender Stein, den Sie öffnen können. Dahinter befinden sich weitere Gold-
   kelche. Gehen Sie jetzt zur Treppe zurück und steigen Sie diese hoch. Nun sind
   Sie wieder im 2. Stock.
4. Ab jetzt beginnt sich dieses Level wirklich in ein Irrenhaus zu verwandeln, die
   Lösung versucht es so deutlich wie möglich darzustellen. Wenden Sie sich nach
   links und gehen sie in den Gang mit dem Holzbrettboden. Bei der Abzweigung wäh-
   len Sie zuerst den linken, ein paar Meter danach den mittleren Weg. Nun sollten
   Sie an der linken Seite in einen Raum blicken, in dem alles auf dem Kopf steht
   (???). Gehen Sie zu der blauen Kiste an der Decke und öffnen Sie diese. Passen
   Sie bei den Fliegenschwärmen auf. Nehmen Sie dann den aus der Kiste gefallenen
   Edelstein an sich. Gehen Sie nun wieder aus dem Raum heraus, wenden Sie sich
   nach rechts und gehen Sie an der Kreuzung nach links. Achtung!!!: Wenn Sie jetzt
   vorwärts gehen, sehen Sie in der Ferne ein komisches Symbol am Boden. Schleichen
   Sie sich vorsichtig rechts an der Wand hoch und daran vorbei, sonst werden Sie
   von einer fiesen Pfeilfalle erschossen. Für die abenteuerlustigen Naturen: na-
   türlich kann man hier auch den einen oder anderen Pfeil für eingene Zwecke ab-
   zweigen, sofern er danebengeschossen hat...
5. Sie stehen jetzt in einer Art Dschungelhöhle, der Sie bis zur nächsten Abzwei-
   gung folgen. Sie schauen nun aus der Höhle haraus in einen Raum, der auf dem
   Kopf steht (vgl. Schachbrettmuster an der Decke). Sie gehen nun rechts in den
   Raum und gehen direkt danach wieder nach rechts. Sie schauen nun auf eine Höhle,
   und der Raum ist wieder richtig herum angelegt. Nun geht es links weiter. Danach
   wenden Sie sich nochmal nach links und gehen die beiden Rampen rechts hoch. Dann
   drehen Sie sich nach rechts, springen aber nicht in die Dschungelhöhle hinab,
   sondern bleiben hier oben auf dem roten Schachbrettmuster. Vorsicht: In der Nähe
   patrouillieren mehrere Wachen, einzeln kein Problem, aber in Mengen nicht zu ge-
   nießen. Sie sollten un ein kleines Gemetzel veranstalten, eine Wache heranlok-
   ken, abschlachten, nächste... bis die Umgebung Wachen-frei ist. Wenn Sie nun
   noch ein paar Meter gehen, sehen Sie rechts einen Durchgang und in der Mitte ein
   kreisförmiges "Ding". In der Mitte der Ringe schwebt das Schwer an das Sie ran-
   wollen, allerdings müssen Sie dazu noch eine Etage höher.
6. Um in die obere Etage zu gelangen, gehen Sie geradeaus weiter und dann nach
   links. Folgen Sie dem Gang bis zur Wegteilung, gehen Sie nach links und direkt
   danach wieder nach rechts. Jetzt sollten Sie ein Seil sehen, das der Zugang zu
   einer Höhle ist. Sie müssen in die linke Höhle, die die schräg nach oben führt.
   Nun sollten Sie vorsichtig schleichend nach oben gehen, denn dort wartet ein Bo-
   genschütze sowie ein Schwertkämpfer. Setzen Sie hier ihre Feuerpfeile ein, Sie
   können Sie ruhig aufbrauchen.
7. Sobald die Kämpfer tot sind, gehen Sie auf die Etage. Sie sehen das Schwert vor
   sich. Aufgrund eines heiklen Sprunges sollten Sie nun speichern und gegebenen-
   falls laden, da der Weg nach oben recht unbequem ist. Springen Sie auf den
   obersten Ring und nehmen Sie sich das Schwert. Herunterkommen Sie, in dem Sie in
   die Mitte der Kreiskonstruktion springen und dann herauslaufen. Gehen Sie nun
   den Weg den Sie gekommen sind exakt wieder zurück, daher folgen Sie dem Gang
   rechts und gehen Sie die Rampe herunter. Danach gehen Sie nach links und gleich
   darauf wieder nach rechts, folgen Sie dem Gang ein paar Meter und verwinden Sie
   dann wieder in das Zimmer welches auf dem Kopf steht. Gehen Sie nun den Weg
   durch die Dschungelhöhle wieder zurück. Folgen Sie dann dem Gang (Achtung noch-
   mal bei dem Symbol, falls Sie es noch noch nicht ausgelöst hatten). Nun kommen
   Sie zu einer bekannten Kreuzung. Sie können nun entweden noch nach Schätzen auf
   der zweiten Etage suchen, oder aber sofort durch die Bodentür am Ende des Ganges
   geradeaus gehen, da die untere Etage wesentlich übersichtlicher aufgebaut ist.
   Sie benötigen auf jeden Fall Dinge im Wert von 500 Goldeinheiten.
8. Sobald Sie dann auf der unteren Etage sind, gehen Sie zurück in das Zimmer wo
   Sie hergekommen sind , steigen die Leiter wieder hoch und kletter am immer noch
   steckenden Seilpfeil am Balkon herunter. Rennen Sie zu dann zu dem großen Ein-
   gangstor. AUFTRAG ERFÜLLT.

MISSION 6 - Die zerfallene Kathedrale

      "Da die Zeit der Gefahr nun nahte, tat sich die Erde auf, und die To-
       ten suchten unruhig Schutz bei uns. Unsere Eisenreifen und Steinhäm-
       mer vermochten sich nicht durchzusetzen, und einige zweifelten am
       Plan des Erbauers. Doch die Siegel hielten Stand. Die Wenigen sieg-
       ten, und die Zweifler wurden in das Fundament des neuen Heiligtums
       eingebettet."
                                           - Aus den gesammelten Briefen
                                             des Schmiedes-im-Exil

1. Tip: Kaufen Sie Heiltränke sowie Wasserpfeile, wegen großer Zombiehorden und der
        üppigen Grundausstattung lohnt sich nichts anderes.
   Direkt vor Ihnen liegt ein uraltes Pergament, das zur besseren Verständnis der
   Story genauer zu betrachten ist. Im zerfallenen Gebäude links befindet sich ein
   Generator, der in diesem Teil der Stadt für Erleuchtung sorgt. Gehen Sie nun in
   die Richtung, in der das Papyrus lag, dann nach links und schließlich rechts um
   die Ecke. Öffnen Sie die Tür mit dem vierzackigen Dietrich. Steigen Sie das vor-
   dere Brett hoch. Hinter dem Rohr finden Sie ein wertvolles "Ding", welches Gar-
   rett natürlich mitnimmt. Außerdem können Sie hier oben noch einen Heiltrank, der
   sich nah an der Brettkante befindet abstauben.
2. Springen Sie nun vom Brett hinunter. Darunter finden Sie ein weiteres Pergament.
   Öffnen Sie nun die Tür links mit dem dreizackigen Dietrich. Dahinter finden Sie
   einen Breitkopfpfeil. Setzen danach Ihren Weg durch die Öffnung in der Hauswand
   links fort. Biegen Sie dann nach rechts ab und dann nach links in die Rubin-
   straße.
3. Setzen Sie Ihren Weg fort und gehen Sie die Rampe hoch und dann nach links. Nun
   geht es rechts weiter. Sie sollten nun ein umgefallenes Schild "de PERRIN" sehen
   und sich den Weg merken, auf dem Sie hierher gekommen sind. Setzen Sie nun als
   ersten den Generator in Betrieb und töten Sie dann den streunenden Barrick. Ge-
   hen Sie zurück zu dem umgefallenen Schild und in die entgegengesetzte Richtung,
   in die es zeigt, also nach links.
4. Folgen Sie dem Gang, bis er sich in zwei Rampen, eine nach oben, die andere nach
   unten, teilt. Sie wählen zuerst den nach rechts, der nach oben führt. Hinter der
   umgefallenen Mauer finden Sie ein Tür, die Sie mit dem vier- und dreizackigen
   Dietrich öffnen könne. -ußerste VORSICHT beim Reingehen!!!: Eine scharfe Mine
   liegt auf dem Boden, eine Explosion ist tötlich. Mit einem gutgezielten Breit-
   kopfpfeil aus sicherer Entfernung kann man sie beseitigen. In dem Raum finden
   Sie ein paar Seilpfeile, ein Blitzbombe, einen Lärmpfeil sowie einige Minen. Ge-
   hen Sie nun wieder aus dem Haus heraus und bleiben Sie auf dem Weg. Hinter dem
   Durchgang sehen Sie rechts jetzt eine Tür, die Sie mit dem vier-, drei- und dann
   nochmal dem vierzackige Dietrich öffnen. Im Raum dahinter finden Sie neben ein
   paar Feuerpfeilen einen Lufttrank in der Kiste, der ihren Luftvorrat während ei-
   ner Tauchaktion auffrischen kann. Gehen Sie nun zurück zu der Kreuzung und dann
   nach links, daher Weg in Richtung der "de Perrin"-Straße zurück.
5. Folgen Sie dem Weg bis Sie wieder zum umgefallen Straßenschild kommen; setzen
   Sie Ihren Weg in Richtung des Fußes dieses Schildes fort und gehen Sie dann nach
   links zu der kleinen Bodenleuchte und unter dem halb umgestürzten Haus hindurch.
   Folgen Sie dem Weg nach rechts, gehen Sie durch den Wanddurchbruch hindurch und
   weiter, bis Sie zu einem Straßenschild "Rubin" kommen, das in die Richtung
   zeigt, aus der Sie gerade kommen.
6. Passen Sie nun auf, denn Sie treffen hier in der Nähe das erste mal auf einen
   Schemen-Geist, äußerst unfreundliche Gesellen, die sich nur durch einen Inten-
   sivangriff mit Ihrem Schwert beseitigen lassen. Öffnen Sie nun die Tür links ne-
   ben dem Straßenschild mit einem vier-, drei und viereckigen Dietrich. Mittels
   eines Balkens gelangen Sie nach oben, wo Sie im Fenster des Hauses eine Goldvase
   finden. Verlassen Sie das Haus wieder und setzen Sie Ihren Weg weiter die Straße
   hinauf fort.
7. Nach einigen Ecken und Kanten stehen Sie schließlich vor einem Fluß und sehen
   eine hochgeklappte Zugbrücke. Das offene Fenster rechts daneben ist die Lösung:
   Ein Breitkopfpfeil zischt hindurch und betätigt den unteren Schalter. Sogleich
   klappt die Zugbrücke nach unten und schafft einen bequemen und sicheren Weg über
   den Fluß.
8. Gehen Sie nun rechts die Schräge hoch und folgen Sie dem Weg über die Holzbrük-
   ke, die über den Fluß führt. Gehen Sie durch die offene Tür geradeaus weiter und
   direkt links neben der Tür finden Sie eine Holzkiste mit einem Münzbeutel. Ver-
   lassen Sie das Haus und setzen Sie Ihren Weg fort. Links neben dem Eingang fin-
   den Sie ein schlüsselgesichertes Gatter (für Ihre Dietriche kein Problem), hin-
   ter dem ein Generator steht, welcher für ein bißcher Erleuchtung sorgen wird.
   Setzen Sie nun den Weg fort. Hinter einem Eingang an der linken Straßenseiten
   finden Sie ein blaue Truhe, in der sich ein Goldring von nicht minderem Wert be-
   findet. Bei der Straßenteilung gehen Sie nun nach links, bleiben daher auf dem
   Hauptweg.
9. Der Weg führt erneut über eine Holzbrücke, Vorsicht vor der Riesenspinne in der
   Nähe. Springen Sie von der Hoplzbrücke in den Eingang und werfen Sie dort den
   Stromgenerator an. Gehen Sie zurück auf die Brücke und folgen Sie dem Weg. Mer-
   ken Sie sich nun die Position der Steinbrücke rechts, Sie ist später nochmal
   wichtig. Wenn Sie den Weg fortsetzen, können Sie durch eine bräunliche Pfütze
   unter einem Haustrümmerstück gehen und eine verschlossene Kiste mit einem Gold-
   ring finden. Aber Achtung vor dem Barrick in der Nähe.
10.Gehen Sie nun durch den Wanddurchbrunch und folgen Sie dem Weg weiter bis Sie zu
   einem Straßenschild "Audale" kommen. Folgen Sie dem Weg durch den Eingang und
   durch den Wanddurchbruch und gehen Sie dann nach recht. Achtung nun, da Sie sich
   der Kathedrale nähern.
11.Vor der Kathedrale sehen Sie eine Scheme patrouillieren, ein gezielter heiliger
   Wasserpfeil in den Rücken sollte allerdings Abhilfe schaffen. Wenn nicht bleibt
   halt nur der Schwertkampf. In einem Vorsprung des Kathedralen-Torbogens sitzt
   auch noch ein Geist, Sie können ihn beseitigen (Munitionsverschwendung) oder
   dort oben lassen, denn wenn Sie nicht gerade stehen bleiben, kann er von da oben
   nicht viel anrichten.
12.Steigen Sie nun die Treppe hinauf. Nun stehen Sie vor einer erfürchtigen Kathe-
   drale. Auch dem Schild das über den versiegelten Türen hängt steht eine schauri-
   ge Nachricht, daß an diesem Ort das schreckliche Übel herrscht, welches sich
   nicht mehr für Menschen eignet. Außerdem hören Sie klagende Stimmen toter Geis-
   ter und sehen Sie Köpfe mit abweisenden und gleichzeitig haltenden Handhaltungen
   mit Symbolen darunter.
13.Gehen Sie nun nach rechts und folgen Sie dem Weg um die Kathedrale. Sie errei-
   chen schließlich die Möglichkeit auf einen Vorsprung hochzusteigen und durch ein
   Fenster in das Innere der Kathedrale zu sehen. Der Edelstein, genauer das Auge,
   spricht nun zu Ihnen und SIe erfahren etwas von einem "Wächter der Hüter des Au-
   ges" und das man eine Statue erleuchten soll. Gehen nun zum Eingang der Kathe-
   drale zurück, steigen Sie die Treppe runter und begeben Sie sich dann zu der
   Steinbrücke, deren Position Sie sich merken sollten.
14.Falls Sie noch nicht genügend Gold haben, müssen Sie nun selber durch die Stadt
   gehen, um den erforderlichen Goldwert von 750 zu erreichen. Gehen Sie dann zur
   Steinbrücke und folgen Sie den weiteren Anweisungen
15.Rammen Sie nun einen Seilpfeil in einen Balken an der Deck und klettern Sie hin-
   auf, was durch die geringe Dicke der Balken ein wenig problematisch sein kann.
   Sobald Sie oben sind, springen Sie auf das vom Wasser umgebene Podest. Nehmen
   Sie nun den Heiltrank an sich und öffnen Sie die blaue Kiste mit einem Dietrich,
   sie enthält ein Fläschchen Weihwasser.
16.Nehmen Sie nun einen Feuerpfeil zur Brust (Sie haben ja hoffentlich noch einen)
   und feuern Sie auf die Statue des Wächters mit dem Schild voraus. Links von der
   Statue schiebt sich nun die Wand beiseite und gibt einen Geheimgang frei, in den
   Sie sich nach einer kurzen Schwimmpartie um wieder ans Festland zu gelangen be-
   geben.
17.Sie müssen nun einen Felsblock außerhalb der Ganges finden, da Sie nachher etwas
   beschweren müssen. Sobald Sie einen gefunden haben, kehren Sie zum Gang zurück
   und gehen hinein. Sie stehen nun vor einem großen, verschlossenen Tor, rechts
   und links davon befinden sich Säulen, daneben ein paar umgefallene Statuen. Le-
   gen Sie den Felsklumpen auf eine der beiden Säulen. Haben Sie ihn richtig posi-
   tioniert, senkt sich die Säule ab und je nachdem wo Sie den Felsblock draufge-
   legt haben, öffnet sich etweder die Tür öder das Gatter davor. Die andere Säule
   wird mit den Trümmerstücken der Statuen herabgesenkt, allerdings brauchen Sie
   zwei Stücke um etwas zu bewirken.
18.Nun müssen Sie genau in der Mitte des Ganges hindurchgehen, Sie ahnen es schon
   an den Löchern in der Wand: Pfeilfallen, und nicht wenige. Am Ende des Ganges
   wird es nochmal kritisch, da eine bewegliche Wand Sie während des Öffnens des
   Tür mit Dietrichen von hinten zerquetschen will, daher müssen Sie sich etwas be-
   eilen. Dazu benutzen Sie zuerst den dreizackigen, danach den vierzackigen Diet-
   rich.
19.Sie befinden sich nun im alten Komplex der Hüter. Gehen Sie nach links und öff-
   nen Sie die Tür. Auf dem Tisch dahinter finden Sie einen Schlüssel, mit dem sich
   die Tür hinter Ihnen öffnen läßt, und ein komisches Steinsymbol sowie mehrere
   alte Pergamente, die weitere Stücke der Story offenbaren. Drehen Sie sich nun um
   und öffnen Sie die andere Tür mit dem besagten Schlüssel. Dahinter finden Sie
   ein auffallendes Buch sowie einen Tisch. Sie müssen zuerst das Buch lesen und
   sich dann den Tisch anschauen. AUFTRAG ERFÜLLT.

MISSION 7 - Die vergessene Stadt

      "Das Wissen um Jene, die vor uns da waren, durfte weder verbreitet
       noch vernichtet werden. Seine Macht wäre in den verkehrten Händen ein
       gefährliches Werkzeug, wäre aber auch ein Schutz gegen künftiges Un-
       heil. Damals beschlossen wir, dieses Wissen zu schützen und die
       SChriften an sicheren Orten aufzubewahren."
                                           - Aus dem Buch der Hüter

1. Tip: Heiltränke und Wasserpfeile sollten Sie in ausreichender Menge mitnehmen,
        alles andere lohnt sich nicht. Evtl. können Sie ja mal den Sonderauftrag
        kaufen, allerdings wird in der Komplettlösung nicht darauf eingegangen.
   Nun müssen Sie also in die vergessene Stadt um den Feuer- und Wassertalismann zu
   holen, damit Sie die Siegel der Kathedrale öffnen können. Nun ja, gehen Sie vor-
   wärts und folgen Sie dem Weg bis Sie zum Fluß. Springen Sie hinein. Direkt unter
   der Brücke sehen Sie bereits das passende Schloß für den im Missionsvideo er-
   wähnten Steinschlüssel. Stecken Sie ihn hinein und eine Wand öffnet sich. Tau-
   chen Sie nun noch einmal auf, Sie brauchen jedes bißchen Sauerstoff für den fol-
   genden Tauchgang.
2. Tauchen Sie nun ab und folgen Sie dem Weg, er ist zum Glück sehr linear und hat
   keine "toten" Seiten. Sobald Sie wieder die Wasseroberfläche sehen, sollten Sie
   auftauchen. Versuchen Sie noch am oberen Teil des Wasserfalls an Land zu kommen,
   sonst müssen Sie sich über viele Plattformen nach oben ziehen. Sobald Sie oben
   sind, sollten Sie die beiden Spinnenbabys töten, die sind zwar nicht so gefähr-
   lich wie die großen Exemplare, aber trotzdem mit Vorsicht zu genießen.
3. Springen Sie auf die andere Seite des Flusses, töten Sie die Babyspinne und hüp-
   fen Sie die einzelnen Plattformen hinunter. Gehen Sie dann bei der Abzweigung in
   die linke Richtung. Folgen Sie dann dem Gang, aber passen Sie bei dem funken-
   sprühenden Durchgang auf. Schließlich gelangen Sie auf das Dach eines Hausen und
   finden eine Spalte im Dach durch die Sie hinein gelangen.
4. Ein interessantes Beleuchtungssystem sorgt dafür, dass es immer in dem Raum hell
   ist, in dem Sie sich gerade befinden. Passen Sie im Innern des Hauses auf: Bar-
   ricks. Sie haben nun die Möglichkeit in drei Zimmer zu gehen, wählen Sie zuerst
   das rechte. Auf einem Fenstersims gibt es nämlich ein paar goldene Krüge. Ver-
   lassen Sie nun das Zimmer und gehen Sie dann nach links, daher in den mittleren
   Gang. Folgen Sie diesem Weg und gehen Sie bei der Treppe nach unten.
5. Am Fuß der Treppe teilt sich diese noch einmal, wählen Sie den linken Weg, gehen
   Sie durch den Durchgang und direkt dahinter nach rechts. In dem Eingangsbereich
   dieses Gebäudes finden Sie nun noch ein Buch, dem Storyverständnis würde ein
   aufmerksames Studium sich nützen. Gehen Sie nun weiter, die Schräge nach oben,
   und verlassen Sie das Gebäude. Dann gehen Sie nach links.
6. Nun sehen Sie sich das Gebäude an, aus dem Sie gerade herausgekommen sind. Es
   ist der Tempel der Weisheit oder der Schriften, aus dem Sie gerade herausgekom-
   men sind. Schauen Sie nun einmal auf die Karte und merken Sie sich Ihre aktuelle
   Position, schließlich sollen Sie missionszieltechnisch die vergessene Stadt auch
   wieder verlassen. Ab jetzt können Ihnen unvorhergesehen immer wieder mal Feuer-
   bälle über den Weg laufen. Diese Gegner sind gefährlich, schießen sie doch mit
   Feuerpfeilen und bewegen sie sich recht schnell. Allerdings kann mittels eines
   Wasserpfeiles ihr heißes Leben doch recht schnell erlöschen. Daher ist es auch
   für diese Mission wichtig, eine größere Anzahl an Wasserpfeilen mitzunehmen,
   denn irgendwie tauchen immer wieder neue Feuerbälle auf, dummerweise oft in
   Gruppen.
7. Gehen sie nun in die Wohnsiedlung und folgen Sie der Hauptpassage. Hier haben
   sich einige Barricks eigenistet, außerdem treffen Sie das erste mal auf einen
   Feuerball. Nach dem Ausrotten aller Gegner setzen Sie Ihren Weg fort. Schließ-
   lich gelangen Sie an eine große Kreuzung. An dem Obelisk in der Mitte finden Sie
   ein Schild, es ist der Obelisk des Heims. Da Sie den Weg nur in eine Richtung
   fortsetzen können, gehen Sie auch dorthin. An der kleinen Lavapfütze gehen Sie
   nach rechts, wieder einmal der einzigste begehbare Weg.
8. Folgen Sie nun dem Weg, steigen Sie die Treppe hoch und gehen Sie dann durch die
   Häuse. Weiter geht es links in ein lange Höhle, der Sie bis zu einer Abzweigung
   folgen. Durch einen Mauerdurchbruch geradeaus müßten Sie zwei Feuerbälle sehen,
   die Sie aber vorerst nicht bekämpfen müssen. Gehen Sie hier nach links und bei
   der großen Lavapfütze springen Sie links auf den anderen Weg. Wieder folgt ein
   Höhlenmarsch, allerdings ein sehr viel kürzerer. Am Ende des Weges stehen Sie
   auf einem Hausdach und sehen vor sich einen Mauerdurchbruch, in den Sie hin-
   durch springen.
9. Schräg links sehen sehen Sie ein erloschenes Lagerfeuer und finden ein storywei-
   terleitendes Buch. Wenn Sie in diese Richtung weiter gehen, gelangen Sie zum
   Tempel des Himmels, was Sie an dem Obelisken mit dem Phönixsymbol erkennen kön-
   nen. Links von dem Tempeleingang ist ein weitere Weg zu sehen, dort müssen Sie
   entlang. Folgen Sie dem Weg bis zum Ende und springen Sie dann hinunter. Folgen
   Sie nun dem weiteren Weg, der Sie zum Tempel des Falken oder Vogels bringt. Hier
   werden Sie den Wassertalisman suchen.
10.Auf dem Weg dorthin kommen Sie zu einer weiteren Wohnsiedlung. Suchen Sie sich
   ein niedriggelegenes Haus oder eine schräge Wand, an der sich Garrett hochziehen
   kann. Ab nun setzen Sie Ihren Weg über die Dächer fort; nach ein paar Häusern
   werden Sie merken, das der untere Weg zwar bequemer zu gehen ist, aber aufgrund
   der Lavaüberströmungen doch ein wenig zu heiß ist.
11.Nachdem Sie wieder festen Boden unter den Füßen haben, sehen Sie ein weiteres
   Lagerfeuer mit ein paar Leichen in der Umgebung. Hier können Sie ein wenig Gold
   sowie ein Buch und eine Schriftrolle abstauben. Außerdem finden Sie hier ein Me-
   daillion, das Sie allerdings nur zur Erfüllung der Zusatzmissionsziele in den
   Schwierigkeitsgraden Hart und Experte benötigen. Gehen Sie nun weiter vorwärts
   und in den Tempel oder besser die Gruft hinein.
12.Sie können die obere Etage nach Belieben ein bißchen erkunden, etwas wirklich
   brauchbares ist aber nicht zu finden. Nach einem Sprung über einen Lavasee fin-
   den Sie einen leeren Sarkophag und kommen schließlich zu einer Leiter, die in
   die unteren Bereiche der Gruft führt. Ab nun bewegen Sie sich NUR noch in ge-
   durckter Haltung vorwärt, da, angehaucht an den ägyptischen Grabmalstil, die
   unteren Bereiche der Gruft mit Pfeil- und anderen Fallen nur so gespickt sind.
   Als erstes werden Sie von einer mit Metallspitzen versehenen herunterklappenden
   Platte begrüßt, die sich aufrechter Gangart mit Vorliebe in Ihren Oberkörper
   gebohrt hätte. Bleiben Sie einfach auf Geradeauskurs. Sie sehen vor sich einen
   weiteren Sarkophag, leider ebenfalls leer, und einen Durchbruch in der Wand,
   hinter dem sich Wasser befindet. Genau in dieses Wasser müssen Sie, den nach
   ein paar Metern finden Sie den begehrten Wassertalisman. Grasen Sie nun noch
   die Gruft nach Schätzen ab, das eine oder andere wertvolle Stück findet sich
   ganz einfach in einem Grabmal. Außerdem sollten Sie den Hebel holen, der sich
   in einem der Räume gut sichtbar befindet.
13.Nun müssen Sie wieder heraus. Gehen Sie dazu den Weg den Sie gekommen sind zu-
   rück, denken Sie aber an das umklappende Nagelbrett. Sobald Sie die Leiter
   hochgeklettert sind, sollten Sie erstmal speichern. Sobald Sie nun die Gruft
   verlassen, treffen Sie auf drei Scherenwesen, die Sie angreifen. Sie haben nun
   die Wahl: Entweder kämpfen Sie sich durch und besiegen alle drei, oder Sie
   flüchten über die Hausdächer, dorthin folgen Ihnen die Wesen nicht, außerdem
   müssen Sie dort so oder so hin.
14.Gehen Sie nun also zu den Stelle, an der Sie heruntergesprungen sind zurück.
   Sie können zwar nicht mehr nach oben gelangen, aber links von Ihnen gibt es eine
   weitere Möglichkeit um weiterzukommen. Folgen Sie nun dem Weg. In der Mitte des
   Weges kommen Sie zu einer Stelle mit einem Loch im Boden, da dieses allerdings
   über einem Lavasee ist, wäre es nicht sehr empfehlenswert hier hinabzuspringen.
   Wenn Sie ein Stück weitergehen, können Sie über einen Mauerdurchbruch in den
   Tempel des Himmels gelangen. Vorsicht auch hier vor den Barricks.
15.Gehen Sie bei der ersten Abzweigung nach links und steigen Sie dann die Zuschau-
   ertribüne eines ehemaligen Theaters hinunter. In der Mitte der Plätze finden Sie
   einen Gang, durch den Sie zu der von oben gesehenen Lavaansammlung kommen. Hier
   in der Nähe müßte eigendlich noch ein Feuerball sein Unwesen treiben, daher ist
   Vorsicht geboten. Gehen Sie in den Raum hinein und sammeln Sie nun die ganzen
   blauen Edelsteine ein, die rings um dem Raum hängen. Wenn Sie alle eingesammelt
   haben, dürfte sich ein ganz hübsches Sümmchen auf Ihren Goldwert addiert haben.
   Verlassen Sie nun den Tempel durch den linken Eingang. Ab hier sollte Ihnen die
   Szene nun wieder bekannt vorkommen, hier sind Sie nämlich langgekommen, als Sie
   in die Gruft gegangen sind.
16.Gehen Sie am Obelisken vorbei und vor den Mauern nach links. Folgen Sie dem Weg
   nach links orientiert. Wieder folgt eine ziemlich lange Höhle, die Sie entlang
   müssen. Sie kommen an einem Lavasee mit einem Stützpfeiler der Höhle vorbei,
   setzen aber Ihren Weg links fort. Später kommen Sie an zwei eingestürzten Häu-
   sern vorbei, in einem finden Sie drei Feuerpfeile. Gehen Sie dann den Weg wei-
   ter. Sie kommen an zwei von Lava überfluteten Häusern vorbei und müssen eine
   ziemlich schmale Steinbrücke überqueren. Schließlich müssen Sie noch von Stein
   zu Stein springen um den Tempel des Pfeiles zu erreichen. Gehen Sie in den Tem-
   pel hinein.
17.Steigen Sie die Treppe links hinauf und folgen Sie dem Weg in den Tempel hinein.
   Da das Haus eigendlich relativ symmetrisch und übersichtlich angelegt ist, kön-
   nen Sie sich nun eigenständig auf Schatzsuche begeben, es ist hier noch eine
   Menge zu holen. Gehen Sie dann in den Keller des Hauses. Hier finden Sie nun ein
   großes, sich drehendes Zahnrad (Sie können es gar nicht verfehlen) und sehen da-
   neben einen Schlitz. Hier können Sie den Hebel aus der Gruft des Wassertalismans
   anwenden und eine Brücke ausfahren lassen. Gehen Sie wieder nach oben und suchen
   Sie einen Durchgang. Dieser führt aus dem Haus heraus zu dem Gang auf der ande-
   ren Seite des Lavasees, den man schon bei Reinkommen in den Tempel gesehen hat.
18.Wenn Sie nun auf der anderen Seite des Lavastroms sind, geht es weiter Richtung
   Feuertalisman. Folgen Sie dem Weg, gehen Sie über die Mauer an der Lava vorbei
   und gehen Sie in das Haus. Gehen Sie direkt weiter, ein Studium des Räume lohnt
   sich nicht. Lassen Sie sich am Ende des Ganges vorsichtig auf die Platform fal-
   len, da es sonst weit nach unten in die Lava geht. Setzen Sie Ihren Weg fort und
   gehen Sie die Treppen nach unten.
19.Sie stehen nun vor einem umgestürzten Obelisken und sehen in der Ferne schon ein
   Gerippe sowie ein Lagerfeuer. Wieder finden Sie ein Buch und ein Medaillion.
   Auch ein paar Seilpfeile können Sie hier abstauben. Setzen Sie den Weg fort bis
   Sie zu einer Statue, die der des Wächters im ersten Kathedralenlevel sehr äh-
   nelt, kommen. Springen Sie auf die andere Seite der Lavpfütze und setzen Sie Ih-
   ren Weg fort, bis Sie zu einem Loch in der Wand kommen, an dem Sie sich hochzie-
   hen können. Passen Sie aber auf, daß Sie nicht in die Lava unter sich fallen.
   Springen Sie rüber auf den Vorsprung und gehen Sie nach unten. Verlassen Sie nun
   das Gebäude.
20.Sie stehen jetzt vor dem imposanten und beeindruckenden Tempel des Feuers, in
   dessen Spitze der Feuertalisman versteckt ist. Achtung: Um den Tempel kreisen
   andauert Feuerbälle, größte Vorsicht ist geboten. Gehen Sie nun die Treppen hoch
   soweit Sie können. Schließlich kommen Sie zu einer Treppe, in der ein großes Loch
   ist und Sie nicht weiterkönnen.
21.Speichern Sie nun erstmal ab, den jetzt wird es verdammt schwierig. Gehen Sie
   langsam und vorsichtig aus dem Fenster auf den Sims rund um den Tempel; bloß
   nicht nach unten schauen. Gehen Sie langsam nach links und um die Ecke. Schauen
   Sie nach oben. Sie sehen ein Fenster ein wenig über Ihnen sowie an der Turmspitze
   drei überstehende Holzträger. Schießen Sie einen Seilpfeil in den mittleren. So-
   fern Sie sicher stehen und der Pfeil sitzt, speichern Sie nun noch einmal. Klet-
   tern Sie nun am Seil hoch und springen Sie auf den Fenstersims. Speichern Sie nun
   noch einmal. Von hier aus springen Sie schließlich auf den oberen Teil der Treppe
   um nach oben zu gelangen.
22.Wenige Schritte weiter können Sie den Feuertalisman in Besitz nehmen. Außerdem
   finden Sie hier oben noch einen Heiltrank, der natürlich mitgenommen wird. Gehen
   Sie nun die ganzen Treppenstufen wieder nach unten und verlassen Sie den Tempel.
   Denken Sie an die Feuerbälle. Gehen Sie vom Tempelausgang her gesehen nach links.
   Dort sehen Sie nun einen Gang, der sprungtechnisch gesehen zu weit weg liegt. Da-
   her frischen Sie nun mit den gesammelten Heiltränken Ihre Lebensenergie auf min-
   destens drei Viertel des Maximums auf und springen mit Anlauf auf den Gang zu.
   Garrett landet für eine Sekunde in der Lava, büßt die Hälfte seiner Lebensenergie
   ein, kann sich aber im letzten Moment noch hochziehen.
23.Nach Bedarf können Sie nun noch Ihre restlichen Heiltränke aufbrauchen, schaden
   kann es nicht. Gehen Sie nun bei der nächsten Abzweigung durch den Mauerdurch-
   bruch links. Nun müßten Sie eigendlich wissen, wo Sie sich befinden. Gehen Sie
   durch den Durchbruch schräg links, dann sind Sie wieder bei einer gewissen Ab-
   zweigung, allerdings brauchen Sie hier nur nach links gehen. Am Ende des Höhlen-
   ganges sind Sie dann wieder im Dorf. Springen Sie vom Balkon, auf dem Sie landen
   und gehen Sie dann nach links. Folgen Sie der Hauptstraße und gehen bei der
   nächsten Abzweigung nach links um zum Tempel der Weisheit zu gelang. In ihm ge-
   hen Sie zurück zu dem Spalt aus dem Sie gekommen sind und wandern dann durch die
   Höhle zurück zum Fluß. AUFTRAG ERFÜLLT.

MISSION 8 - Im Geheimauftrag

      "Wir sind Schutz und Schild von Luft und Erde und müssen stets ihrer
       gedenken. Laßt sie auf ewig sicher weggeschlossen, doch immer im
       Blick der Gläubigen sein. Künftige Generationen sind Geiseln unserer
       Obhut."
                                           - Predigt der Talismane

1. Tip: Kaufen Sie zu Anfang der Mission Heiltränke und Wasserpfeile, und, wenn
        Sie in der letzten Mission viel Gold abgestaubt haben, auch noch den einen
        oder anderen Gaspfeil.
   Gehen Sie direkt in Blickrichtung und folgen Sie dem Weg. Bei der Abzweigung
   gehen Sie geradeaus weiter und folgen dem Weg. Schließlich können Sie nach
   links laufen und sehen einen Hammeriten, der vor einem Tor steht. Nachdem Sie
   ihm die Schriftrolle gegeben haben, wird das Tor geöffnet und Sie bekommen Zu-
   tritt zum Hammeritentempel. Hauen Sie nun der Wache innen eins mit dem Prügel
   über, danch erschlagen Sie auch die von draußen. Ab nun werden Sie systematisch
   alle Räume von den Hammeriten befreien.
2. Nun könne Sie im Eingangsraum den goldenen Hammer mitnehmen. Gehen Sie danach
   durch die linke Tür. Zwei Wachen befinden sich hinter ihr, die Sie darauf auf-
   merksam machen, dass Novizen der Zutritt zu der Kaserne verwehrt ist. Wenn Sie
   schnell handeln, hauen Sie beiden Wachen fix eins über um Sie so in Morpheus
   Arme zu befördern. Wenn nicht besiegen Sie die zweite Wache im Schwertkampf,
   Sie darf nur keinesfalls Alarm auslösen.
3. Zwar finden Sie im Kasernenraum nichts, aber ein leerer Raum ist immer noch
   besser als ein voller Raum mit Hammeritenkriegern. Verlassen Sie nun das Zimmer
   und gehen Sie durch die Tür auf der anderen Seite. Auch diese Raum ist eine Ka-
   serne, wieder leer, dafür aber nur mit einer Wache bestückt. Gehen Sie hinaus
   und dann durch die Tür rechts. Nun kommen Sie in eine große Halle, den Zentral-
   bereich. Vor Ihnen befindet sich eine Treppe die nach unten führt, rechts und
   links sind Türen. Vor dem Raum gab es ebenfalls noch Türen, wieder rechts und
   links.
4. In der Nähe müßte eine Wache patouillieren, Kinderspiel. Verstecken Sie diese
   Wache im Schatten, passen Sie aber auf, dass Sie von niemand anderem gesehen
   werden, denn schließlich ist ein Novize, der eine Leiche auf dem Rücken trägt
   doch ein wenig verdächtig. Gehen Sie nun durch den linken Gang und dann nach
   links. Sie können nun die beiden Türen öffnen, die linke führte in den Zweier-
   türengang zurück. Daher gehen Sie nun durch die rechte Tür. Auf dem Weg kommen
   Sie an einem Balkon vorbei und hören zwei Wachen, die sich über Obst, Gemüse
   und Steuern unterhalten. Gehen Sie weiter und öffnen Sie die Tür. Sie sind nun
   in der Bibliothek, die zahlreichen Bücher zu lesen lohnt sich aber nicht, auch
   nicht im Sinne der Story. Gehen Sie weiter und dann durch die linke Tür, die
   Sie mit dem drei-, vier- und nochmal dreizackigen Dietrich öffnen. Dahinter
   finden Sie neben zwei wertvollen Flaschen auch eine verschlossene Kiste, die
   sich aber weder mit dem drei- noch mit dem vierzackigen Dietrich öffnen läßt.
   Ein Schlüssel muß her.
5. Verlassen Sie den Raum und gehen Sie geradeaus unter dem Durchgang her. Öffnen
   Sie nun die Tür direkt vor Ihnen. Sie sind nun im Kirchenbereich des Tempel. Am
   Altar stehen zwei Hammeriten, die miteinander reden. Suchen Sie einen günstigen
   Moment um beide außer Gefecht zu setzen, allerdings darf keinesfalls Alarm aus-
   gelöst werden. Am besten geht das mit dem Schwert, indem Sie einem in den Rük-
   ken schlagen und danach den anderen niedermetzeln. Klauen Sie nun den goldenen
   Hammer auf dem Altar.
6. Gehen Sie zurück und dann nach links durch die andere Tür aus dem Kirchenteil
   heraus. und direkt dahinter durch die Tür. Dort sind wieder mal zwei Wachen,
   die miteinander reden. Warten Sie ab und erschlagen Sie dann beide mit dem Prü-
   gel. Auf den drei Podesten links sehen Sie nun einen alten Hammer, einen Stein-
   hammer sowie einen Schädel. Sollten Sie einen der höheren Schwierigkeitsgrade
   gewählt habe, so ist der Hammer in der Mitte, der sogenannte "Erste Hammer" für
   Sie wichtig. Schauen Sie danach mal hinter das Podest mit dem Schädel drauf,
   Sie finden einen Schalter. Legen Sie ihn NICHT um, aber prägen Sie sich seine
   Position genauestens ein, da er später sehr wichtig wird.
7. Gehen Sie nun weiter. Sie kommen an einem Balkon vorbei und können in den Gar-
   ten, in dem eine Wache patrouilliert, sehen. Gehen Sie weiter und sie kommen
   zu einer Tür rechts. Öffnen Sie diese und gehen Sie in den Raum hinein. Sie se-
   hen einen Tisch, auf dem ein Buch und ein Papyrus liegt. Nehmen Sie die Perga-
   ment mit und setzen Sie Ihren Weg links fort. Sie sind nun wieder in der Haupt-
   bereich. Gehen Sie nun die große Treppe hinunter.
8. Ab nun müssen Sie beim Ausschalten der Wachen größere Vorsicht walten lassen,
   da im Untergeschoß erhöhte Kriegerdichte ist. Außerdem ist an jeder zweite Ecke
   ein Alarmschalter angebracht. Sie gehen nun vom Treppenfuß aus gesehen nach
   links und gehen einmal ganz um den Treppenbereich herum. Dabei öffnen Sie alle
   Türen und nehmen sich in den Zimmern eventuell vorhandene Reichtümer. Außerdem
   finden Sie in einem der Zimmer einen silbernen Schlüssel, den Sie natürlich
   mitgehen lassen. Nebenbei kommen Sie auch in ein Prunkzimmer, in dem ein Pries-
   ter lebt. Töten Sie diesen nach Möglichkeit von hinten, da er doch eine recht
   kampfstarken gegener abgibt. Dies ist der Hohepriester und entsprechend sein
   Zimmer. Hier können neben einem weiteren Schlüssel auch einige Reichtümer mit-
   nehmen. Der Schlüssel den Sie hier finden, ist ein Universalschlüssel, mit dem
   sich alle Schlösser innerhalb des Tempels öffnen lassen. Setzen Sie nun Ihre
   Runde fort und gehen Sie dann zum Fuß der großen Treppe zurück.
9. Sie können nun noch einen weiter ausgedehnten Beutezug machen, wobei Sie auch
   in die Kellergewölbe gehen können. Sammeln Sie so viel ein, wie Sie für nötig
   halten, der Tempel bietet viel Schätze. Sobald Sie Ihre Diebeslust gestillt ha-
   ben, kehren Sie zum Fuß der Treppe mit Blick hinunter zurück.
10.Nun gehen Sie schräg rechts durch den Durchgang und dann nach rechts in den
   Garten. Hinter dem dritten Baum von links ganz hinten finden Sie einen weiteren
   Schalter, allerdings sollten Sie ihn noch nicht betätigen. Merken Sie sich auch
   diese Position. Gehen Sie nun zurück und geradeaus weiter. Sie kommen auf den
   Friedhof. Achtung, hier in der Nähe patrouillieren zwei Wachen, genau die, die
   man vom Balkon aus über erhöhte Steuern hat fluchen hören. Außerdem finden Sie
   hier in jedem Turmgrab einen goldenen Krug.
11.Suchen Sie nun das Grab von Bruder Mason, es ist das zweite Turmgrab von ganz
   hinten. Gehen Sie hinein und schauen Sie nach oben. Wieder sehen Sie einen
   Schalter, desses Position nachher wichtig ist. Nun müssen Sie in den Keller ge-
   hen. Dazu gehen Sie zurück zur Treppe und von dort aus nach rechts. Folgen Sie
   dem Weg bis Sie einen Speisesaal sehen. Vor dem Raum biegen Sie nach links ab
   und gehen dort geradeaus die Treppe links runter.
12.Nun sind Sie im Keller bei den Lagerräumen. Aus dem Raum gibt es zwei Ausgänge,
   Sie wählen den Rechten. Von hier aus geht es ebenfalls rechts weiter. Schließ-
   lich kommen Sie zu einer verschlossenen Tür, die Sie wahlweise mit den Diet-
   richen oder dem Universalschlüssel öffnen können. Nun sind Sie in der alten Kü-
   che. Auf dem Boden sehen Sie eine Unmenge von aufgestapelten Goldmünzen, grei-
   fen Sie ruhig kräftig zu. Hinter der halb eingefallenen Wand finden Sie einen
   weiteren Schalter, Position genau merken.
13.Verlassen Sie nun die Küche und gehen Sie nach rechts. Zweimal geht es rechts
   um die Ecke um dem Gang zu folgen und schließlich links in ein weiteres Pries-
   terzimmer. Gehen hier direkt durch bis Sie in den Folterbereich des Tempels
   kommen. Rechts sehen Sie nun eine Streckbank, direkt dahinter befindet sich der
   letzte der fünf Schalter. Sie kennen nun die Position aller Schalter, den bei
   der Streckbank, in der alten Küche, den hinter dem Podest des Schädels im Reli-
   quienraum, den im Garten sowie den in der Decke des Grabes von Bruder Mason.
   Nun wird es schwierig. Sie müssen alle diese fünf Schalter innerhalb von 5 Mi-
   nuten aktivieren. Am schnellsten hat sich dabei die oben genannte Reihenfolge
   erwiesen. Am besten speichern Sie nun und fangen an. Tip: Um möglichst schnell
   vom Schädelpodest in den Garten zu gelangen, sollten Sie über den Balkon hinab-
   springen. Die korrekte Betätigung aller Schalter wird durch ein merkwürdiges
   Geräusch bestätigt.
14.Gehen Sie nun zurück zur großen Treppe Von der Treppe aus gehen Sie nach links
   und schließlich vor dem Eingang in die Küche nach rechts. Folgen Sie dem Gang
   zweimal ncah links und gehen Sie dann nach rechts. Gehen Sie bis zur Kante nach
   vorne, und ein roter Übergang fährt sich aus. Rechts sehen Sie hinter einem
   Gitter die beiden Talismane, rechts daneben ein offenes Gitter mit einem Schal-
   ter. Betätigen Sie den Schalter und gehen Sie dann ganz nah an die Talismane
   heran, berühren Sie diese aber nicht, da sie nich von einem Kraftfeld geschützt
   werden. Nehmen Sie sich nun das Papyrus und "schauen" Sie es sich an (Garrett
   liest es vor). Das magische Feld um die Talismane ist verschwunden und Sie kön-
   nen Sie gefahrlos an sich nehmen.
15.Da die Brücke hinter Ihnen wieder eingefahren ist, springen Sie nun nach unten.
   Sie springen also nach unten, gehen ein paar Schritte den Gang entlang und kom-
   men schließlich bei der Folterkammer wieder heraus. Nun sollte der Weg nach
   oben eigentlich klar sein, gehen Sie wieder nach oben und verlassen Sie den
   Tempel. AUFTRAG ERFÜLLT.

MISSION 9 - Zurück zur Kathedrale

      "Und er sprach: 'Sollten wir diese Macht nicht benutzen, so wie unsere
       Feinde sie benutzen? Zersägen wir ihre Wälder nicht zu Brettern und
       Balken? Zähmen wir ihre Flüsse nicht, auf dass sie unsere Schiff tra-
       gen?' Und weil sie jung und ohne Wissen ware, antworteten sein Brü-
       der: 'Doch, so soll es sein.'"
                                           - Aus den gesammelten Briefen
                                             des Schmiedes-im-Exil

1. Tip: Kaufen Sie zuerst mal wieder Heiltränke, danach Wasser- sowie Feuerpfeile.
        Wenn Sie genügend Bares haben, können Sie auch noch ein paar Gaspfeile
        mitnehmen.
   Obwohl diese Mission anfangs sehr klein und schnell aussieht, entpuppt sie sich
   doch zu einer normallangen Mission. Öfnnen Sie die versiegelten Kathedralentore
   indem Sie die Talismane in die entsprechenden Handhalterungen geben. Sobald
   sich die Tore öffnen, betreten Sie die Kathedrale. Gehen Sie aber auf keinen
   Fall durch die Doppeltüren direkt vor sich, dahinter herrscht gelinde gesagt
   eine "kleine" Übermacht an Zombies, Schemen sowie Skelettkriegern.
2. Gehen Sie durch die linke Tür und öffnen Sie dann die folgende. Entriegeln Sie
   die Tür links, nehmen Sie die beiden goldenen Kerzenhalter mit und steigen Sie
   die Leiter nach oben. Gehen Sie aus dem Raum heraus un dann vorsichtig und
   langsam nach links. Nun müssen Sie aufpassen, da Sie für ein paar Meter in die
   Kathedralenmitte kommen. Nehmen Sie sich den Wertgegenstand und verschwinden
   Sie durch die Tür. Stellen Sie sicher dass Ihnen niemand gefolgt ist und spei-
   chern Sie dann, aber erst, wenn Sie ganz sicher sind. Gehen Sie durch die Tür
   und steigen Sie den Treppen bis zur untersten Etage herunter.
3. Sie sind nun im Keller. Hier müssen ein paar Maschienen aktiviert werden. Er-
   schießen Sie nun den Zombie voraus mit einem Feuerpfeil. Aktivieren Sie dann
   den Schlater an der linken Wand, er schaltet das Licht ein. Gehen Sie dann ge-
   radeaus und aktivieren Sie die Maschienen mit dem Ein/Aus-Schalter. Passen Sie
   hier im Keller auf, irgendwo treibt sich auch noch ein Schemen-Geist herum.
   Suchen Sie nun den Keller nach Schätzen ab, er ist nicht sehr komplex, bietet
   aber das eine oder andere leichte Goldstück. Achten Sie bei der Stelle, an der
   ein Kerzenleuchter in einer Wandmische liegt auf die brüchige Stelle in der
   Decke, die herunterstürzt wenn Sie auf die auffällige Bodenplatte treten. Gehen
   Sie dann wieder zur Eingangstür zurück und steigen die Treppe wieder um zwei
   Etagen nach oben.
4. Gehen Sie nun mit äußerster Vorsicht wieder durch die Türen zurück. Nach er-
   folgreicher Durchquerung des "Gefahrenbereichs" sollten Sie wieder speichern.
   Gehen Sie nun geradeaus weiter und folgen Sie dem Weg durch die Türen. An der
   Stelle mit dem zugenagelten Durchgang zerhacken Sie das untere Brett mit dem
   Schwert. Springen Sie auf den Fahrstuhl unter und fahren Sie mittels des Schal-
   ters gleich wieder nach oben. Folgen Sie nun dem Weg weiter. Schließlich kommen
   Sie zu einer Stelle, an der der Hochaltar mit dem schwebende Auge nur noch ei-
   nen Sprung weit entfernt ist. Speichern Sie nun ab und springen Sie auf den
   hammerförmigen Hochaltor. Von hier oben können Sie nun in aller Ruhe die Gegner
   mit Feuer-, heiligen Wasser- sowie Breitkopfpfeilen bekämpfen. Besonders die
   Skelettkrieger sollten Sie unter Beschuß nehmen.
5. Nehmen Sie sich schließlich das Auge. Gehen Sie nun durch die Tür links neben
   dem Hochaltar. Danch gehen Sie rechts durch die Tür. Sie kommen nun in den
   Klosterbereich hinter der Kathedrale. Vor sich sehen Sie den Geist eines toten
   Bruders. Er spricht mit Ihnen. Gehen Sie dann in den Gang rechts und springen
   Sie die kaputte Treppe herunter. Nun sehen Sie wieder Bruder Mason vor sich. Er
   bittet Sie, einen Blumenkranz für ihn zu besorgen.
6. Gehen Sie nach links und in den Klosterbereich St. Yora. Gehen Sie dann die
   Treppe rechts hoch und folgen Sie dem Gang links. Nehmen Sie die Wasserpfeile
   vom Rand des Gebildes in der Raummitte mit. Folgen Sie dann dem Weg und gehen
   Sie durch die Tür. Gehen Sie weiter geradeaus durch die Tür, dann nach links.
   Gehen Sie durch die letzte Tür links vor den Trümmern des Einsturzes. In der
   Holzkiste finden Sie den benötigten Rosenkranz. Je nachdem ob Sie noch nach
   weiteren Schätzen SChätzen in St. Yora suchen wollen, können Sie dies tun, oder
   zu Bruder Mason (an gleicher Stelle wie zuvor) zurückgehen. Nach einem weiteren
   Gespräch mit Bruder Mason bittet Sie dieser ein heiliges Symbol zu suchen oder
   zu erschaffen. Gehen Sie daher mithilfe der Karte in den Klosterbereich St.
   Tennor.
7. Gehen Sie nun nach links, in den Gießbereich der Fabrik. Nehmen Sie sich vom
   Regal die Gießform unten rechts, die mit der Hammerform. Setzen Sie die Form in
   die Halterung ein und schließen Sie sie danach durch Betätigung des linken He-
   bels. Geießen Sie mit dem rechten Hebel flüssiges Eisen in die Form. Nachdem
   der Gießvorgang abgeschlossen ist, öffnen Sie die Form mit dem linken Hebel.
   Nehmen Sie das gegossene Hammersymbol aus der Form und verlassen Sie St. Yora.
   Gehen Sie nun nach St. Jenel (schräg gegenüber von St. Tennor). Holen Sie den
   Fahrstuhl mittels Knopfdruck nach oben, fahren Sie aber nicht nach unter son-
   dern gehen Sie nach links, die Treppe runter, öffnen Sie die Kiste und nehmen
   Sie sich die Wertsachen vom Tisch. Gehen Sie die Treppe hoch und fahren Sie mit
   dem Fahrstuhl nach unten. Gehen Sie links um die Ecke und öffnen Sie die Tür
   mit Hilfe des drei- und vierzackigen Dietrichs. Gehen Sie dann die Treppe her-
   auf. An der Spitze des Turmes sehen Sie einen Brunnen. Schmeißen Sie dort das
   heilige Symbol hinein, damit es geweiht ist. Gehen Sie nun zu Bruder Mason zu-
   rück. Dieser bittet Sie nun, ihm noch sein verlorenes Gebetsbuch zu bringen.
8. Zum Glück ist diese Aufgabe einfach und schnell erfüllt. Gehen Sie zum Haus St.
   Vale und hinein. In dieser Bibliothek liegt das Buch auf der zweiten Ebene. Sie
   können von einem Tisch aus an die zweite Etage springen, sodaß sich Garrett
   hochziehen kann. Das Buch daß Sie dort oben finden ist das gesuchte Gebetsbuch.
   Gehen Sie nun zu Bruder Mason zurück. Er bittet Sie nun noch, ihm eine Kerze zu
   bringen.
9. Zähneknirschend macht sich Garrett noch mal auf den Weg. Gehen Sie nun zum
   Klostergebäude St. Tennor. Gehen Sie nun nicht nach links sondern setzen Sie
   Ihren Weg rechts fort. Gehen Sie bis zu einer Treppe und steigen Sie diese hin-
   auf. Außerdem sehen Sie eine Rampe, die nach draußen führt. Springen Sie auf
   genau diese Rampe und gehen Sie nach draußen, bleiben Sie aber auf der Rampe
   stehen. Links sehen Sie ein kleines Häuschen, dort müssen Sie dranspringen da-
   mit Garrett sich hochziehen kann. Auf dem Dach der Hütte finden Sie eine Kerze
   sowie ein Säckchen Münzen. Nun gehen Sie wieder zu Bruder Mason.
10.Wenn Sie sich über die Leiter links zurückgegangen sind, wissen Sie auch schon
   wo der Friedhof ist. Dort müssen Sie nämlich hin, wie Ihnen Bruder Mason nach
   dem nächsten Gespräch rät. Öffnen Sie die Tore des Friedhofs mit dem zugehöri-
   gen Schlüssel. Suchen Sie das Grab von bruder Mason und folgen Sie desser Wei-
   heanweisungen. Schwenken Sie zuerst den Blumenkrank darüber. Stellen Sie dann
   die Kerze drauf und und lesen Sie aus dem Gebetsbuch vor. Zum Schluß schlagen
   Sie nochmal mit dem geweihten Symbol gegen den Grabstein. Nun erhalten Sie von
   Bruder Mason einen Schlüssel, mit dem Sie in der obersten Etage der Kathedrale
   einen Sprengsatz finden können.
11.Gehen Sie also zurück in die Kathedrale. Sie können sich an der kaputten Treppe
   von der Sie gekommen sind hochziehen. Gehen Sie in der Kathedrale rechts um die
   Ecke, öffnen Sie die Tür und steigen Sie die Treppe ganz nach oben. Gehen Sie
   durch die Tür und öffnen Sie die verschlossene Stahltür links um die Ecke. Da-
   hinter finden Sie neben einem Sprengsatz auch noch einen zur Zündung benötigten
   Feuerpfeil. Gehen Sie nun zurück in Klosterbereich und dann zum Klostertor. Le-
   gen Sie die Sprengladung in die Nähe des Tores und feuern Sie aus sicherer Ent-
   fernung mit einem Feuerpfeil auf die Ladung. Eine heftige Explosion reißt das
   Tor auseinander und Sie können es passieren. AUFTRAG ERFÜLLT.

MISSION 10 - Flucht

      "Wir tanzten für die Freude und die Siege. Mit uns tanzte der Wald-
       fürst und hatte die Menschennarren an seiner Kette. Es tosten die
       stürme vor so viel Freude, wo in schwarzer Nacht unsere Feuer frassen
       in ihrer heissen Gier. Und wir tanzten an dem Feuer und nährten es
       mit Narrenfleisch."
                                           - Letztes Fragment des
                                             'Unerfüllten-Manuskripts'

1. Ihre Sachen finden Sie direkt hinter dem Podest voraus wieder. Es gibt nun zwei
   Wege diese Mission zu lösen: Entweder Sie rennen einfach durch das Level und
   weichen allen Gegnern aus, ein Fehler führt allerdings sofort zum Tod, oder Sie
   töten systematisch alle Gegner und setzen so Ihren Weg fort. Im Endeffekt läuft
   beides auf den selben Lösungsweg hinaus. Zu Anwendung der Waffen auf bestimmte
   Gegner, da diese nicht einzeln erwähnt werden: Pflanzenwesen -> Gaspfeile, Gno-
   me -> Schwertkampf oder normale Pfeile, Feuerbälle -> Wasserpfeile. Los gehts.
2. An der gegenüberliegenden Seite des Podestes finden Sie noch einen wertvollen
   Gaspfeil. Gehen Sie dann nach rechts und steigen Sie die Treppe hinab. Sie fin-
   den einen Moospfeil. Setzen Sie nun Ihren Weg fort, rechts oder links, das
   führt im Endeffekt zur selben Stellen. Erledigen Sie mit dem Gaspfeil das
   Pflanzenwesen und killen Sie danach die beiden Gnome. Halten Sie sich danach
   ganz links. In geduckter Haltung finden Sie einen weiteren Gaspfeil. Gehen Sie
   zurück zu der Stelle mit den beiden Rampen.
3. Wählen Sie nun den linken Weg und gehen Sie in die Höhle. Ach ja, die Früchte
   die überall herumliegen sollten Sie tunlichst mitnehmen, sie regenerieren 2 Le-
   benspunkte pro Frucht. Folgen Sie der Höhle, bei dem Skelett finden Sie ein
   Stück Gold. Folgen Sie immer geradeaus diesem Hauptgang. Schließlich geht es
   ein paar Meter in die Tiefe, wagen Sie diesen Sprung. Folgen Sie dann dem Weg
   und Sie kommen rechts zu einem neuen "Raum", in dem sich wieder ein Pflanzenwe-
   sen befindet, durch den eingesammelten Gaspfeil sollte es aber kein Problem
   darstellen.
4. Sie stehen nun vor so etwas ähnlichem wie einem Baum. Mittels Seilpfeil bestei-
   gen Sie ihn. Im Innern finden Sie allerlei Waffen, darunter auch eine Gasmine
   und drei Gaspfeile, die Sie gut gebrauchen können. Springen Sie nun wieder nach
   unten und folgen Sie der Höhle bis zur nächsten Abzweigung. An der verwirrenden
   Kreuzung gehen Sie geradeaus weiter, direkt danach Richtung rechts. Vorsicht: In
   der Nähe treiben siche einige Gnome und Spinnen herum. Sie sollten nun links von
   sich ein in der Wand gehaltenes Wasser sehen.
5. Setzen Sie nun Ihren Weg links fort. Schließlich geht es am Ende des Ganges nach
   rechts und Sie stehen auf einer Art Balkon. Sie sehen nun vor sich unten einen
   Feuerball, den Sie mit einem Feuerball löschen. Springen Sie nun nach unten und
   löschen Sie dann die vier Flammen aus. Verstecken Sie sich im jetzt entstandenen
   Schatten, sammeln Sie aber vorher den Feuerpfeil ein, der in einer der Flammen
   steckte. Warten Sie nun ab bis sich das Pflanzenwesen zeigt und betäuben Sie es
   mit einem Gaspfeil.
6. Versuchen Sie nun die Gnome von hinten zu erschlagen, ein Zweikampf geht es aber
   auch. Sobald alle besiegt sind können Sie erstmal ein bißchen die Gegend erkun-
   den, da es noch ein paar Früchte und Gold- bzw. Silberklumpen in der Nähe gibt.
   Kehren Sie nach dem Streifzug zurück zu dem roten Stern und gehen Sie dann durch
   den linken Gang. Erneut kommen Sie in einen Raum mit einer Art Baumhaus. Gehen
   Sie von hier aus nach rechts und dann wieder nach links. In der Ferne sehen Sie
   bereits wieder echtes Mauerwerk, das Ziel ist nicht mehr weit.
7. Gehen Sie in diese Richtung und folgen Sie dann dem Weg. Schließlich kommen Sie
   zu einer Stelle mit Metallfußboden, folgen Sie dann dem Gang und gehen Sie die
   Schräge hoch. Folgen Sie nun dem Gang weiter. Bei der Wegteilung ein paar Meter
   später gehen Sie nach links, schließlich kommen Sie zu einer Metalltür. Diese
   öffnen Sie nun und gehen dann die Treppe nach oben.
8. Gehen Sie nun nach links und schalten Sie die Gegner aus. Dann gehen Sie um die
   Ecke nach links und schon sieht man den Ausgang. AUFTRAG ERFÜLLT.

MISSION 11 - Seltsame Gefährten

      "Der Stein weiß nicht, warum der Meißel ihn spaltet; das Eisen weiß
       nicht, warum das Feuer es schmilzt. Wenn Dein Leben gespalten und
       versengt wird, wenn Tod und Verzweiflung dich anspringen, klage
       nicht, noch verfluche Dein Schicksal. Danke dem Erbauer für die Prü-
       fungen, die dich formen werden."
                                           - Aus dem Hammeritenbuch
                                             der Glaubenssätze

1. Tip: Kaufen Sie wie üblich Heiltränke, dann noch ein paar Gaspfeile und wenn es
        das Budget zuläßt noch Wasserpfeile.
   Gehen Sie nun zum Tempel der Hammeriten, den Weg kenn Sie ja noch. Da er rela-
   tiv demoliert aussieht, und keine (lebenden) Hammeriten zu finden sind, sollen
   Sie sich nach Ihnen auf die Suche machen. Gehen Sie im Eingangsbereich zuerst
   nach links und rechts in die ehemaligen Kasernenbereiche. Dort können Sie eini-
   ge Breitkopfpfeile abstauben. Gehen Sie nun durch die mittlere Tür in den Zen-
   tralbereich des Tempels.
2. Passen Sie nun auf das Pflanzenwesen und die rote Spinne auf, die hier in der
   Nähe patrouilliert. Die roten Spinnen haben die unerfreuliche Möglichkeit, Sie
   in ein Netz einzuspinnen, dass Sie fast komplett bewegungs- und handlungsunfä-
   hig macht. Während des Durchspielens der Komplettlösung habe ich keinen Weg ge-
   funden aus dem Netz wieder herauszukommen. Töten Sie also beide "Lebewesen" und
   gehen Sie dann in den Kirchenbereich des Tempels.
3. Constantine und seine Schergen haben den Altar umgeworfen, wodurch sich ein Weg
   in die Katakomben unterhalb des Tempels offeriert. Steigen Sie die Leiter hin-
   ab. Die Suchfreudigen unter Ihnen können aber auch noch die obere und untere
   Etage des Tempels absuchen, es gibt eine große Menge an Breitkopf- sowie an
   Seilpfeilen zu finden. Außerdem gibt es noch einen Heiltrank sowie mehrere Mi-
   nen zu finden.
4. In der Grotte schließlich gilt es eigendlich nur die Gegner, also Gnome und
   Spinnen zu beseitigen und schließlich zu einer Treppe zu gelangen. Die Höhle
   ist relativ linear, halten Sie sich mit Hilfe des Kompasses nordöstlich. Gehen
   Sie dann die Treppe nach unten. Gehen Sie diese Schräge hinunter. Nun kommen
   Sie zu einem großen Loch, in dessen Mitte x-förmig Bretter verlegt sind. Dort
   patrouilliert ein Gnom, den Sie mit einem gezielten Pfeil in den Rücken erledi-
   gen sollten. Rechts von der Schräge ist eine Tür, die sich aber weder mit dem
   drei- noch dem vierzackigen Dietrich öffnen läßt. Merken Sie sich aber trotzdem
   die Position.
5. Gehen Sie nun den Gang gegenüber des Loches herunter und sammeln Sie rechts in
   dem Raum mit dem Feuern die Feuerpfeile ein. Gehen oder springen Sie noch eine
   Etage tiefer und töten Sie das Pflanzenwesen mit einem Gaspfeil. Nun sollte
   sich nur noch ein Gnom hier unter befinden, auch dieser wird erledigt. Gehen
   Sie dann wieder eine Etage höher und in den Gang, mit dem Wasser in dem einen
   "Raum". Außerdem finden Sie noch ein Zimmer das im "Weltall" liegt, eine Mut-
   probe, der Raum verhält sich wie jeder andere.
6. Gehen Sie nun in das Wasser und schwimmen Sie in den Brunnen in der Mitte, dort
   gibt's einen Wasserpfeil. Links neben dem Weltraumzimmer gibt es noch eine wei-
   teren Abstieg, durch einen hammerförmigen Durchbruch in der Wand können Sie mit
   den Hammeriten sprechen. Sie bekommen einen Schlüssel sowie eine Karte der Ka-
   takomben. Gehen Sie nun wieder in die oberste Etage und öffnen Sie die Tür mit
   dem soeben erhaltenen Schlüssel.
7. Nun wird es etwas kampflastig. Beseitigen Sie alle Gegner in dem Komplex hinter
   der Tür. Dabei stoßen Sie früher oder später auf den Körper des Hohepriesters,
   den Sie suchen sollten. Auf der Karte ist eine Position mit "Hinab" gekenn-
   zeichnet, dort müssen Sie hin. Gehen Sie dann noch weiter nach unten, auf die-
   ser Ebene schließlich finden Sie den Hohepriester. Er befindet sich rechts vom
   Fuß des Abstiegs aus gesehen.
8. Gehen Sie nun mit dem Hohepriester links herum bis zu einer verschlossenen Tür,
   auch diese läßt sich mit dem Schlüssel der Hammeriten öffnen. tragen Sie den
   Priester die Höhle entlang, öffnen Sie die Tür am anderen Ende und bringen Sie
   ihn zum hammerförmigen Durchbruch links. AUFTRAG ERFÜLLT.

MISSION 12 - Im Schlund des Chaos

      "Die Gewichte in jeder Schale der Waage hatten erheblich zugenommen.
       Als er sich und im triumph näherte, machte sich unser Feind verwund-
       bar. Wir konnten keinen direkten Einfluß nehmen, sondern vermochten
       nur zu beobachten und abzuwarten, ob seine Figur, die er hochmütig
       gewählt, sein Verderben herbeiführe.
                                           - Aus dem Buch der Hüter

1. Gehen Sie sofort nach Beginn der Mission ein paar Meter nach vorne in den roten
   Durchgang und verstecken Sie sich im Schatten. Warten Sie bis das Pflanzenwesen
   sowie der Gnom verbeigegangen und im Partal verschwunden sind, greifen Sie aber
   auf keinen Fall an.
2. Das gesammte Level ist eigendlich sehr linear und einfach aufgebaut, birgt kei-
   ne großen Gefahren und Sie finden Gas-, Wasser-, Feuer- und Moospfeile in Hülle
   und Fülle. Schalten Sie mit den Gaspfeilen den Pflanzenwächter aus. Wieder Er-
   warten brauchen Sie KEINE Waffen für Constantin sparen, er ist quasie unbesieg-
   bar und wird auf anderen Art und Weise getötet. Folgen Sie also der Treppe bis
   Sie zum nächsten, klar anders aussehenden Abschnitt kommen.
3. Sie kommen nun in einen kurzen Katakomben-Abschnitt bei der Wegteilung wählen
   Sie die linke Richtung. Sie kommen danach zu einer Stelle mit viel Lava, dort
   werden die ganzen Kreaturen, welche die Treppe hochlaufen produziert. Es gibt
   eine Stelle, von der Sie auf einen Sims ein paar Meter runterspringen können.
   Nach ein paar Sprüngen von Sims zu Sims kommen Sie schließlich in den Höhlen-
   bereich. Folgen Sie diesem, bis Sie zum Eisbereich kommen. Hier müssen Sie nun
   besonders aufpassen, denn Eis hat die Eigenschaft glatt und rutschig zu sein.
   Außerdem sind die blauen Kristalle unglaublich kalt, daher dürfen Sie sie nicht
   berühren.
4. Sammeln Sie alle Wasserpfeile auf dem Eis auf. Gehen Sie dann weiter und folgen
   Sie dem Weg. Dann kommt eine extreme Schräge, auf der Sie rutschend den Kris-
   tallen ausweichen müssen. Gehen Sie nun rechts weiter. Ein Feuerball erscheint
   und Sie können die eben gefundenen Wasserpfeile gut einsetzen. Nun kommt der
   Feuerabschnitt.
5. Folgen Sie nun weiter dem Weg. Nach einer weiteren, rasenten Abfahrt kommen Sie
   zu einem komischen, oben gezackten Rohr. An der Decke sehen Sie Wasser (!!!)
   und einen Wasserfall der nach oben fließt (?!?!?!). Springen Sie in den Wasser-
   fall und folgen Sie dem Wasser. Immer wieder finden sich Seitengänge um Luft zu
   holen. Schließlich kommen Sie zu dem Wasser in der Decke und können gezielt in
   die Röhre reinspringen.
6. In der Röhre werden Sie von einem weiteren Wasserlauf an Land gespült. Setzen
   Sie nun Ihren Weg fort. Sie kommen nun in den Waldbereich und sehen einen ge-
   waltigen Baum vor sich. Hier ist nun etwas Vorsicht geboten, da sich ein Gnom
   und ein paar Spinnen in der Nähe befinden, darunter auch eine Rote. Nun müssen
   Sie sich durch Sprünge und Einsatz der Seilpfeile im Innern des Baumes bis zu
   seiner Spitze hinarbeiten.
7. Gehen Sie dann durch die Kristallpforte in eine neue, größere Höhle. Rennen Sie
   einfach durch die Höhle an den Spinnen vorbei und halten Sie sich dabei rechts.
   Gehen Sie über das bunt schimmernde Kraftfeld. Laufen Sie dann durch die lange
   Höhle und töten Sie den Gnom am Ende. Folgen Sie nun dem gang weiter. Eine gan-
   ze Weile und mehrere tote Gnome später kommen Sie zu einer Wegteilung. Gehen
   Sie hier den rechten Weg.
8. Sie kommen nun zu einem Portal mit mehreren Gegnern auf der rechten Seite, zum
   Glück sind sie durch einen Lavafluß getrennt. Rennen Sie einfach den Weg weiter
   und ignorieren Sie die Gegner. Ein paar Meter weiter kommen Sie zu ein paar
   Seilen, die Sie hochklettern.
9. Nun ist absolute Vorsicht geboten, denn Sie stehen nun vor dem Elementarkreis
   und sehen Constantine, der dabei ist, sein Ritual durchzuführen. Während er ge-
   rade an den einzelnen Stellen betet, tauschen Sie schnell das Auge in der Mitte
   aus und verschwinden wieder im Schatten. Ein Angriff ist sinnlos, er ist quasi
   unbesiegbar.
10.Warten Sie bis Contantine sein Ritual fertig hat. In einer mächtigen Explosion
   löst sich zum Schluß das Auge und damit Constantine auf und Sie haben Dark Pro-
   ject durchgeschafft.
   Herzlichen Glückwunsch, Sie sind ein wahrer MEISTERDIEB.

(c) Benjamin Jurke, bjurke@rhwd.owl.de

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
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