Dark Project 2 - The Metal Age (dt)

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Komplettlösung zu "Dark Project 2 - The Metal Age"
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Allgemeine Tipps:
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- für diese Komplettlösung wurde die Schwierigkeitsstufe 
  "Hart" gewählt. Die anderen Stufen unterscheiden sich durch 
  Aufgaben wie z.B. mehr Gold besorgen oder weniger 
  Wächter töten etc. Die eigentlichen Missionen sind  in allen 
  Schwierigkeitsstufen gleich.  
- Blind in Ego-Shooter-Tradition herumballernd bringt Ihnen 
  gar nichts! So erregen Sie nur Aufsehen und dürfen die 
  Mission sofort wiederholen.  
- Achten Sie ständig auf Ihre "Licht"-Anzeige. Bewegen Sie 
  sich, wenn möglich, die ganze Zeit im Schatten.  
- Löschen Sie alle Lichtquellen!  
- Wenn Sie Feuerpfeile abfeuern, achten Sie darauf, dass 
  diese von mechanischen Augen/ Wächtern nicht gesehen 
  werden!  
- Verwenden Sie Moospfeile um z.B. auf Metallböden keine 
  Geräusche zu erzeugen.   
- Schleichen Sie sich an die Gegner von hinten heran und 
  benutzen Sie Ihren Prügel - eine wirkungsvolle Methode!  
- Verwenden Sie normale Pfeile/ Lärmpfeile um die Wachen 
  auf einen falschen Pfad zu locken.  
- Falls Sie entdeckt werden, benutzen Sie Ihr Schwert um 
  nötigenfalls Wachen auszuschalten.  
- Last but not least: untersuchen Sie jede Ecke. Es gibt viele 
  Secrets im Spiel. Die Lösung beschreibt immer nur den 
  kürzesten Weg! 

Mission 1 - Der Trauzeuge  
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Aufgaben:  
- Basso und Jenivere aus dem Haus bringen; dabei achten, 
  dass der Weg frei ist.  
- Wenn der Weg sicher zu Jenivere ist, dann Basso mit der 
  Vogel-Lockpfeife Bescheid geben.  
- Niemanden töten! 

Lösung:  
Diese Mission beginnt im Garten vor dem Anwesen von 
Lady Rumford. Basso unterrichtet Sie über die Mission und 
verschwindet. Laufen Sie zunächst nach rechts vom großen 
Tor weg und dort zum Kellereingang. Unten angekommen 
durchsuchen Sie die Räumlichkeiten. An der Wand neben 
der linken Tür im hinteren Zimmer befindet sich ein 
Schlüssel, der beide Türen öffnet. Gehen Sie durch die linke 
Tür (Keller) und folgen dem Gang bis zur Abbiegung nach 
rechts. Dort sehen Sie eine Fackel, die Sie mit einem 
Wasserpfeil auslöschen sollten. Laufen Sie dann den Gang 
weiter entlang, bis Sie einen Wächter sehen. Mit einem 
Knüppel können Sie diesen kurzfristig außer Gefecht setzen. 
Laufen Sie dann weiter und biegen im Lagerraum in die 
Küche ab. In der Küche müssen Sie sich vor einem 
Mitarbeiter des Hauses in acht nehmen, der sofort nach Hilfe 
schreit, wenn er Sie sieht. Von der Küche aus führt eine Tür 
auf der westlichen Seite in einen Lagerraum. Im Lagerraum 
befindet sich dann auch noch eine Tür, die in den Flur führt - 
achten Sie hier auf die Wache! Der Knüppel leistet hier 
wertvolle Dienste. Nun geht es weiter den Gang entlang und 
dann sofort nach rechts, bis Sie vor der Tür stehen, wo 
Jenivere gefangengehalten wird. Nun muss also Basso 
informiert werden. Laufen Sie den ganzen Weg zurück, aus 
dem Haus und zu Ihrem Startpunkt. Benutzen Sie Ihre 
Trillerpfeife, woraufhin Basso aus seinem Versteck 
herauskommt und sofort zu der Zelle mit Jenivere rennt. 
Nachdem er sie befreit hat müssen Sie nur noch Geld 
einsammeln - im Keller gibt's genug davon! Gehen Sie 
anschließend hinaus und beenden so die erste Mission. 

Mission 2 - Verladen... und kassieren  
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Aufgaben:  
- Neuen Lieferschein suchen und auf Gilvers Kiste kleben.  
- Gold im Wert von 650 sammeln.  
- Keine Zivilisten töten.  
- Nach erfo0lgreichem Abschluß der Mission zum Startpunkt 
  zurücklaufen. 

Lösung:  
Sie beginnen diese Mission auf ein paar Holzkisten. Laufen 
Sie als erstes herunter und machen die erste Wache 
unsicher. Dann müssen Sie mittels der Dietriche das Tor 
zum ersten Gebäude (gegenüber dem Haupttor) knacken. 
Dort wartet auch schon die nächste Wache, die Sie aber mit 
richtigen Timing ebenfalls außer Gefecht setzen können. 
Laufen Sie dann die Treppe zum ersten Stockwerk und dort 
in den Raum auf der rechten Seite - nehmen Sie auf dem 
Weg noch den Schlüssel vom Tresen mit. Im verglasten 
Raum befinden sich sehr viele Knöpfe und eine Notiz, die 
Ihnen das System erklärt: es befinden sich auf dem 
gesamten Gelände Lagerräume, die einen 4-stelligen Code 
beinhalten. Geben Sie den Code in die Konsole ein und eine 
Tür wird geöffnet. Nun sollten Sie nach unten in den Hof 
laufen und langsam alle Wachen ausschalten - es sind 
wirklich sehr viele. Unten befindet sich ebenfalls ein 
Häuschen mit der Maschine zum Öffnen der Lagerräume. 
Öffnen Sie als erstes Gilvers Lagerraum (Code 7933) und 
gehen dorthin. Dieser befindet sich im ersten Gebäude 
ziemlich im Südosten. Im Büro werden Sie einige nützliche 
Hinweise bzgl. des Aufenthaltortes der Plakette für Gilvers 
Kiste finden. Laufen Sie nun zurück zum Code-Häuschen 
und geben folgenden Code ein: 7732. Nun geht es zur 
Südwestlichsten Ecke. Dort befindet sich die Plakette - 
setzen Sie diese auf Gilvers Ladung. Nun müssen Sie nur 
noch etwas Gold sammeln, welches sich in allen anderen 
Lagerräumen befindet. Welche Zahlencodes zu welchem 
Raum gehören, können Sie der Karte entnehmen. Sind Sie 
fertig mit der Schatzsuche, gehen Sie zum Anfangspunkt 
dieser Mission. 

Mission 3 - Verleumdung  
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Aufgaben:  
- Hagen muß in eine Falle tappen. Es dürfen kaum Wachen 
  außer Gefecht gesetzt werden.  
- Um Hagen reinzulegen, muss zuerst ein Beweismittel 
  gefunden werden.  
- Das Beweismittel muß im Tresorraum (3. Stock) hinterlegt 
  werden.  
- Geldkassette aus dem Tresorraum stehlen und in Hagens 
  Büro legen.  
- Alarm darf nicht ausgelöst werden.  
- Gebäude verlassen. 

Lösung:  
Am Anfang dieser Mission sollten Sie gleich beim Haus auf 
der rechten Seite bleiben. Das Schloss läßt sich ohne 
weitere Probleme mit einem Dietrich knacken. Im Gebäude 
müssen Sie auf der linken Seite den Schalter betätigen. 
Dadurch öffnet sich ein Durchgang und Sie gelangen in die 
Kanalisation. Schwimmen Sie solange, bis Sie in einer 
unterirdischen Höhle ankommen. Während des 
Schwimmens sollten Sie unbedingt auf Ihr Sauerstoffgehalt 
achten! Steigen Sie nun aus dem Wasser und gehen nach 
Westen. Sie könnten auch den zweiten Weg hier benutzen, 
nur führt Sie dieser ins Gefängnis und Leichenschauhaus - 
dort gibt es einiges an Gold. Laufen Sie weiter über die 
Planken bis zu einer Sackgasse. Bewegen Sie dort die 
Fackelhalterung, was eine Tür öffnet. Gehen Sie durch und 
folgen dem Gang nach oben. Oben angekommen sollten Sie 
sofort die erste Tür auf der rechten Seite öffnen und 
hindurchgehen. Schleichen Sie vorsichtig, denn dort befindet 
sich in einem Raum ein Gespräch zwischen einer Frau und 
einem Mann. Öffnen Sie die nächste Tür und Sie werden 
eine Konsole mit zwei Schaltern sehen - schalten Sie beide 
aus (Alarm/Haupttor). Nun sollten Sie vorsichtig 
zurückgehen und in den "Anfangsflur" dieser Etage laufen. 
Löschen Sie die Fackel vor Ihnen mit einem Wasserpfeil und 
gehen geradeaus weiter bis zum Speisesaal. Hier befindet 
sich ein Lift, den Sie auf jeden Fall benutzen sollten. Mit 
diesem landen Sie im zweiten Stockwerk. Schalten Sie als 
erstes in der Offiziersmesse das Licht aus und laufen zum 
Ausgang. Wenn Sie nun um die Ecke schauen, sehen Sie 
eine Wache mit einem Schlüssel, den Sie klauen! Laufen Sie 
nun zurück zum Lift und fahren wieder nach unten.  
Nun geht es über den Speisesaal wieder nach unten und 
dann in den Hof. Im Hof geht es nach Westen zu der 
Doppeltür und hören auf die Schritte der Wache. Ist die 
Wache entfernt, öffnen Sie die Tür und laufen durch die 
erste Tür auf der linken Seite. Laufen Sie dort zu der 
nächsten Tür und beobachten die sich entfernende Wache. 
Laufen Sie dann in den Saal mit Balkon und dort in den 
hinteren Bereich. Dort befindet sich ein Seilpfeil, den Sie im 
grossen Raum gleich an der Decke ausprobieren können. 
Zuvor aber sollten Sie die Fackelhalterung betätigen, die 
einen Geheimgang öffnet. Klettern Sie nun nach oben und 
gehen durch den nun geöffneten Durchgang. Im nächsten 
Raum müssen Sie an dem Hebel an der Uhr ziehen, 
wodurch ein nächster Gang geöffnet wird. Dieser führt Sie in 
Truarts Büro. Durchsuchen Sie alles und machen das Licht 
im Kamin aus. Öffnen Sie nun die Tür und beobachten als 
erstes die Wachen - im geeigneten Moment können Sie 
loslaufen. Befinden Sie sich an Moselys Zimmer ("M" über 
der Tür), öffnen Sie es mit einem Dietrich. Laufen Sie ins 
Zimmer hinein und schließen die Tür hinter sich so schnell 
wie nur möglich. Untersuchen Sie hier ebenfalls alles und 
nehmen den silbernen Schlüssel an sich. Sind Sie mit 
diesem Zimmer fertig, können Sie das Zimmer von Hagen 
untersuchen ("H" über der Tür). Das Zimmer befindet sich 
gegenüber von Moselys seinem. In diesem Zimmer finden 
Sie das Beweisstück, welches für das Lösen der Mission 
unbedingt notwendig ist.  
Nun geht es wieder zurück in den Hof - laufen Sie genauso 
zurück wie Sie hergekommen sind! Im Hof laufen Sie gleich 
nach Nordosten, wo Sie zum Zentralbüro kommen. Dort 
schiessen Sie einen Seilpfeil direkt neben dem Luftschacht 
und klettern nach oben. Öffnen Sie den Schacht mit dem 
Hebel an der Seite und gehen hinein. Irgendwann kommt 
eine Leiter, die Sie erklimmen müssen. Sie stehen vor dem 
Beweismittellager. Öffnen Sie die Tür mit dem silbernen 
Schlüssel aus Moselys Büro und durchsuchen die 
Räumlichkeiten. Auf dem Tisch befindet sich weiterhin ein 
Buch, der den Code zum Safe beinhaltet (4026). Nun geht 
es zurück zu Truarts Büro, von wo Sie im Osten das Zimmer 
für "Innere Angelegenheiten" erreichen. Durchsuchen Sie 
wieder alles und untersuchen die Bücher im Regal - ein 
Buch öffnet einen geheimen Durchgang. Laufen Sie die 
nächste Leiter nach oben und klauen der Wache im Flur den 
Schlüssel. Laufen Sie weiter nach Norden, am 
mechanischen Auge vorbei, bis zum Tresorraum. Öffnen Sie 
diesen mit dem Code (4026) und gehen weiter. Die nächste 
Tür wird mit dem Schlüssel aus Moselys Büro geöffnet. Dort 
nehmen Sie alle Gegenstände mit (Geldkassette) und 
hinterlassen das gefunden Beweisstück. Gehen Sie hinaus, 
schliessen die Tür hinter sich.   
Nun müssen Sie den ganzen Weg zurück zu Hagens Büro 
laufen und dort die Geldkassette hinterlegen und last but not 
least den Ort durch das Haupttor verlassen. 

Mission 4 - Hinterhalt  
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Aufgaben:  
- Wohnung im Nordwesten erreichen.  
- Torschlüssel aus einem Geheimfach Ihrer Wohnung 
  herausholen.  
- Nach Shalebridge im Nordosten der Stadt laufen. 

Lösung:  
Am Anfang der Mission müssen Sie so schnell wie möglich 
die Treppe hochrennen und anschließend zurücklaufen, 
denn vor Ihnen befinden sich Wachen. Laufen Sie den 
nächsten Weg nach rechts, bis Sie bei einer Kiste 
ankommen. Springen Sie drauf und von dort aus auf die 
Mauer - hier sind Sie einigermaßen sicher. Ebenfalls dort 
befindet sich eine Tür, die Sie öffnen sollten. Laufen Sie den 
Flur bis zu der Öffnung in der Wand weiter und betreten den 
Balkon. Achten Sie auf die Wachen und gehen dann sofort 
nach Osten. Dort befindet sich eine Tür, die Sie öffnen und 
reingehen. Laufen Sie anschließend die Treppe hinauf und 
knacken die Tür mit einem Dietrich. Anschließend müssen 
Sie im nächsten Raum den Hebel betätigen und den 
Schlüssel an sich nehmen. Laufen Sie wieder nach unten 
und warten kurz vor dem Ausgang, bis die Wache 
verschwindet. Anschließend geht es weiter nach Westen. 
Laufen Sie solange, bis Sie nach Norden gehen müssen. 
Von da aus sind Sie schon am Anfang des Marktplatzes und 
stehen vor einer Brücke. Hier sollten Sie ins Wasser 
springen und nach Westen weiterschwimmen. Irgendwann 
geht's nach Norden zum Stadttor weiter. Löschen Sie als 
erstes die Fackeln. Fall die Wache Sie bemerkt haben soll 
(und bei dieser Entfernung ist dies sicher der Fall), dann 
springen Sie zurück ins Wasser. Schwimmen Sie 
anschließend im Kanal weiter (der Weg hier ist leicht, so 
dass eine genaue Beschreibung nicht notwendig ist), bis Sie 
auf eine Leiter treffen. Diese führt Sie in ein Haus. Laufen 
Sie ganz nach oben des Hauses. Dort befindet sich ein 
Raum mit sehr vielen nützlichen Gegenständen, die ein Dieb 
immer gebrauchen kann. Schwimmen Sie anschließend im 
Kanal weiter, bis Sie bei einem Steg ankommen. Steigen Sie 
aus dem Wasser und  löschen die Fackel. Im Westen 
befindet sich Garretts Wohnung, welche allerdings sehr gut 
bewacht ist. Sie müssen einen Weg hinein finden: Rennen 
Sie nach Süden zum Lagerhaus und dort die Treppe hinauf, 
löschen die Fackel und springen in das Haus gegenüber - in 
Garretts Wohnung.  
Im Schlafzimmer müssen Sie den Kleiderschrank öffnen 
(Tür) und am Haken drehen. Ein Geheimfach erscheint, aus 
welchen Sie alle Gegenstände an sich nehmen sollten. 
Laufen Sie zum Fenster, springen hinaus auf die Strasse 
und laufen was das Zeug hält, denn die Wachen sind Ihnen 
hinterher. Da diese aber wasserscheu sind, sollten Sie ins 
Wasser springen und Richtung Marktplatz 
zurückschwimmen. Beim Tor angekommen steigen Sie nun 
aus dem Wasser und gehen nach Osten. Laufen Sie dann 
nach Norden, um letzten Endes bei einem Haus mit einer 
Leiter anzukommen. Klettern Sie hoch und laufen dann nach 
Süden weiter - die Wachen werden mit dem Prügel außer 
Gefecht gesetzt. Weiter geht es nach Westen, bis Sie in 
einer "Sackgasse" stehen, wo sich nur eine Doppeltür 
befindet. Dort dürfen Sie den Schlüssel einsetzen, den Sie 
am Anfang des Levels aus dem oberen Stockwerk 
herausgefischt haben. Nun folgt der schwierigste Abschnitt - 
benutzen Sie ab hier besser öfter die 
Schnellspeicherfunktion!  
Öffnen Sie die Tür und laufen nach Norden. Es lauern hier 
sehr viele Wachen, die Sie nacheinander ausschalten 
müssen. Sie kommen danach bei einem Gebäude an, wo 
Sie die Tür mit einem Dietrich öffnen müssen. Laufen Sie 
nach oben und durch die Tür. Oben müssen Sie nun auf die 
Balustrade steigen und die Wachen beobachten. Wenn Sie 
genau hinsehen, können Sie im Hintergrund einen Torbogen 
mit Schatten entdecken - dort müssen Sie mit dem richtigen 
Timing hinrennen! Es befindet sich dort eine weitere Tür, die 
von Ihnen geknackt werden möchte. Nachdem auch dies 
reibungslos über die Bühne gegangen ist, sollten Sie 
reingehen und jegliches Licht löschen. Schauen Sie nun aus 
dem Fenster nach Norden und beobachten die Wachen. Im 
richtigen Moment springen Sie auf die Strasse, laufen nach 
Norden und anschließend nach Westen, womit die Mission 
erfüllt wäre.  
   
Mission 5 - Lauschangriff  
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Aufgaben:  
- Gespräch zwischen Karras und Truart belauschen.  
- Herausfinden, wo sich der Schließfachschlüssel befindet, 
  diesen stehlen, Wachsabdruck anfertigen und den Schlüssel 
  an alten Platz zurücklegen.  
- Gold im Wert von 800 stehlen.  
- Entkommen. 

Lösung:  
Am Anfang der Mission sollten Sie um das Gebäude links 
herumlaufen, bis Sie bei einem Torbogen stehen. Laufen Sie 
nun in das Gebäude hinein und dann sofort wieder hinaus - 
sie stehen auf einem Friedhof. Nun sollten Sie die dortige 
Treppe nach oben laufen und dem Gespräch lauschen. Sie 
werden den Aufenthaltsort des Schlüssels erfahren.#23#  
Nachdem Sie nun die wertvolle Information erhalten haben, 
laufen Sie die Treppe herunter und sofort nach rechts und 
dann die erste Tür nach rechts - Sie befinden sich im 
Gebäude. Von hier aus können Sie in den Keller gehen, wo 
Sie ein Wachsabdruck vom Schlüssel anfertigen können. 
Nun geht es darum den Schlüssel zu finden. Die möglichen 
Orte können Sie der Karte entnehmen: 
 1) Keller - Werkstatt  
 2) Keller - Katakomben  
 3) 1. Stock - Hinter der Kanzel im Schrank  
 4) 1. Stock - Altdiener  
 5) 1. Stock - Wachbarracken  
 6) Obergeschoss - westlicher Turm  
 7) Obergeschoss - östlicher Turm  
 8) Obergeschoss - Schuppen  
 9) Obergeschoss - Zimmer 

Sie sollten auf jeden Fall alle Orte besuchen, denn überall 
befindet sich viel Gold. Benutzen Sie am besten die Karte 
und achten auf die Wachen. Haben Sie den Schlüssel 
gefunden, müssen Sie nur noch in den Keller gehen und in 
einem Raum hinter der Werkstatt die Wachsmaschine 
benutzen: Schlüssel aufs Wachs drücken und dann mit der 
Spachtel herausschneiden. Bringen Sie anschließend den 
Schlüssel an der Ursprungsplatz zurück und laufen zum 
Startpunkt des Levels zurück - das war's! 

Mission 6 - Städtische Spar- und Kreditanstalt  
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Aufgaben:  
- In die Bank einbrechen.  
- In der Registerhalle herausfinden, in welcher Box sich die 
  Aufzeichnung befindet, die von Ihnen gestohlen werden 
  muß.  
- Aus der Schatzkammer die Aufzeichnung stehlen, und das 
  Gebäude verlassen. 

Lösung:  
Laufen Sie am Anfang der Mission nach Osten, wo sich drei 
Wache bewegen. Sie können diese "im Lauf" nacheinander 
mit einem Knüppel außer Gefecht setzen. Am Ende des 
Pfades stehen Sie vor einem verschlossenen Eingang zum 
Keller, der mit einem Dietrich geöffnet werden kann. Im 
Keller laufen Sie als erstes nach unten und folgen dem Weg 
bis zum großen Lagerraum (viele Kisten). Laufen Sie von 
dort aus weiter nach Osten, Süden, Westen, Norden, 
Westen, Süden und last but not least nach Westen. Auf dem 
Weg werden Sie auf ein paar kleine Roboter treffen, die 
Ihnen aber nichts antun. 
Info Roboter: Die Roboter können leider nicht so ohne 
weiteres zerstört werden. Am besten eignen sich hier die 
Minen. Sie können die Roboter auch aus dem Weg räumen, 
indem Sie mit einem Wasserpfeil auf ihren "Hintern" feuern 
(das rote Licht). 
Irgendwann kommen Sie in einem Raum mit einer Wache 
und einer Selbstschussanlge. Auf der rechten Seite befindet 
sich eine Gittertür, die von einem "Auge" überwacht wird. 
Um die Tür zu öffnen müssen Sie im richtigen Moment den 
dortigen Schalter betätigen, zurücklaufen und anschließend 
nochmal kurz warten und im richtigen Moment in den Raum 
hineinlaufen. Dort befindet sich eine Schalttafel, bei der Sie 
alle Schalter betätigen müssen. Als nächstes geht es wieder 
zurück zum Anfangsraum (Kellereingang), wo Sie den 
zweiten Eingang benutzen. Laufen Sie dort die Leiter nach 
oben. Sie befinden sich in einem Raum, wo Sie unbedingt 
sofort das Licht ausmachen müssen! Warten Sie bis die 
Wache weg ist und schiessen mit einem Feuerpfeil auf das 
dortige Auge. 
Vorsicht! Das Auge darf das Licht des Feuers nicht sehen, 
da ansonsten Alarm ausgelöst wird. 
Öffnen Sie als nächstes die Tür im nördlichen Teil des 
Raumes und laufen nach Norden, bis Sie auf zwei Wächter 
treffen, die sich unterhalten. Wenn Die Wachen dann ihrem 
Dienst nachgehen, laufen Sie weiter in die 
Versammlungshalle (Gold) und vernichten den Robot-
Wächter. Weiter geht es nach Westen und dort die Treppe 
nach oben (Achtung, Wachen!). Oben angekommen führt 
der Weg Sie nach Osten in die Registerhalle, die von einem 
Auge überwacht wird. Seien Sie also vorsichtig und gehen 
nach dem bekannten Prinzip vor. In der Schatzkammer 
müssen Sie die Rampe nach oben laufen und die 
Aufzeichnungen an sich nehmen.  
Nun müssen Sie nach Westen laufen, bis Sie auf einen 
einzelnen Wachmann treffen, der einen silbernen Schlüssel 
bei sich trägt - benutzen Sie wieder Ihren Prügel, um das 
Problem zu lösen. Nun laufen Sie einfach weiter nach 
Westen und Süden, und dann Osten und Norden bis zu 
einer Treppe, die Sie nach oben führt. Oben angekommen 
geht es nach Osten weiter und dann durch die Statuen-
Galerie (Vorsicht! Fallen!). Anschließend müssen Sie nach 
Westen weitergehen, an der Galerie vorbei. Irgendwann 
kommen Sie bei einer Doppeltür, die geknackt werden muss. 
Lesen Sie den dortigen Brief und betätigen den Schalter, der 
die "Augen" in der Lobby deaktiviert. Nun geht es nach ganz 
unten bis zur Lobby - hier wird es ziemlich gefährlich, 
speichern Sie daher! Falls Ihnen ein paar Roboter über den 
Weg laufen, setzen Sie diese einfach mit Minen außer 
Gefecht. Öffnen Sie die Tür zur Bank, falls Sie schnell die 
Flucht ergreifen müssen. Bewegen Sie sich anschließend 
weiter nach Westen/Norden Richtung der Schatzkammer 
und achten besonders auf die mechanischen "Augen". Beim 
Safe angekommen müssen Sie Moospfeile benutzen, um 
keine unnötige Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Sind Sie 
dann endlich im Safe angekommen, fahren Sie mit dem 
Aufzug nach oben und klettern die Leiter empor. 
Anschließend geht es weiter nach Norden und Westen. 
Öffnen Sie das Schließfach, welches sich im Nordwesten 
befindet und laufen aus dem Kreditinstitut hinaus - mit der 
Aufzeichnung, versteht sich.! 

Mission 7 - Erpressung  
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Aufgaben:  
- in das Schlafzimmer des Sheriffs eindringen und ihn 
  wecken  
- den Sheriff mit Beweismitteln konfrontieren  
- Gegenstände und Gold im Wert von 900 stehlen  
- niemanden töten  
- sich in Sicherheit bringen 

Lösung:  
Am Anfang der Mission müssen Sie sich nach Norden 
drehen und über die Mauer springen. Laufen Sie auf keinen 
Fall geradeaus, denn dort würden die Wachen Garrett sehr 
schnell ausschalten. Auf der anderen Seite der Mauer gehen 
Sie um das Haus und betreten es. Nehmen Sie alle 
Gegenstände an sich und laufen zurück zum Levelanfang. 
Nun können Sie ebenfalls die Häuser im Süden ausräumen. 
Hierbei machen Sie die Wache mit einem Prügel 
unschädlich. Anschließend laufen Sie zum letzten südlichen 
Haus und blicken um die Ecke. Sie sehen zwei Wachen und 
eine Konsole, die das Licht der Umgebung ausschaltet. Im 
richtigen Moment müssen Sie zu der Konsole rennen und 
den Hebel betätigen. Danach öffnen Sie das Tor im Süden, 
der Schalter hierzu ist neben dem Tor zu finden. Auf der 
anderen Seite kommen Sie zu einigen Büschen, wo sich ein 
geheimer Tunnel nach Osten befindet. Hierdurch erreichen 
Sie einen Wasserbereich, springen Sie hinein und 
schwimmen bis zur Brücke. Auf dieser spaziert eine Wache, 
der Sie den Schlüssel abnehmen. Gehen Sie nun bis zum 
Hintereingang von Truarts Haus. Weiter führt Sie Ihre Reise 
nach Norden, Sie durchqueren ein Tor, gehen nach links 
und in die Kapelle. Darin sehen Sie oberhalb des großen 
Hammers ein kleines Hammersymbol. Schießen Sie mit 
einem Pfeil darauf, ein Geheimgang kommt zum Vorschein. 
Im unteren Bereich der Kapelle finden Sie viele Schätze. 
Achten Sie besonders auf die Spinnen, die es mit Ihnen 
nicht gut meinen. Haben Sie die Kapelle geplündert, laufen 
Sie wieder zur Brücke, wo Sie der Wache den Schlüssel 
abgeknöpft haben. Öffnen Sie dort die Balkontür und gehen 
nach Norden weiter. Später läuft Ihnen eine Wache mit 
einem Zahnrad über den Weg. Dieses Zahnrad muss 
unbedingt in Ihrem Inventar landen, denn es handelt sich 
dabei um einen Schlüssel. Danach suchen Sie das 
Esszimmer auf und sammeln alle wertvollen Gegenstände 
ein. Anschließend ist die Küche dran, wo Garrett ein 
Gespräch zwischen der Dienerin und dem Diener belauscht. 
Wenn der Diener sich zurückzieht, setzen Sie den Prügel 
gegen ihn ein und nehmen den blauen Schlüssel an sich. 
Damit können Sie den Ballsaal in der Nähe öffnen. Ein 
Knüppelschlag setzt auch hier die Wache außer Gefecht. 
Plündern Sie den Ballsaal und gehen zur mechanischen Tür, 
welche mit einem Zahnrad geöffnet werden kann. Eilen Sie 
anschließend die Treppe hinauf. Oben geht es vorerst nach 
Norden, dann Osten, wieder nach Norden und durch das 
Badezimmer (Vorsicht! Hier am besten Moospfeile benutzen, 
da sehr laut!), schließlich weiter nach Osten. Mit dem blauen 
Schlüssel können Sie die Tür im Osten öffnen. Sie befinden 
sich in einem Zimmer mit vielen Türen. Öffnen Sie die linke 
Tür im Norden - Sie landen im Spielzimmer, wo Sie sehr viel 
Geld einstecken können. Das allerdings erfordert Geduld. Im 
Raum sind eine Dienerin, ein Roboter und eine Wache. Den 
Roboter können Sie ohne Probleme ausschalten. Bei der 
Dienerin müssen Sie allerdings aufpassen, denn sie beginnt 
zu schreien, sobald sie Garrett entdeckt. Am besten 
Blitzbombe benutzen und beide mit einem Prügel 
ausschalten. Wenn Sie mit dem Spielzimmer fertig sind, 
schleichen Sie wieder zurück in das vorherige Zimmer und 
öffnen mit dem blauen Schlüssel die Tür im Westen. Rennen 
Sie den Gang entlang und achten dabei auf das "Auge". 
Bald entdecken Sie eine weitere mechanische Tür, lesen Sie 
hier unbedingt den Zettel. Weiter gehts zum Pool und von 
dort vorerst nach Norden, wo Sie an der Konsole den Hebel 
betätigen müssen. Die Waffenkammer im Süden ist ihr 
nächstes Räuberziel. Haben Sie sich dort ausgiebig 
bereichert, laufen Sie nach Norden und Osten bis zum Pool. 
Hier dürfen Sie auf keinen Fall einfach über den Boden 
laufen, denn das würde die Wachen anlocken. Statt dessen 
benutzen Sie lieber Moospfeile. Im Pool finden Sie ein 
weiteres Zahnrad. Eilen Sie mit diesem Schlüssel zurück 
zum Schloss und öffnen es. Danach rennen Sie geradeaus 
zum roten Licht und verstecken sich dort kurz. Sie erhalten 
den Auftrag nach neuen Hinweisen zu suchen. Im Norden 
betreten Sie Truarts Schlafzimmer und nehmen den 
Schlüsselbund mit. Sie verlassen das Haus und haben die 
Mission erfüllt. 

Mission 8 - Botengang  
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Aufgaben:  
- den Empfänger der Botschaft feststellen  
- nicht erwischen lassen  
- Inhalt der Botschaft herausfinden  
- keine Zivilisten töten 

Lösung:  
Die Mission ist nicht sonderlich schwer zu lösen, doch bleibt 
Ihnen dazu nur sehr wenig Zeit. Sie beginnen mit der 
Verfolgung Moselys, gehen Sie dabei ständig irgendwo in 
Deckung. Mosely wird immer wieder anhalten und sich 
umsehen, entdeckt er Sie dabei, ist die Mission gescheitert. 
Entfernt sich Mosely zu weit von Ihnen, werden Sie 
vermutlich ebenfalls erfolglos die Mission beenden. Nach 
einer Weile wirft Mosely einen Brief ab. Diesen müssen Sie 
unbedingt lesen und sich anschließend verstecken. Warten 
Sie, bis ein Bote kommt und das Schriftstück aufnimmt. Jetzt 
verfolgen Sie den Boten bis zum Friedhof und räumen dort 
die Mechanisten aus dem Weg. Suchen Sie auch die 
Gruften nach Gold ab. Sie entdecken eine Blutspur und 
folgen dieser bis zum Teleporter. Nach Betreten des 
Teleporters ist die Mission bestanden. 

Mission 9 - Blutspur  
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Aufgaben:  
- der Blutspur folgen  
- eine Karte finden 

Lösung:  
Zu Beginn laufen Sie entlang der Blutspur, die nach 
Nordosten führt. Sie kommen zu einem Dorf, in dem Sie die 
Häuser auf der linken Seite untersuchen. Dort finden Sie 
eine Karte und nehmen sie mit. Bewegen Sie sich 
anschließend Richtung Norden bis zum Wasser. 
Schwimmen Sie so lange, bis auf der linken Seite ein Haus 
sichtbar wird. Gleich danach können Sie auf der rechten 
Seite in einem Busch einen Rubin finden und ebenfalls 
einstecken. Gehen Sie ein Stück zurück zu der Brücke und 
dann nach Süden bis zu einem Haus, bei dem sich ein Feld 
und eine Scheuche befinden. Hinter dem Haus sehen Sie 
eine "dunkle Stelle" und können dort einen zweiten Rubin 
finden und mitnehmen. 
Info Dorf: Sie sollten unbedingt alle Häuser untersuchen, 
denn überall befinden sich wichtige Gegenstände wie z.B. 
Pfeile, Tränke etc.. 
Weiter geht es wieder der Blutspur nach. Sie erreichen auf 
diesem Weg den Tempel der Heiden. Hier entdecken Sie ein 
Steingesicht und setzen darin die beiden Edelsteine ein. 
Daraufhin entsteht ein Teleporter, den Garrett betritt. Sie 
landen in einem neuen Gebiet. Auch hier müssen Sie die 
Blutspur verfolgen. Der folgende ziemlich lange Weg bringt 
Sie ins Freie. Laufen Sie dann weiter, bis Sie an 
Baumhäusern vorbeikommen. 
Info Affenwesen: Sie werden eine Menge affenähnliche 
Wesen treffen. Diese können Sie ganz einfach mittels 
Knüppel aus dem Verkehr ziehen. 
Sie erreichen eine Höhle mit Eiskristallen und wählen hier 
den linken Weg (Blutspur!). So kommen zu einem 
Durchgang, der durch Eiskristalle versperrt ist. Zerschlagen 
Sie einfach die Eiskristalle mit Ihrem Schwert, dann können 
Sie passieren. Weiter geht es an einem Baumwesen vorbei, 
bis Sie schließlich vor dem toten Boten stehen. Lesen Sie 
den Brief und beenden so die Mission. 

Mission 10 - Partytime!  
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Aufgaben:  
- die Mechanisten wollen Sie töten - halten Sie sich von den 
  Straßen fern!  
- in den Turm der Mechanisten (Angelwatch) eindringen  
- herausfinden, wozu Karras einen Ball veranstaltet  
- Karras Arbeitszimmer finden und dort nach Informationen 
  über Cetus-Projekt suchen  
- finden Sie Karras "Buch der Glaubenssätze des großen 
  Erbauers" und lesen, was er zuletzt geschrieben hat  
- Gold/Wertgegenstände im Wert von 1100 erbeuten  
- zurück zum Glockenturm rennen  
- keine Unbewaffneten töten 

Lösung:  
Sie stehen nun in einem Glockenturm neben einer Glocke. 
Von hier aus gehen Sie nach Osten auf den Sims und weiter 
über ein paar Röhren. Über ein Dach kommen Sie ein 
Stockwerk nach unten, folgen dem Gang und begeben sich 
an der Leiter weiter runter. Laufen Sie nun nach Westen zu 
dem Fenster, wo eine Wache sichtbar ist. Bewegt sich die 
Wache weg, schlagen Sie diese nieder. Nun geht es nach 
oben weiter und durch ein Fenster auf der rechten Seite in 
den Raum mit Balken - klettern Sie mit Hilfe eines Seilpfeils 
auf diesen Balken. Sie stehen vor einem mit Brettern 
versperrten Durchgang, den Sie mit dem Schwert öffnen 
können. So erreichen Sie den Raum mit Teleskop. Wenn Sie 
das Teleskop bewegen, geht ein Geheimgang mit wertvolle 
Gegenstände auf. Durch das Fenster können Sie einen 
Streit zwischen vier Wachen beobachten. Sie feuern 
plötzlich aufeinander und töten sich gegenseitig. Daran 
anschließend laufen Sie zu der Leiter im Nordosten. Ihr 
nächstes Ziel ist der Turm im Norden, hier klettern Sie rauf, 
öffnen ein Fenster und springen hinaus. Öffnen Sie das 
nächste Fenster und betreten durch dieses eine Wohnung. 
Gleich gehts weiter quer durch das Appartement zum 
Fenster auf der gegenüberliegenden Seite. Draußen gehen 
Sie den Sims Richtung Süden. Bei der Wache verstecken 
Sie sich im Schatten. Nach einer Tracht Prügel für die 
Wache geht es weiter nach Nordosten, wo Sie die nächste 
Wand nach oben klettern. Dort sehen Sie zwei Wachen, die 
ebenfalls im richtigen Moment ausgeschaltet werden 
müssen. Laufen Sie in den Turm im Westen und widmen 
sich der nächsten Wache. Jetzt müssen Sie den Sims im 
Nordosten betreten, zu dem Rohr springen und durch den 
Eingang im Dach klettern. Dort müssen Sie den Dieb 
beseitigen und alle wertvollen Gegenstände einsammeln. 
Danach gehen Sie wieder raus, steigen durch das Loch im 
Dach und gehen nach unten in den Keller, wo Sie 
verschiedene Pfeilsorten finden. Klettern Sie mittels Pfeil 
wieder hoch und auf den nächsten Sims. Dann steigen Sie 
die östliche Leiter hinauf und springen von der Röhre aus ins 
Wasser. Sie sehen ein Tor. Klettern Sie die Leiter im Norden 
hinauf, öffnen das Tor mit dem Hebels, springen wieder ins 
Wasser, klettern die nächste Leiter hinauf und laufen durch 
das Tor.  
Der Vorsprung bringt Sie zu einer Wache, die Sie wieder k.o. 
schlagen. Nun geht es weiter den linken Turm hoch und von 
dort aus durch das Fenster. Sie landen auf einem Dach mit 
Fenster. Von hier aus klettern Sie mittels Seil auf das 
Nachbardach. Weiter müssen Sie auf das kleinere (Glas-)Dach 
springen und dann auf den Boden. Schießen Sie 
einen Seilpfeil neben das Fenster im Osten, klettern hoch 
und springen durch das Fenster. Dort lesen Sie den Brief 
und legen anschließend vor die Metalltür eine Sonnenmine. 
Durch einen Feuerpfeil bringen Sie die Mine zum 
Explodieren. In der Geheimkammer finden Sie sehr viele 
Waffen. Nehmen Sie alles, was Sie tragen können und 
machen Sie sich auf den Weg zurück auf das Dach mit dem 
Glasfenster. Eilen Sie auf den Sims zum Fenster im Osten 
und betreten das Gebäude. Dort nehmen Sie der Wache 
den Schlüssel ab, laufen nach Norden ins Büro und knacken 
den kleinen Safe, der einen Schalter verbirgt. Wenn Sie den 
Schalter betätigen, öffnet sich ein größerer Safe im 
Nachbarraum, den Sie jetzt ausräumen können. Nun geht es 
durch die Doppeltür auf den Balkon. Ab hier führt ein Weg 
nach Norden. Nach einer Weile sehen Sie den Turm der 
Mechanisten - Angelwatch.  
Laufen Sie zu der östlichen Zugangsluke, die Sie zum 
zweiten Stockwerk des Turms bringt. Von hier laufen Sie 
nach Norden und sofort die erste Abzweigung nach Westen, 
die Wache muss beiseite geräumt werden. Sie kommen zu 
einer Kapelle, wo ein Priester betäubt werden muss. 
Nehmen Sie seinen Schlüssel und hören sich die 
Aufzeichnungen an. Die Tür neben der Kapelle können Sie 
mit dem Schlüssel öffnen. Knacken Sie den Safe und 
nehmen alle Kostbarkeiten mit. Durchsuchen Sie auch die 
gesamte zweite Etage. Dabei werden Sie eine neue Aufgabe 
erhalten. Sie müssen verschiedene Lautsprecher aktivieren 
und abhören. Sehen Sie in allen Stockwerke nach den 
Lautsprechern und aktivieren diese.  
Im sechsten Stockwerk können Sie eine Unterhaltung 
belauschen, danach töten Sie Vilnia und nehmen den 
Schlüssel mit. Öffnen Sie nun Karras Arbeitszimmer in der 
fünften Etage, hören die letzte Aufnahme an und drücken 
den Knopf unter dem Schreibtisch. Wieder wird ein Safe 
sichtbar, nehmen Sie alle Aufzeichnungen daraus mit. Im 
vierten Stockwerk (hier wird Eile verlangt) rennen Sie zum 
Fenster im Norden. Über den Sims gehts dann nach unten. 
Laufen Sie zum Glockenturm und beenden so die Mission. 

Mission 11 - Wertvolle Fracht  
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Aufgaben:  
- Cavador entführen und zu Ihrem Boot bringen  
- Lotus finden und diesen befragen  
- eine weitere Passage in Karras "Buch der Glaubenssätze" 
  lesen/finden  
- Probe des Rostgases stehlen  
- im Frachtcontainer 5 verstecken - Schlüssel finden 

Lösung:  
Verstecken Sie sich gleich zu Beginn, um von der Wache 
nicht entdeckt zu werden. Töten Sie die Wache und ziehen 
nach Nordwesten weiter, bis Sie zu Ling Toms Mauer 
kommen. Hier befindet sich ein Aufzug, den Sie auf keinen 
Fall benutzen dürfen (Wache!). Klettern Sie statt dessen an 
der gegenüberliegenden Felswand nach oben, laufen nach 
Osten weiter und ziehen sich mittels Haken wieder nach 
oben. Hier sehen Sie ein "Auge". Klettern Sie noch mal nach 
oben und springen nach Osten. Gehen Sie weiter nach oben 
und folgen dem Gang nach Süden, Westen und unten. Sie 
werden nun einen Balken mit einem Kameraauge sehen. 
Um dieses "Auge" ausschalten zu können, müssen Sie auf 
den Balken klettern und dort den Knopf betätigen. Springen 
Sie wieder nach unten und kümmern sich um die Wache. 
Bei der Konsole betätigen Sie die Schalter nach oben, um 
die Tore öffnen zu können.  
Begeben Sie sich nach oben zum "hellen" Eingang, dann 
nach Norden auf den Balken und nochmals nach oben - Sie 
sehen eine Wache, die Sie ausschalten müssen. Im Norden 
befindet sich ein Arbeitsraum. Laufen Sie durch diesen nach 
Osten und anschließend nach Norden. Springen Sie ins 
Wasser und klettern mittels des Seils im Brunnen wieder 
nach oben. Sie treffen auf einen Roboter, der ziemlich 
gefährlich ist. Springen Sie daher nach Nordosten und 
verstecken sich im Schatten. Anschließend warten Sie auf 
eine Gelegenheit, um dem Roboter einen Kurzschluss per 
Wasserpfeil zu verpassen. Ihr nächstes Ziel ist das Haus, 
arbeiten Sie sich hier von Stockwerk zu Stockwerk voran, bis 
Sie endlich kurz vor dem Dachboden stehen - klettern Sie 
nach oben und untersuchen das Areal. Hinter einigen Kisten 
werden Sie einen Schalter finden, den Sie betätigen. 
Danach gehen Sie eine Etage nach unten und von dort aus 
nach Osten. Sie entdecken eine offene Tür, die sich durch 
den versteckten Knopf auf dem Dachboden geöffnet hat, 
hier finden Sie die gesuchte Navigationskugel.  
Vom Eingang des Hauses gehen Sie zum Leuchtturm im 
Westen. Dort erkennen Sie am Steuerrad ein fehlendes Teil. 
Es handelt sich dabei um einen Ruderstift, den Sie finden 
müssen. Klettern Sie den Leuchtturm nach oben und klauen 
dem Priester seinen Schlüssel. Verlassen Sie den 
Leuchtturm und rennen nun zum Brunnen. Von hier geht es 
nach Westen weiter, bei der Metallplattform nach Süden und 
dann nach Osten. Erledigen Sie die nächste Wache und 
laufen weiter nach Südosten. Sie befinden sich vor einem 
Kühlhaus, welches Sie mit dem Schlüssel vom Priester 
öffnen können. Im Kühlhaus öffnen Sie die Türen und treffen 
auf Lotus. Bei ihm finden Sie den Ruderstift für den 
Leuchtturm. 
Info Kühlhaus: Falls Sie im Kühlhaus eingeschlossen 
werden, finden Sie bei Lotus Bank einen Knopf, der die 
Haupttür öffnet. 
Laufen Sie zurück zum Leuchtturm und setzen den Stift ein. 
Dadurch erreichen Sie ein neues Gebiet. Hier finden sich 
das Schiff "Cetus Amicus", eine Wache und ein "Auge". Sie 
müssen im richtigen Moment an der Kamera 
vorbeischleichen und die Wache erschlagen. Neben der 
Wache sehen Sie einen Schalter, der betätigt werden muss. 
Auf dem Schiff können Sie leider nichts tun, denn dort 
befindet sich ein Taucher. 
Info Taucher: Mit Tauchern sollte man sich nicht anlegen, 
denn Sie können nicht so einfach mit einem Gaspfeil/Prügel 
ausgeschaltet werden. Außerdem können sie schwimmen, 
also wäre eine Flucht ins Wasser zwecklos. 
Sie müssen nun zum Verladebereich im Süden. Dazu sollten 
Sie unter der Kamera durchschlüpfen und nach Süden 
rennen. Sind Sie im Verladebereich angekommen, suchen 
Sie den Kontrollraum auf der rechten Seite auf und öffnen 
die Tore eins und zwei. Im Süden treffen Sie auf den 
Vorposten eins, im Osten müssen Sie die Kameras 
abschalten und anschließend in der Umkleide ins Wasser 
springen. Auf dem Grund liegt ein Schlüssel, der in Ihrem 
Gepäck landet.  
Laufen Sie nun nach Süden zu der Piratenhöhle. Schieben 
Sie das Gestein zur Seite und schwimmen durch den neuen 
Tunnel. Nehmen Sie alle Schätze an sich und machen sich 
auf den Weg zu den alten Schlafquartieren, die sich 
gegenüber der Piratenhöhle im Westen befinden. Sie 
entdecken ein schwimmendes Buch, das Sie lesen. Ihr Weg 
führt Sie wieder nach Osten und Norden, zu dem Punkt, wo 
Sie die beiden Tore öffnen. Gehen Sie dann nach Westen 
zum Vorposten zwei und weiter nach Norden zu der alten 
Piratenkneipe. Jetzt untersuchen Sie die obere Etage im 
Westen und nehmen den Schlüssel an sich.  
Nun ist Cetus Amicus dran. Sie können es durch die Luke 
betreten. Achten Sie auf den Taucher! Im Westen des 
Schiffes untersuchen Sie die Zimmer. In der Kapitänskajüte 
entdecken Sie ein rotes Logbuch, welches Sie lesen 
müssen. Im Norden sind vier Frachträume, öffnen Sie diese 
und entnehmen alles, was sie gebrauchen können. Damit 
haben Sie diese Mission beendet. 

Mission 12 - Entführung  
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Aufgaben:  
- Cavador aufspüren und entführen  
- Cavador nur bewusstlos schlagen, eine Leiche wäre 
  nutzlos  
- einen Plan finden, der Hinweise auf die weiteren Vorhaben 
  von Karras gibt 

Lösung:  
Cavador ist ständig unterwegs durch verschiedene 
Ausgrabungsstätten. Die Route wird dabei bei jedem Level-
Neustart frisch generiert. Hier die möglichen drei Routen des 
Cavador:  
 Route 1: 6, 1, 2, 3, 4, 8, 7  
 Route 2: 2, 3, 6, 1, 7, 4, 8  
 Route 3: 7, 2, 3, 6, 1, 4, 8 

Sie beginnen mit einem Einbruch in das Basislager 
(Gebäude beim Start). Arbeiten Sie sich zum ersten 
Stockwerk/Keller durch und öffnen das große Tor. Dahinter 
entdecken Sie die gesuchte Karte der Ausgrabungsstätte. 
Untersuchen Sie das Gebäude, Sie finden den Schalter, der 
das Tor zu den Ausgrabungsstätten öffnet. Beeilen Sie sich 
beim Aufsuchen des Standorts zwischen Stätte eins und 
zwei. Sobald Cavador mit seinen zwei Bodyguards 
auftaucht, sollten Sie den Mechanisten ohne Helm 
ausschalten. 
Leibwächter + Cavador-Taktik: Einer der Leibwächter besitzt 
einen Helm. Da hilft nur ein Gaspfeil, Prügel sind nutzlos. 
Der zweite Leibwächter kann mit normalen Pfeil vernichtet 
werden. Cavador trägt eine Gasmaske, Gaspfeile richten bei 
ihm nichts aus. Hier brauchen Sie den Prügel. Allerdings 
dürfen Sie nicht entdeckt werden, denn Cavador läuft dann 
sofort zu seinem Haus bei Stätte fünf und sperrt sich ein.  
Jetzt ist die zweite Leibwache dran und schliesslich auch 
noch Cavador. Seinen Körper sollten Sie anschließend an 
einem sicheren und leicht zugänglichen Ort verstecken. Ihr 
Weg führt Sie schließlich zur Ausgrabungsstätte fünf. Davor 
ist eine Kamera angebracht, die mit gutem Timing 
überwunden werden kann. Im Erdgeschoss liegt das Buch - 
lesen! Holen Sie jetzt Cavador und bringen seinen Körper zu 
Stätte neun. Zerstören Sie hier die Kamera, laufen zum 
ersten Stockwerk und fliehen durch das Fenster. Dies ist das 
Ende der Mission. 

Mission 13 - Nachforschungen  
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Aufgaben:  
- geheime Treppe findet und diese öffnen  
- Inhalt des Briefwechsels zwischen Gervaisus und den 
  Mechanisten erfahren (entweder in dieser oder der nächsten 
  Mission)   
- Fluchtweg zu den Straßen vor dem Gebäude finden  
- vier Geheimgänge finden 

Lösung:  
Wenn eine Wache Sie entdeckt, bedeutet dies das Scheitern 
der Mission. Der Verdacht einer Wache oder das Auffassen 
von einem Auge sind aber noch nicht das Aus, es muss erst 
eine Wache nahe vor Ihnen stehen, damit die Mission für Sie 
erfolglos endet. Laufen Sie vorerst zu den Kisten und 
betätigen den Schalter. Daraufhin öffnet sich eine 
Geheimtür. Nun dürfen Sie im südlichen Teil des Gebäudes 
die Räume durchsuchen. Im Süden finden Sie eine 
Werkstatt, schalten Sie die beiden oberen Schalter auf 
"Aus", wodurch zwei "Augen" deaktiviert werden. Solche 
Schalter befinden sich auf allen Etagen. Suchen Sie in 
sämtlichen Räume nach ihnen, um alle Kameras abschalten 
zu können. Gehen Sie neben dem Foyer nach Norden, 
dieser kleine Umweg verhindert, dass Sie im Foyer gesehen 
werden. Laufen Sie dann weiter nach Norden, zerschneiden 
den Teppich und öffnen anschließend den Geheimgang. 
Durch diesen kommen Sie bei einer Treppe zur nächsten 
Etage an. Damit haben Sie lästige Wachen hinter sich 
gelassen und können ungehindert nach oben gehen. 
Denken Sie an die Schalter-Konsolen, um die Augen zu 
deaktivieren.  
Weiter geht es zur Südseite über den Balkon des Ballsaals. 
Auch hier müssen die Kameras abgeschaltet werden. Vom 
Balkon des Foyers nehmen Sie einen Werkzeugkasten mit 
einem Kuckuck mit.  
Im Süden entdecken Sie den nächsten Geheimgang, der Sie 
direkt in die Bibliothek führt. Durch Lesen von vier Briefen 
gewährleisten Sie die Ruhe der Geister. Ein Brief befindet 
sich in einem Buch am Kamin, zwei in Regalen (N/T) und 
einer in Y. Bei P ist dann der vierte Teil des Briefes. Ist der 
letzte Brief gelesen, öffnet sich ein Geheimgang. Darin 
entdecken Sie die sterblichen Überreste der glücklosen 
Geister. Im Norden erblicken Sie eine Uhr, setzen Sie dort 
den Kuckuck ein und drehen die Zeiger auf 12 Uhr. Dadurch 
öffnet sich der zu findende Geheimgang. Laufen Sie nun ins 
Foyer zurück, lenken die Wache ab und verlassen das 
Gebäude. Die Mission ist erfüllt. 

Mission 14 - Masken  
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Aufgaben:  
- eine Maske der Alten stehlen 

Lösung:  
Das Level wurde schon mal von Ihnen gespielt, es entspricht 
den "Nachforschungen". Diesmal sind überall Masken 
verteilt und viele Wachen warten auf Sie.  
Widmen Sie sich zuerst den Überwachungskameras und 
deaktivieren sie! Durchsuchen Sie die erste Ebene und 
nehmen alle wertvollen Gegenstände an sich. Beim zweiten 
Level finden Sie in der Bibliothek Karras Schriften.  
Verlassen Sie die Bibliothek und stellen die Uhr auf 12 Uhr. 
Eine Geheimtür ins nächste Stockwerk öffnet sich. 
Deaktivieren Sie dort das Alarmsystem (immer nur eine 
Farblampe zur Zeit - es gibt ja drei!) und laufen in die 
Gemächer im Nordwesten. Sie entdecken den Kultivator. 
Nehmen Sie ihn mit und laufen zum Terrarium. Nun müssen 
Sie nur noch die Masken stehlen und können mit einem 
Sprung auf den Balkon in der zweiten Etage das Gebäude 
durch den Haupteingang verlassen. Geschafft! 

Mission 15 - Sabotage in Soulforge  
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Aufgaben:  
- Karras Plan sabotieren und herausfinden, wie der 
  Leitsender funktioniert  
- rechtzeitig entkommen  
- Signalantennen umstellen 

Lösung:  
Laufen Sie zum Planungsbüro nach Nordosten. Sie finden 
einen Bauplan und einen Schlüssel, mit dem Sie den Safe 
öffnen. Nehmen Sie alles mit und lesen noch den Brief, der 
Ihnen neue Aufgaben enthüllt. Untersuchen Sie alle Räume 
und bewegen sich nach Norden zur Apsis. Der Lift bringt Sie 
nach oben, im Zwischenstockwerk verlassen Sie den 
Fahrstuhl und springen nach Westen, Norden, dann zum 
Dach und auf das kleine Gebäude. Dem Weg folgend 
erreichen Sie den Bereich D, wo der Roboter einfach 
gesprengt wird. Danach müssen Sie die Anlagen unter Ihre 
Kontrolle bringen. Dazu laufen Sie zum östlichen Teil der 
Anlage und schießen einen Efeu-Pfeil an die Metallplatte der 
Decke. Klettern Sie hinauf und laufen den Tunnel entlang. 
Sie finden einen Schlüssel, mit dem Sie die Tür im runden 
Bereich im Nordosten öffnen. Darin liegen die 
Maschinenkontrollen. Mit der Schmelzmaschine wird ein 
Regulierungszylinder hergestellt. Dazu müssen Sie den 
Bantamknoten und das Messgerät (Leiter) in die Maschine 
legen. Nun müssen Sie zum Bereich C rennen (im 
Südosten) und in die Gebläsemaschine einen Signalbolzen 
eingelegen. Sie halten in Ihrem Händen das Bauteil eins. Im 
Bereich A legen Sie in die Walzmaschine zusammen mit 
einer Metallplatte das Bauteil eins ein. Betätigen Sie noch 
den Hebel und entnehmen Bauteil zwei. Im Bereich B steht 
ein Fusionsgerät. Aus Metallrahmen und Sekundenkleber 
erzeugt man ein paar Minenhüllen. Im Bereich D versiegeln 
Sie mit der Siegelmaschine die Minenhüllen mit den 
Metallplatten. Die Siegelmaschine versiegelt auch das 
Bauteil zwei und den Regulierungszylinder miteinander zum 
Bauteil drei. Im Bereich E müssen Sie nur die Bücher lesen. 
Benutzen Sie das neue Bauteil auf dem Zündapparat und 
verschwinden schnell.  
Im Norden gehen Sie die Treppe (siehe Karte) runter in den 
Keller und bis zum Fahrstuhl nach Nordwesten. Fahren Sie 
hoch, betätigen den Schalter (Position B) und fahren wieder 
nach unten. Im Osten bringt Sie der Fahrstuhl wieder nach 
unten, knipsen Sie links das Licht aus und gehen zum 
Hauptflur, wo die Kamera zerstört wird. In der 
Herstellungshalle laufen Sie nach Westen, springen nach 
unten und deaktivieren die Kamera. Nun können Sie ohne 
weitere Probleme zur nächsten Antenne klettern und diese 
umstellen.  
Danach folgen Sie der Treppe nach oben und begeben sich 
nach Nordwesten. Gehen Sie am Ofen vorbei und klettern 
die Leiter nach unten bis zur nächsten Antenne. Ist auch 
diese umgestellt, können Sie im Flur den großen Schalter 
umstellen, der einen Geheimgang öffnet. Dieser bringt Sie 
nach Westen. Erledigen Sie den nächsten Roboter, drücken 
den Knopf an der Südwand und laufen zur Antenne weiter 
(umstellen!). Laufen Sie zum Ausgangspunkt an der Treppe, 
dann nach Osten und deaktivieren das "Auge" mit einem 
einfachen Schuss. Auf den lästigen Roboter müssen Sie 
ebenfalls schießen, um ihn loszuwerden. Nun noch die 
nächste Antenne umstellen, zum Norden laufen (mittlere 
Röhre) und weiter nach Osten bis zu einer Halle. Benutzen 
Sie die Leiter im östlichen Teil des Raums, gehen oben nach 
Westen (Sprengstoff mitnehmen!) und dann weiter über eine 
Brücke nach Osten. Über die Leiter wieder nach unten 
steigen, im nächsten Gang den Schalter betätigen und den 
Weg wieder nach oben laufen. Rennen Sie dann zu der 
Brücke im Süden und von dort aus zur Antenne (Seil 
benutzen). Hier müssen Sie sehr rasch laufen! Legen Sie 
noch eine Mine vor den Granatwerfer und jagen diesen in 
die Luft.  
Nun geht es zur Apsis. Dort befindet sich eine Metallplatte in 
der Decke. Mit Hilfe des Efeu-Pfeils können Sie nach oben 
klettern. Laufen Sie dann nach ganz oben, wo der Sender 
aufgestellt wird. Danach eilen Sie nach draußen und 
beenden so die Mission und das Spiel.  
Und wenn Sie nicht gestorben sind, dann klauen sie noch 
heute... oder im nächsten Teil... 

(c) Marcel Smuz, neutrum@t-online.de

Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - 
mit freundlicher Genehmigung
 
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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)