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Dark Seed 2 (dt)

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Komplettlösung zu "Darkseed 2"
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Nachdem wir mit dem Sheriff und unserer Mutter gesprochen 
haben, nehmen wir einen Magneten von der Kühlschranktür, 
gehen nach rechts und sehen ein wenig fern. Danach öffnen 
wir die Tür links vom Fernseher und nehmen die Kamera 
heraus, öffnen die vordere Tür und erhalten ein Ticket. 
Dann verlassen wir das Haus, klicken auf die Bank und reden 
mit Jack über alle möglichen Themen. Wenn wir jetzt nach 
Süden gehen, kommen wir zur  Stadtkarte, wo wir zu Dr. 
Sims' Büro laufen. Dummerweise ist er nicht da, also halten 
wir uns rechts und reden zuerst mit Paul Cooper und danach 
mit Hilfssheriff Brown.  

Nach dem Gespräch wechseln wir erneut zur Karte und gehen 
in Hank's Bar, wo wir ein  wenig mit Hank plaudern und 
danach die Bar wieder verlassen und zur Poolhalle gehen. 
Dort warten Johnny und Melissa bereits auf uns. Nachdem wir 
die beiden gelöchert haben, gehen wir in den Hinterhof und 
durchsuchen die Mülltonne, bis wir einen Kleiderbügel 
finden. Danach reden wir nochmals mit dem Sheriff, gehen 
zum Karneval und halten uns links. An Mrs. Ramirez' Haus 
klopfen wir an die Tür, reden mit Mrs. Ramirez und gehen zu 
den Büschen rechts. Wenn wir diese untersuchen, bemerken 
wir einen Burschen namens Slim, der uns nach einer kurzen 
Plauderei eine Karte aushändigt. Nachdem wir diese haben, 
gehen wir wieder zu Dr. Sims', der uns hypnotisiert. Leicht 
benommen gehen wir wieder zum Karneval und benutzen das 
Ticket mit dem Clown, der daraufhin bereitwillig mit uns 
redet. Danach versuchen wir, im hinteren Teil der Karnevals 
einen Amboß anzuheben, was aber nicht klappt. Also gehen 
wir zur Nebenshow des Karnevals, wo wir mit Minnie und 
Daisy sprechen, halten uns dann links und unterhalten uns 
mit Gargan, gehen dann wieder links und schwatzen mit 
Pandora. Danach gehen wir wieder in den Hinterhof der 
Poolhalle und betreten das Zelt, wo wir wieder mit Slim 
reden. Geschafft gehen wir wieder zu unserem  Haus, setzen 
uns auf die Bank und plaudern mit Jack, gehen zum Sheriff 
und reden mit ihm über seine Affäre mit Rita. Danach führt 
unser Weg in das Leichenschauhaus. Dort sprechen wir mit 
Dr. Larsen, der uns etwas über das Krankenhaus erzählen 
muß. Nachdem er weg ist, gehen wir in sein Labor, öffnen 
die Kühltruhe und untersuchen Rita's Körper, wobei wir 
einen Schlüssel finden - nicht vergessen, das kleine 
Schildchen an der Leiche zu lesen! Danach suchen wir nach 
zwei Dokumenten, die links vom Körper und mittig im Labor 
liegen müssen. Danach gehen  wir wieder zu Pandora, mit der 
wir uns über unsere Erlebnisse auf dem Karneval 
unterhalten. Mit dem Schlüssel in der Hand gehen wir zum 
Spiegelkabinet auf dem Karneval und suchen die einzige Tür 
mit einem Schlüsselloch. Wir gehen in den geschmückten Raum 
und schreiten durch das Portal in die dunkle Welt. Dort 
sprechen wir mit dem Hüter des Lichts. Nachdem sie 
gestorben ist, gehen wir nach rechts und suchen uns einen 
Weg durch das Labyrinth, bis wir zu einem Ausgang kommen. 
Dort halten wir uns links (nicht in den Schädel gehen!) und 
treffen zwei Wachen, die auf einen Gefangenen aufpassen. 
Wir  können versuchen, deren Rätsel zu lösen, aber in 
Ermangelung einer richtigen Antwort werden wir immer 
scheitern.  

Also gehen wir zum Schädel zurück und betreten den Mund. 
Dort untersuchen wir die Säule, gehen nach links in das 
Grab und sehen uns um. Danach gehen wir wieder zur Säule, 
halten uns links, reden mit dem Gesicht an der Wand und 
benutzen den Magneten an ihm. Anschließend gehen wir nach 
links, untersuchen alles, laufen wieder zur Säule und gehen 
zwei mal nach Süden. In der Haupthalle öffnen wir die 
zentrale Tür und reden mit der Wache, die uns zum Tode 
verurteilt (spielt im Moment keine Rolle). Nach einer 
kurzen Fahrt nehmen wir eine Karte vom herumliegenden 
Körper und berühren die Emitter. Anschließend reden wir 
zwei mal mit dem Hüter der Seelen und kommen zurück zur 
dunklen Welt. Dort gehen wir zum Waffenschmied und reden 
mit ihm. Danach verlassen wir das Geschäft und gehen nach 
rechts in den Tempel hinein, wo wir uns mit der Priesterin 
unterhalten. Wir gehen hinaus und nach rechts, wo wir uns 
mit den Wachen über das Rätsel unterhalten, wobei man sich 
die Antwort gut merken sollte, da die Wache sie nicht 
wiederholt! Wir sehen auf die Karte und gehen zur Bar, wo 
wir ein wenig mit dem Barkeeper schwatzen. Hinterher nehmen 
wir ein wenig von dem Essen und gehen in das naheliegende 
Zentrum. Dort versuchen wir eine Tür zu öffnen und 
untersuchen das Gerät. Hinterher gehen wir wieder zur 
Säule, wo wir eine Barriere mit der Karte öffnen. Wir reden 
mit der Wache und können nun das Rätsel lösen. Anschließend 
betreten wir das Gefängnis, geben der Wache das Essen und 
reden mit dem Hüter der Schriften. Danach wechseln wir 
erneut zur Karte und gehen zum Gerichtssaal, wo wir den 
rechten Eingang benutzen. Wir reden mit dem Droiden und 
zeigen ihm unsere Karte. Danach nehmen wir uns eine Lampe 
vom Tisch und kehren zur normalen Welt zurück. Hier 
betreten wir wieder den Karneval und spielen ein wenig 
Glücksrad. Hiernach treten wir wieder in die dunkle Welt 
ein und gehen zu dem Gesicht an der Wand. Hier benutzen wir 
unseren Glücksrad-Gewinn am Brett auf der rechten Seite. 
Danach laufen wir zum Erholungscenter, schnappen uns das 
Massage gerät und gehen durch die Tür. Drinnen reden wir 
mit Goth,  kehren zur Normalwelt zurück und geben Gargan 
das Massagegerät, der uns wiederum eine Tablettenschachtel 
überreicht, welche wir Goth schenken. Wir reden erneut mit 
ihm, nehmen den Kreuzschlüssel nahe des Eingangs und kehren 
zur normalen Welt zurück. Im Büro des Sheriffs treffen wir 
Mayor, dessen Auto wir mit dem Kleiderbügel öffnen und 
somit eine Schachtel mit Geld und ein paar Fotos erhalten. 
Bei unserem Haus unterhalten wir uns wieder mit Jack, gehen 
zum Sheriff zurück und benutzen das Geldstück am Telefon. 
Wir rufen  den Sheriff an und melden einen Überfall 
außerhalb der Stadt, so daß er verschwindet.  

Damit können wir ungehindert in seinem Büro herumstöbern, 
wobei wir ein Foto und eine Zeitung mitnehmen. Diese Dinge 
zeigen wir wieder Jack, laufen zur Poolhalle und reden 
wieder mit John und Melissa. Hinterher betreten wir das 
Leichenschauhaus, wo wir in dem Schubfach links von der 
Leiche Larsen's schwarzes Buch finden. Dies erzählen wir 
wieder einmal Jack, der uns zu Mrs. Ramirez' Haus schickt, 
wo wir mit ihr  über Rita sprechen. Auf jeden Fall stammt 
diese Lösung von der Seite Spiele-Markt.de - Nach dem 
Gespräch gehen wir wieder zu ihrem Haus und sehen Johnny, 
der bezahlt wird. Dies halten wir am Fenster mit unserer 
Kamera fest. Wir wechseln zur Karte und erhalten eine 
Botschaft von Dr. Sims, den wir daraufhin besuchen. Nach 
der erneuten Hypnose reden wir mit ihm und gehen zurück zu 
unserem Haus, wo Jack wieder zur Rede steht. Wir laufen zum 
Poolhaus und anschließend zu Slim's Hütte. Nach einem 
Gespräch gibt er uns einen Brief samt Pistole. Damit gehen 
wir in der dunkeln Welt zum Waffenschmied. Wir geben i hm 
die Pistole und er händigt uns daraufhin eine andere Waffe 
aus, die wir auch gleich am Schießstand auf dem Karneval 
ausprobieren, woraufhin wir vom Sheriff eine Verwarnung 
bekommen. Nach einem Wechsel auf die Karte werden wir 
wieder von Dr. Sims gerufen, der uns wieder hypnotisiert. 
Hernach reden wir wieder mit Jack über unsere Erlebnisse 
und schreiten wieder in die dunkle Welt. Links von der 
Säule ist ein Ding, das wie ein Schießstand aussieht. 
Daneben ist ein Brett, an dem wir unseren Gewinn benutzen 
und danach wieder zum Waffenschmied gehen. Dort ist eine 
vorher geschlossene Tür mittlerweile geöffnet, so daß wir 
hindurchgehen und ein Werkzeug mitnehmen können. Zurück in 
der Normalwelt gehen wir zum Ringwurfwettbewerb, wo wir den 
Kreuzschlüssel am Zylinder benutzen, was uns zum Sieg 
verhilft. Wieder in der dunklen Welt gehen wir von der 
Säule aus ganz nach links und benutzen unseren Gewinn am 
Brett. Im Gerichtssaal können wir nun die Tür öffnen und 
ein paar Schriftrollen mitnehmen.

Anschließend geht's zurück in die Normalwelt, wo wir in 
Paul Cooper's Haus das Werkzeug am Wasserhahn benutzen. Wir 
betreten sein Haus, halten uns links, untersuchen die 
Zeichen auf dem Boden und klicken auf den Schrank. Nachdem 
er sich bewegt hat, gehen wir durch den erscheinenden 
Korridor und untersuchen alles, was wir vorfinden. Nachdem 
wir die Schlüssel an uns genommen haben, erscheint Paul, 
mit dem wir zuerst reden und ihn dann töten. Wir gehen zu 
seinem Schrank und öffnen ihn mit den Schlüsseln. Den Alarm 
schalten wir mit dem Kreuzschlüssel aus und gehen 
anschließend zu Rita's Haus. Dort lesen wir den auf dem 
Schreibtisch liegenden Brief und betreten ihr Schlafzimmer. 
Hier nehmen wir die Karte und besuchen damit Pandora auf 
dem Karneval. Danach gehen wir in unser Schlafzimmer, gehen 
durch die Tür, untersuchen die Schuhschachtel und nehmen 
das Schwert. Danach verlassen wir das Schlafzimmer und 
gehen  nach rechts in die Küche. Dort reden wir mit unserer 
Mutter und danach mit Rita's Geist. Hinterher gehen wir 
wieder in den geschmückten Raum bei dem Portal, wobei wir 
uns nach dem Eingang links halten. Danach betreten wir 
wieder die dunkle Welt und gehen vom Portal aus ganz nach 
rechts bis zum Ausgang und danach zur Säule. Hier benutzen 
wir die Schriftrollen und das Licht an den Öffnungen der 
Bretter und abschließend das Schwert an der Leitung. Wir 
werden in Dr. Sims' Büro gebeamt und reden dort mit Jack. 
Nun noch ein letzter Klick auf die Tür, schon das Spiel 
gelöst. 

Autor unbekannt

Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
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