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Deja Vu (dt)

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Komplettlösung zu "Deja Vu - A Nightmare comes true"
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Hier ist es also, das erste Text-\Graphik-Adventure, das fast ohne
Tetxeingabe ueber die Tastatur auskommt. Dadurch faellt der Parser (= der
Wortschatz den ein solches Spiel versteht) zwar auf den Umfang zurueck,
den die Adventures bereits zur ihrer Entstehungszeit besassen, was aber
durch die Maus-Bedienung kaum nachteilig ins Gewicht faellt. Deja-Vu ist
ein Adventure mit viel Humor und spart daher auch nicht mit witzigen
Bemerkungen und frechen Kommentaren. Zudem versucht es des oefteren den
Spieler vom rechten Weg abzubringen, jedoch sollte sich dieser nicht
beirren lassen, schliesslich ist er hier der Held, und dem passiert
bekanntlich nie was, oder???
Die Handhabung ist recht einfach und ist wohl auch allen klar. Uebrigens,
sollte man sich in der Befehlsfolge mal total verhaspelt haben kann man
sie loeschen indem man einfach den Hintergrund des Spiels anklickt.

Nun zur Sache:
Was ist geschehen? Keine Ahnung, aber der Schaedel brummt ganz schoen.
Egal Packen wir's an, es gilt viel zu tun.
Zuerst greifen wir nach Mantel und Pistole (Standardausruestung - man
bedenke Zeit und Ort) indem man sie anklickt und von einem zum anderen
Fenster traegt, wie ueberhaupt alle Gegenstaende. Den Mantel durchsuchen
wir gruendlich, viel von dem Zeug ist zwar unwichtig, aber man haengt ja
an seinen Sachen. Jetzt erheben wir uns erst einmal und schreiten hinaus
vor den Spiegel. Hier koennt Ihr ruhig einen Blick hinein riskieren um den
Tatsachen ins Auge zu sehen. Dann hinaus auf den Gang, -ACHTUNG-
Nichtschwimmer sollten hier vorsichtig sein. Verfolgen wir den Strom
zurueck zu seiner Quelle und spuelen dort dem guten Ton zuliebe noch
einmal. Jeder sollte dieses Oertchen mit mehr in der Tasche verlassen als
wie er hingetragen hat! Jetzt in die Bar, die Treppe gegenueber hoch und
auf dem Gang alle Bilder ansehen. Ohne Ruecksicht auf irgendwelche
Schilder die Tuere oeffnen und den sich dahinter versteckenden
Schreibtisch durchsuchen und alles mitgehen lassen.

Ab durch die naechste Tuer. Hier sind erstmalig drei 'Klicks' noetig um
durchzukommen, d'rum werde ich es EINMAL vormachen: OPERATE -klick- KEY
-klick- DOOR -klick- . Sollte der Mauszeiger jetzt nicht doesen versucht
es nocheinmal. Habt Ihr dieses Hindernis ueberwunden werdet Ihr dem
Eigentuemer der Bar gegenueberstehen. Leider kann er im Moment nicht mit
Euch reden, Ihr seht ja, dass er telefoniert. Trotzdem laesst er sich ohne
sich zu wehren durchsuchen und sich alles wegnehmen (Schreibtisch nicht
vergessen). Da uns nach frischer Luft ist, verduften wir durch 's Fenster.
Die Feuerleiter klettern wir nach oben und steigen dort wieder durch das
Fenster ein. Der Raum sieht nach einer dieser do-it-yourself Folterkammern
aus. Aus diesem Raum nehmen wir nur eine Spritze mit. Entschwinden wir nun
auf eine elegantere Weise als wie wir gekommen sind - mit dem Fahrstuhl.
An dieser Stelle waere es nicht das Duemmste sein Spiel 'abzusaven' denn
je nach Wahl des Stockwerkes kann es sehr bald mit uns zuende gehen. Um
den Fahrstuhl in Bewegung zu setzen druecken wir einfach auf den Knopf
fuer die gewuenschte Etage. Wenn Ihr endlich das obligatorische
Hinterzimmer einer jeden Bar gefunden habt seit Ihr richtig.

Hier wird erst einmal ordentlich Kies gescheffelt. Zu diesem Zweck werft
Ihr euer bisschen Geld in den intakten einarmigen Banditen aber lasst Euch
nicht durch die Kommentare beirren. Schliesslich gewinnt Ihr doch. Um nun
all diese Muenzen in Euer eigenes Fenster zubekommen braucht Ihr nicht
jede einzeln anklicken und hinuebertragen. Wenn Ihr den Zeiger stattdessen
an der linken oberen Muene anklickt und nach rechtsunten zieht werde alle
Muenzen von einem Rahmen umschlossen. Nun den Mausknopf loslassen und eine
der Muenzen neu anklicken; auf wundersame Weise bewegen sich jetzt alle
mit ueber den Bildschirm, praktisch, gell?

Nun aber durch's Gluecksrad weg nach nebenan in den Weinkeller, dann in
die Bar und von dort nach draussen, aber bitte durch die Tuere!
Zwei Anmerkungen an dieser Stelle.
1. Meidet Euren Freund und Helfer.
2. Sollte es Euch oefters schwarz vor Augen werden verzagt nicht, folgt
   mir und es wird Euch kein Leid geschehen.

Vor der Bar steht der Wagen der zum Schluessel des Toten passt; setzt euch
hinein und 'saved' ab. Wer mir hier seine technischen Kenntnisse beweisen
will kann die Kiste ruhig starten. Starke Maschine, was? Eigentlich sollt
Ihr ja nur die Sachen aus dem Handschuhfach mitnehmen.
Hier auf der Strasse laesst es sich nicht vermeiden, dass Ihr den Mugger
trefft, jene Gestalt die unser aller Mitleid verdient. Aber trotzdem, wir
als der Star hier lassen uns nicht einschuechtern, oder?
Rechts vom Wagen geht's zur Polizei, dort gehen wir bitte noch nicht hin,
links geht's zum Zeitungsstand, da gehen wir hin. Die Ersteigerung einer
Zeitung bringt uns, wenn wir sie bezahlen, eine muendliche und eine
schriftliche Information.

Weiter nach Westen. Den Mugger immer weiter bearbeiten und nicht
zurueckbleiben. Im Laden kaufen wir uns eine andere Pistole. Da die
Auswahl nicht gross ist nehmen wir die Luger, aber bitte laden und
bezahlen. Jetzt raus und nach Westen.
Ab hier benutzen wir einen fahrbaren Untersatz mit Chauffeur, man ist ja
wer. Bitte merkt Euch aber auf welcher Strasse Ihr seid, sonst wird es
eine Reise ohne Wiederkehr.
Wohin soll die Fahrt gehen? Auf der Zulassung des Mercedes finden wir z.B.
eine Adresse, probieren wir sie einmal aus. Dort angekommen den Fahrer
brav bezahlen, ins Haus und mit dem Fahrstuhl nach oben. Mit ein bisschen
nachdenken und einem der mitgebrachten Gegenstaende wird er schon
funktionieren. Oben angekommen gibt es viel zusehen und wenig mitzunehmen,
naemlich nur das Bild auf dem Kamin, der Adresse wegen. Wieder runter und
mit dem Taxi zu eben dieser Anschrift.
Die Eingangstuer macht einige Schwierigkeiten aber rohe Gewalt hilft wie
so oft weiter. Im Zimmer finden wir vier wichtige Dinge, die wir allesamt
mitnehmen.

Nun zur naechsten Adresse, sie steht auf der Arztrechnung. Also hin, wie -
das Spielchen kennt Ihr ja nun schon. Wenn Ihr nun im Haus seid, geht
zuerst den Gang lang zum Arzt. Mit dem passenden Schluessel geht die Tuere
auf, aber nur dann. Nichts anfassen sondern nur den Aktenschrank mit einem
gezielten Schuss oeffnen.
Sofort absaven, bei mir taucht nach dem Schuss stets die Polizei auf. Aus
den Karteikarten erfahren wir, wozu die Inhalte der Flaschen im
Nebenschrank gut sind. Sollten sie nicht weiterhelfen (nicht jeder ist
Arzt), einfach von jedem Medikament eine Flasche mitnehmen - wir probieren
einfach jedes aus, fast(?) wie im wirklichen Leben. An dieser Stelle
muessen wir aber auch einmal an uns selbst denken, uns wird ja immer noch
schwarz vor den Augen. Also ziehen wir die Spritze mit dem Gegenmittel auf
und spritzen es uns. Vorher absaven und selbst ausprobieren, ich verrate
hier doch nichts. Sollte es geklappt haben, kommt unsere Erinnerungen
langsam zurueck. Aber weiter! Hinaus und die Treppe hinauf. Hier stehen
wir vor dem Buero eines Privatdetektivs. Der Schatten hinter der Tuer
sollte verschwunden sein bevor wir hineingehen. Die Tuere laesst sich mit
dem gleichen Schluessel wie die Tuere des Arztes oeffnen. Die grauen
Zellen werden wieder gefordert.
Wenn Ihr das Problemchen beseitigt habt und drinnen seid, Schraenke und
Tische durchsuchen, mitzunehmen braucht Ihr nur einen entscheidenen
Gegenstand, wenn Ihr unschluessig seid, nehmt alles mit, es gehoert euch
ja.

Jetzt wieder zum Taxi und zurueck zur Bar. Hier taucht wieder der Mugger
auf. Im ganzen sollte man ihn nicht oefters als viermal schlagen, beim
fuenften mal macht er seine Drohung war. Stattdessen gebt ihm einen
Quarter und er wird gluecklich sein. Weiter zur Bar und dort zum Safe im
ersten Stock. Mit der Kombination ist er leicht zu oeffnen. Nehmt den
Schluessel und eure faulen Schecks mit. Jetzt wieder hinunter auf die
Strasse und den Kofferraum des Wagens mit dem Schluessel aus dem Safe
oeffnen. Welch ueppiger Fund! Entknebbelt die Dame und speichert das Spiel
ab, denn jetzt wird gespritzt. Wenn Ihr ihr das richtige Gegenmittel
verabreicht habt, wird sie ihre Adresse nennen, da geht's hin. Dort nehmen
wir aus dem Briefkasten die Post mit. An der Haustuer schicken wir den
Buttler ins Land der Traeume. Ab nach oben und geradeaus rein, aber bitte
leise. Im Nachtschraenkchen werden wir wieder fuendig, alles einsacken,
die Schokolade kann sofort vernascht werden. Jetzt nach nebenan und bei
ihr auch den Schrank durchsuchen. Auf eine recht abgegriffene Art und
Weise machen wir den Text auf dem Block wieder sichtbar und nehmen ihn
mit.

Tja nun treten wir unsere letzte Taxifahrt an - zur Polizei, ja es ist
soweit! --A-B-E-R-- bitte vorher einmal absaven.
Wenn Ihr vor dem Revier steht einfach Tuer auf und hinein. Fertig! Was??
Es hat nicht geklappt, stattdessen Gruesse aus Sing-Sing? Aha! Hier zeigt
sich wer mitgedacht hat. Wozu gibt es soviele Kanaldeckel in dieser Stadt?
Wozu kaufen wir uns eine Luger? Also, letzten Stand, vor der Polizei,
wieder laden und zurueck zum Mercedes und ab in den Untergrund. Lauft dort
solange umher, bis Ihr einen Strudel entdeckt. Dort werft Ihr eure alte
Waffe hinein, mit ihr wurde ja Joey Siegel ermordet. Sollte Euch dort
unten ein Krokodil begegnen, koennt Ihr es mit der Luger zur Ruhe bringen.
Nun wieder an die Oberflaeche und zur Polizei, absaven. Solltet Ihr
unterwegs auf die Frau in rot stossen, einfach eine langen und aus der
Tasche das Geld mitnehmen.
Bei der Polizei erwartet uns endlich das redlich verdiente Happy-End.
Alles gut durchlesen und den Drucker anwerfen, denn zur Belohnung gibt es
eine Urkunde.
Noch eine Anmerkung: Sollte Euch auf dem Weg zum Zeitungsstand eine
massige Gestalt den Weg verbauen einfach weitergehen oder ihm die 20$
geben, diese aber nur wenn Ihr das Geld der Frau in rot schon habt, sonst
gibt 's keine Pistole!

Autor unbekannt

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
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