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Diablo 2 (dt)

Andere Lösungen
Komplettlösung zu "Diablo 2"
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Akt 1, Das Lager der Jägerinnen 
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Der Anfang: Im Lager der Jägerinnen sprechen Sie mit 
Akara und erhalten die erste Aufgabe. Akara und 
andere wichtige Personen werden auf der 
Übersichtskarte angezeigt. Säubern Sie die Umgebung 
von allen Stachelratten und Zombies, um erste 
Erfahrungspunkte und Gold zu bekommen. Verlassen 
Sie das Gebiet zunächst nicht, an dessen Grenzen die 
Kriegerin Flavie Wache hält. Bewegen Sie den Cursor 
kurz über jeden Felsen, denn manche verstecken kleine 
Schätze. Beutestücke die nicht besser sind als die 
Ausrüstungsteile verkaufen Sie im Lager. Dort 
bekommen Sie auch Schlüssel, mit denen Sie 
abgeschlossene Truhen aufbekommen. Verkaufen Sie 
aber auf keinen Fall unbekannte Gegenstände, deren 
Verkaufswert in grün angezeigt werden, ohne diese 
vorher zu identifizieren! Rechtsklicken Sie auf eine 
Identifikations-Schriftrolle und linksklicken dann auf 
einen unbekannten Gegenstand, damit seine 
Eigenschaften sichtbar werden. Gegenstände mit grauen 
Namen sind gesockelt und können mit seltenen 
Edelsteinen verbessert werden. Man kann die Steine 
aber nur einsetzen, wenn sich der Gegenstand im 
Inventar befindet und nicht benutzt wird! Bei Waffen 
Sollten Sie möglichst gleichzeitig Feuer- (rot), Elektro- 
(gelb), und Eisschaden (blau) aufrüsten. Besonders 
Kälteschaden sollte immer dabei sein! Einmal 
eingesetzt können Edelsteine allerdings nicht mehr 
entfernt werden! Kaufen Sie am Anfang keine der 
verlockenden Waffen und Rüstungen, denn auf Ihren 
Beutezügen bekommen Sie mit der Zeit alles Nötige. 
Bei einem gesockelten Jagdbogen - besser einem 
gesockelten sehr schnellen Kompositbogen sollten Sie 
jedoch sofort zugreifen. Mit Ausnahmen identifizieren 
Sie zudem nur Beute die blaue, gelbe oder grüne 
Namen haben und gehen zu Beginn sehr sparsam mit 
den kostspieligen Stadtportal-Schriftrollen um.

Jede Charakterklasse kann lernen mit Bogen oder 
schweren Waffen umzugehen. Um einen Gegenstand 
benutzen zu können müssen nur genügend Statuspunkte 
vorhanden sein. Das Erreichen eines neuen Levels 
beschert Ihnen immer fünf Statuspunkte. Am Anfang 
sollten alle Eigenschaften einen Punkt bekommen und 
diejenige Eigenschaft, die man am meisten fördern will, 
erhält einen Zusatzpunkt. Beim Verteilen dieser Punkte 
ist die Steigerung der Geschicklichkeit, um je +2, für 
alle Klassen besonders günstig, weil Ihr Charakter 
dadurch vor allem schneller angreifen und fliehen kann. 
Legen Sie mehr Wert auf magische Eigenschaften, ist 
die Energie entscheident. Der Barbar trägt seinen 
Verstand im Arm und freut sich natürlich riesig über 
Stärkepunkte. Geben Sie ihm am besten gleich zu 
Beginn zwei gute Waffen in die Hände, statt einem 
Schild. Eine mit Kälteschaden und eine sehr schnelle 
mit Wegstoßung. Als Zauberin sollten Sie auf spezielle 
Weise vorgehen. Vergeben Sie ALLE 15Punkte der 
ersten drei Level nur an die Stärke! Danach steigern Sie 
alle Eigenschaften gleichmäßig um jeweils +1 und 
Geschicklichkeit - später Energie um +2. Drücken Sie 
der Magierin dann eine schnelle manastehlende Waffe 
und ein ordentliches Schild in die Hand und geben ihr 
ein Angriff steigerndes Schmuckstück. Dadurch wird 
Sie zu einer rabiaten Kämpferin, ohne magische Talente 
einzubüßen. Der Paladin ist mit einer starken Rüstung, 
einem großen gesockelten Schild und einer schnellen 
verzauberten Millitärpicke zunächst gut bedient.

Bei den Fähigkeiten sind am Anfang zu empfehlen:
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Amazone:
(Speere/Stoß/Spieß/geladenerSchlag), Zauberpfeil, 
Kältepfeil, speziell Eispfeil und Lockvogel

Barbar:
Heulen, Doppelschwung, Schrei, Lähmen, Raserei

Beschwörer:
Skelette beleben (bis Level4): Skelettbeherrschen 
kräftig, Skelettmagier, Knochenrüstung, 
Kadaverexplosion, Eiserne Jungfrau, Knochenspeer.

Paladin:
Macht, Gebet, Niederstrecken (Schildstoß), speziell 
Eifer, Dornen und Heiliger Frost

Zauberin:
Comboblitz, Zitter-Rüstung, Wärme, speziell Eisblitz, 
Eisstoß und kräftig Kettenblitz, Blizzard

Einige Fähigkeiten, zu denen zwei Pfeile weisen, 
können Sie später nur lernen, wenn Sie vorher die 
beiden untergeordneten Fähigkeiten erlernt haben! 
Daher sollen Sie ab und zu auch denjenigen Fähigkeiten 
einen Punkt gönnen, die Sie zwar nicht unbedingt 
brauchen, die aber für den entscheidenden Zweig nötig 
sind. 

Am Einfachsten ist der Barbar mit zwei schnellen, 
magischen oder gesockelten Kriegsäxten zu spielen. 
Verschwenden Sie keine Fertigkeitspunkte für 
Waffenarten, die Sie nicht einsetzen! Der 
unkomplizierte Paladin, mit Handwaffe und Schild, ist 
besonders im Multiplayer durch seine Auren der 
stärkste Nahkampf-Charakter. Schwieriger in der 
Handhabe ist der Totenbeschwörer, der ein gewisses 
strategisches Gefühl erfordert. Er ist der passivste 
Charakter, da er hauptsächlich andere für sich kämpfen 
lässt. Amazonen mit Fernwaffen haben konstante 
Fähigkeiten, erfordern aber mehr Geduld und 
bekommen bei starken Endgegnern schneller Probleme. 
Für die später wirkungslosen Feuerblitze verschwenden 
Sie höchstens einen Punkt. Beim ersten Durchspielen 
trainieren Sie haupsächlich den Fähigkeits-Zweig 
Fernwaffen (Bogen) und vergeben möglichst keine 
Punkte für die wirkungsvollen Speer/Spieß-
Fertigkeiten. Die Zauberin ist zwar relativ schwach am 
Anfang, besitzt aber die meisten Möglichkeiten und 
wird mit ihren Massenvernichtungs-Zaubern sehr 
mächtig. Bei diesem Charakter sollten Sie von Beginn 
an darauf achten, Rüstungsteile mit hohen Magieschutz 
zu besorgen. Ein gesockeltes Schild mit Diamanten ist 
für diesen Typ eine optimale Ergänzung, solange Sie 
Einhandwaffen benutzen.

Ist die Gegend von Feinden besäubert, können Sie 
leicht weitere Erfahrungspunkte sammeln, wenn Sie das 
Spiel speichern/beenden und wieder laden. Denn auf 
diese Weise können alle Monster immer wieder 
punktebringend erledigt werden und die Truhen 
enthalten zudem andere Schätze. Beachten Sie, dass die 
Positionen vieler Orte und Dungeons bei jedem neuen 
Spiel anders berechnet werden! Daher sind genaue 
Lagebeschreibungen meist sinnlos. Allerdings werden 
wichtige Orte auf der Übersichtskarte angezeigt - sofern 
man nahe genug herankommt.

Tipp: Jedesmal wenn Sie Akara ansprechen, wird die 
Lebensenergie kostenlos aufgefrischt.

Höhle des Bösen: Nicht weit vom Lager entfernt finden 
und betreten Sie die "Höhle des Bösen". Töten Sie alle 
Monster in der Höhle. Da die roten Killerkobs ständig 
von ihren Schamanen wiedererweckt werden, erledigen 
Sie immer erst die Schamanenkobolde. Locken Sie 
eventuell die feigen Kobolde hinter sich her, um sie in 
der Enfernung zu erledigen oder im Bogen zu umlaufen 
und die Schamenen direkt anzugreifen. Ist die Höhle 
völlig desinfiziert, gehen Sie zum Lager der Jägerinnen 
zurück und sprechen Akara noch mal an.

Blutrabe: Sobald die Höhlen-Aufgabe erfüllt wurde, 
reden Sie mit Kaschya, die ebenfalls im Lager 
herumläuft. Kaschya bittet Sie zum Friedhof zu gehen 
und Blutrabe zu töten. Der Friedhof ist ein eigenes 
Gebiet, das an die Kalten Ebene angrenzt. Suchen Sie 
auf der Karte nach Flavie, um die kalte Ebene zu 
finden. Säubern Sie erst die Kalte Ebene von allen 
Unholden. Wenn Sie einen mit Kreis und Kreuz 
markierten inaktiven Wegpunkt finden, klicken Sie ihn 
einmal an. Zwischen allen so aktivierten Teleportern 
können Sie beliebig oft hin- und herspringen. Von der 
Kalten Ebene aus kommen Sie auch zum Gebiet "Das 
Feld der Steine", das Sie jetzt noch meiden sollten. 
Kümmern Sie sich im Friedhofsgebiet um die 
bluthungrigen Bestien und finden bald den eigentlichen 
umzäunten Friedhof. Die wilde Kriegerin Blutrabe wird 
von einer kleinen Armee Untoter bewacht und ist 
besonders wegen ihrer Schnelligkeit gefährlich. 
Vermeiden Sie solange den Kontakt mit Blutrabe, bis 
alle Untoten aus der Umzäunung gelockt und erledig 
wurden. Bevor Sie sich mit Blutrabe anlegen sorgen Sie 
außerdem für genügend Heil- und Manatränke. Nach 
Blutrabes Tod gehen Sie zum Lager zurück und reden 
mit Kaschya. Sie bekommen einen Söldner gestellt und 
können ab jetzt weitere Söldner bei ihr anheuern. 
Leider können Sie nur jeweils einen mitnehmen. 
Heuern Sie vorzugsweise immer die beste Kriegerin, 
mit Kälte-Angriff.
Hinweis: Nach jedem Spielstart warten Blutrabe und 
andere Endgegner erneut darauf getötet zu werden!

Die Suche nach Cain: Bringen Sie Ihre Ausrüstung in 
Ordnung und sprechen noch mal Akara an, die Sie auf 
die Suche nach Cain schickt. Wenn das nicht klappt, 
öffnen Sie kurz das Aufgabenfenster. Inzwischen 
sollten Sie auch genügend Gold zusammenhaben, um 
sich bei ihr Folianten (Bücher) der Identifikation und 
des Stadtportals zu leisten. Um den knappen 
Inventarraum zu vergrößern, können Sie die vielen 
Schriftrollen dann platzsparend unterbringen, indem Sie 
die Rollen packen und in den Folianten ablegen. 

Training: Um wertvolle Erfahrungspunkte zu sammeln, 
kehren Sie nun zum Friedhof zurück und durchstöbern 
das Mausoleum. Im hintersten Teil finden Sie eine 
lohnende Schatzkiste. Wieder draußen, verfahren Sie 
mit der Krypta nebenan genauso, wo ebenfalls eine 
Schatztruhe wartet. Kehren Sie zur Kalten Ebene 
zurück und räumen die auf der Karte markierte 
weitläufige Grotte, von Dunklen Rangern und anderen 
Angreifern. Als Zauberin wirken dabei Combo-Blitze 
besonders gut.

Unterirdischer Durchgang: Von der kalten Ebene aus 
kommen Sie zum Feld der Steine, in dem viele 
Schlächter ihr Unwesen treiben. Wie üblich säubern Sie 
erst das ganze Gebiet, bevor Sie den Eingang zum 
unterirdischen Durchgang benutzen. Sie finden den 
Höhleneingang, entweder dicht zwischen den Felsen 
des Gebietsrandes, oder mitten im Gebiet. Achten Sie 
einfach auf die Karte. Suchen Sie aber vorher "Den 
Schimmligen Foliant", der sich zwischen einigen 
Ruinen befindet. Noch unentdeckt wird er als kleiner 
Erdhügel auf der Karte sichtbar. Klicken Sie ihn an, um 
die Aufgabe "Der vergessene Turm" zu erhalten, die 
Sie jedoch erst später in Angriff nehmen. Zuerst geht's 
in den Höhleneingang. Wenn Sie als Amazone reisen, 
sollten Sie ab jetzt möglichst Kältepfeile trainieren. 
Säubern Sie die beiden Level komplett, ehe Sie im 
Level1 den Ausgang zum Dunkelwald nehmen. Nach 
heftigen Gefechten mit bösen Jägerinnen und großen 
Monstern, lassen Sie Ihrem verletzten Söldner stets 
etwas Zeit zur Erholung. Bei zu starken Feinden 
ergreifen Sie lieber schnell die Flucht, ehe Sie Ihren 
wertvollen Mitstreiter oder Ihr eigenes Leben verlieren. 
Als Paladin nutzen Sie bequem "Gebet" zur Heilung. 
Zur Not wechseln Sie in einen bereits feindfreien Level. 
Sammeln Sie Kräfte und greifen dann erneut an. Finden 
Sie im Level1 nun den auf der Karte rot markierten 
Ausgang, zum Dunkelwald. Beachten Sie, dass man die 
Karte Scrollen kann!

Tipp: Mit Außnahme von guten Wurfmessern, Ketten-, 
Bänder-, und Plattenrüstungen lassen Sie einfache 
Beutestücke liegen, deren Namen in weiß erscheinen, 
denn diese Gegenstände brauchen viel Inventarplatz, 
bringen aber meist nur wenig Gold.

Dunkelwald: Durchstöbern Sie den Dunkelwald und 
finden den Inifuss-Baum. Der alleinstehende, gut 
bewachte kahle Baum ist leicht zu erkennen und gibt 
nach dem Anklicken die Inifuss-Schriftrolle frei. 
Benutzen Sie jetzt nicht gleich eine Stadtportalrolle, 
sondern suchen im Dunkelwald zuerst dringend den 
Wegpunkt! Erst nachdem Sie den Wegpunkt aktiviert 
haben, können Sie die Strecke zum Dunkelwald immer 
wieder schnell und bequem überwinden. Kehren Sie 
zum Lager zurück und überreichen Akara stolz die 
Schriftrolle.

Tristram: Mit der übersetzten Inifuss-Schrift und einem 
guten Söldner von Kaschya, begeben Sie sich zum Feld 
der Steine.Suchen Sie dort die auffällige 
Monolithengruppe. Klicken Sie solange auf alle fünf 
Monolithen, bis ein Portal spektakulär geöffnet wird 
(Die Reihenfolge ist jedesmal anders). Das Portal bringt 
Sie direkt zur zerstörten Stadt Tristram. Sein Sie 
besonders vorsichtig, den die Feindverbände sind hier 
sehr gefährlich. In Tristram treffen Sie den aus Diablo1 
bekannten Schmied Griswold - diesmal allerdings 
knochenhart und böse verflucht. Wenn es eng wird, 
wechseln Sie schnell wieder mit dem Portal zum Feld 
der Steine, um sich zu erholen. Zwischen den 
brennenden Ruinen entdecken Sie Cain, der in einem 
aufgehängten Käfig um Hilfe ruft. Klicken Sie den 
Käfig an und verteidigen den Befreiten, bis er durch ein 
Statdtportal geflohen ist. Wenn Sie stark genug sind, 
erledigen Sie noch alle Feinde in Tristram und kehren 
dann ins Lager der Jägerinnen zurück. Gehen Sie zu 
Akara, um die Aufgabe abzuschließen und eine nette 
Belohnung zu erhalten. 

Tipp: Wenn das Inventar voll ist und die Pfeile 
ausgehen, heben Sie gefundenen Pfeilköcher trotzdem 
auf und lassen sie wieder fallen. Dadurch werden Ihre 
Pfeile automatisch aufgefüllt.

Der vergessene Turm: Im Lager sprechen Sie kurz Cain 
an, der von nun an alles unentgeldlich identifiziert. 
Wenn Sie den Turmauftrag noch nicht haben, laufen 
Sie zum "Feld der Steine" und suchen den 
"Schimmligen Folianten". Die Ruinen des Turms 
befinden sich im Schwarzmoor, das Sie vom 
Dunkelwald aus erreichen. Steigen Sie in die Gewölbe 
und vernichten alle Geister und Ziegenmänner, bis 
hinunter in den 5.Level, wo Sie die garstige Gräfin 
eliminieren müssen. Falls Sie in Not geraten rennen Sie 
rasch wieder eine Ebene hoch und sortieren Ihre 
Knochen, in Ruhe. Nutzen Sie den Effekt, dass Ihr 
Söldner zusammen mit Ihnen geheilt wird, wenn Sie im 
Lager mit Akara sprechen. Töten Sie möglichst erst alle 
Wachen und lassen die Grafin danach alleine in Rauch 
aufgehen.

Der Hammer (Horadrim Malus): Wurden zumindest 
die ersten drei Aufgaben erfüllt, erhalten Sie von der 
Lagerschmiedin Charsi den Suchauftrag "Das richtige 
Werkzeug". Klappt das nicht, speichern/beenden/laden 
Sie das Spiel und versuchen es dann noch mal. Ihr 
nächstes Ziel ist das Tamo Hochland, das Sie vom 
Schwarzmoor aus erreichen. Hier müssen Sie sich an 
"Dunklen Lanzenträgerinnen" und "Zurückgekehrten 
Magiern" vorbeischlagen, bis einer der Wege Sie zum 
Kloster bringt. Erleichtern Sie das Bauwerk von 
Untoten und anderem Getier. Räumen Sie jedoch zuerst 
den großen zentralen Innenhof, entdecken und 
aktivieren den wichtigen Wegpunkt zum Kloster. Wenn 
Sie als Paladin unterweg sind, sollten Sie neben 
"Dornen" nun auch etwas "Eifer" trainieren und diesen 
Zauber auf die Haupt-Angriffstaste legen. Dringen Sie 
weiter zur dunklen Kaserne vor und durchsuchen alle 
Räume. Gerät Ihr Söldner arg in Bedrängnis ziehen Sie 
sich etwas zurück und öffnen schnell ein Stadtportal. 
Ihr Mitstreiter wird automatisch mitteleportiert, egal 
wie weit er entfernt ist. Lassen Sie sich bei Akara 
heilen und stürzen sich dann erneut ins 
Kampfgetümmel. Steigen Sie jetzt NOCH NICHT in 
den Gefängnislevel runter! In einem der Kasernen-
Räume wartet der riesige Schmied und bewacht den 
gesuchten Hammer. Sofern Sie nicht als Barbar mit 
zwei scharfen Äxten, oder Paladin mit starken Dornen 
unterwegs sind, versuchen Sie direkten Kontakt mit 
dem verärgerten Burschen zu vermeiden und setzen 
hauptsächlich Fernwaffen ein. Halten Sie 
Regenerationstränke in der Gürteltasche bereit, die mit 
einem schnellen Tastendruck eingenommen werden 
können und Energien verzögerungsfrei auffüllen. 
Während Sie den robusten Schmied immer wieder 
attakieren und falls möglich einfrieren, ziehen Sie sich 
kämpfend Richtung äußeres Kloster zurück. Nach dem 
Sieg holen Sie den Hammer und bringen ihn 
unverzüglich zu Charsi ins Lager. Wenn Sie die 
Schmiedin dann mit der Option Verzaubern ansprechen 
erscheint ein kleines Fenster. Nehmen Sie einen 
Gegenstand aus dem Inventar und legen ihn in diesem 
Fenster ab, damit der Zauber gelingt. Haben Sie kein 
gutes geeignetes Ausrüstungsteil, kaufen Sie z.B. ein 
Paar besonders teure, für Sie nutzbare Metall-
Handschuhe oder Stiefel, mit weißem Namen und 
lassen diese verzaubern.

Tipp: Wenn Ihr Charakter stirbt und Sie nicht mehr an 
seine Leiche kommen, speichern/laden Sie das Spiel. 
Danach finden Sie seine Leiche und die beim Tod 
vorhandene alte Ausrüstung in der aktuellen Stadt 
wieder!

Das Kloster: Nach dem Hammerabenteuer reden Sie 
mit Cain, um den letzten Auftrag des 1.Aktes zu 
bekommen. Nun geht's wieder ins Kloster. Säubern Sie 
diesmal gründlich das Kloster und die Kaserne. Wenn 
Sie zuvor gespeichert haben, ist der grunzende Schmied 
auch wieder da! Finden Sie den Eingang zum 
Gefängnislevel. Durchstöbern Sie die 1.Ebene und 
entdecken und aktivieren den Gefängnis-Wegpunkt. 
Kämpfen Sie sich die Etagen hinunter und benutzen die 
Gittertüren, um Nichtgeist-Feinde zurückzuhalten und 
sie durch die Gitterstäbe hindurch fertig zu machen. Mit 
etwas Gück finden Sie hier "Lädierte Schädel". 
Benutzen Sie die -Taste, um alle Gegenstände 
auf dem Boden anzuzeigen. In einen gesockelten Helm 
eingesetzt regenerieren die Schädel Lebensenergie und 
Mana. Heben Sie diese wertvollen Knochen eventuell 
in Ihrem Privaten Lagerschatz auf, bis Sie einen guten 
gesockelten Helm bekommen. Beachten Sie, dass die 
Händler immer wieder andere Waren anbieten, wenn 
Sie kurz die Stadt verlassen! Suchen Sie in der 3.Ebene 
den Zugang zum "Inneren Kloster". Es ist nun wichtig, 
zuerst den Wegpunkt im Inneren Kloster zu aktivieren. 
Dadurch müssen Sie das harte Stück Arbeit im 
Todesfall nicht wiederholen.

Tipp: Benutzen Sie die -Taste als Pausefunktion, 
wenn es zu hecktisch wird.

Andariel: Teleportieren Sie sich über den 
Lagerwegpunkt zum Inneren Kloster zurück. Säubern 
Sie zuerst die Kathedrale von allem Unrat und steigen 
dann in die Katakomben hinab. An Messer 
schwingenden Rattenmännchen und Monsterspinnen 
vorbei arbeiten Sie sich vorsichtig zum 2.Level, wo Sie 
einen Wegpunkt finden und aktivieren. Packen Sie viele 
Regenerationstränke in den Rucksack und kämpfen sich 
an reichen Ghuls und den rasend schnellen 
Verdammten vorbei zur 4.Ebene herunter. Aber noch 
bevor Sie die 4.Ebene betreten, öffnen Sie direkt neben 
dem Eingang ein Stadtportal. Falls Sie im Endkampf 
getötet werden, können Sie dann wieder zur gleichen 
Stelle zurückkehren! Im Nebenraum schalten Sie ein 
paar Helfershelfer aus und beachten den Blutteich in 
der Raummitte. Wenn Sie die nächste Tür nun 
aufmachen, greift Andariel gnadenlos an. Sofern Sie 
Fernwaffen einsetzen, spielen Sie Nachlauf um den 
Teich herum. Als Totenbeschwörer finden Sie in 
Andariels Thronsaal noch eine Horde Unfreiwilliger 
Skelettanwärter, zur Unterstützung. Achten Sie ganz 
genau auf Ihre Lebensenergie und drücken frühzeitig 
die Gürtel-Kurztasten. Andariels stärkste Waffe ist ihr 
Giftzauber. Nehmen Sie daher von Akara 
Gegengiftampullen mit und nutzen Ausrüstung, die 
Giftschutz bietet. Wenn möglich verlangsamen Sie die 
Bestie mit Eiszauber und flüchten bei arger Bedrängnis 
in den 3.Level. Versuchen Sie es ohne zu speichern 
ruhig in mehreren Anläufen, denn dann heilt Andariel 
nicht! Nach Andariels Tod gehen Sie zum Lager der 
Jägerinnen. Reden Sie mit Allen über "Schwestern in 
der Schlach" und sprechen Warriv am Ende zweimal 
an, um den 1.Akt abzuschließen. Aus Ihrem 
Privatschatz müssen Sie nichts mitnehmen, denn alles 
erscheint wieder in der nächsten Stadt.

Tipp: Vor schweren Endgegnern aktivieren Sie stets ein 
Stadtportal in der Nähe. Das Portal bleibt auch nach 
dem  Tod Ihres Charakters erhalten und Sie können 
wieder zur gleichen Stelle zurückkehren, um ein neues 
Portal zu öffnen und es noch einmal zu versuchen.

Akt 2, Die Wüste
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Lut Gholein: Reden Sie kurz mit Warriv, um zu 
erfahren, wie Sie wieder zum Jägerinnenlager 
zurückkommen können. Sprechen Sie dann Fürsten 
Jerhyn und alle Anderen an, um erste Hinweise zu 
bekommen. Deckard Cain steht wieder in der Stadtmitte 
für die Identifizierung bereit. Bei Drognan bekommen 
Sie Stadtportalrollen. Ihr Privatschatz befindet sich nun 
in der Nähe der Schmiedin Fara. Sich selbst, Söldner 
und einen eventuell vorhandenen Golem können Sie 
umsonst heilen, wenn Sie Fara ansprechen! Nehmen Sie 
nie mehr Gold mit als nötig. Wenn Ihr Charakter stirbt 
verliert er alles Gold, vom abgelegten Gold im 
Privatschatz wird eventuell nur ein gewisser Straf-
Betrag abgebucht (nicht im Singleplayer!)

Radament der Gefallene: Für Ihren ersten Auftrag 
suchen und sprechen Sie Atma in der Taverne. Kaufen 
Sie dann etwas Gegengift bei Lysander. In der Stadt 
treibt sich Griez herum, bei dem Sie einen guten 
Söldner mit Giftresistenz anheuern. In seiner Nähe 
entdecken Sie eine Falltür zur Kanalisation und steigen 
herunter. Am Hafen.führt jedoch eine Treppe zu einem 
zweiten Eingang, der wahrscheinlich näher am Level2-
Eingang liegt. Als Amazone oder Zauberin werden Sie 
Ihren Söldner schnell verlieren und müssen sich 
vorsichtig alleine weiterarbeiten. Merken Sie sich 
immer den besten Fluchtweg und setzen vor dem 
Betreten eines neuen Levels ein Stadtportal. Befreien 
Sie die ungastliche Kanalisiation von kleinen und 
großen Skeletten, aktivieren Sie den Wegpunkt im 
Level2 und steigen in den 3.Level hinab. In der 
hintersten Ecke stoßen Sie auf die Bestie Radament und 
seine Helfer. Versuchen Sie vor allem Radaments 
Skelettmagier wegzulocken, um Sie in sicherem 
Abstand zu reduzieren, bevor Sie sich auf den Boss 
stürzen. Locken Sie Skelette weit genug fort, da sie 
sonst wiederbelebt werden! Die normalen Skelette 
können Sie ebenfalls weglocken, wenn Sie sich mit 
geringem Abstand kämpfend zurückziehen. Nach dem 
Sieg nehmen Sie die Horadrim-Schriftrolle aus der 
auffälligen Kiste und finden neben Radaments Leiche 
ein besonderes Fähigkeitsbuch, das Ihnen durch 
sofortiges Anklicken einen Fähigkeitspunkt beschert. 
Mit der erbeuteten Schriftrolle gehen Sie nun zu Atma 
und Cain.

Tipp: Jedesmal wenn Sie eine Stadt kurz verlassen, 
haben die meisten Händler ein anderes Angebot.

Der Horadrim-Würfel: Zeigen Sie Cain die Horadrim-
Schrift, um den Auftrag "Der Horadrim-Stab" zu 
erhalten. Falls möglich mit Schutzschild verlassen Sie 
dann die Stadt durch das Haupttor, um sich in der 
Felsigen Öde umzusehen. Säubern Sie die Öde von 
allen unfreundlichen Lebensformen und üben ein wenig 
in den zwei Etagen der Steinhöhle. Finden Sie dann den 
Zugang zum den "Verdorrten Hügeln", um sich dort mit 
Säbelkatzen herumzuschlagen und den Wegpunkt zu 
aktivieren. Danach suchen Sie die "Hallen der Toten". 
Wenn Sie die Hallen nicht in der ersten Hügelzone 
finden können, laufen Sie am Gebietsrand entlang und 
entdecken zwischen den Felsen einen schmalen Pfad. 
Er führt dann zur zweiten Hügelzone und den mit 
Wüstenflügeln und Untoten vollgestopften Hallen. Auf 
Level 2 befindet sich ein Wegpunkt. In der 3.Ebene 
werden Sie von Skeletthorden angegriffen und 
erledigen möglichst frühzeitig die üblen "Leeren 
Kreaturen", den die können Untote wiederbeleben! 
Schließlich kramen Sie aus einer funkelnden Kiste den 
Horadrimwürfel und tragen ihn zu Cain. Die 
Hauptfunktion des Würfels ist es, die beiden Teile des 
Horadrimstabes zu verbinden. Daneben können Sie mit 
Ihm aber noch viele andere Gegenstände 
verschweißen.. Drei exakt gleiche Edelsteine ergeben 
einen Edelstein besserer Qualität, auch Schädel lassen 
sich so veredeln. Doch Vorsicht! Jegliche zusätzlichen 
Gegenstände im Würfel werden effektlos 
mitverschweißt und sind verloren! Aus zwei 
Pfeilköchern wird ein Armbrustköcher und umgekehrt. 
Grundsätzlich lassen sich die meisten Rüstungsteile und 
Ringe mit drei perfekten (verschiedenen) Edelsteinen 
verschweißen, was zu unterschiedlichsten magischen 
Gegenständen führt. Ringe können auch verbessert 
werden, wenn man sie mit einem Edelstein und vier 
Tränken verschweißt. Drei Heil- und drei Manatränke 
ergeben einen kleinen Regenerationstrank. Andere 
Kombinationen sind möglich. Außerdem lässt sich der 
kostbare Würfel auch hervorragend als Behälter mit 12 
Feldern mißbrauchen, um den engen Inventarraum zu 
vergrößern.

Der Horadrim-Schaft: Zurück in den Verdorrten 
Hügeln nehmen Sie den Pass zum Gebiet "Ferne Oase", 
wo Sie sich gegen Unmengen von Bienemschwärmen 
und sehr robuste Riesenkäfer wehren müssen. 
Zauberinnen laufen ständig mit einem aktivem "Zitter-
Rüstungs"-Zauber herum. Zerstören Sie frühzeitig die 
großen Greifernester, sonst kommen immer neue 
Flatterer angesaust. Durchkämmen Sie das Gebiet 
solange gründlich, bis eine plötzliche Dunkelheit 
hereinbricht und Sie die Aufgabe "Die Verdunkelte 
Sonne" erhalten". Eventuell müssen Sie ein Wegstück 
zur "Vergessenen Stadt" gehen und umkehren. Suchen 
Sie erst weiter nach dem Wegpunkt und dann nach dem 
Eingang zum Wurmloch. Mit Gegengift ausgerüstet 
spielen Sie hier den Kammerjäger und vernichten alle 
Insektenwesen. Als Beschwörer schicken Sie normale 
Skelette Weg, da diese nur im Weg stehen, nehmen 
Skelettmagier hinter sich und setzen einen Golem vor 
die Feinde. Lassen Sie die Übersichtskarte in diesem 
verwirrenden Tunnelsystem ständig eingeschaltet, um 
sich in den ergiebigen drei Ebenen zurechtzufinden. Im 
3.Level schlachten Sie sich zur Wurmkönigin durch 
und nehmen den Horadrimschaft aus der funkelnden 
Kiste. Halten Sie unbedingt einen Gegengifttrank 
bereit, wenn Sie die Königin töten, denn Sie explodiert 
in einem fürchterlichen Giftregen. Zeigen Sie Cain den 
identifizierten Horadrimschaft und sprechen kurz mit 
Drognan, wegen der Sonnenfinsternis.

Tipp: Rennen Sie mit  durch die Gegend, dann 
werden gleichzeitig alle Gegenstände angezeigt.

Die Horadrim-Spitze: Gehen Sie zur Fernen Oase 
zurück und finden den Zugang "Die Vergessene Stadt". 
Dieses Gebiet ist auch in zwei Zonen geteilt, in denen 
Sie ebenfalls den Wegpunkt aktivieren sollten. 
Vielleicht entdecken Sie im Sandboden eine Falltür "Zu 
den Alten Tunnels", wo Sie ein wenig an 
Einbalsamierten üben können, bevor Sie weiter in das 
nächste Gebiet "Das Tal der Schlangen" laufen. Dort 
betreten Sie den "Tempel der Klauenvipern", aktivieren 
am Eingang ein Stadtportal und jagen die Reptilien bis 
in den Level2. Aus manchen Steinsärgen schlurfen 
immer neue Mumien hervor. Zerstören Sie diese Särge, 
um das zu unterbinden. Nehmen Sie sich vor den 
Combo-Blitz schleudernden Reißzähnen in Acht. 
Immer wenn diese Echsen getroffen werden, 
verschießen sie magische Blitze. Kämpfen Sie sich zum 
Sonnenaltar und berühren ihn, um die Horadrim-Spitze 
zu erhalten.

Die Geheime Zuflucht: Wieder in der Stadt 
verschweißen Sie Horadrim-Schaft und -Spitze mit 
Hilfe des Horadrimwürfels. Öffnen Sie den Würfel mit 
einem Rechtsklick und legen beide Teile hinein. 
Drücken Sie dann den darunter befindlichen Knopf, um 
einen exzellenten Kampfstab zu erhalten. Reden Sie 
dann mit Cain über den Stab, danach mit Drognan.über 
die Dunkle Sonne und die Geheime Zuflucht und 
schließlich mit Fürst Jerhyn, um die Aufgaben 
"Geheime Zufluch" und "Die Sieben Gräber" zu 
bekommen. Gehen Sie in den Palast und schauen sich 
den besudelten Harem genauer an. Statt schönen 
Mädchen treffen Sie hier große Monster und suchen 
den Eingang zum Palastkeller. Aktivieren Sie den 
Wegpunkt im 1.Level. Wenn Sie Fernwaffen einsetzen, 
halten Sie die -Taste gedrückt, um auf der 
Stelle stehen zu bleiben, und schießen möglichst durch 
die geschlossenen Gittertüren, auf alles was sich 
bewegt. Falls Ihnen die Horror-Bogenschützen und 
Skelettmagier zu stark sind, warten Sie ruhig, bis diese 
losfeuern und machen dann mit Hilfe der -
Taste einen kurzen Sprung zur Seite, um in den 
Feuerpausen selber anzugreifen. Achten Sie auch auf 
"Lädierte Schädel".

Tipp: Halten Sie die Angriffstaste permanent gedrück 
und verfolgen mit dem Cursor das Ziel, dann greift Ihr 
Charakter selbstständig an.

Der Geisterbeschwörer: Etwa im Zentrum der 3.Ebene 
finden Sie das Portal zur Geheimen Zufluch. Aktivieren 
Sie gleich den Wegpunkt und erkunden mit Heiltränken 
vollgestopft diesen Weltraum-Ort. Als Barbar oder 
Paladin können Sie zusätzlich eine Fernwaffe 
mitnehmen, um damit auch Feinde auf entfernten 
Plattformen zu erwischen. Als Zauberin ist 
"Kettenblitz" optimal. Versuchen Sie immer erst die 
pyromanischen Ghul-Fürsten zu erledigen und erobern 
solange die Plattformen, bis der Auftrag "Der 
Geisterbeschwörer" erscheint. Sobald der Beschwörer 
angreift ziehen Sie sich eventuell etwas zurück und 
holen einen Söldner, der den Bösewicht ein wenig 
ablenkt, während Sie dem mächtigen aber 
schwachbrüstigen Magier eins überbraten. Lesen Sie 
Horazons Tagebuch und lauschen der Geschichte 
aufmerksam. Vergleichen Sie die sechs schwebenden 
Symbole mit den sieben Symbolen auf dem Boden. 
Merken Sie sich das fehlende Symbol für später. Sie 
können sich das entscheidende Zeichen auch im 
Aufgaben-Logbuch anschauen, wenn Sie auf das "Die 
Sieben Gräber"-Icon klicken.

Tal Rashas Grab:: Betreten Sie das auftauchende Portal 
zur "Schlucht der Magier" und aktivieren so früh wie 
möglich dringend den in der Nähe befindlichen 
Wegpunkt! Gehen Sie in dieser von Säbelkatzen 
verseuchten Gegend nicht zu sparsam mit 
Energietränken um. Wenn Sie die Gebietsränder der 
Schlucht ablaufen, finden Sie sieben separate Eingänge, 
zu Tal Rashas Grab, jedoch nur einer ist der Richtige! 
In allen anderen Eingängen gibt es jede Menge Ärger, 
aber auch viele Erfahrungspunkte und reiche Schätze. 
Wenn Sie die falschen Eingänge räumen locken Sie 
immer erst die Untoten von den Vernichtern und 
"Leerern Kreaturen" weg. Zu beiden Seiten jedes 
Eingangs sehen Sie kleine Monolithen mit einem 
Symbol. Suchen Sie den Eingang mit dem fehlenden 
Symbol, aus der Geheimen Zuflucht! Durchsuchen Sie 
das weitläufige Grab und Räumen Blutbäuche und 
Zombies aus dem Weg, bis Sie in einen Raum mit 
Symbolen auf dem Boden stoßen. Berühren Sie die 
Öffnung in der Mitte und legen den Horadrimstab in 
das auftauchende Fenster. Nach der Aktivierung des 
Knopfes ist der wertvolle Stab zwar verloren, doch ein 
Blitzstrahl öffnet Tal Rashas Grabstätte.

Duriel: Gehen Sie jetzt keinesfalls alleine durch die 
geschaffene Maueröffnung, denn die Monstermade 
Duriel ist ein sehr gefährlicher Feind. Sie kommen auch 
nicht wieder durch die Maueröffnung zurück, um sich 
in Sicherheit zu bringen! Holen Sie erst einen Söldner, 
der das Untier ein wenig ablenkt, während Sie es 
attakieren. Benutzen Sie möglichst eine sehr schnelle 
gesockelte Waffe, mit Kälteschaden, um Duriels 
Geschwindigkeit zu drosseln. Stecken Sie auch 
genügend Manatränke, sowie Ausdauerelexiere von 
Lysander ein und legen welche auf die Gürteltasten. 
Nach dem Betreten der Kammer greifen Sie sofort mit 
Kälteschaden an und öffnen ein Stadtportal, durch das 
Sie wieder schnell verschwinden können. Wenn es 
Ihnen gelingt Duriel etwas einzufrieren, können Sie in 
der engen Höhle immer im Kreis laufen. Zwar werden 
Sie ebenfalls durch Kälte verlangsamt, doch mit der 
-Taste und den Ausdauerelexieren können 
Sie eine Weile durchhalten und die Höllenmade immer 
wieder angreifen. Wenn Sie als Barbar direkt angreifen, 
sollten Sie Doppelschwung und eine hohe 
Geschicklichkeit üben. Wenigstens eine Waffe mit 
einem Kälteschaden sollte dann dabei sein. Als 
Totenbeschwörer können Sie ab und zu durch ein 
Stadtportal verschwinden und sich ein paar neue Helfer 
besorgen. Zauberinnen haben mit einem gut 
ausgebauten Eisblitz und einer mildernden 
Zitterrüstung gute Chancen. Wiederholen Sie den 
ganzen Vorgang so oft, bis das tötlich schnelle Biest im 
Staub liegt.

Tyrael: Speichern Sie jetzt NICHT den Spielstand, 
sonst sind alle Monster und auch Duriel wieder da und 
Sie können von vorne anfangen! Laufen Sie durch die 
nun offenen Tür und treffen den erleichterten Engel 
Tyrael. Nehmen Sie dann den Teleporter zur Stadt und 
reden mit Fürst Jerhyn. Gehen Sie dann zum Hafen und 
sprechen Meschif auf "Nach Osten segeln" an.

Akt 3, Der Dschungel
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Docks von Kurast: Sollten Sie je das Bedürfnis haben 
nach Lut Gholein zurückzureisen - sprechen Sie 
Meschif an. Befragen Sie alle Leute, um sich zu 
orientieren. In "Docks von Kurast" finden Sie den 
Waffenhändler Hratli, der nötige Reparaturen ausführt. 
Ihr Privatschatz und Cain befinden sich bei der 
Pyramide. Nicht weit davon entfernt sehen Sie den 
sonderbaren Magierhändler Ormus, von dem Sie 
Heiltränke bekommen. Immer wenn Sie Ormus 
ansprechen, werden Sie kostenlos geheilt! In einer 
nordöstlichen Hütte lebt der Alchimist Alkor, der für 
Antigiftzauber zuständig ist. Im größten Gebäude, im 
Norden der Docks, treffen Sie Aschara, die Ihnen für 
genug Gold Söldner überlässt und ebenfalls Waffen 
verkauft. 

Der Goldene Vogel: Verlassen Sie die Stadt und 
durchsuchen den Spinnenwald. Vielleicht treffen Sie 
auf den unheimlichen Dunklen Wanderer. Der 
Wanderer verschwindet dann und hinterlässt ein paar 
unnatürliche Kreaturen. Erledigen Sie die Biester und 
arbeiten sich solange an Dornendreschern und 
Einheimischen vorbei, bis plötzlich der rote 
Aufgabenknopf (Questknopf) in der linken unteren 
Bildschirmecke erscheint. Wenn die Aufgabe trotz 
gründlicher Suche nicht erscheint, schauen Sie mal im 
"Großen Moor" nach. Falls doch, offnen Sie das 
Aufgaben-Logbuch, um zu lesen, dass Sie mit Cain 
über eine Jadefigur sprechen sollen. Die Jadefigur 
müssen Sie allerdings erst von einem der gerade 
getöteten Monster aufsammeln. Drücken Sie beim 
Suchen , um die Figur zu finden. Reden Sie 
mit Dekard Cain über die Jadefigur. Laufen Sie dann 
zum Schiff und zeigen Sie auch Meschif die kleine 
Figur, der sie dankbar gegen eine Vogelskulptur 
tauscht. Mit diesem "Goldenen Vogel" gehen Sie erneut 
zu Cain und bringen sie dann dem Alchimisten Alkor, 
der am Nordost-Rand der Docks wohnt. Sprechen Sie 
Alkor noch mal an, um ein "Elexier des Lebens" 
abzuholen. Trinken Sie das Elexier sofort und Sie 
erhalten permanent +20 Lebensenergie!

Der Urwald: Wo immer die Möglichkeit besteht sollten 
Sie den weit verzweigten Fluss zwischen sich und den 
größeren Monstern des Waldes bringen. Besonders bei 
den riesenhaften und blitzschleudernden 
Baumkreaturen fliehen Sie besser schnell über eine der 
zahlreichen Brücken, um die Angreifer mit Fernwaffen 
zu bearbeiten. Versuchen Sie bei den überall 
auftauchenden Eingeborenen immer erst die 
Schamanen zu erledigen, den auch hier erwecken diese 
Artisten ihre toten Mitglieder ständig neu. Vom 
Spinnenwald aus erreichen Sie in nördlicher Richtung 
das Gebiet "Großes Moor" das einen Wegpunkt besitzt. 
Außer giftigen Wasserdrachen, "Unsichtbaren Dienern" 
und ziemlich vielen allzu lebendigen Ertrunkenen gibt 
es hier vielleicht auch die Jadefigur, für den Goldenen 
Vogel. "Das Sumpfloch" im östlich gelegenen 
Schinder-Dschungel bietet mit seinen drei Ebenen nur 
Schätze und Ärger. 

Tipp: Sie können ein Stadtportal beliebig oft benutzen, 
wenn Sie es immer nur in Richtung Stadt betreten. 
Unweit eines Wegpunktes erzeugt, kommen Sie 
blitzschnell durch das Stadtportal zur Stadt und über 
den Wegpunkt zurück, um starke Verfolger stückweise 
und fast risikolos abzumurksen.

Klinge der Alten Religion: Wenn die erste Aufgabe 
erfüllt wurde, reden Sie mit Cain und erhalten eventuell 
den Auftrag "Khalims Wille". Unterhalten Sie sich 
dann mit dem Händler Hratli und bekommen die 
Aufgabe "Klinge der Alten Religion". Heuern Sie sich 
einen Söldner, der schnellen Kälteangriff beherrscht 
und durchforsten den Spinnenwald. Finden Sie den 
Wegpunkt des Waldes. Der Fluss in Richtung Osten, 
müsste Sie zum Schinderdschungel bringen. Falls der 
Fluss vorher im Gebirge verschwindet, versuchen Sie es 
zunächst mehr in südöstlicher Richtung. Sollten Sie auf 
den "Schinder-Dungeon" treffen, liegt Ihr Ziel 
wahrscheinlich etwas mehr nördlich davon. Da die 
Übersichtskarte geneigt ist, liegt Norden dabei oben 
links! Auf einer Lichtung finden Sie den nicht zu 
übersehenden Gidbinn-Altar, den Sie berühren müssen. 
Bringen Sie die erbosten Ureinwohner zur Ruhe, von 
denen einer den Gidbinn-Dolch hinterlässt. Tragen Sie 
den Dolch dann zu den Docks zurück, um ihn Ormus zu 
geben. Gleichmütig überreicht er Ihnen eine 
Belohnung, wenn Sie ihn noch mal ansprechen. Reden 
Sie dann mit Aschara, im nördlichen Söldnerhaus.

Khalims Auge: Nachdem Sie mit Cain gesprochen 
haben, machen Sie sich auf die makabere Suche nach 
einigen Körperteilen des verblichenen Khalim. Zuerst 
suchen Sie in der Spinnen-Höhle, nach seinem Auge. 
Passen Sie genau auf! Die Spinnen-Höhle liegt nicht so 
weit, im Spinnenwald versteckt. Die Spinnen-Grotte 
hingegen befindet sich weiter entfernt im Schinder-
Dschungel und ist die falsche Adresse! Als Barbar 
können Sie sich - bis auf den hochgefährlichen 
Spinnenboss - die vielen Krabbler der Spinnen-Höhle 
leicht mit "Heulen" vom Leibe halten. Achten Sie in der 
Übersichtskarte auf eine goldene Kiste, um Ihr Ziel zu 
finden.

Khalims Gehirn: Etwas weiter, im Schinder-Dschungel, 
entdecken Sie ein kleines Menschenfresser-Dorf, mit 
hauseigenem "Schinder-Dungeon". In der 3.Ebene des 
Dungeons steht die Kiste mit Khalims Gehirn. Sie wird 
vom Hexendoktor Endugo und einer besonders 
gefährlichen Schamanengruppe bewacht. Aktivieren 
Sie spätestens ein Stadtportal, bevor Sie den 3.Level 
erforschen! Mit etwas Glück steht im 2.Level ein 
Feuerschrein, dessen Kraft Sie im Kampf um die Kiste 
nutzen können. Versuchen Sie aber trotz Feuerresistenz 
stets außer Reichweite der wilden Feuerspucker zu 
bleiben.

Tipp: Bevor Sie einen "Schrein des Edelsteins" 
berühren, legen Sie Ihren besten nicht perfekten 
Edelstein im Inventar ab. Dadurch wird dieser Stein 
Ihrer Wahl um eine ganze Stufe verbessert!

Khalims Herz: Das nächste Ziel ist die Kanalisation des 
Basars von Kurast. Die Kanalisation liegt nicht unter 
den "Docks von Kurast"; wo Ihr Privatschatz steht! 
"Basar von Kurast" ist ein eigenes Gebiet und Sie 
müssen eine weite Strecke dorthin zurücklegen. 
Versuchen Sie dem Fluss nach Osten zu folgen, 
eventuell am Gebirge vorbei,  quer durch den 
Spinnenwald und den Schinder-Dschungel, bis zum 
Ende des am weitesten entfernten Fluss-Arms, um dort 
den steinernen Eingang nach "Unter-Kurast" zu finden. 
Durchqueren Sie Unter-Kurast und finden von dort den 
Weg zum "Basar von Kurast". Beide Gebiete haben 
Wegpunkte, die Sie besser aktivieren sollten. Nachdem 
Sie die ungastlichen Zakarumit und ihre Haustiere 
ausgelöscht haben, suchen Sie im "Basar von Kurast" 
einen Eingang zur Kanalisation - eine Bodenöffnung. 
Hier unten treffen Sie jede Menge alter Bekannter 
wieder und Riesenschlangen, denen Sie ohne 
ausreichenden Giftschutz besser aus dem Wege gehen. 
An einigen Stellen ignorieren Sie die Ausgänge nach 
"Ober-Kurast" Umlaufen Sie das riesige verzweigte 
Kanalnetz zunächst komplett am äußersten Rand und 
dringen falls nötig erst dann zur Mitte vor, um 
Goldschätze und den Kanalhebel zu finden. Wenn Sie 
nahe genug herankommen, ist der Hebel als 
merkwürdiger grauer und rot umrandeter Fleck auf der 
Karte zu sehen. Betätigen Sie den Kanalhebel. Dadurch 
wird gleich daneben eine Treppenöffnung zur tieferen 
Kanalebene geöffnet. Nach einem Rundgang in diesem 
winzigen Level treffen Sie unweigerlich auf die 
entscheidende Kiste und das gesuchte Herz.

Lam Esens Foliant: Diese Aufgabe müssen Sie nicht 
zwingend erledigen, um den Akt abzuschließen! Bei 
Erfolg erhalten Sie allerdings fünf Statuspunkte 
geschenkt! Sie bekommen den Eintrag im Aufgaben-
Logbuch, wenn Sie den "Zerfallenen Tempel" in "Basar 
von Kurast" finden und darin das Buch "Lam Essens 
Foliant" freikämpfen. Es ist natürlich kein Sonntags-
Spaziergang sich an den Spinnenmagiern oder anderem 
Geschmeiß vorbeizuarbeiten. Locken Sie die Brut zur 
Not vor den Ausgang, bleiben kämpfend direkt davor 
stehen und verschwinden immer wieder rechtzeitig, um 
sich und Ihren Mitstreiter zu heilen. Nehmen Sie das 
Buch vom Ständer und sprechen darüber mit Alkor, bei 
den Docks.

Tipp: Um die Wahrscheinlichkeit zu erfahren, mit der 
Sie Monster treffen oder von ihnen getroffen werden, 
bewegen Sie den Cursor im Charaktermenü über die 
Felder "Angreifen" und "Verteidigung" 

Khalims-Flegel: Für das letzte Teil der Sammlung 
unternehmen Sie eine Reise nach Travincal. Dazu 
müssen Sie von "Basar von Kurast" erst durch "Ober-
Kurast" laufen, das neben stärkeren Feinden auch einen 
Wegpunkt vorzuweisen hat. Finden Sie den 
reichverzierten Stadtausgang zum "Damm von Kurast", 
der Sie schnurgerade nach Travincal bringt. Sein Sie 
hier besonders vorsichtig, denn die Truppen der 
fanatischen Mitglieder des Rates sind hochgefährlich. 
Im respektvollen Abstand halten Sie daher ständig ein 
Stadtportal auf dem Damm offen und fliehen ab und an 
zu Ormus, um sich und Ihren treuen Söldner zu heilen. 
Von Ormus erhalten Sie dann auch nebenbei den 
Auftrag "Der Schwarze Tempel". Gehen Sie behutsam 
vor und locken die starken Hierofanten möglichst 
einzeln zu sich heran, um Gefechte mit größeren 
Gruppen zu vermeiden. Durchsuchen Sie den Komplex, 
bis der rote Aufgabenknopf mit der Nachricht 
"Vernichten Sie den Rat" erscheint. Ihr Ziel liegt dann 
ganz in der Nähe, in der Oststadt und es wird auf der 
Karte durch helle Punkte in einem großen östlichen 
Gebäude angezeigt, die den Rat und die Position der 
Hypnotischen Kugel markieren. Flammenfinger, Toorc 
Eisenfaust, Übelhand und die Ratsmitglieder sind noch 
agressiver und wiederstandsfähiger, müssen aber 
dennoch vernichtet werden. Sinnvoll ist hier eine Waffe 
mit "Monsterheilung verhindern". Zauberinnen die 
"Flammenbrunst" beherrschen, brauchen diese sturen 
Bösewichte nur eine Weile hinter sich herzulocken und 
ab und zu einzufrieren. Einer von den drei Führern 
hinterlässt am Ort seines Todes Khalims Flegel. 
Arbeiten Sie auch hier großzügig mit Stadtportalen und 
dem besser vorher aktivierten Wegpunkt, im Norden 
von Travincal.

Tipp: Wenn Sie sich Gegenstände mit  anzeigen 
lassen, reicht ein bequemer "Klick" auf den Namen, um 
die gewünschte Beute aufzunehmen.
 
Der Wächter: Sobald der Rat ausgelöscht wurde, 
sprechen Sie mit Cain und bekommen eventuell den 
Auftrag "Der Wächter", dann mit Ormus, um die 
Aufgabe "Der Schwarze Tempel" abzuschließen. Nun 
verschweißen Sie Khalims Auge, Gehirn, Herz und 
seinen Flegel mit Hilfe des Horadrimwürfels, um 
"Khalims Wille" zu erhalten - eine Waffe! Zurück in 
Travincal gehen Sie zum Ratsgebäude, bewaffnen sich 
mit Khalims Willen und zerschmettern die Hypnotische 
Kugel. Das öffnet den ebenfalls im Rathaus 
vorhandenen Eingang zum "Kerker des Hasses". Die 
Wunderwaffe geht dabei leider unwiederruflich 
verloren. Steigen Sie in die Todeskälte hinab und 
schlagen sich bis zum 2.Level durch, um dort unbedingt 
den Wegpunkt des Kerkers zu aktivieren. Erst danach 
geht es in den 3.Level und Sie statten Mephisto einen 
Unhöflichkeitsbesuch ab. Zuerst müssen Sie an 
Blutfürsten und anderen, teilweise Mana saugenden 
Kreaturen der Hölle vorbei, was bereits mächtig an Ihre 
Kräften zehren wird. Im 2.Level halten Sie daher immer 
ein Stadtportal offen - noch VOR dem Eingang zur 
3.Ebene - denn Sie müssen wegen der heftigen 
Attacken öfter Ormus Heilkräfte beanspruchen. Stürzen 
Sie sich aber erst auf den befreiten Mephisto, wenn Sie 
zuvor alle seine Diener weggelockt und eliminiert 
haben und sich ganz auf den Höllenfürsten 
konzentrieren können. Ist Ihre Stärke groß genug, 
beschaffen Sie sich vor dem Kampf eventuell einen 
guten Plattengürtel, denn der stellt vier Reihen für 
Heiltränke zur Verfügung. Falls Sie Fernwaffen 
einsetzen, versuchen Sie die Blutgräben neben dem 
Portal zu nutzen, die Sie zwischen sich und Mephisto 
bringen können. Blitzschutz ist bei diesem Teufel 
besonders hilfreich. Nach dem Sieg stecken Sie 
Mephistos Seelenstein und die Beute ein. In der Mitte 
des 3.Levels hat sich nun das "Portal des Infernos" 
aufgetan. Achtung! Wenn Sie das Portal durchschreiten, 
beginnt der 4.Akt, mit einer schaurigschönen Sequenz 
und es gibt danach keinen Weg mehr zu den anderen 
drei Akten zurück!

Akt 4, Die Festung des Wahnsinns
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Der Gefallene Engel: In der Festung reden Sie mit dem 
Engel Tyrael, für Ihren ersten Auftrag. Nachdem Sie 
sich bei der Händlerin ordentlich mit besseren 
Heiltränken und etwas Gegengift eingedeckt haben, 
verlassen Sie die Festung und erkunden "Die Äußere 
Steppe". Auf Söldner müssen Sie in diesem Akt leider 
verzichten. Achtung! Wenn Sie einen guten gesockelten 
Gegenstand bekommen und Mephistos Seelenstein 
nicht vergessen haben, lassen Sie wenigstens einen 
Sockelplatz frei. Denn später bekommen Sie einige sehr 
gute Steine zum einsetzen. Suchen Sie in der Steppe 
den Zugang zur "Ebene der Verzweiflung", wo Sie 
neben Giftfürsten noch mehr skurrile Bestien 
erschlagen müssen. "Heiliger Frost" und kräftiger 
"Eifer" sind für den Paladin dabei eine gute Wahl. 
Amazonen haben hier mit dem "Lockvogel"-Zauber ein 
leichtes Spiel. Wenn Sie die Ebene gründlich 
durchsuchen, stoßen Sie automatisch auf den 
bitterbösen Izual. Selbst beim Einsatz von roher 
Gewalt, hält dieser Bengel viel aus. Benutzen Sie 
möglichst Feuerschaden! Ein bereits geöffnetes Flucht-
Portal in der Nähe, kann zudem Ihr Leben retten. Nach 
Izuals Tod sprechen Sie mit seiner immer noch 
boshaften Seele und holen sich dann bei Tyrael eine 
fette Belohnung, in Form von zwei Fertigkeitspunkten 
ab.

Tipp: Selbst bei hohen Reparaturkosten lassen Sie 
Beute vor dem Verkaufen reparieren. Der höhere 
Verkaufspreis bringt meist trotz Unkosten erheblich 
mehr Gewinn.

Die Höllenschmiede: Nach der Geschichte mit Izual, 
unterhalten Sie sich mit Cain, der Sie zur 
Höllenschmiede schickt. Vergessen Sie nicht Mephistos 
Seelenstein einzustecken! Gehen Sie zur "Ebene der 
Verzweiflung" zurück, um von dort den Zugang in die 
"Stadt der Verdampten" zu finden. An "Stygische 
Bestien" und anderen Stadtbewohner vorbei, erkunden 
Sie als Erstes den Wegpunkt der Stadt. Lassen Sie sich 
möglichst nicht von größeren Feindgruppen einkreisen! 
Finden Sie danach den Zugang "Zum Flammenfluss" - 
eine Treppe nach unten, meist direkt neben dem 
Wegpunkt. Durchsuchen Sie diesen Schlund der Hölle. 
Wenn Sie den wichtigen letzten Wegpunkt des Spiels 
und ganz in der Nähe den Engel Hadriel noch vor der 
Schmiede finden, kehren Sie um und suchen erstmal 
weiter. Sobald die Höllenschiede in Sicht kommt, 
greifen der Schmied Hephaisto und seine Leibwache 
an. Wenn Sie Nahkampfwaffen einsetzen und sehr viele 
Feinde heranstürmen, postieren Sie sich an einer engen 
Wegstelle, damit sich die Angreifer selber blockieren. 
Töten Sie Hephaisto, der Ihnen den "Hammer der 
Höllenschmiede" hinterlässt. Falls Ihr Charakter nicht 
so gut gepanzert ist und Sie mit Fernwaffen arbeiten,  
stecken Sie Ausdauertränke ein und versuchen einen 
Lavafluss zwischen sich und dem schnellen Grobian zu 
bringen. Brückenübergänge und der Teleporterzauber 
von Magierinnen sind dafür optimal. Sind alle 
Störenfriede ausgeschaltet, nehmen Sie den 
identifizierten Hammer in die Hand, legen Mephistos 
Seelenstein auf den Amboss und schlagen zu. Dadurch 
werden nicht nur Massen armer Seelen befreit. Der 
Seelenstein zerfällt dabei auch in viele gute Edelsteine, 
mit denen Sie Ihre gesockelten Waffen verbessern 
können. Reden Sie danach mit Cain und Tyrael, um den 
letzen Auftrag zu bekommen.

Tipp: Springen Sie mit dem Teleporter der Festung kurz 
in ein anderes Gebiet und wieder zurück. Dann haben 
die Händler ein anderes Angebot und neue gesockelte 
Waffen.

Die fünf Siegel: Falls nicht schon geschehen, suchen 
Sie ganz im Osten und aktivieren Sie den Wegpunkt 
des Gebietes. Begrüßen Sie kurz Hadriel, der den Weg 
zu Diablo weist. Sobald der letzte Wegpunkt aktiv ist, 
sollten Sie das Spiel beenden und wieder laden. 
Diesmal ist es von Vorteil, dass nach dem Laden des 
Spiels wieder alle Monster da sind. Auf dem Weg zu 
Diablo werden Sie viele Tränke brauchen. Besonders 
wenn die seltenen Manatränke ausgehen, können Sie in 
den bereits besuchten Gebieten dann neue organisieren. 
Verbrauchen Sie auch möglichst nur rote Tränke und 
horten die Mana- und Regenerationstränke für Diablo. 
Durchsuchen Sie das feurige Labyrint nach dem 
Eingang in "Das Chaos Sanktuarium". Für Amazonen 
ist hier ein gesockelter "Langer Kriegsbogen" genau 
das Richtige. Der Paladin friert gerne Feinde ein und 
haut dann mit "Eifer" und "Macht" zu. Wenn Sie durch 
unfreundliche Zeitgenossen verzaubert werden, ziehen 
Sie sich solange zurück, bis der Fluch nachlässt. 
Nehmen Sie ein paar Ausdauerelexiere mit ins 
Santuarium, das Sie komplett von allem Übel räumen. 
Speziell wenn größere Magiergruppen angreifen, 
verstecken Sie sich hinter Ecken und locken Feinde 
einzeln weg. Auch enge Gänge können Sie nutzen, um 
starke Feindgruppen im Nahkampf zu blockieren, damit 
Sie immer nur zwei bis drei gleichzeitig abwehren 
müssen.

Hinweis: Die folgende Methode ist riskant und nur sehr 
erfahrenen Spielern zu empfehlen! Wenn Ihr Charakter 
stirbt, sollten Sie nicht gleich speichern/beenden/laden. 
Versuchen Sie statt dessen, erstmal ohne eine neue 
Waffe oder Rüstung aufzunehmen, zur Leiche 
zurückzulaufen und diese schnell anzuklicken. Ihr 
Charakter wird dann sofort wieder genauso ausgerüstet 
wie zuvor. Locken Sie die Monster von der Leiche weg 
und umlaufen die Horde, oder selbst Diablo dann 
mutig. Ihr Charakter kann auf diese Weise so oft 
sterben und seine Ausrüstung zurück holen, wie Sie es 
möchten. Aber vorsicht! Wenn Sie noch mal sterben,  
dürfen Sie bei dieser gefährlichen Methode auf keinen 
Fall das Spiel beenden, bevor Sie nicht die alte 
Ausrüstung wiederhaben, sonst sind Ihre schönen 
Sachen verloren!

Diablo: Sie finden insgesamt fünf Siegel, die Sie alle 
aktivieren müssen, damit Diablo in der Mitte des 
Sanktuariums auftaucht. Vorsicht! Manche Siegel 
lassen plötzlich Feindgruppen auftauchen! Der sicherste 
Weg ist daher, vor dem Berühren ein Stadtportal zu 
öffnen, im Fall der Fälle schnell zu verschwinden und 
dann den langen aber sicheren Weg zurückzulaufen. 
Bevor Sie das letzte Siegel anfassen, packen Sie Ihre 
private Schatzkiste mit den wichtigsten Sachen randvoll 
und lassen in Ihrem Inventar möglichst nur Tränke, 
denn nach Diablos Tod haben Sie lediglich 80 
Sekunden Zeit, um die vom ihm hinterlassenen 
Gegenstände aufzunehmen. Jetzt können Sie auch die 
Regenerationstränke auf den Gürtel legen, mit denen 
Sie aber trotzdem sparsam umgehen. Großzügig 
hingegen schlürfen Sie sofort einen starken Heiltrank, 
wenn die Lebensenergie ein wenig absinkt. Diablo 
selbst ist - wie zu erwarten - kein leichter Gegner. Am 
gefährlichsten sind seine gewaltigen Blitz-
Flammenzungen. Kurz bevor er sie ausstößt, funkt es 
zwischen seinen Armen und Sie haben einen Moment 
Zeit auszuweichen. Diablo lässt sich aber sehr gut 
durch beliebige Kältezauber verlangsamen. Beschwörer 
können, mangels Leichen, einen starken 
"Knochenspeer" einsetzen. Amazonen werden es nun 
schwerer haben und brauchen viel Geduld, sowie Kälte- 
und Eispfeile, denn "Lockvogel" funktioniert nicht 
mehr! Sofern Sie Fernwaffen einsetzen, spielen Sie 
mutig Nachlaufen mit Diablo. Bleiben Sie bei dem 
großen "Stern", in der Mitte des Sanctuariums. Wenn 
Diablo in der Mitte ist, rennen Sie außen herum - und 
umgekehrt. Für robuster Krieger heißt es hingegen: 
"Draufhauen" und dem Fürsten der Hölle zeigen, was 
ein richtiger Held alles kann. 

(c) Bernd Gegner, b.gegner@t-online.de

Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)