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Die by the Sword (dt)

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Komplettlösung zu "Die by the Sword"
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Rost am Schwert, Kettenpanzer löchrig, Gegner zu stark ? 
Das muß nicht sein: Probiert unsere Komplettlöung, wenn 
euch als Enric die Puste auszugehen droht.

Allgemeines
Es ist äußerst wichtig, daß ihr jede Leiche durchsucht. 
Viele Monster besitzen Nahrungsmittel, mit denen ihr 
euch stärker machen könnt. Und noch wichtiger sind die 
Schlüssel, ohne die ihr vor manchen Türen nicht 
weiterkommen werdet. Gegnern in den Rücken zu fallen, 
kann entscheidend sein. Ihr könnt dann Schläge nicht 
abblocken und nehmt meist mehrere Treffer hin, bis sie 
sich wieder umgedreht haben.

Level 1, Koboldhöhlen

Los geht's
Direkt im Anfangsraum gibt es einen geheimen Gang im 
äußersten Südosten, der zu einem weiteren Kobold und 
einem Stück Fleisch führt. Gut zur Übung. Nach dem 
ersten Tor werdet ihr von zwei Kobolden überfallen. Laßt 
euch weder von ihnen, noch später im Spiel umzingeln. 
Gerät ein Gegner in euren Rücken, schnell den Standort 
wechseln. Den Gang hinter der Holztür solltet ihr nicht 
benutzen. An seinem Ende befindet sich eine Seilfalle. 
Nehmt lieber den versteckten Gang im Südosten. Ihr 
gelangt so in den Rücken der wartenden Monster. 

Die Grotte
Geht euch während des Kampfes in der Grotte die 
Lebensenergie aus, zerschlagt ein paar Holzkisten: In 
manchen befindet sich nahrhaftes Fleisch. Wenn ihr die 
Gegner etwas weglockt, bleibt bei schneller Rückkehr die 
Zeit, es aufzuessen. Nach Durchschlagen des Halteseils 
am Floß beginnt das nächste Level.

Level 2, Flußlauf

Die Flußfahrt
Fallt ihr während des Kampfes gegen den Trog vom Floß, 
lohnt es sich, das Schwert in die Scheide zu stecken und 
wieder heraufzuklettern. Aber laßt euch nicht zu viel 
Zeit. Schon nach kurzer Fahrt befindet sich am Südufer 
eine Erhöhung, auf die ihr in jedem Fall springen 
solltet. Der Gang, den ihr auf diese Weise erreicht, 
macht es wesentlich leichter, das Trogversteck 
unbeschadet auszuheben. Der Gang im Norden führt zum 
Trognest mit der gewaltigen Trogmutter. Sie ist aber nur 
halb so gefährlich, wie sie ausschaut.

Der Schutzring
Die Koboldleiche im Südwesten ist sehr interessant. Bei 
ihr liegt ein Schutzring (Rüstung + 30%). vom 
Trogversteck aus geht es nach Westen. Hinter dem 
Wasserfall befindet sich ein Versteck. Der anschließende 
Gang nach Südosten offenbart eine kleine Fallgrube und 
einen Trog am Boden. Der große Raum kurz danach enthält 
zwei gefährliche Orks. Es liegt aber genug Fleisch in 
den Kisten, um ihn gut zu überstehen. Seit ihr dennoch 
stark geschwächt, lohnt es sich, den nahen Fluß nach 
Osten entlangzuschwimmen. Am nördlichen Ufer ist ein 
Anstieg, an dessen Spitze ein Heiltrank liegt.

Level 3, Katakomben

Das Bergwerk
Wenn die Zugkobolde bemerken, wer da im Aufzug sitzt 
lassen sie die WInde sofort los. Springt deshalb 
schnellstmöglich hinaus. Beim Kampf müßt ihr darauf 
achten, daß ihr nicht in Richtung des Fahrstuhlschachts 
gedrängt werdet. Nach dem Frachtraum wird es etwas 
unübersichtlich. Folgt einfach dem Hauptgang nach 
Südosten. Den Kobold im Bestrafungsraum könnt ihr 
retten, indem ihr während eines Sprungs das Seil 
durchschlagt. Zum Dank gibt es einen Heiltrank. Die Tür 
nach Osten führt zu einem Kampf zwischen Orks und 
riesigen Insekten. Haltet euch raus, bis nur noch eine 
Partei übrig ist - und erledigt dann den Rest. Wenn ihr 
am Ende der Höhle die Klippen nach oben klettert, 
erreicht ihr zwei Gottesanbeterinen, die einen Trank 
bewachen. Unbedingt einnehmen: Er läßt euch schrumpfen, 
und ihr könnt die Koboldgänge betreten.

Im Labyrinth
Vom Hauptkoboldraum, in den auch der große Orkgang 
führte, den Weg nach Westen nehmen. Im nächsten Raum 
weiter Richtung Osten. Zwei Kobolde niederkämpfen, 
westwärts gehen, dann wieder nach Osten. Im 
darauffolgenden Zimmer werdet ihr freundlich begrüßt, 
wenn ihr den Kobold im Bestrafungsraum gerettet habt. 
Nach Westen. Dann steht eine Lorenfahrt an. Am Ende 
sitzt ein riesiger Oger, der zwar sehr stark, aber 
langsam ist. Wartet, bis er zugeschlagen hat, und greift 
ihn dann schnell an, bevor er erneut ausholen kann. Wenn 
ihr den Spund von der Leiche des Ogers am mittleren 
Weinfaß befestigt, ist auch dieser Level zu Ende.

Level 4, Am Eingang

Ork-Festung
Die Schlacht zwischen Orks und Gottesanbeterinnen geht 
weiter. Mit dem Schlüssel des Orks öffnet ihr die Tür 
zum Lagerraum, dem Riesenkraken bleibt ihr erst einmal 
fern. Kämpft sehr vorsichtig, da es vor Gegnern nur so 
wimmelt. Der zweite Oger im Lagerraum wird am besten 
angegriffen, solange er noch die Leiche seines Kameraden 
betrauert. Dann lohnt es sich, schnell zu sein: Einer 
der Orks wird abserviert, solange er noch schlaftrunken 
ist. Eine der Leichen hat einen Eisenschlüssel. Mit dem 
geht ihr jetzt zurück zum Kraken.

Der Riesenkrake
Er kann nicht besiegt werden, da seine Tentakel immer 
wieder nachwachsen. Springt einfach an der schmalen 
Felsklippe in der Mitte über den Abgrund. Etwas Glück 
gehört dazu. Der große schwarze Stein im nächsten Raum 
wird noch sehr wichtig, diese Stelle merken. Nun 
zunächst den dunklen Gang nach Nord-Nordwest entlang. An 
seinem Ende befinden sich zwei Insekten und ein extrem 
wichtiges Schutz-Amulett. Geht ihr zurück und weiter 
nach Süden, seht ihr nur noch, wie Maya wegteleportiert 
wird. Da ihr aber das Schutz-Amulett tragt, könnt ihr 
wenigstens dem Schamanen und seinem Leibwächter 
ordentlich eins auf die Mütze geben. Grub muß unbedingt 
befreit werden. Leider könnt ihr nicht so gut klettern 
wie er, ihr müßt deshalb durch die gesamte Festung, wenn 
ihr in den Raum mit dem schwarzen Felsen kommen wollt.

In Verkleidung
Zum Glück gibt's die Schamanenmaske und en 
Universalschlüssel des Leibwächters. Nehmt alles und 
durcheilt die Orkhöhlen. Allgemeine Verehrung ist euch 
sicher. Die Zauberkräfte der Schamanenmaske reichen 
nicht für das ganze Höhlensystem, die zwei Orks, die 
euch entlarven, dürften aber kein Problem darstellen. 
Dann schon eher die zwei Oger, die wenig später 
miteinander kämpfen. Flieht nicht, sondern stürmt in den 
Raum und schluckt den Berserkertrank. Mit seiner Hilfe 
haben die Oger und nachfolgenden Orks nichts mehr zu 
lachen. Ihr müßt wieder zum Tentakelraum und über den 
Abgrund springen. Am schwarzen Stein wartet schon Grub 
auf euch, mit dessen Hilfe ihr den Felsbrocken umkippt 
und den nächsten Level erreichen könnt.

Level 5, Verlorener Tempel

Die ersten Köpfe
Im Tempel wird nur wenig gekämpft, es kommt vor allem 
darauf an, drei feuerspeiende Drachenköpfe zu 
versiegeln. Zunächst auf nach Norden. Die Stampfer sind 
einfach zu überwinden. Geht beim nach oben rollenden 
Stein direkt in die Hocke und hüpft los, sobald ihr oben 
seid. Auch die rotierenden Klingen lassen sich mit 
scharfem Auge leicht unterlaufen. Über die Säulen 
hochspringen, und der erste Drachenkopf ist 
abgeschottet. Zurück zur Startposition des Levels und 
diesmal nach Süden und den rotverzierten Gang entlang. 
Am Ende lauert ein Lavamonster. Besiegen und den zweiten 
Drachenkopf verschließen. Zurück zum Hauptgang und 
weiter nach Süden. Jetzt wird's haarig.

Der letzte Kopf
Ihr trefft erstmals auf den Wächter des Tempels, der 
unsichtbar ist und sehr gut fechtet. Er kann noch nicht 
endgültig besiegt, sondern nur vertrieben werden. Die 
anschließenden Pendel führen zum Säulenrätsel. Hebel 1 
und 2 nach unten drücken, nun wird Hebel 6 mitten in den 
Säulen zugänglich. Diesen nach oben bewegen. Wenn ihr 
jetzt herausklettert und nur Hebel 1 wieder nach oben 
schiebt, ist es möglich, den blauen Stein in der 
nordöstlichen Ecke zu erreichen. Von ihm aus ist das 
Plateau zugänglich, welches zu den Pendeln führt. Diese 
müssen jetzt von oben überquert werden. Wählt eine 
Perspektive, die Enric weit von hinten zeigt, das macht 
die Sache leichter, da ihr die Bewegungen der einzelnen 
Pendel besser überblickt. Am Ende der Pendel ist ein 
weiterer Totenschädel, der den letzten Kopf verschließt.

Tempelausgang
Nun steht der Gang mit den weißen Verzierungen an. An 
seinem Ende wartet der Tempelwächter und die drei 
versiegelten Drachenköpfe. Nach diesen folgt der 
Hauptraum des Tempels, wo sich euch der Wächter ein 
letztes Mal entgegenstellt. Die schwarze Kugel dahinter 
auf keinen Fall berühren. Die Zahnräder stellen die 
schwierigste Jump-and-run-Einlage des gesamten Spiels 
dar. Ihr müßt aufs erste Zahnrad und aus der Versenkung 
heraus auf die Spitze eines Zahns klettern. Mit einem 
gewagten Sprung aufs zweite und anschließend dritte 
Zahnrad erreicht ihr den Zugang zu den Zwergenminen.

Level 6, Zwergen-Minen

Stampfer und Zwerge
Zwerge sind zwar stark und zäh, haben aber nur eine 
kurze Reichweite. Es ist daher sinnvoll, den Arbeiter 
auf den freien Platz zu locken, da man dort viel Raum 
zum Ausweichen hat. Das Gitter im Nordwesten führt zur 
Lasermaschine. Nicht über die Brücke gehen, ihr würdet 
sofort erschossen werden. Im Nordosten ist ein schwer zu 
entdeckender Gang, der zur Zwergenschmiede führt. Hinter 
der Schmiede befinden sich ein Heiltrank und ein 
Schlüssel. Mit letzterem öffnet ihr das Tor im 
Anfangsraum (südwestlich). Dahinter führt eine Brücke 
über den Lavafluß. Wenn ihr euch hinunterfallen laßt, 
kommt ihr über die Steine an einen Zauberkampfhandschuh 
(Stärke +25%). Dann über die Felsen zurück zur 
Lasermaschine, wieder zur Brücke und weiter nach Süden.

Die Maschine
Der Schlüssel des Zwergenkriegers dort öffnet das 
Gitter, zu welchem die Rampe in der Zwergenschmiede 
führte. Mit dem Hebel laßt ihr die Zugbrücke herunter 
und betretet über diese den Raum mit der Wasserpumpe. 
Nach Beseitigung des Wächters zerstört ihr die Pumpe, 
indem ihr das kleine gelbe Paneel an ihrer Seite in 
Stücke hackt. Wenn ihr nun die Maschine zweimal 
betätigt, finden die hereinströmenden Wassermassen 
keinen Abfluß mehr, und sie wird gesprengt. Versteckt 
euch vorher, sonst fliegt ihr mit in die Luft. Mit der 
Vernichtung der Maschine ist der Weg über die Brücke 
frei. Der Zwerg in dem Ungetüm besitzt übrigens noch 
einen netten Heiltrank.

Level 7, Schloß des Meisters

Der erste Diamant
Es überrascht niemanden, daß die Skelette lebendig 
werden. Der Weg aus dem ersten Flur ist der Sims im 
Westen. Im ersten Brunnenraum im Südwesten ist ein 
Geheimgang, der über eine Wendelrampe zu einigen Särgen 
führt. Nach Beseitigung der Skelette - in einem Sarg ist 
ein Heiltrank - wird ein Teleporter zugänglich. Hüpft 
einfach auf das niedrigste schwebende Quadrat in der 
Ecke und dann immer höher. Einer der wichtigen Diamanten 
wird im Raum hinter dem Teleporter von einem besonders 
starken Skelett bewacht. Zerschlagt ihn aus dem Sprung 
heraus, was nicht ganz einfach ist. Zurück in die erste 
Halle, wobei ihr den Springbrunnen im Norden nicht 
vernachlässigen solltet, er heilt euch komplett.

Die anderen Diamanten
Weiter nach Westen zur zweiten und dritten Halle. Der 
Hebel in der dritten ist nur eine Attrappe. Wenn ihr das 
Skelett besiegt habt, kommt die Decke herunter. Springt 
schnell auf den Sims, von dem aus das Skelett 
angegriffen hat. Der Hebel hinter der Wand hebt die 
Decke wieder. Auch im zweiten Brunnenraum ist ein 
Heilbrunnen, der diesmal von einem Wassermonster bewacht 
wird. In der Nordwestecke ist eine weitere Wendelrampe, 
die zum zweiten Edelstein führt. Wieder zurück und 
weiter zum dritten Brunnenraum. Im ersten Gang nach dem 
zweiten Raum enthält die mittlere Nische auf der 
westlichen Seite einen Zugang zu einem geheimen Verlies. 
Wenn man es betritt und an dem Hebel zieht, öffnet sich 
ein Geheimgang, mit dem man den mit Fallen gespickten 
regulären Weg zum dritten Brunnenraum umgeht. Die dritte 
Wendelrampe ist diesmal in der Nordostecke. Nach der 
Zerstörung des dritten Diamanten führt der Hauptgang zum 
Festungszentrum.

Der Meister
Die zwei Skelette am Aufgang sind harte Brocken. Aber im 
Raum mit dem Drudenfuß gibt es einen versteckten 
Aufgang, der zu einem Heiltrank führt. So gestärkt, 
könnt ihr dem Meister entgegentreten, dem ohne die 
Energie der drei Diamanten nicht nach einem 
Entscheidungskampf ist. Nach dem Sieg gegen Changa fährt 
man mit dem Fahrstuhl wieder nach oben und ins Zimmer 
des Meisters. Im Bücherregal zur rechten Hand ist ein 
Heiltrank. Durch das Buntglas geht's zum endgültigen 
Duell.

Finale

Zapfenstreich
Rennt wie der Teufel los und steckt dabei euer Schwert 
ein, damit ihr euch an den einzelnen Klippen hochziehen 
könnt. Sobald ihr die Insel des Meister erreicht habt, 
hackt ihr auf den Kristall ein, in dem Maya feststeckt. 
Dabei den Blitzstrahlen des Meisters ausweichen. Sobald 
Maya befreit ist, dürfte der Rest kein Problem mehr 
darstellen. Meister köpfen. Gratuliere. Ihr seid wahre 
Helden.

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