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Discworld (dt)

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Komplettlösung zu "Discworld 1"
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ACT I

Ihr beginnt in Rincewind´s Zimmer, wo Ihr den Kleiderschrank
öffnet - Ihr findet darin einen Beutel, den Ihr sogleich aufnehmt.
Verlaßt den Raum und geht die Treppe ganz nach unten. Im
Erdgeschoß findet Ihr einen Schrank (ganz links - offene Tür), den
Ihr betretet. Den dort befindlichen Besen nehmt Ihr heraus. Zurück
in Rincewind´s Zimmer benutzt Ihr den Besen mit der Truhe auf
dem Schrank, worauf Euch diese von nun an immer folgt (sie ist
Euer Rucksack).
Raus aus dem Zimmer und nach unten. Im ersten Stock links findet
Ihr das Zimmer des Erzkanzlers, das Ihr nun aufsucht. Ihr erhaltet
den Auftrag, ein Buch aus der Bibliothek zu besorgen und es ihm zu
bringen. Es geht also nach unten in die Bibliothek (linke Seite -
rechts von der Statue), wo Ihr zuerst ganz nach rechts geht. Ihr
trefft auf einen schäbigen Burschen, den Ihr kräftig ausfragt - Ihr
erfahrt von ihm etwas über den "L-Raum". Mit diesem Wissen geht
es nach links zum Affenbibliothekar, den Ihr auf den "L-Raum" (L)
ansprecht. Danach schaut in der Truhe nach und gebt dem Affen die
Banane, worauf Ihr das Buch über den Drachenhort erhaltet.
Bringt das Buch zum Erzkanzler. Ihr erhaltet einen weiteren
Auftrag und zwar fünf Gegenstände zu besorgen. Raus aus dem
Zimmer und in den Speiseraum (halbe Treppe hinunter - rechts), wo
Ihr auf ein paar alte Zauberer trefft. Ein bißchen weiter rechts
sitzt in einem Rollstuhl Windel Poons, der einen Stab hält.
Benutzt nun den Besen mit dem Stab und der erste der gesuchten
Gegenstände befindet sich in Eurem Besitz.
Ihr könnt nun die Universität durch die Haupttür im Erdgeschoß
ganz links verlassen und nach links gehen. Hier trefft Ihr einen
Zauberlehrling, den Ihr gehörig ausfragen müßt. Ihr erfahrt so, wie
man die Universitätstür öffnen kann. Des weiteren erscheint ein
Frosch, den Ihr einsammeln müßt.
Verlaßt das Universitätsgelände (erst die Tür öffnen) und Ihr
landet auf dem Plan der Stadt. Euer erster Anlaufpunkt ist der Palast,
der sich etwas rechts von der Mitte befindet. Sprecht die beiden
Wachen solange an, bis einer dem anderen eine dreinschlägt. Ihr
könnt dann den Palast betreten. Drinnen geht es nach rechts und
durch die Tür mit dem Stern. Im Badezimmer findet Ihr links an
der Wand einen Spiegel, den Ihr mitnehmt.
Den Palast wieder verlassen und auf der Karte weiter auf den Platz
(rechts unterhalb des Palastes). Hier müßt Ihr erst nach rechts, dann
durch die Tür, links neben dem Schnapper. In der Praxis des
Psychiaters den Troll ansprechen und über alles ausfragen. Dann die
Praxis verlassen und nochmals hineingehen. Der Troll sitzt nun
außen und Ihr könnt Euch vom mittleren Platz aus das
Schmetterlingsnetz von der hinteren Wand nehmen. Raus aus der
Praxis und rechts von dem Stand eine Tomate nehmen. Diese müßt
Ihr ganz rechts auf den Steuereintreiber am Pranger werfen. Nehmt
Ihr Euch dann nochmals eine Tomate, bemerkt Ihr einen Wurm
darin. Dieser kriecht kurze Zeit später auf dem Boden vor dem
Stand. Versucht ihn zu finden und nehmt ihn dann auf. Als nächstes
müßt Ihr rechts mit dem Gassenjungen sprechen, der Euch
daraufhin zu den Alten schickt. Nachdem Ihr diesen eine
Pumphose gestohlen habt, befindet sich Rincewind außerdem im
Besitz der Taschendiebfähigkeit.
Es geht weiter auf der Karte zum Stall (rechts unten im äußeren Ring
- ganz kleine Stelle), wo Ihr vor der Karre einen Sack seht, aus dem
Ihr Euch ein wenig Mais angeln könnt (2x anklicken).
Verlaßt den Stall wieder und geht nun in die Straße (oben
rechts - in der Nähe des Stadttores), wo Ihr zuerst den
Spielzeugladen betretet. Ihr findet dort ein Spielzeugesel in der
Angebotskiste (links) und Bindfaden auf dem Tresen. Raus aus dem
Laden und die Straße weiter nach rechts entlang gehen. Der
nächste Stop ist der Fischhändler, bei dem Ihr an der hinteren Wand
links das Bild einer Krake findet - mitnehmen. Die Straße rechts
weitergehen, bis Ihr zu einer Tür kommt, die Ihr betretet. Im Innern
trefft Ihr auf einen Friseur und auf eine Frau, die Ihr als erstes
ansprecht. In ihrem Haar befinden sich Lockenwickler, die Ihr Euch
dann anseht. Sprecht Ihr nun nochmals mit der Dame, nimmt der
Friseur ihr die Wickler aus dem Haar. Redet nun den Friseur an
und benutzt, sobald dieser von seinem Freund träumt, die
Taschendiebfähigkeit mit der Tasche des Friseurs - Ihr angelt
Euch so die Lockenwickler.
Verlaßt nun die Straße und geht weiter in die Gasse (rechts
unterhalb des Platzes). Dort nehmt zuerst den Spiegel aus der Truhe
und legt ihn in Rincewind´s Inventar ab. Dann lauft ein Stück nach
vorn in die Mitte des Weges, worauf Ihr automatisch auf die Dächer
katapultiert werdet. In luftiger Höhe seht Ihr ganz hinten einen hohen
Turm, zu dem Ihr hin müßt (einfach anklicken). Hängt Ihr nun an der
Fahnenstange, müßt Ihr bis zur Spitze weiter klettern. Nachdem der
Sensenmann wieder verschwunden ist, benutzt den Spiegel mit der
Spitze und klickt dann nochmals den Spiegel an. Nachdem die Truhe
den Spiegel mit dem Drachenodem aufgefangen hat, verlaßt den
Turm wieder (am rechten Bildschirmrand anklicken) und geht weiter
nach unten links. Kämpft Euch weiter nach links vor und Ihr seht
zwischen zwei Dächern eine Leiter, die Ihr hinunterstoßt
(anklicken). Klettert Ihr nun durch das rechte obere Fenster, landet
Ihr wieder auf der Straße.
Geht hier weiter nach rechts und durch die obere Tür - Ihr landet bei
einem Alchimisten. Hier steht auf dem Tisch in der Mitte ein
Glaskolben, in den Ihr den Mais füllt. Nachdem das Popcorn in die
Luft schießt, untersucht den Kasten, der rechts neben dem
Glaskolben ebenfalls auf dem Tisch steht. In Großaufnahme könnt
Ihr rechts auf dem Tisch den Kabelauslöser einer Kamera sehen, den
Ihr aktiviert - die Kamera öffnet sich und der Kobold wird sichtbar.
Zurück im Raum klickt nun die Kamera an und versucht den Kobold
zu nehmen. Dieser flieht jedoch und sucht Schutz in einem
Mauseloch vor dem Haus rechts - folgt ihm dorthin. Benutzt nun im
Inventar den Wurm mit dem Bindfaden und diesen angebundenen
Wurm schließlich mit dem Loch, worauf der Kobold in Euren Besitz
landet. Nun könnt Ihr die Gasse wieder verlassen (links raus).
Der nächste Ausflug führt Euch in das Lokal "kaputte Trommel"
(links unterhalb des Palastes), wo Ihr ein wenig mit dem Wirt
plauscht. Habt Ihr dann das Getränk runtergeschüttet, könnt Ihr
Euch den Krug einstecken - die Streichhölzer vom Tresen nicht
vergessen.
Es geht zurück in die Universität, wo Ihr dem Pfad hinter das
Gebäude folgt. Hier findet Ihr einen Beutel mit Dünger. Nun
müßt Ihr das Schmetterlingsnetz in Rincewind´s Inventar packen und
die Leiter mit dem oberen Fenster benutzen. Ihr seht dann in der
Küche ab und zu einen Pfannkuchen in die Luft fliegen, den Ihr mit
dem Schmetterlingsnetz fangen müßt (ein wenig öfter probieren).
Habt Ihr das Teil geht wieder runter (auf das Fenster klicken) und in
die Universität hinein.
Geht nach rechts und die Treppe hinab in die Küche, wo Ihr Euch
die Bratpfanne und eine Banane mitnehmt. Weiter ins Zimmer
des Erzkanzlers, wo Ihr die fünf Gegenstände abgebt: Stab,
Lockenwickler, Drachenodem, Kobold und Bratpfanne. Ihr
greift Euch daraufhin einen Metalldetektor und landet
automatisch auf der Stadtkarte.
Hier müßt Ihr nun solange herumlaufen, bis Ihr in einer Straße
landet, wo der Detektor ausschlägt. Diese Straße befindet sich unten
links. Lauft an das Ende der Straße und von dort dann in den oberen
Abschnitt rein - Ihr landet daraufhin in einer Scheune. Nachdem Ihr
Euch dort den gesamten Schatz eingesackt habt, werdet Ihr zu einem
Drachen gerufen, der Euch den nächsten Auftrag erteilt.

ACT II

Geht gleich nochmals in die Scheune und holt Euch den
Schraubenzieher, der rechts an der Wand hängt (neben dem
Drachen). Weiter über die Karte zur Wirtschaft (oben, links neben
dem Fluß) und in das Gebäude hinein. Im Schlafzimmer findet Ihr
auf dem Bett ein Laken - nehmen. Schließt die Tür und Ihr seht das
Bild eines Safes. Im Badezimmer (rechts hinein) nehmt Euch noch
das Schaumbad (am Spiegel) mit und verlaßt das Haus wieder
(vorher die Tür öffnen).
Ein kurzer Abstecher in die "kaputte Trommel" steht an, wo Ihr mit
dem ängstlichen Burschen (ganz links) reden müßt (über den Geist).
Weiter zum Stadttor, wo Ihr links auf dem Boden Kisten findet, die
Ihr Euch anseht. Ihr kommt so in den Besitz eines Fasses
Sprengpulver und Feuerwerkskörper. Klickt das Feuerwerk
einmal an und Ihr erhaltet einen Knallkörper, den Ihr mit einem
Streichholz anzünden könnt.
Es geht weiter in die Universität, wo Ihr im Erdgeschoß nochmals
den dunklen Schrank links neben der Statue betretet. Mit Hilfe der
Streichhölzer könnt Ihr nun das Objekt links anzünden - der Raum
erstrahlt in hellem Scheine. So findet Ihr im Regal rechts ein Paket
mit Stärke - nehmen. Weiter in die Küche, wo nun ein Beutel mit
Stärkemehl (rechts) zu finden ist.
Danach steht ein kleiner Abstecher in die Bibliothek an, wo Ihr
dem Affen eine zweite Banane gebt. Ihr erfahrt, daß das Buch über
Drachenhorte gestohlen wurde. Nun noch mal zu dem schäbigen
Burschen, dem Ihr die vier Schätze gebt, worauf Ihr eine goldene
Banane erhaltet. Gebt Ihr diese dem Affenbibliothekar, öffnet dieser
eine Tür zu einem Geheimgang, den Ihr sogleich benutzt.
Ihr landet in der "L-Zone", die Ihr gleich darauf wieder verlaßt, um
in die Bibliothek zurückzukehren - diesmal allerdings in eine andere
Zeit (Nachtwelt). Wartet Ihr nun ein wenig in der Bibliothek,
erscheint plötzlich ein Dieb, der sich etwas einsteckt und den Raum
durch eine Geheimtür im Bücherregal verläßt. Untersucht das
Bücherregal und Ihr findet dort ein Buch, das Ihr aktiviert - die Tür
öffnet sich, Ihr geht hindurch und landet in der Stadt - diesmal ist es
nachts.
Macht Euch auf in den Park (links - unterhalb der Mitte), wo Ihr
einen Betrunkenen vorfindet. Benutzt den Frosch mit dem
Betrunkenen und Ihr könnt danach den Schmetterling mit dem Netz
einfangen.
Weiter geht es in die Straße, wo an der Ecke nun die Töpferei
geöffnet hat. Links oberhalb des Ladens hängt eine Laterne, mit der
Ihr den Schmetterling benutzt. Im Schaufenster des Ladens findet Ihr
einen Topf aus Ton, den Ihr mitnehmt.
Raus und zum Lokal "kaputte Trommel", wo Ihr Euch mit dem
kleinen Burschen unterhalten müßt. Sobald das Gespräch beendet ist,
schaut Euch das Bild an, welches links hinter ihm an der Wand
hängt. Der Bursche dreht sich um und Ihr müßt schnell sein Glas
berühren. Es folgt eine kleine Schlägerei, die Euch nach draußen
verfrachtet. Im Freien benutzt die Leiter mit der Trommel (Schild)
über dem Eingang und holt Euch einen Trommelstock.
Weiter geht es in die Wirtschaft, die Ihr gleich betretet.(*) Benutzt
das Laken mit Rincewind, worauf er wie ein Geist aussieht. Klickt
nun den ängstlichen Burschen im Bett an und dieser versteckt sich
unter der Decke. Nehmt Euch nun noch den Schraubenzieher mit in
Rincewind´s Inventar und schließt die Haustür. Benutzt nun den
Schraubenzieher mit dem Schmuckkästchen auf dem Nachttisch
(alles andere läuft automatisch ab). Leider findet Ihr nun noch
nichts. Geht also zurück durch das Loch bei der Universität und in
der Bibliothek durch die "L-Zone". In der anderen Zeit (Tageswelt)
angekommen, geht Ihr in den Speiseraum der Universität und
benutzt den Trommelstock mit dem Gong ganz rechts.
Verlaßt das Gebäude und folgt dem Pfad hinter die Uni (rechts oder
links). Unter dem Küchenfenster findet Ihr eine Mülltonne -
mitnehmen. Weiter zur Bank, wo der Zauberlehrling saß. Dort
könnt Ihr Euch nun den Beutel mit Pflaumen mitnehmen.
Verlaßt das Unigelände durch die große Tür und findet Euch in der
"kaputten Trommel" ein, wo Ihr nochmals mit dem ängstlichen
Burschen sprecht. Dieser verrät Euch, daß sich der Passierschein in
dem Schmuckkästchen befand, welches mit einem Hammer geöffnet
wurde. Widmet Euch auch dem Wirt nochmals. Hinter ihm steht auf
dem Regal eine grüne Flasche mit reanuellem Wein, die Ihr Euch
ansehen müßt. Sprecht dann den Wirt an und Ihr erhaltet ein Glas
von diesem Gesöff. Nachdem Ihr dies ausgetrunken habt, steckt Ihr
Euch das Glas ein.
Weiter in die Straße, wo Ihr in dem Spielzeuggeschäft nun eine
Puppe aus dem Angebotskorb (links) nehmen könnt.
Jetzt müßt Ihr zur Gasse, links neben dem Fischhändler, wo Ihr auf
der Wäscheleine eine Kutte findet.
Zurück durch die Bibliothek in die "L-Zone" und durch den
Geheimgang im Bücherregal, worauf Ihr nochmals die Wirtschaft
aufsucht und Euch nun den Passierschein holen könnt (haltet jetzt
die Reihenfolge ein, die weiter oben angegeben wurde (*)).
In der anderen Zeit (Tageswelt) könnt Ihr nun mit diesem
Passierschein das Stadttor durchqueren - einfach den Schein einem
Wächter zeigen. Im Freien geht auf den Berg (mittlere Bergspitze
anklicken), wo Euch plötzlich ein seltsames Huhn begegnet (lauft ein
Stück den Weg entlang). Es läßt ein Ei und eine Feder fallen und
haut wieder ab (nehmt beides auf). Im dunklen Wald hinter den
Bergen kommt Ihr ganz rechts zu einer alten Hütte, in deren Inneren
Ihr einen Kessel findet, aus dem Ihr mit dem Tontopf ein wenig
klumpigen Pudding holen könnt.
Zurück durch die Bibliothek in die andere Zeit (L-Zone), wo Ihr
wieder warten müßt bis der Dieb erscheint und sich das Buch
schnappt. Folgt ihm dann schnell durch den Geheimgang und Ihr
seht auf der Stadtkarte, wie der Mann (blaugelber Strich) sich auf zu
einem Versteck macht. Habt Ihr das Versteck entdeckt, geht durch
die "L-Zone" zurück in die andere Zeit und kehrt gleich darauf
wieder um in die Nachtzeit. Wieder wartet Ihr bis der Dieb
kommt, um das Buch zu stehlen. Diesmal aber rennt Ihr vor ihm
schnell zum Versteck. Hier angekommen, klickt zweimal das linke
Abflußrohr an, das sich ein Stück nach innen dreht. Geht dann hinter
den Zaun (rechts), nehmt das Glas aus dem Inventar und benutzt
dies, sobald der Dieb erscheint, mit dem rechten Abflußrohr - Ihr
erfahrt so die Parole.
Nachdem der Dieb in dem Gebäude verschwunden ist, benutzt den
Umhang mit Rincewind und klopft an die Tür. Ihr landet nun
ebenfalls im Haus (eine kleine Sequenz folgt). Sobald Ihr wieder vor
dem Haus gelandet seid, geht es zurück in die andere Zeit.
Stattet dem Fischhändler in der Straße einen Besuch ab, wo Ihr auf
dem Stand eine Krake findet, die Ihr mit dem Bindfaden einfangen
könnt. Weiter in die Gasse hinter dem Fischstand, die Toilette öffnen
und erst den Pudding, dann die Krake in den Behälter packen.
Zurück zum Stand des Fischhändlers, wo Ihr die Pflaumen mit dem
Kaviar benutzt. Der Händler rennt zum Klo und wird von der Krake
traktiert. Geht danach ebenfalls zur Toilette und holt Euch den
Gürtel mit der goldenen Schnalle. Außerdem müßt Ihr Euch noch
das Graffiti an der Innenseite der Toilettentür durchlesen.
Nun geht es weiter zum Platz, wo Ihr mit dem Schnapper
sprecht und von diesem schließlich einen Krapfen erhaltet. Geht
weiter in die Gasse, rechts neben dem Schnapper. Ihr landet bei einer
großen Maschine, wo nach einiger Zeit ein Mann (Abflußreiniger)
auftaucht. Diesem gebt den Krapfen und er ergreift die Flucht.
Weiter geht es zum Friseur in der Straße, den Ihr ansprechen müßt.
Er möchte das Milchmädchen kennenlernen, zu dem Ihr Euch gleich
aufmacht. Sie befindet sich in der Praxis auf dem Platz. Ihr setzt
Euch diesmal auf den ersten freien Stuhl, wo Ihr gleich mit dem
Troll über alles sprecht. Beendet Ihr dieses Gespräch landet Ihr
automatisch im oberen Teil der Praxis (wenn nicht gleich, einfach
nochmals hinsetzen), wo Ihr zwei Blätter mit Tintenklecksen
erhaltet. Ihr verlaßt die Praxis danach automatisch und betretet sie
wieder. Diesmal sitzt Ihr neben dem Mädchen. Sprecht sie an und
Ihr erhaltet einen Zettel. Zurück beim Friseur, könnt Ihr diesem den
Zettel geben, worauf dieser den Laden verläßt. Ihr benutzt den
Apparat vorne rechts und kommt so in den Besitz eines Goldzahnes.
Habt Ihr den Zahn, verlaßt die Stadt und geht in den Wald (vor den
Bergen). Dort steht ganz rechts ein Wunschbrunnen, an dem Ihr mit
Hilfe der Kurbel einen Eimer hochziehen könnt. Benutzt den Topf
mit dem Eimer und Ihr erhaltet einen Topf mit Wasser. Benutzt Ihr
dann den Schraubenzieher mit der Kurbel, befindet sich auch diese in
Eurem Besitz.
Zurück in die Stadt Ankh-Morpork und in die Wirtschaft. Im
Badezimmer steht ein Seifenspender auf der Badewanne, den Ihr mit
dem Wassertopf benutzt. Ihr erhaltet schäumendes Wasser.
Ein weiterer Ausflug zum Platz steht an, wo Ihr mit dem
Gassenjungen rechts sprecht. Um dessen Geheimzeichen zu erlernen,
verlangt er den Mannesbeweis von Euch. Macht Euch auf zum
Palast, wo Ihr der rechten Wache den Tintenklecks gebt, der wie das
Hinterteil einer Ratte aussieht. Die Wachen schlagen sich und Ihr
könnt den Palast betreten. Sprecht im Innern mit allen Leuten,
besonders mit dem Bauern, der Euch etwas über den Schatten
erzählt. Diesen Schatten solltet Ihr jetzt in der Nachtwelt (L-Zone)
aufsuchen.
Am Ende der Straße (nach hinten, rechts halten) kommt Ihr zu einem
Bordell, auf dessen Balkon drei Frauen stehen. Die ganz rechte heißt
Sally und möchte für eine Spezialbehandlung ein Ei, Mehl
(Stärkemehl) und Milch haben (achtet darauf, daß Ihr vorher des
Nachts die Inschrift an der Innenseite der Toilettentür in der Gasse
neben dem Fischhändler gelesen habt!) - gebt Ihr das Ei und das
Stärkemehl.
Ihr braucht also noch die Milch. Geht zurück in die Tageswelt und
dort durch das Stadttor. In der Außenwelt müßt Ihr nun zum "Rand
der Welt" (befindet sich ganz oben am Rand des Wassers in der
Mitte). Dort angekommen, schüttelt an der Kokospalme, worauf eine
Kokosnuß herunter und ins Wasser fällt. Mit dem Netz könnt Ihr die
Nuß herausangeln und mit dem Schraubenzieher öffnen - Milch.
Nun nehmt Euch noch die Lampe aus dem Wasser mit.
Zurück in die Nachtwelt und in den Schatten. Beim Bordell gebt
Sally die offene Kokosnuß und Ihr erhaltet dafür eine zweite
Pumphose.
Zurück in die Tageswelt und zum Platz, wo Ihr dem Gassenjungen
die eben erworbene Pumphose überreicht. Ihr erhaltet dafür eine
Handbewegung und einen Büstenhalter. Den Büstenhalter benutzt
Ihr gleich mit der Leiter - umwickelte Leiter. Nun geht es in der
Tageswelt zum Schatten, wo Ihr die Handbewegung mit dem Maurer
benutzt und so die goldene Kelle bekommt.
Es geht nun weiter zum Schuppen (auch in der Schattenwelt / ganz
rechts bei den Häusern), wo Ihr die umwickelte Leiter mit dem
Eingang zum Schuppen benutzt. Ihr könnt das Gebäude so
unbemerkt betreten. Benutzt nun zweimal die Feder mit dem Dieb,
worauf Ihr den goldenen Dietrich vom Gürtel des Diebes abnehmen
könnt.
Weiter geht es in den Palast (der Wache den zweiten Tintenklecks
vorzeigen). Im Innern benutzt die Mülltonne mit dem Narren
und folgt diesem dann durch die Tür ins Badezimmer. Hier müßt
Ihr das Schaumbad mit der Badewanne benutzen, worauf Ihr
Euch unbeobachtet die Narrenkappe mit den goldenen Glöckchen
vom Hutständer angeln könnt.
Geht nun zur Gasse und packt Rincewind den Weihnachtsmann
(Puppe) ins Inventar. Laßt Euch dann nach oben auf das Dach
katapultieren und werft den Weihnachtsmann in den rechten
Schornstein hinein. Geht nach links und verlaßt das Dach durch das
hintere Fenster (oben) und betretet den verrauchten
Alchimistenladen.
Hier müßt Ihr das kleine Faß in den Kamin stellen und den
Bindfaden mit dem Schießpulverfaß benutzen. Verlaßt den Laden
und Ihr seht aus dem rechten Rohr ein Stück Zündschnur
herausragen, die Ihr mit Hilfe der Streichhölzer entzündet. Der
Schornsteinfeger fällt vom Dach und die goldene Bürste landet
in Euren Besitz.
Geht nun in die Scheune (unten links) und gebt dem Drachen die 6
goldenen Artefakte: Gürtel, Kelle, Zahn, Dietrich, Bürste und
Mütze.
Danach geht es weiter zum Platz, wo Ihr nun vor dem Stand die
Hexe findet. Sprecht sie erst mit dem Fragezeichen an und Ihr
erhaltet einen alten fliegenden Teppich. Sprecht sie dann nochmals
mit dem Clownsymbol an (Ironie) und die Hexe möchte einen Kuß
von Euch - Ihr könnt Euch nun schnell das Puddingbuch holen, das
auf dem Stand liegt. Mit diesem Buch geht es zurück in die
Bibliothek der Nachtzeit (L-Zone), wo Ihr Euch rechts neben dem
Durchgang der L-Zone das Drachenbuch herausnehmt und es im
Inventar mit dem Puddingbuch benutzt. Die Umschläge werden
vertauscht und Ihr stellt das Buch mit dem Drachenumschlag wieder
in das Regal (leere Stelle). Wartet nun, bis der Dieb das Buch stiehlt
(der Rest läuft automatisch ab).

ACT III

In diesem Akt könnt Ihr nicht mehr in die Nachtwelt. Ihr beginnt
beim Stadttor, wo Ihr mit den Wachen sprechen könnt und so
erfahrt, daß Ihr im Kampf gegen den Drachen verschiedene
Gegenstände braucht. Danach geht es als erstes in die Straße, wo Ihr
im Friseurgeschäft ein kleines Buch (Terminkalender) und eine
Schere (auf dem Tisch, hinten an der Wand) findet. Es geht weiter
zum Spielwarenhändler (ebenfalls in der Straße), wo Ihr Euch aus
dem Angebotskorb ein Plüschsaurier nehmt.
Der nächste Besuch gilt der Universität, wo Ihr die Bibliothek
aufsucht. Ihr findet dort in der rechten unteren Ecke (dort, wo der
schäbige Bursche stand) in einem Regal das magische Buch, Euer
erstes Relikt im Kampf gegen den Drachen. Weiter geht es in die
Küche, wo an der Wand nun ein Spachtel hängt - mitnehmen.
Weiterhin findet Ihr im Zimmer des Erzkanzlers einen Hut (auf demTisch).
Habt Ihr all die Sachen besorgt, geht es weiter im Schatten. Dort
wo der Maurer stand, findet Ihr an der Wand ein Wandgemälde, das
Ihr mit dem Spachtel abkratzen könnt. Den Ruß müßt Ihr im
Inventar nochmals anklicken, worauf sich ein kleines Häufchen
bildet. Ein weiterer Besuch in der Behausung des Diebes (Schuppen)
steht an (ganz rechts). Benutzt die Leiter mit dem Schuppen, um
diesen betretenzu können und untersucht im Innern der Hütte den 
Beutel, aus demIhr schließlich ein Messer nehmen könnt. Der nächste 
Anlaufpunkt ist die Gasse, wo Ihr als erstes das Messer in Rincewind´s 
Inventar packen müßt. Laßt Euch dann auf das Dach katapultieren und
benutzt das Messer mit der befestigten Leiter, die Ihr oben links
findet. Nachdem Ihr wieder unten angekommen seid (durch oberes
Fenster), geht es in das Haus des Alchimisten, den Ihr ansprecht
(über alles sprechen). Der alte Mann verläßt daraufhin das Gebäude
und Ihr könnt Euch den Kasten (Kamera) greifen, der auf der
Arbeitsplatte steht.
Weiter geht es zum Platz, wo Ihr der Psychologenpraxis einen
Besuch abstattet. Diese hat sich inzwischen in ein Filmstudio
verwandelt. Sprecht also zuerst mit dem Troll, verlaßt das Studio und
betretet es noch einmal. Diesmal sprecht mit der jungen Frau, der Ihr
schließlich den Terminkalender gebt, in den sie ihr Ottogramm
schreibt. Nachdem Ihr mit dem Regisseur gesprochen habt, geht aus
dem Studio hinaus. Draußen angekommen, steht ein Schwätzchen
mit dem Schnapper an, der Euch eine Tüte mit Blutegeln überreicht
klickt den Beutel im Inventar an und Ihr findet einen Egel. Weiter
geht es in die kleine Gasse links neben dem Stand, zur
Müllmaschine. Dort müßt Ihr das Messer mit dem Gummiriemen
benutzen, um in dessen Besitz zu gelangen. Zu guter Letzt müßt Ihr
Euch noch ein Ei vom Stand nehmen, aus dem eine Schlange
hervorkriecht. Diese Schlange müßt Ihr nun vom Boden aufsammeln
und im Inventar mit der Stärke und dem Dünger benutzen. Ihr
erhaltet so einen Schlangenstab.
Macht Euch nun auf in die Kneipe "kaputte Trommel", wo Ihr auf
dem Regal hinter dem Wirt eine grüne Flasche mit Kaktussaft
bemerkt, die Ihr Euch ansehen solltet. Sprecht Ihr den Wirt
dann auf "etwas zu trinken" an, übergibt er Euch ein Glas des Saftes,
das Ihr austrinkt und dann nehmt. Ihr findet einen Wurm darin, den
Ihr mit dem Bindfaden benutzt.
Der nächste Ausflug führt Euch zum Palast, wo Ihr der rechten
Wache die leere Tüte gebt - Ihr könnt das Gebäude dann betreten
(solltet Ihr später nochmals in den Palast müssen, gebt der linken
Wache einfach den Blutegel, worauf die Wachen ein für allemal
verschwunden wären). Im Innern geht es nochmals in das
Badezimmer (Tür mit dem Stern), wo Ihr in der Badewanne
rechts eine Bürste findet, die Ihr mit dem schäumenden Wasser aus
dem Topf benutzt. Verlaßt das Bad und geht ganz nach rechts. Im
hinteren Teil findet Ihr einen Abgang in den Kerker. In diesen
unterirdischen Gewölben geht es nun ein Stück nach rechts. Ihr
kommt zu drei Zellen, bei denen sich an der rechten unteren Wand
ein Loch befindet. Benutzt Ihr hier den Wurm mit dem Loch findet
Ihr eine Ratte, die Ihr im Inventar anklickt - Kobold. Das kleine
Kerlchen wird gleich mit dem Bilderkasten benutzt. Geht nun noch
ein Stück weiter nach rechts und Ihr seht den Narr und seinen Lacchi
an eine Streckbank gefesselt. Benutzt Ihr die Kurbel mit der rechten
Streckbank, erhaltet Ihr ein Schwert (aufnehmen), das nächste
Relikt. In der rechten unteren Ecke liegt ein Skelett, das Ihr anklickt,
um einen Knochen zu erhalten.
Verlaßt den Palast und geht weiter zum Stall (unten rechts). Hier
solltet Ihr die Bürste mit der Stoßstange des Eselkarren (links)
benutzen und Euch die Stoßstange dann ansehen. Ihr findet zwei
Nummernschilder, die Ihr Euch beide ansehen müßt. So erfahrt Ihr
unter anderem: "Wunder Hintern" und eine neue Adresse: "Lady
Käsedick´s Drachenheim", zu dem Ihr Euch gleich aufmacht (etwas
links von der Mitte).
Öffnet das Tor und geht hoch zum Haus. Dort betätigt den
Türklopfer und wartet, bis die Dame des Hauses erscheint - sprecht
sie an. Nun könnt Ihr den Pfad, der hinter das Haus führt, benutzen
(links neben dem Haus). Ihr findet am ersten Käfig rechts eine Leine
und darunter einen Nagel - beides nehmen. Nun müßt Ihr nochmals
vor das Haus und den Klopfer betätigen. Sobald die Madame
erscheint (nicht ansprechen), geht Ihr wieder hinter das Haus. Ihr
könnt Euch nun nämlich die blaue Rosette holen, die an dem Käfig
hängt.
Es geht danach zum Versteck (links auf dem Stadtplan), wo Ihr
ebenfalls anklopfen müßt. Ihr kommt so in den Besitz eines
Sahnetörtchen. Auf zum Stadttor, wo Ihr den großen Wächter auf
das Schwert ansprecht - Ihr erfahrt den Aufenthaltsort der Zwerge
(Minen). Verlaßt die Stadt und geht in den dunklen Wald (hinter
den Bergen). In der Hütte trefft Ihr nun auf Nanny Ogg. Auf dem
kleinen Tisch rechts findet Ihr ein paar Fläschchen mit
Zaubertränken, von denen Ihr die rosa Flasche (Lügenentferner)
ansehen müßt. Sprecht dann mit der Hexe über diesen Trank und
benutzt, sobald die alte Dame die Lippen spitzt, das Sahnetörtchen
mit Rincewind. Nach diesem stürmischen Liebesabenteuer könnt Ihr
Euch das Wahrheitselixier nehmen. Nun müßt Ihr die Wolle, die
überall herum liegt, anklicken, worauf Ihr im Freien landet.
Bei dem Holzstapel links findet Ihr einen Schlegel - mitnehmen.
Nun müßt Ihr erst die Rosette und dann den Bilderkasten mit dem
Schaf benutzen. Ihr erhaltet das Bild eines prämierten Schafes,
welches Ihr im Inventar mit dem Bild des Kraken benutzt.
Zurück in der Stadt geht es in die Taverne "zur kaputten Trommel",
wo Ihr Euch um den Angeber (ganz hinten links) kümmern solltet.
Vor dem Angeber befindet sich ein großer Balken, mit dem Ihr den
Nagel benutzen müßt. Ist der Nagel befestigt, benutzt das Bild
des Schafes mit dem Balken und unterhaltet Euch mit dem Angeber.
Nachdem Ihr vom Wirt zwei Bierkrüge bekommen habt, benutzt
diese im Inventar mit dem Wahrheitselixier und gebt das Getränk
dem Angeber. Von ihm erhaltet Ihr schließlich einen neuen
Standort (Schlucht), zu dem Ihr Euch gleich aufmacht.
In der Außenwelt findet Ihr die Schlucht in den Bergen. Dort
angekommen, benutzt den Teppich mit der Brücke und geht
weiter nach rechts in die Höhle. Hier findet Ihr auf einem Hutständer
links ein Tuch (Augenbinde). Benutzt nun erst die Leine mit der
laufenden Truhe und dann die Augenbinde mit Rincewind - so
landet Ihr sicher beim Altar. Am rechten unteren Ende des Altars
findet Ihr ein wenig Sand, den Ihr in den Beutel füllt (Beutel auf
Sand klicken), den Rincewind bei sich trägt. Benutzt Ihr dann den
Sandbeutel mit dem großen Edelstein (Offlerauge), landet dieser
automatisch in Euren Besitz - das nächste Relikt.
Als nächstes steht ein Abstecher in der Zwergenmine (in den
Bergen unten) an, wo Ihr zuerst mit dem Zwergenschmied sprechen
müßt. Geht dann weiter zum Zwerg links und zeigt diesem das
Schwert, das er stimmen soll. Natürlich müßt Ihr auch für ihn zuerst
einen Auftrag erfüllen (ein bißchen Wein besorgen).
Es geht also zurück in die Stadt und ein weiteres Mal in die "kaputte
Trommel", wo Ihr den Wirt auf einen Krug Wein ansprecht. Ihr
erfahrt von einer Fuchsplage und macht Euch auf zur Wirtschaft.
Geht dort durch die Tür in das Schlafzimmer und seht Euch
drinnen die geöffnete Tür an. Ihr bemerkt jemanden hinter der Tür
und sprecht mit dem schwarzen Mann. Bevor Ihr über alles mit dem
Mann redet, benutzt zuerst den Schraubenzieher mit der Tür
(schwarzer Mann), um diese ein wenig hochzuhebeln. Erzählt dem
schwarzen Mann dann von den Füchsen und dieser verläßt das Haus
in Richtung "kaputte Trommel", wohin Ihr ihm dann auch folgt.
In der Kneipe geht es ganz nach links, wo sich an der Wand eine
Falltür befindet, durch die Ihr nun hinuntersteigen könnt. Im Keller
seht Euch die Fässer an und benutzt den Krug mit dem
Holunderbeerwein. Diesen gefüllten Krug gebt Rincewind in sein
Inventar und macht Euch damit auf zu den Minen in der Außenwelt.
Gebt dem Zwerg den Krug und danach das Schwert, das er nun
endlich stimmt.Zurück in die Stadt und in die Gasse, wo Ihr den 
Assassine ansprecht(wunder Hintern). Weiter in die Straße und in den
Spielwarenladen. Dort findet Ihr auf dem Tresen einen Leimtopf,
den Ihr mit dem Knochen benutzt. Ein weiterer Abstecher in die
Universität steht an, wo Ihr in den Speisesaal müßt. Dort gilt es den
Schlangenstab mit dem Stab (Besenstiel) des Zauberers im Rollstuhl
(Windel Poons) auszutauschen. Den Besenstiel benutzt dann im
Inventar mit dem Schmetterlingsnetz.
Es geht weiter in die Wirtschaft, wo Ihr dem Hund (ganz rechts) den
Leimknochen gebt. Sprecht dann den Seemann an und bestellt
daraufhin beim Wirt ein Glas Milch. Nachdem der Seemann die
Milch getrunken hat, seht Euch die Tätowierung auf dem Arm des
Mannes an und sprecht ihn nochmals an. Er erzählt Euch etwas von
seinem Papagei und übergibt Euch eine Pfeife.
Mit dieser macht Euch auf zum "Rand der Welt", wo Ihr die Pfeife
gleich mit Rincewind benutzt. Der Papagei erscheint und Ihr werft
ihm einen Knallkörper entgegen. Nachdem Polly im Wasser
gelandet ist, holt sie mit dem langen Schmetterlingsnetz heraus.
Leider landet die Pfeife im Wasser und fällt über den Rand der Welt.
Klickt nun im Inventar den Hut an (eventuell ansehen), auf das ein
paar Kaninchen und Taschentücher erscheinen, und benutzt den
Hut dann mit der Gabel im Wasser. An dem nun entstandenen Seil
könnt Ihr Euch dann hinunterlassen. Auf dem Panzer seht Ihr rechts
etwas Glitzerndes, das Ihr aufnehmt - es handelt sich hierbei um die
Pfeife.
Benutzt nun wieder das Seil, um diesen Ort zu verlassen. Mit der
Pfeife und dem Papagei im Gepäck geht es zurück zur Wirtschaft,
wo Ihr dem Seemann beides gebt. Ihr erfahrt daraufhin, daß der
Friseur Tätowierungen macht. Diesen findet Ihr im Wald. Sprecht
ihn an und gebt ihm dann den Terminkalender mit dem Ottogramm.
Der Mann verschwindet sogleich und Ihr folgt ihm in die Straße der
Stadt und in seinen Laden, wo Ihr ihn zur Rede stellt. Ihr erfahrt so
von seinem Sohn, dem Gassenjungen, den Ihr gleich auf dem
Platz besucht und ansprecht. Leider möchte er sein Abziehbild nicht
freiwillig herausrücken, also müßt Ihr andere Geschütze auffahren.
Begebt Euch also in die Gasse, gebt Rincewind das Gummiband in
sein Inventar und laßt Euch auf die Dächer katapultieren. Von dort
geht es nochmals auf den Turm hinten links. Hängt Ihr an der
Fahnenstange, benutzt das Gummiband mit der Spitze. Ihr kommt so
in den Besitz des Muttermales.
Ein letzter Besuch auf dem Platz steht an. Ganz rechts findet Ihr
nun den Esel im Pranger, dem Ihr mit der Schere den Schwanz
abschneiden könnt - Ihr befindet Euch nun im Besitz des 5. Reliktes.
Verlaßt den Platz und Ihr landet automatisch im nächsten Akt.

ACT IV

Zuerst geht es zurück auf den Platz, wo Ihr Euch den Schlüssel von
Lady Käsedick (sie liegt gefesselt auf dem Stein) holt. Mit diesem
geht es weiter zum Drachenheim, wo Ihr die Käfigtür hinter dem
Haus mit dem Schlüssel öffnen könnt. Betretet Ihr den Käfig, landet
Ihr auf halber Strecke in einem geschmolzenen Haufen. Ihr werdet
zurückgedrängt. Klickt hier einfach solange nach rechts rüber, bis Ihr
die andere Seite erreicht (dies müßtet Ihr mehrmals wiederholen). Im
anderen Teil des Käfigs greift Euch Mambo (M-16) und benutzt im
Inventar einen Knallkörper mit dem Drachen.
Weiter geht es im Palast, wo Ihr den Kerker aufsuchen müßt. Bei
den Streckbänken ganz rechts stehen in der Mitte ein paar heiße
Kohlen, die Ihr mit dem Drachen benutzt. Die nächsten heißen
Kohlen findet Ihr in den Minen (Außenwelt) ganz links - ebenfalls
mit dem Drachen benutzen. Entweder landet Ihr jetzt automatisch auf
dem Platz (fahrt dann weiter unten fort) oder Ihr müßt noch einen
letzten Ort aufsuchen, und zwar das Hexenhäuschen im
unheimlichen Wald. Dort müßt Ihr den Drachen mit dem Kessel
benutzen. Verlaßt Ihr die Hütte nun, landet Ihr automatisch wieder
auf dem Platz.
Hier müßt Ihr mit der M-16 den großen Drachen beschießen. Sobald
Ihr wieder handeln könnt, nehmt Euch das Sahnetörtchen aus
dem Inventar und wartet, bis der Bildschirm auf den Drachen
umschaltet. Benutzt Ihr dann das Törtchen mit dem Drachen, ist auch
dieses, doch sehr umfangreiches Abenteuer, überstanden.

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)