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Dungeon Keeper (dt)

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Komplettlösung zu "Dungeon Keeper"
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Mission 1, Kriegsschrei: 

Tragen Sie im Norden alles Erdreich bis zu den Felsen ab. 
Wenn das Gold abgebaut wurde, kommen dort eine 3x3 
Hühnerfarm und 15 Schlafplätze hinein. Nach dem Durchbruch 
zum Portal warten Sie solange, bis die Zwerge angreifen. 
Danach können Sie weiter nach Norden graben und Fürst 
Antonius problemlos töten. 

Mission 2, Verzauberung: 

Im Süden bauen Sie eine 4x4 Bibliothek mit 6 Schlafplätzen. 
Während Sie fleißig Gold abbauen, graben Sie sich in voller 
Breite nach Osten durch, wo ein großer Schlafraum mit 
integriertem 5x4 Trainingsraum und 3x3 Hühnerfarm entsteht. 
Mit den bald angreifenden Zwergen werden Ihre Geschöpfe 
spielend fertig - auch ohne Ihr Eingreifen. Ihre Imps 
erkunden den Weg nach Norden und entfernen dann die letzten 
markierten Wände.Warten Sie nun einfach ab, was passiert! 

Mission 3, Habgier: 

Ein 8x7 großer Raum im Süden reicht für Hühnerfarm, Betten 
und 6x4 Trainingsgelände. Im Westen bietet eine 7x4 
Werkstatt Schlaf- und Arbeitsplätze für 6 fleißige Trolle. 
Während Sie nun über das Portal schnurgerade nach Norden 
vordringen, bauen die Trolle 11 Wächterfallen, die Sie 
zwischen Dungeonherz und Portal abstellen, um den Zugang zu 
schützen. Entfernen Sie einige Wände so, daß die Kanonen 
freies Schußfeld haben. Eine schicke Holztür für die 
Werkstatt darf‘s auch sein. Machen Sie sich nun an die 
Goldadern im Norden heran, um den Grafen und seine Schergen 
hervorzulocken und mit Ihren Kanonen wegzuputzen. 

Mission 4, Scharfschützen: 

Diesmal wird der zentrale Raum großzügig nach Süden 
erweitert, um Trainings-, Schlaf- und Schatzraum gemeinsam 
mit einer 3x3 Hühnerfarm aufzunehmen. Im Westen entsteht 
eine Werkstatt, im Osten eine Bücherei - natürlich mit 
Eigenversorgung. Stellen Sie in beiden Räumen sofort vier 
Wächterfallen auf, denn bald wird hier der Feind 
durchbrechen! Ebenso sichern Sie Ihren Eingang, indem Sie 
sechs Wächterfallen um das Portal stellen. Im Norden 
entdecken Sie einen Wachraum und bauen zu beiden Seiten 
Schlafplätze, Hühnchen und ein paar Schatzfelder auf. 
Ebenso verfahren Sie mit den beiden feindlichen Wachräumen 
westlich der Werkstatt und östlich der Bibliothek. Nachdem 
Sie das zweite Portal im Norden erobert haben, graben sich 
Ihre Imps durch die nordöstliche Goldader, um zur Festung 
zu gelangen. Die Zwergenwache sollte nun mit einem 
gezielten Schuß ausgeschaltet werden. Dazu gehen Sie mit 
einer beliebigen Schwarzelfe in Symbiose, positionieren 
sich in gebührendem Abstand und aktivieren mit der 
-Taste den Scharfschützenmodus. Drücken Sie danach 
die Taste <2>, um den Zwerg mit der Fernwaffe zu töten. 
Suchen Sie sich im Symbiosemodus nun eine Gruppe zusammen, 
um die Kanonen auszuschalten und das Tor einzubrechen. Die 
Imps räumen die überschüssigen Mauern zu beiden Seiten weg 
und positionieren danach mindestens 10 Wächterfallen vor 
dem Eingang der Burg. Indem Sie versuchen, Mauern vom 
Festungseingang zu entfernen, locken Sie Ludwig von 
Schattenwald hervor. 

Mission 5, Angst: 

Da im Süden und Norden mit Widerstand zu rechnen ist, 
erweitern Sie Ihr Dungeonherz zunächst nur um drei Felder 
nach Süden und bauen dann alles Erdreich westlich des 
Herzens ab. In dem entstandenen großen Raum baut man - 
mangels Gold - aber erst mal nur sechs Schlafplätze. Über 
das Portal lassen Sie Ihre Geschöpfe danach einen Durchgang 
nach Norden schaffen und finden nicht nur Feinde und 
weitere Goldadern, sondern im Nordosten auch ein 
Geheimlevel-Extra. Im Osten dieses Ausgangs befindet sich 
der Zugang zu Graf Konstantins Burg, den Sie im Moment aber 
noch meiden. Plazieren Sie trotzdem schon mal 12 
Wächterfallen auf der kleinen Halbinsel davor. In Ihrem 
großen Raum entstehen eine 5x4 Werkstatt, weitere 
Schlafplätze und eine Hühnerfarm - andere Raumtypen sind 
ansonsten nicht erforderlich! Sobald wenigstens sechs 
Goblins eingezogen sind, graben Sie Richtung Süden, um auf 
weitere Feinde zu treffen und den südöstlich gelegenen 
Kerker zu finden. Bevor Sie jedoch ganz nach Süden 
durchbrechen, schaffen Sie dort zunächst einen 4x4 Raum, in 
dem vier Wächterkanonen stehen sollten. Nachdem Sie den 
Kerker erobert haben, lassen Sie die Gefangenen verhungern, 
um Skelettkrieger zu erhalten. Diese furchtlosen Geschöpfe 
zerschlagen nun die Angstfallen am Burgeingang, zu dem Sie 
zuvor eine Brücke gebaut haben. 

Um zu Mission 7 zu gelangen, gibt es an dieser Stelle die 
beiden Möglichkeiten (6a) und (6b)

Mission 6a, Angriff: 

Diesmal werden Sie ständig von Feinden angegriffen und 
müssen sich heftig wehren. Sobald eine Heldengruppe in 
Ihren Dungeon eindringt, packen Sie möglichst viele Ihrer 
Geschöpfe und werfen diese den Angreifern vor die Füße. 
Achten Sie ganz genau auf die Gesundheitsblumen Ihrer 
Kämpfer und heilen ihre Verletzungen rasch, denn Sie haben 
kein Portal in dieser Mission! Mitglieder bekommen Sie, 
indem Sie Skelette erschaffen oder Gefangene im Kerker 
bekehren. Bekehren lassen sich Feinde aber nur, wenn sie 
stark genug sind. Um sie bei Kräften zu halten, geben Sie 
ihnen Hühnchen. Effektiver ist es aber, gegnerische 
Geschöpfe in die Folterkammer zu stecken und sie mit Magie 
zu heilen. Falls die Türen der Folterkammer geschlossen 
sein sollten - öffnen! Außerdem finden Sie drei neue 
Geschöpfe, wenn Sie von der Schatzkammer aus in die 
nordwestliche Goldader graben. Schützen Sie Ihre Ausgänge 
mit Barrikaden, die von Wächterfallen bewacht werden. Im 
Norden finden Sie reichlich Goldadern und ganz im Osten und 
Westen entdecken Sie geheime Wege in den Süden, die direkt 
zu Ritter Eisenhelm führen. Wenn die nähere Umgebung von 
Helden befreit wurde und Sie es etwas härter mögen, können 
Sie auch direkt nach Süden vorstoßen und das stark 
befestigte Schloß frontal angreifen. Ihre Skelette sind 
dabei besonders wertvoll, da sie Angstfallen problemlos 
beseitigen können. 

Mission 6b, Hinterhalt: 

Zwischen Ihnen und Ihrem Ziel weit im Nordwesten, liegt ein 
weitverzweigtes Labyrinth. Der direkte und kürzeste Weg 
verläuft Richtung Norden. Es ist jedoch besser, sich vom 
Kerker - den Sie vorher auf 5x4 vergrößert haben - erst 
nach Westen vorzugraben, den Steg westwärts zu nehmen und 
dort einige noch neutrale Geschöpfe zu befreien. Damit Ihre 
wertvollen Imps nicht verlorengehen,  bauen Sie aber noch 
vor dem Durchbruch eine 3x5 Schleuse mit zwei Holztüren - 
eine zum Dungeon, eine für den Ausgang. Für die Türen und 
andere Kleinigkeiten entsteht rechts neben dem Kerker eine 
4x4 Werkstatt. Schließen Sie nun beide Türen ab 
(anklicken), fangen Sie alle Ausreißer ein und setzen alle 
zur Verfügung stehenden Kämpfer in die Schleuse. Jetzt 
öffnen Sie die Tür nach außen, gehen mit dem stärksten 
Troll in Symbiose und bilden mit allen anderen eine Gruppe. 
Dringen Sie zum Labyrinth im Westen vor und säubern diesen 
Abschnitt von Helden. Nach getaner Arbeit befördern Sie 
Ihre Gruppe wieder zum Dungeon zurück und lassen die 
ungeduldigen Imps laufen. Ihre Schleuse können Sie jetzt 
offenlassen. Zu den gefangenen Trollen im eroberten 
Labyrinthabschnitt sowie zu der großen Goldader im 
Südwesten müssen Sie sich aber noch durchgraben. Wenn Ihnen 
das Gold ausgeht, graben Sie einfach von der Mitte des 
Hühnerstalls aus nach Norden, und wenn Sie auf Fels stoßen, 
ein paar Felder nach Osten, um eine große Goldader zu 
entdecken. Wenn Sie sich ganz durch die Goldader 
durchgegraben haben, bauen Sie von dort einen Steg gerade 
nach Westen. Wenn Sie das Erdreich am Ende entfernen, 
finden Sie einen wertvollen Level-up. Graben Sie außerdem 
links vom mittleren Steg, um zwei weitere Level-up und 
einen anderen magischen Gegenstand zu finden. Nachdem Ihre 
Geschöpfe um drei Erfahrungsstufen reicher sind, ist der 
zweite und lohnenswertere Teil des Labyrinths an der Reihe, 
denn dort ist ein Portal zu finden! Wie beim ersten Mal 
bilden Sie wieder eine Gruppe und säubern diesen Abschnitt. 
Nehmen Sie als Symbiosepartner unbedingt einen starken 
Magier und heilen - Aktivierung  mit Taste <3> - verletzte 
Geschöpfe schon während des Kampfes und aus sicherem 
Abstand. Dieser Bereich ist etwas besser bewacht, und nach 
den ersten Siegen beenden Sie die Symbiose und gehen wie 
gewohnt vor. Schließlich erobern Sie das Portal im 
nordwestlichsten Teil und können mit diesem Zuwachs von 
Geschöpfen leicht den letzten Labyrinthabschnitt einnehmen. 
Passen Sie aber nach dem Einschlagen des Festungstores auf, 
daß der Chef nicht an Ihren Truppen vorbeirennt und ins 
Heldentor flieht! 

Mission 7, Höhlen: 

Errichten Sie im Süden des Herzens eine kleine Werkstatt 
und Betten mit ein paar Hühnerställen. Nach einer Weile 
erobern Ihre Geschöpfe automatisch die feindliche 
Werkstatt, die Sie sogleich verkaufen. Erweitern Sie diesen 
Raum nach Westen und stellen ein paar Wächterkanonen auf, 
die in die große Hühnerfarm schießen können. Nachdem die 
ersten Riesen besiegt wurden und der alte Dungeon Ihnen 
gehört, bauen Sie außerdem einen Trainingsraum und ein 
Gefängnis hinein. Entfernen Sie nun alle möglichen 
Zwischenwände der eroberten Räume und schauen sich ein 
wenig mit dem neuen Zauber "Böser Blick" im Osten um. In 
der Zwischenzeit graben Ihre Imps südlich des zweiten 
Portals nach Gold und können dort auch ein Geheimlevel-
Extra entdecken. Setzen Sie jedem Riesen eine Horde 
Salamander vor die Nase. Die Wege durch das Labyrinth im 
Osten müssen teilweise mit Holzbrücken überbrückt werden - 
die allerdings nicht lange halten. Die erbeuteten Wachräume 
verkaufen Sie und werfen eventuell auftauchende 
Schwarzelfen sogleich wiede r ins Portal zurück. Den Baron 
finden Sie schließlich ganz im Südosten  auf seiner Insel. 
Sie müssen vorsichtig sein, denn diese Burg ist sehr gut 
geschützt! Vor dem eigentlichen Angriff schwächen Sie am 
besten zuerst Sigmunds Truppe, indem Sie einige 
Wächterfallen günstig postieren, Feinde herauslocken und 
einzeln abschießen. Damit die Imps die Fallen auch dorthin 
transportieren können, muß auf dem Weg zum Dungeon 
allerdings ständig ein Brückenstück eingefügt werden! 

Mission 8, Nachspiel: 

Am Anfang sind Gold, Personal und Platz Mangelware, dafür 
gibt es jedoch jede Menge Gefangene! Erobern Sie daher 
zuerst den Schlafraum sowie die Hühnerfarm und lassen das 
stärker bewachte Ostportal noch in Ruhe. Setzen Sie vorerst 
auch keinesfalls das Brückenstück zum Portal ein und 
verkaufen unbedingt 4x4 Felder des Schlafraums! Am Rande 
des Herzens stellen Sie dafür noch zwei neue Betten auf. 
Achten Sie am Anfang ganz genau darauf, daß Ihren wenigen 
wertvollen Geschöpfen nichts geschieht, und greifen 
eventuell mit einem rettenden Griff ein, um ein verletztes 
Wesen vor dem Tod zu bewahren. Bauen Sie eine Steinbrücke 
nach Westen und zerstören das Tor, hinter dem Stufe-2-
Helden warten. Gehen Sie danach in Symbiose mit einem 
Salamander, bilden eine Gruppe mit den anderen beiden 
Salamandern und zerstören alle vier Tore im Westen, ohne 
den großen Raum zu betreten. Die über Holzbrücken 
zugänglich gemachte Schatzkammer und den eroberten kleinen 
Wachraum verkaufen Sie sofort. Jetzt haben Sie genug Gold, 
um im Schlafraum einen 3x4 Kerker zu bauen, in dem von nun 
an bedürfnislose Skelette entstehen. Erschaffen Sie noch 
ein paar Imps, die nun problemlos die ergiebige Goldader im 
Osten des großen Raumes abbauen können. Da Sie vorerst 
genug Gold haben, bauen Sie in die ehemalige Schatzkammer 
eine Werkstatt und postieren zwei Wächterkanonen, wo zuvor 
der Wachraum war. Nachdem die Wächterfallen die ersten 
Feinde getötet haben, greifen Sie den großen Raum mit allen 
Salamandern und eisernen Jungfrauen an. Bauen Sie unbedingt 
Holzbrücken unter die im Wasser liegenden Feinde, damit sie 
von Ihren Imps in den Kerker geschleppt werden können! Wenn 
Sie dann den Trainingsraum und das Kasino eingenommen 
haben, können Sie mit Skelettunterstützung endlich das 
Portal erobern. Errichten Sie vorläufig nicht mehr als vier 
weitere Schlafplätze, um Ihre Gold verschlingende Truppe 
möglichst klein zu halten. Bevor Sie sich Stück für Stück 
nach Norden vorarbeiten und Ihren Dungeon ausbauen, stellen 
Sie den Hebel des Kasinos aber erst mal auf das D 
ollarzeichen und verschließen den Trainingsraum mit einer 
Holztür - sonst ist Ihr Gold schnell verbraucht! 

Mission 9, Überfall: 

Stechen Sie zuerst die Edelsteinader gleich östlich neben 
der Schatzkammer an - wodurch Gold kein Problem mehr 
darstellt! Sobald der Goldvorrat jedoch auf über 20.000 
Gold steigt, deaktivieren Sie den Abbau, damit sich die 
Kleinen um wichtigere Dinge kümmern können. Entfernen Sie 
alle Zwischenwände rund um den Hühnerhof und bauen Richtung 
Westen einen 5x5 Trainingsraum. Es ist jetzt sehr wichtig, 
einen schmalen Gang zu bauen, der vom Trainingsraum erst 
gerade nach Westen und dann gerade zum mittleren Wachposten 
führt! Vom Trainingsraum aus postieren Sie eine verstärkte 
Tür, zwei Wächterkanonen und mindestens sechs Gasfallen in 
den Gang. Noch bevor Sie ganz zum mittleren Posten 
durchbrechen, errichten Sie eine lange Holzbrücke Richtung 
Westen, bis Sie zu beiden Seiten des Flusses ein paar 
Felder Erdreich und Gold abbauen können. Dort stellen Sie 
jeweils drei von Gasfallen geschützte Wächterfallen hin. 
Von der Mitte des eroberten Wachpostens aus, räumen Sie nun 
alle Inselwände nach Westen hin weg, erweitern den Wachraum 
auf 4x5 und stellen außerdem noch zwei Schatz- und 
Hühnchen-Einheiten auf freie Felder. Bis auf die 
Schwarzelfen, zwei Trolle und die Teufler werfen Sie jetzt 
alle vorhandenen Geschöpfe ins Portal zurück, um mehr 
Schwarzelfen zu bekommen. Fürst Voss rennt schließlich wie 
vom Teufel besessen los und wird von den Schwarzelfen in 
den eigens für ihn vorbereiteten Gang getrieben.  

Mission 10, Zerschlagung: 

Sie haben weniger als 44 Minuten für diese Aufgabe, denn 
danach wird Ronins gesamte Armee zu Besuch kommen oder 
selbst das feindliche Dungeonherz erobern! Als erstes 
brauchen Sie jede Menge Gold. Graben Sie daher von der 
Mitte des Herzens solange nach Norden, bis Goldadern 
auftauchen. Genau drei Felder davor graben Sie einen Tunnel 
nach Osten, wo eine unerschöpfliche Edelsteinader zu finden 
ist. Erzeugen Sie möglichst viele Imps und verteilen 
großzügig Klapse, damit der Ausbau schneller geht. 
Erweitern Sie den zentralen Raum um fünf Felder nach allen 
Seiten und graben in dieser Breite vier Reihen weiter nach 
Norden. Rechts und links vom Herzen entstehen je ein 3x5 
Schlafraum und eine 3x3 Hühnerfarm. Achten Sie darauf, daß 
um das Dungeonherz eine Reihe freibleibt, denn  eine 4x4 
Werkstatt baut dort abwechselnd Angst- und Wächterfallen 
herum - alle Ausgänge bekommen Alarmfallen. In den riesigen 
Raum kommen noch ein zentraler 5x5 Trainingsplatz und ein 
5x5 Kerker. Graben Sie sich nun nach Norden zum zweiten 
Portal durch. Falls erforderlich, entfernen Sie dann die 
letzte Wand zum See und bauen unverschämterweise eine 
Brücke quer durch die feindlichen Linien. In der Mitte 
kommen Sie zuerst nicht weiter und vergrößern Ihr 
Brückenstück entlang der feindlichen Brücke um zwei Reihen. 
Mit etwas Glück dauert es nicht lange, und einer Ihrer 
hartnäckigen Imps erobert ein Brückenstück. Unterstützen 
Sie die Kleinen zur Not mit schlagkräftigen Trupps. Sobald 
ein Brückenstück erobert wurde, ziehen Sie sich sofort 
zurück und lassen Ihre Kämpfer ausruhen. Jetzt können Sie 
Ihre Brücke problemlos an den feindlichen Dungeon 
heranbringen und die Geschöpfe - zuerst die Imps - direkt 
hinübertragen. 

Um zu Mission 12 zu gelangen, gibt es an dieser Stelle drei 
Möglichkeiten:  normal (11a), schwer (11b) und eine 
besonders knifflige  für ganz harte Keeper (11c!) Alle 
11er-Missionen haben die gleiche Karte, doch der Spieler 
bekommt jeweils einen anderen Bereich und muß anders 
vorgehen.

Mission 11a, Blutbad (südlich): 

In der leichtesten der drei 11er Missionen haben Sie 
genügend Platz, sich auszudehnen. Ihr Hauptproblem ist im 
Moment aber der blaue Keeper. Er wird bald versuchen, 
direkt zu Ihrem Dungeonherz zu graben. Höchstwahrscheinlich 
kommt er durch die rechte untere Ecke des Herzens. Um das 
vorsorglich zu verhindern, graben Sie genau in dieser Ecke 
DREI! Felder nach Osten, stellen ans Ende eine Gasfalle und 
dahinter eine Angstfalle. Natürlich brauchen Sie dazu eine 
5x5 Werkstatt rechts neben dem Portal. Links vom Portal 
reicht eine kleine Bücherei zum Forschen aus. Westlich des 
Herzens graben Sie einen großen fünf Felder breiten Raum 
bis zu den Felsen und stellen Schlafplätze, Hühnerfarm 
sowie einen 5x5 Trainingsraum hinein. Unterhalb des Herzens 
entsteht ein 5x5 Kerker. Graben Sie gerade nach Norden am 
Fels entlang zum noch freien Portal. Gleichzeitig buddeln 
Ihre Imps von der Mitte des Herzens einen geraden Gang nach 
Süden, bis Sie auf eine Goldader stoßen. Beim Abbau des 
Goldes finden Sie nicht nur ein Level-up-Extra, sondern 
kommen auch zu einer Stelle, an der nur ein schmaler 
Durchgang im Fels ist. Bevor Sie hier weiter graben und zu 
den Blauen durchstoßen, stellen Sie eine Stachelfalle in 
den Durchgang, davor eine Angstfalle und zusätzlich eine 
Wächterkanone. In unmittelbarer Nähe plazieren Sie einen 
kleinen Wachraum und ein paar Betten. Vom zweiten 
inzwischen eroberten Portal ziehen Sie einen Gang zum 
Westportal des violetten Keepers. Graben Sie sich aber auf 
keinen Fall ganz durch, sondern lassen Sie noch ein 
Wandstück stehen, vor das eine Angstfalle plaziert wird. 
Natürlich steht dahinter wieder eine Wächterfalle. Wenn 
alle Fallen stehen, brechen Sie im Süden durch die Goldader 
und vernichten den blauen Keeper. Warten Sie aber unbedingt 
solange, bis genügend Mana vorhanden ist. Gleich nach der 
Zerstörung des feindlichen Herzens nehmen Sie sich ohne 
auszuruhen den gelben und den grünen Keeper vor, von denen 
inzwischen wahrscheinlich nur noch einer übrig ist. Greifen 
Sie durch den Gang östlich des blauen Portals an und setzen 
die Versammlungsfahne in zwei bis drei Schritten auf das 
feindliche Herz, lassen diese aber stets eine Weile an 
einem Ort stehen - Ihr Mana steigt trotzdem! Nachdem auch 
dieser Keeper besiegt wurde, graben Sie vom östlichsten, 
ehemals gelben Raum aus nach rechts oben, um eine 
unerschöpfliche Edelsteinader zu finden. Jetzt können Sie 
durch den schon vorbereiteten Gang in das violette 
Westportal eindringen und den letzten Gegner zerschlagen. 

Mission 11b, Massaker  (in der Mitte): 

Da Sie hauptsächlich von Fels umgeben sind, besteht der 
wichtigste Schritt zunächst darin, Ihre Ausgänge mit Fallen 
zu sichern und für die feindlichen Geschöpfe unpassierbar 
zu machen. Errichten Sie daher so früh wie möglich im 
mittleren westlichen Raum eine 3x3 Werkstatt und schicken 
den bald auftauchenden Troll mit einem Klaps an die Arbeit. 
Der Ausgang östlich vom Portal hat bei der Absicherung 
oberste Priorität! Beeilen Sie sich und graben schnell bis 
zur Goldader, ohne sie jedoch anzutasten. Stellen Sie eine 
Angstfalle vor das Gold - direkt dahinter eine Wächterfalle 
- später kommt vor die Angstfalle noch eine Gasfalle. Jetzt 
haben Sie etwas mehr Zeit und bauen unterhalb des Portals 
einen 4x4 Schlafraum, links davon eine 3x3 Hühnerfarm, 
rechts eine Schatzkammer. Erweitern Sie nun die Werkstatt 
auf 4x4 und graben sich links davon bis zu der Stelle in 
die Goldader, an der nur ein schmaler Durchgang im Fels 
ist. Genau in den Durchgang kommt eine Gasfalle, die von 
einer Angstfalle geschützt wird. Hinter der Angstfalle 
steht wie gewohnt eine Wächterkanone. Nachdem Sie den 
nordöstlichen Eingang aufgegraben und mit Angst + Wächter 
geschützt haben, müssen Sie noch Ihren nordwestlichsten 
Raum absichern. Im Spielverlauf wird der blaue Keeper 
eventuell versuchen, durch die linke obere Ecke dieses 
Raumes zu kommen. Versalzen Sie ihm diese Suppe, indem Sie 
das Gold dort nicht abbauen, sondern dafür zwei Angstfallen 
direkt in die Ecke stellen. Zwei Wächterfallen sollten an 
dieser Stelle für Sicherheit sorgen. Bauen Sie nun links 
vom Herzen einen 5x5 Trainingsraum und befreien eine 
Eiserne Jungfrau, indem Sie das Gold im Südwesten abbauen 
und zwei Steinbrücken in die entstehende Lücke bauen. Um 
jede Menge Skelette zu bekommen, entsteht in diesem Raum 
ein 4x5 Kerker. Erobern Sie nun das blaue Keeperherz. 
Versuchen Sie keinen Gewaltakt, sondern ziehen Sie sich ein 
paar Mal in den sicheren Dungeon zurück, damit Ihre 
Geschöpfe verschnaufen können. Nach dem Sieg graben Sie 
sich zum noch freien Portal im Norden durch. Vom gelben und 
grünen Keeper dürfte inzwischen nur noch einer übrig sein, 
den Sie ohne größere Probleme vernichten. Während sich Ihre 
wackeren Kämpfer zurückziehen, erzeugen Sie noch einige 
Imps, die ganz im Osten einen Tunnel zum kleinen Lavasee im 
Süden graben. Auf der Strecke finden Sie eine Edelsteinader 
und einen zusätzlichen Stufe-10-Salamander. Bauen Sie nun 
direkt an die feindliche Dungeonherz-Mauer eine Brücke und 
verbreitern sie so, daß eine Plattform davor entsteht. Wenn 
sich Ihre Imps durch die Wand gegraben haben, lassen Sie 
Ihre Armee vor das violette Herz fallen und erledigen den 
Rest mit Vergnügen. 

Mission 11c, Gemetzel (nördlich): 

Sie haben einige starke Kämpfer und vernichten daher gleich 
den gelben Keeper. Damit Ihre Truppe auch gut motiviert 
ist, sorgen Sie vorher für Betten und Hühnchen. Brechen Sie 
rasch durch eine noch unbefestigte Mauer zum ganz links 
liegenden gelben Schlafraum. Schon während dieser Eroberung 
graben sich Ihre Imps am westlichen Lavaseerand entlang zum 
blauen Herzen. Das öffnet die Flanke der Blauen empfindlich 
für die violette Partei, und wenn Sie Glück haben, 
entbrennen bald heftige Kämpfe zwischen den beiden Keepern. 
Zur Unterstützung dieses Effektes schlagen Sie eine Brücke 
zwischen Blau und Violett und lassen diese in feindliche 
Hände fallen. Verkaufen Sie aber schnell das 
Verbindungsstück zu Ihrer Seite, nachdem Sie an feindliches 
Gebiet heran gebaut haben. Sichern Sie alle Übergänge durch 
Kombinationen von Gas + Angst  oder Wächter + Angst, denn 
Stahltüren halten nicht lange. Beim Kampf gegen den 
schwachen gelben Keeper lassen Sie es locker angehen und 
greifen nur ein, um sparsam zu heilen oder mal einen 
Kämpfer umzusetzen. Erzeugen Sie vor allem genügend Imps, 
die auf der östlichen Insel rasch einen Werkstattraum 
aushöhlen und den Widersachern auf die Nerven gehen. Nach 
dem ersten Sieg graben Sie sich durch die Bücherei zu dem 
ganz im Osten liegenden kleinen Lavasee. Dort befreien Sie 
einen freundlichen 10er-Salamander, Ihren wichtigsten 
Kämpfer. Beim Anlegen dieses Ganges, in den Sie unbedingt 
eine Wächter + Angst-Falle stellen, entdecken Sie kurz 
hinter der Bibliothek eine Edelsteinader an der Felswand - 
Bingo! Sobald die ersten Trolle eintreffen, geben Sie ihnen 
direkt an der Werkstatt eigene Betten und schicken sie mit 
einem Klaps an die Arbeit, um neben den Indyfallen auch 
schnell überall zu verteilende Wächterfallen zu basteln. 
Jetzt ist ein guter Zeitpunkt zum Speichern gekommen, denn 
wenn Sie nun zum violetten Portal durchbrechen, haben Sie 
keine ruhige Minute mehr. Lassen Sie jetzt nicht mehr 
locker, erobern Sie das Portal sowie die angrenzenden 
Räume. Statt die Stahltüren direkt zu zerstören, lassen Sie 
Ihre Imps die angrenzenden Wände wegschlagen. Unterstützen 
Sie die Kleinen mit Brücken und dem sorgfältig zu hütenden 
10er-Salamander. Verjagen Sie vorwitzige Feindimps mit 
Wächterkanonen, die in sicherem Abstand plaziert werden. 
Schaffen Sie genügend Betten für neue Rekruten und kämpfen 
Sie so lange an den zwei Hauptfronten, bis der violette 
Keeper im Staub liegt. Dieser geballten Macht kann der 
Grüne kaum etwas entgegensetzen, wenn Sie über das Portal 
im Nordwesten einfallen. 

Mission 12, Aasgeier: 

Auch hier haben Sie kein Portal und wenig Gold. Mit einen 
schönen dunklen Friedhof und vielen netten Feinden ist das 
aber kein Problem. Beginnen Sie damit jegliches Erdreich 
westlich und südlich des Herzens abzubauen. Zum Dank für 
die Schufterei bekommen Sie einige versteckte Skelette. 
Bauen Sie irgendwo einen 4x4 Schlafplatz und arbeiten Sie 
sich nach Osten weiter, wo Sie einen prima Friedhof 
entdecken. Erweitern Sie den Friedhof um 5 Felder nach 
Süden und stellen direkt rechts daneben einen 4x4 
Trainingsraum. Weiter östlich finden Sie noch weitere 
Skelette und Gold. Sorgen Sie unbedingt für möglichst viele 
Imps und graben Sie nicht zu viel Erdreich auf einmal um, 
damit die Toten auch auf dem Friedhof landen und nicht 
verrotten. Wenn wenigstens sechs Vampire aus den Gräbern 
gestiegen sind, bilden Sie eine Symbiose mit dem stärksten 
Vampir und machen aus allen anderen Vampiren und zwei 
Skeletten eine Gruppe. Während Sie nun die mittlere Festung 
erobern, lassen Sie die anderen Skelette im Dungeon zurück 
- sicherheitshalber! Säubern Sie aber nur die Räume und 
lassen die Kanonen zur Hauptfestung noch in Ruhe! Ihre 
Vampire müssen zum Ausruhen jetzt erst mal wieder in den 
Sarg. Nachdem alle wieder bei Kräften sind und die Imps die 
Insel eingenommen haben, können Sie den feindlichen Keeper 
angreifen. Dabei haben Sie zwei Alternativen, entweder Sie 
stoßen frontal durch den Haupteingang, oder Sie graben ganz 
im Osten der Karte einen langen Gang um die Festung herum 
und kommen durch die Hintertür. Den Gang und weitere 
Skelette finden Sie, wenn Sie das Erdreich nordöstlich 
Ihres Dungeons abbauen. Mehr Skelettunterstützung und einen 
besonderen Gegenstand gibt es, wenn Sie ein bißchen im 
Nordwesten der Karte buddeln. 

Mission 13, Konvertiten: 

Am Anfang haben Sie nur leere Räume und sechs schwache 
Goblins. Vom Herzen aus belegen Sie die Räume 
folgendermaßen: Nord = 4x5 Training, Nordost = Schlaf, Ost 
= 3x5 Hühner, Südost = Schlaf, Süd = 3x5 Folter, Südwest = 
Bibliothek, West = 3x3 Kerker, Nordwest = Schlafraum. 
Versprengte Goldadern finden Sie, wenn Sie jeweils gerade 
vom Westraum nach Westen, vom Südraum nach Süden, vom  
Nordwestraum nach Norden und vom Nordostraum nach Norden 
graben. Graben Sie keinen Ausgang nach draußen, sondern 
setzen Sie die Goblins mit Klapsen in den Trainingsraum. Es 
dauert nicht lange, und einige Helden graben automatisch 
Tunnel in Ihren Dungeon. Kein Problem, denn die Goblins 
sind inzwischen alle auf Stufe vier. Unterstützen Sie Ihre 
Kämpfer, indem Sie jeden Feind mit einem Donnerschlag 
betäuben. Stecken Sie die Gefangenen - die  tärksten zuerst 
- in  die Folterkammer und heilen sie mit dem Heilzauber. 
Auf diese Weise bekehren Sie garantiert jeden! Unter den 
Angreifern befindet sich ein Zauberer, der zu allererst 
bekehrt  werden sollte. Außerhalb des Dungeons finden Sie 
mehr Gold, mit dem Sie die Folterkammer auf volle Raumgröße 
und den Kerker auf 3x4  ausbauen. Greifen Sie nun das 
Portal im Norden an, nutzen ausgiebig den Zauber 
Donnerschlag und stecken alle gefangenen Priester in die 
Folterkammer. Den bekehrten Magier lassen Sie aber im 
Dungeon, damit er den neuen Zauber "Gehirnwäsche" 
erforscht. Ab jetzt geben Sie den verschiedenen Rassen 
eigene Schlafbereiche, damit es zu keinen Zwischenfällen 
kommt. Um dem ständigen Goldmangel abzuhelfen, graben Sie 
in der rechten oberen Ecke des Portalraumes nach Osten. 
Dort stoßen Sie unweigerlich auf eine Edelsteinader und 
können Ihren Dungeon jetzt nach Herzenslust ausbauen. 
Erweitern Sie auf jeden Fall den Hühnerraum um drei Reihen 
nach Osten. Brechen Sie nun durch die Stahltür östlich 
Ihres Dungeons und überwältigen die Helden in diesem Gang. 
Lassen Sie bei der Eroberung aber unbedingt die Mönche aus 
dem Spiel, denn die brauchen Sie später noch dringend! 
Zerstören Sie jetzt nur noch  die Stahltür weiter im Osten,  
lassen aber die Holztüren in Ruhe! Ziehen Sie sich dann in 
den Dungeon zurück und kümmern Sie sich um die einfallenden 
Heldentrupps, um Ihren Bestand an Mönchen zu vergrößern. 
Nicht lange, und Keeper Malleus läßt seine Vampirhorden 
automatisch los. Sie brauchen jetzt nur zu warten und sich 
der blassen Armee zu stellen. Setzen Sie die 
Versammlungsfahne in die Mitte des Hühnerraums und erwarten 
den Feind. Wie gewohnt, benutzen Sie den 
Donnerschlagzauber, wenden den Gehirnwäschezauber bei 
starken feindlichen Mönchen an und stecken jeden Gefangenen 
sofort in die Folterkammer. Mit der Zeit werden die Vampire 
immer weniger und Ihre Geschöpfe stärker. Nach der langen 
und heftigen Schlacht warten Sie noch, bis es im übrigen 
Gebiet relativ ruhig ist, setzen die Versammlungsfahne auf 
das feindliche Dungeonherz und befördern Ihre Geschöpfe 
dann so nah wie möglich zu Maleus. Ignorieren Sie die 
unterwegs aufgestöberte "Kanoneninsel" und heilen nur Ihre 
vorüberziehenden Geschöpfe. 

Mission 14, Ernteeinsatz: 

Ab dieser Mission können Sie den allseits beliebten Horny 
herbeirufen - vorausgesetzt, sie haben jeweils 100.000 Mana 
dafür übrig! Bevor Sie auf solche Gedanken kommen, 
erweitern Sie Ihr Herz nach Westen bis zum Fels und stellen 
eine 3x3 Hühnerfarm umringt von Betten hinein. Während Sie 
mit Brücken (danach wieder verkaufen) die Goldadern um das 
Portal abbauen, entstehen im Süden ein 5x4 Trainingsraum, 
im Osten eine 3x3 Werkstatt. Bei der Werkstatt ist eine 
Stelle im Fels, an der Sie weiter nach Westen graben 
könnten - tun  Sie‘s nicht. Nehmen Sie nur drei Felder weg 
und stellen eine Angstfalle hinein. Wenn Goblins durch das 
Portal kommen, befördern Sie die grünen Glubschaugen gleich 
wieder zurück, um hauptsächlich Salamander zu bekommen. Der 
einzig mögliche Weg führt über den Schlafraum nach Norden, 
wo der erste Raum mit einer magischen Tür gesichert ist. 
Schnappen Sie sich in Symbiose ein paar Salamander und 
brechen das gute Stück auseinander. Nicht magische Türen 
lassen Sie von den Imps wegschaffen, indem sie einfach die 
Nebenwände weggraben. Dort ist ein Heldentor, aus dem von 
nun an regelmäßig Helden angreifen. Sobald eine Feindgruppe 
auftaucht, sammeln Sie alle Imps ein und halten die 
empfindlichen Kerlchen bis zum Ende des Kampfes fest. Den 
Feind erwarten Sie geduldig im Dungeon. Auch hier sind die 
Zauber Donnerschlag und Gehirnwäsche prima. Am Anfang 
müssen Sie noch genauer auf Ihre Geschöpfe achten, aber 
wenn Sie den zweiten Raum in der Mitte der Karte erobert 
haben, dort eine Wand nach Norden wegschlagen und eine 
Brücke nach Westen ziehen, entdecken Sie zwei Level-ups und 
mehr. Bevor Sie sich die lohnende Mühe machen, müssen - 
wieder Salamandersymbiose - die drei lästigen Kanonen neben 
dem Festungseingang und die von einer Wächterfalle 
geschützte magische Tür im Osten eliminiert werden. Hinter 
der Tür stecken zwei weitere Manaquellen. Jetzt ist die 
Stunde von Horny gekommen, den Sie so nahe wie möglich an 
den Festungseingang plazieren und dann das Weite suchen. 

Um zu Mission 16 zu gelangen, gibt es an dieser Stelle die 
beiden Möglichkeiten (15a) und (15b).

Mission 15a, Sturm: 

Vier Portale gibt es hier zu entdecken, von denen 
allerdings nur das in unmittelbar nördlicher Richtung, 
hinter der Goldader, unbewacht ist. Die Portale haben Sie 
auch dringend nötig, denn die Festung im Westen, zu deren 
Mitte Sie müssen, ist mit starken Helden vollgestopft. 
Solange Sie den ahnungslosen Feind nicht provozieren, 
können Sie jedoch ungestört Ihren Dungeon ausbauen und erst 
im schlüsselfertigen Zustand die Portale erobern. Als erste 
Maßnahme graben Sie von der linken unteren Ecke des Herzens 
einen geraden Tunnel nach Westen, bis Sie eine 
Edelsteinader finden. Den schnöden Goldadern schenken Sie 
daher keine Beachtung. Nun basteln Sie rechts vom Herzen 
eine 4x4 Bücherei, links daneben einen großen 5x11 Raum 
nach Süden, in den ein 5x6 Trainingsraum, zentriert 3x9 
Hühnchen und jede Menge Schlafplätze passen. Links vom 
großen Raum ist Platz für 6x4 Folter, 3x4 Kerker, und 4x7 
Friedhof. Unterhalb des Herzens sorgt ein 6x4 Kasino für 
gute Laune. Nachdem Sie über dem Trainingsraum noch 3x3 
Hühnchen und links daneben eine 4x4 Werkstatt errichtet 
haben, setzen Sie in den Gang zur Edelsteinader einen 3x3 
Wachraum direkt an den Trainingsraum und abschließend eine 
magische Tür, Angst-, sowie Stachelfalle. Schaffen Sie in 
den verschiedenen Räumen auch Bettennischen, um Spezies zu 
trennen. Einen eigenen Bettenraum brauchen vor allem 
bekehrte Wesen - sonst  funkt‘s. Jetzt endlich graben Sie 
sich zum ersten Portal nach Norden, wo Sie zugleich eine 
Schatzkammer einrichten, und erobern bald darauf das Portal 
rechts vom Kasino. Weitere Portale finden Sie im Nordwesten 
und Südwesten. Trainieren Sie Geschöpfe ab Stufe 4, indem 
Sie ganze Gruppen in die Arena werfen und Verletzungen 
ständig heilen - keine  Skelette!. Wenn Sie einige 6er-
Geschöpfe haben und sich 200.000 Mana angesammelt hat, 
lassen Sie Horny einen Höflichkeitsbesuch abstatten. Bauen 
Sie eine Brücke zum Festungseingang und setzen Ihren 
liebsten Mitarbeiter vor Großherzog Volkers Tür - Brücken 
wieder verkaufen! Daraufhin folgen kleinere Gefechte, und 
Sie foltern sich ein paar prima Bekehrte. Das geht solange 
wie es Ihnen gefällt, bis Sie sich schließlich zum 
Sturmangriff auf die Festung entschließen. Am besten, Sie 
stürmen dann den südöstlichen Raum über Brücken und ein 
Loch in der Wand. 

Mission 15b, Kreuzzug: 

Nachdem Sie alles Erdreich nach Westen abgebaut, dort eine 
3x3 Hühnerfarm und Schlafplätze errichtet haben, graben Sie 
von der rechten unteren Ecke des Herzens einen geraden 
Tunnel nach Süden und erobern zuerst das südwestliche 
Gefängnis. Eventuell auftauchende Wachen beschäftigen Sie 
mit dem Gehirnwäschezauber. Falls das Herz angegriffen 
wird, tragen Sie einen Imp über den Feind hinweg, damit er 
rasch die rettenden Ritter befreit. Nehmen Sie dann die 
östlichen Gefängnisse ein, die Sie verkaufen, und erst 
danach die Arena. Gehen Sie aber nicht durch die Tür, 
sondern graben Sie die kompletten Wände zu den Kanonen weg. 
Die Ausgangstür zur Brücke lassen Sie erst mal in Ruhe! 
Rechts vor die Arena kommen 3x3 Hühnerfarm und 3x4 
Schlafplätze, zu denen alle Ritter umgesiedelt werden, 
indem man sie einfach auf die Betten fallen läßt. Das 
nötige Gold finden Sie nördlich und östlich vom Herzen. 
Lassen Sie Ihre Ritter nun in der Arena trainieren und 
säubern Sie dann den Rest des Gefängniskomplexes. Das 
letzte Gefängnis w ird um fünf Reihen nach Norden erweitert 
und bekommt einen 5x4 Friedhof und fünf Schlafplätze. Ab 
jetzt schalten Sie die Gefangennahme aus, indem Sie auf den 
Kerkereingang klicken. Kümmern Sie sich nun um den 
Eingangsbereich und zerstören Wachen, Blitzfallen und 
alles, was heran stürmt. Dringen Sie aber nicht durch die 
Stahltür, sondern lassen das Horny erledigen. Die Schwarzen 
Ritter trainieren zwischenzeitlich in der Arena, ohne 
Heilzauber! Wenn ein paar 7er-Ritter ausgebildet sind, 
stürmen Sie durch die Mitte zum chancenlosen Großherzog 
Volker. 

Mission 16, List: 

Aller Anfang ist schwer. Inmitten Fürst Reinherz‘ Festung 
und mit List und Tücke, müssen Sie Ihren Dungeon vorsichtig 
erweitern. Lassen Sie sich vorerst nicht erwischen, sonst 
werden es Ihre wenigen Untertanen schwer haben. Beginnen 
Sie damit, die beiden Räume rechts und links komplett 
auszuhöhlen und stellen zwei 3x3 Hühnerfarmen und Betten 
hinein. Erobern Sie die Werkstätten, indem Sie am Rande 
durchbrechen - nicht  durch die Mitte! Achten Sie ab jetzt 
darauf, daß keines Ihrer voreiligen Wesen Holztüren von 
alleine aufbricht! In der rechten Werkstatt graben Sie 
einen Tunnel nach Osten, den Sie gleich am Anfang mit einer 
magischen Tür verschließen. Wenn möglich, schließen Sie 
alle Türen ab und tragen Ihre Wesen und Gold selber durch 
die Gegend. Bauen Sie zuerst abgeschlossene magische Türen 
in die Nischen, bevor Sie zu den Gefängnissen durchbrechen. 
Graben Sie weiter nach Osten bis zur Lava. Wenn Sie die 
östliche Wand entfernen, kommt ein leerer Gang zum 
Vorschein, an dessen Ende Goldadern und zusätzliche 
Salamander warten. Vorsicht! Auf der Insel steckt eine 
Falle! Erobern Sie nun die beiden Gefängnisse, deren Zugang 
ebenfalls mit einer magischen Tür abgeschlossen wird, und 
im Osten den Friedhof mittels Symbiosegruppe. Achten Sie 
darauf, daß der Friedhof auch über Brücken erreichbar ist! 
Weiter innen patrouilliert ständig eine größere Truppe. 
Wenn diese Gruppe an einem der südlichen Gefängnisse 
vorbeikommt, setzen Sie Horny vor eine Holztür des 
Gefängnisses. Nachdem er etwas für Ordnung gesorgt hat, 
öffnen Sie alle Türen und stürmen die beiden dringend 
benötigten Schatzkammern. Gleich danach stürmen Sie die 
Manaquelle im Südwesten. Wenn alle Leichen eingesammelt 
wurden, schnappen Sie sich Ihre Imps und lassen sie so 
lange nicht mehr los, bis eine Holztür gebaut und 
abgeschlossen wurde, die den Zugang zu Fürst Reinherz‘ 
Zentrum absperrt. Warten Sie nun, bis 200.000 Mana erreicht 
sind, und setzen Horny vor das feindliche Zentrum. Der Rest 
erledigt sich fast von selbst.  

Mission 17, Gefallener Engel: 

Graben Sie sofort zu den beiden Portalen. Vom Ostportal 
graben Sie zudem vier Felder weiter nach Osten, dann nach 
Norden bis zum Fels. Dort finden Sie zwei Manaquellen, 
weitere Kämpfer und ein Kartenoffenbarungs-Extra. Ebenfalls 
vom Ostportal graben Sie drei Felder nach Süden, dann nach 
Osten, um ein Level-up zu finden, das Sie aber erst später 
benutzen. Legen Sie einen Schlafraum mit 3x3 Hühnchen an, 
eine 4x4 Bibliothek, 5x5 Trainingsraum und 4x5 Arena. 
Trainieren Sie alle Geschöpfe auf Stufe 5 - mit  Klapsen 
motivieren - und  schaffen Sie im Laufe der Zeit 20 Imps. 
Spätestens wenn einer der anderen Keeper an den Tempel 
heran baut, benutzen Sie den Level-up und graben einen 
Tunnel zum Tempel. Vom Herzen aus 11 Felder nach Osten 
beginnt er und verläuft gerade nach Norden zum südöstlichen 
Raum des Tempels. Warten Sie einen Augenblick, bis die Imps 
nahe genug heran gebaut haben und die große Patrouille 
vorüberzieht, dann setzen Sie Horny ein. Wenn noch 50.000 
Mana übrig sind, kicken Sie den wilden Burschen weg und 
setzen die Versammlungsfahne ein, mit der Sie Ihre 
Geschöpfe im südöstlichen Raum versammeln. Erobern Sie dann 
den Ostraum und erschlagen Sie so lange Helden, bis Ihre 
Imps nicht nur den Tempel erobert haben, sondern die 
Schwarzen Engel auch Hilfe anbieten. Sobald die Engel 
mithelfen, setzen Sie die Versammlungsfahne direkt auf das 
blaue Keeperherz und zerstören es - heilen Sie dabei vor 
allem die Stärksten! In der Zwischenzeit haben Ihre Imps 
zwei Zugänge zum grünen Keeper gegraben, den Sie direkt 
anschließend vernichten. Setzen Sie auch hier die Fahne 
direkt auf das feindliche Herz und kümmern Sie sich nicht 
um Verluste - einige Schwarze Engel reichen am Ende. 

Mission 18, Bruderschaft: 

Bevor Sie irgend etwas anderes tun, graben Sie zum Portal 
und von der Portalmitte aus so lange nach Osten, bis Sie 
auf Fels stoßen. Entfernen Sie die wenigen Felder im 
Norden, um eine Manaquelle und einen Lavasee zu entdecken, 
und im Süden, um ein Stück weiter östlich eine 
Edelsteinader zu finden. Mit diesem Megafund und möglichst 
vielen Imps bauen Sie links neben dem Herzen einen 8x5 
Schlafraum mit 6x3 Hühnchen, weiter westlich einen 5x5 
Tempel und einen 5x5 Friedhof. Im Norden liegt eine 
3x5Bücherei und im Osten ein 5x5 Trainingsraum. Rechts 
neben dem Trainingsraum entstehen Werkstatt und eine 5x6 
Arena. Achten Sie unbedingt darauf, nicht in den langen 
Gang zur Edelsteinader hinein zu bauen, an dessen Anfang 
drei ständig zu erneuernde Indyfallen Wache halten und von 
dessen Mitte Sie nach Süden zum Wasser graben. Trainieren 
Sie nun alle Geschöpfe auf Stufe 6 und entdecken Sie 
südwestlich des Portals Kerker und Folterkammer, östlich 
des Lavasees den Zugang zu einem Heldentor, das zu einem 
freien Tempel führt. Westlich des Friedhofs errichten Sie 
einen 4x4 Wachraum, von dem ein mit drei Indyfallen 
gesicherter Gang Richtung Süden führt - zum zweiten Portal. 
Wenn keine Heldengruppen mehr kommen, ziehen Sie Brücken 
zum gelben und grünen Feindportal, stürmen zuerst den 
gelben Keepersohn, dann den grünen. Jetzt haben Sie 
beliebig lange Zeit, um alle Ihre Geschöpfe mindestens auf 
Stufe 7 zu trainieren. Lassen Sie möglichst Kämpfer 
gleicher Art in der Arena üben und heilen Sie rechtzeitig. 
Greifen Sie dann die Westseite von Nemesis‘ Festung an. 
Bauen Sie aber auf keinen Fall Brücken zur Festung und 
überrennen den Feind durch drei weggegrabene Außenwände.  

Mission 19, Abfang-Jäger: 

Die drei Prinzen zu fangen und zu bekehren, ist eine heikle 
Aufgabe, die weniger Muskelkraft als vielmehr Taktik 
erfordert. Stellen Sie daher keine große Armee auf, sondern 
versperren Sie die Zugänge zu den Heldentoren. Befreien Sie 
zuerst Ihren wichtigen 10er-Ritter, der sich am westlichen 
Kartenrand in einer Arena befindet. Dabei stoßen Sie auch 
auf das nötige Gold, um eine große Werkstatt, eine Bücherei 
und rechts neben dem Portal einen zweiten großen Kerker zu 
bauen. Ebenfalls vom Portal aus graben Sie gerade nach 
Norden, und der Ritter erkämpft Ihnen ein Level-up und das 
sehr wichtige Kartenoffenbarungs-Extra. Jetzt haben Sie die 
nötige Übersicht, um die beiden nördlichen Heldentore 
behutsam zu erobern. Unterstützen Sie den 10er-Ritter mit 
Donnerschlagzauber und lassen alle Gefangenen zu Skeletten 
verhungern. Versperren Sie den Gang zum Wasser und die 
Eingangstür zum zweiten nördlichen Heldentor mit 
Geheimtüren, die Sie auf jeden Fall abschließen. Vermeiden 
Sie zunächst unbedingt Kämpfe mit einem der Prinzen und 
warten mit Ihren Aktionen, bis die Königssöhne außer 
Sichtweite sind. Sammeln Sie die fünf Level-ups, rund um 
Ihre Insel, benutzen sie aber erst, wenn genügend Skelette 
vorhanden sind. Graben Sie Ausgänge nach Süden und Osten 
und setzen zu verschließende Holztüren ein, um Imps 
zurückzuhalten. Von dort verlegen Sie Brücken zu den beiden 
feindlichen Brückenstücken im Südosten, die Ihre Imps 
erobern. Sammeln Sie nun alle Imps ein, verschließen die 
Holztüren und warten, bis ein Prinz über die eroberte 
Westbrücke läuft. Bevor er das Heldentor erreicht, 
verkaufen Sie die beiden Endstücke der Brücke und haben 
damit den ersten in der Falle. Nach kurzer Zeit kommt der 
zweite Prinz über die Ostbrücke, und Sie können bei ihm das 
gleiche machen. Gehen Sie vom Portal aus zwei Räume nach 
rechts und graben dort einen Ausgang nach Osten. Auf der 
anderen Uferseite entdecken Sie einen Felsgang, den Sie mit 
einer Geheimtür verschließen müssen. Wenn die Geheimtür 
steht und abgeschlossen ist, erkämpfen Sie sich den großen 
Raum und versperren den Zugang zum letzten Heldentor 
ebenfalls mit einer Geheimtür. Jetzt können Sie einen Prinz 
nach dem anderen gefangennehmen, heilen und in die 
Folterkammer stecken. Sorgen Sie vorher dringend für viele 
Imps und öffnen entsprechende Türen, damit die Prinzen auch 
schnell abgeholt werden. Sobald ein Prinz sicher im 
Gefängnis ist, verkaufen Sie die entsprechenden 
Zugangsbrücken, denn Befreiungsversuche werden folgen.  

Mission 20, Königsmord: 

Beeilen Sie sich und errichtenim Ostraum eine 4x4 Werkstatt 
und Betten. Direkt unter der Werkstatt finden Sie Gold, 
wenn Sie dort einen 7x5 Raum graben, in dem später ein 
Friedhof mit Betten aufgebaut wird. Über den Nordraum, in 
dem ein 4x4 Trainingsraum entsteht, kommt ein 3x3 Wachraum, 
von dem aus Sie gerade Gänge nach Westen bis zum Felsen 
graben, nach Norden bis zur Manaquelle und nach Osten bis 
zum Heldentor. Es ist jetzt aber wichtig, daß Sie erst mal 
nur zwei Felder in den Nordgang hineingraben, die Wände 
dort verstärken und so schnell wie möglich eine Indyfalle 
hineinstellen! Stellen Sie erst dann zwei Blitzfallen und 
eine Indyfalle pro Gang auf und setzen Türen ein, wenn der 
erste Angriff vorüber ist. Setzen Sie hier aber auf keinen 
Fall Geheimtüren ein, sonst graben sich die feindlichen 
Zwerge diagonal in Ihren Dungeon! Auf beiden Seiten des 
Portals stellen Sie 3x3 Hühnchen, in den Westraum einen 
Kerker. Rechts neben dem Trainingsraum brauchen Sie eine 
3x3 Bibliothek mit Betten, links daneben eine 5x5 Arena, 
ebenfalls mit Schlafplätzen. Trainieren Sie nun Ihre 
Geschöpfe in der Arena und an den regelmäßig einfallenden 
Heldengruppen mindestens auf Stufe 6. Achten Sie darauf, 
daß besonders Vampire nicht in der Arena besiegt werden, da 
Sie sonst schnell Ihre Erfahrungen verlieren! Das dritte 
Portal im Nordwesten brauchen Sie nicht. Lassen Sie auch 
den Haupteingang, der sich etwa in der Kartenmitte 
befindet, in Ruhe, erobern Wachraum und Heldentor im Westen 
und säubern dann den folgenden langen Gang, der schließlich 
hinter die Festung führt. Der Gang endet in einem 
Heldentorraum, den Sie erobern und mit einer Holztür 
verschließen. Brechen Sie nur die Osttür auf und lassen 
alle anderen Türen möglichst unversehrt. Schalten Sie die 
Wachen und Indyfalle im Ostgang aus und graben die Wand 
weiter nach Osten weg, um in den Hauptraum zu gelangen. 
Greifen Sie jetzt auf keinen Fall mit Ihren Geschöpfen an, 
sondern warten Sie bis 200.000 Mana und schicken Horny dann 
hinein. Sobald der König tot ist und das Mana erneut am 
Anschlag liegt, lassen Sie noch mal Horny auf die 
Steinritter los und unterstützen ihn mit allen Ihren 
Geschöpfen. 

(c) Bernd Gegner

Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)