Andere Lösungen

Dogday (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Dog Day"
---------------------------
Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung der Rätsel.
         Um eine komplette Lösung incl. aller Grafiken zu erhalten,
	 benutze bitte die Download-Version.
(http://solution.mogelpower.de/zip/dogday.zip)

Start - Erster Raum
Den Schreibtisch untersuchen. Den Weißen Bierdeckel 
anklicken und den roten Knopf drücken. Die Schlüssel an 
sich nehmen.
Mit Hilfe der Schlüssel den Aktenschrank öffnen. Lampe 
und Schlüssel nehmen.
Die Axt auf dem Regal an der Wand mitnehmen.
Den Karton der an der Türe steht öffnen, eine Flasche 
rausnehmen und am Faß in der hinteren Ecke mit 
Hundewein füllen.
Den Raum verlassen und die Türe absperren. 

In der Gasse
Dem Penner die Flasche Hundewein im Austausch für ein 
Gutschein für Videospiele geben.
Die Gasse verlassen, aber Vorsicht! NICHT AUF DIE 
STRASSE GEHEN!!! 

Bürgersteig
Nach rechts abbiegen, zweite Tür rechts öffnen und 
hineingehen. Den Gang durch und links in die Küche. 

Küche
Schöpfkelle aufnehmen und mit Suppe füllen. An der 
Durchreiche dem wartendem Hund die Schüssel füllen - 
auch dem nächsten Hund. Den Koch anklicken und die 10$ 
kassieren. Zurück zum Bürgersteig. 

Bürgersteig
Nach rechts abbiegen und zwei Türen weiter die Spielhalle 
betreten. Den Spielgutschein am Schalter einlösen und bei 
dem Spiel "Puss-Invadors"(*siehe Spielhalle) den High-
Score holen. Zum Schalter gehen und den Gewinn (VIP-
Karte) abholen. Wir kehren zurück zur Gasse. 

In der Gasse
Beim Club anklingeln und die VIP-Karte vorzeigen. Man 
wird uns einlassen. 

Im Club
An den Tresen gehen, zwei mal die Glocke läuten und ein 
Trink bestellen. Den Korken der Flasche mitnehmen. Nach 
rechts weitergehen, den Raum durchqueren und das Puzzle 
auf dem kleinen beleuchteten Tisch in der Ecke lösen. Es 
entpuppt sich als Freikarte. Mitnehmen und den Club 
verlassen. 

Bürgersteig
Nach rechts abbiegen , gerade aus in die Unterführung 
gehen. Die Treppe runter und gleich nach links. Dem 
Wächter die Freikarte geben. Wenn er weg ist, hoch zum 
Bürgersteig und bis zum Ende der Straße gehen. Links das 
Spielwarengeschäft betreten. 

Spielwarengeschäft
Hinter den Ladentisch gehen, den Unterschrank öffnen und 
Rakete#1 an sich nehmen. Wieder vor den Ladentisch 
gehen und die Gitterbox anklicken bis sie herangezoomt 
wird. Den Karton anklicken und Rakete#2 aufnehmen. Den 
Laden verlassen. 

Bürgersteig
Nach rechts, den Gehsteig zurück bis zur Treppe und 
hinaufgehen. 

Arbeitstisch
Den Raum durchsuchen. Den zerbrochenen Gehörschutz 
aus dem Abfalleimer und die Klebepistole vom Regal 
nehmen. Dann an den Tisch, die Spielzeugrakete#2 auf den 
Tisch legen. Die Klebepistole aufnehmen und damit auf die 
Spielzeugrakete#2 klicken. Mit dem Korken das Ende der 
Rakete verschließen. Rakete nehmen.
Den zerbrochenen Gehörschutz auf den Tisch legen. Die 
Klebepistole aufnehmen und damit auf den Gehörschutz 
klicken. Gehörschutz nehmen.

Vom Tisch weg, umdrehen und an der verklemmten 
Schiebetüre abwechselnd oben und unten am Rahmen 
anklicken bis sie ganz auf ist. Durch die Tür zu Kran gehen. 

Kran
Den Kran in Gang setzen. Dazu den Knopf "C" drücken, 
Knopf drücken und Hebel ziehen. Der Kran senkt den 
Laster nach unten. Jetzt schnell hinunter und über den 
Laster zur anderen Straßenseite. 

Bürgersteig
Neben der Telefonzelle befindet sich ein Zeitungskasten. 
Diesen öffnen und auf die Rückwand klicken. Die 
Rückwand öffnet sich und man findet sich in der Druckerei 
wieder. 

Druckerei
Nach rechts zur defekten Klimaanlage, die unten ausläuft 
und Eiszapfen produziert, die man, wenn sie die 
gewünschte Größe erreicht haben (klein, mittel, und groß) 
abnehmen kann. Man muß etwas warten bis die Zapfen zur 
gewünschten Größe anwachsen und wenn man sie nicht 
abnimmt, zu Boden fallen.
Einen großen und einen mittleren Eiszapfen abnehmen. 
Den mittleren weiter hinten im Raum auf die Waage legen. 
Die Klappe des Druckventils links öffnen und den Wert 728 
einstellen. Den großen Zapfen in den Gitterkorb oberhalb 
des Ventils legen, zurücktreten und warten was passiert.
Nachdem sich die Falltüre geöffnet hat, hinaufsteigen ins 
grüne Zimmer. 

Das grüne Zimmer
Am Barhocker vorbei, umdrehen und den Hocker 
anklicken. Den unter dem Hocker befindlichen Schlüssel 
nehmen. Den linken Teil des Tresens anklicken und diesen 
Bereich verlassen. Nach links um die Ecke biegen und die 
erste Türe nach dem Lift mittels lila Schlüssel öffnen. Das 
Büro betreten. 

Chegga's Büro
Das Licht einschalten und sich dem Bücherregal zuwenden. 
Verschiedene Bücher in der richtigen Reihenfolge 
anklicken (manche Buchstaben auf dem Buchrücken 
leuchten) so daß sich der Reihenfolge nach das Wort 
"CHEGGA" ergibt. Am Ende öffnet sich ein Buch und gibt 
einen gelben Schlüssel frei. Den Raum verlassen, nach 
links und den Rufknopf des Fahrstuhls drücken. Den 
Fahrstuhl betreten. 

Der Fahrstuhl
Die Knöpfe im Fahrstuhl sind in Form einer Hundepfote 
angeordnet. Der große Knopf ist der fünfte. Drücke nun 
nacheinander die Tasten 3241532415. Im Obergeschoß 
aussteigen. 

Galerie
Die Kombination für den Tresor ist 612. Im inneren findet 
man ein Lochstreifen. Zurück zum Fahrstuhl und nach 
unten. 

Chegga's Büro
Wieder das Büro betreten und zum Schreibtisch, die linke 
Schublade öffnen, Diskette entnehmen und in den PC 
damit. PC hochfahren und das Paßwort vom Lochstreifen 
eingeben: 13542511. Alle Daten auf Diskette kopieren. 
Diskette mitnehmen und das Haus mittels den im 
Bücherregal gefundenen Schlüssels verlassen. 

Bürgersteig
Auf die Straße gehen und sich verhaften lassen. 

Gefängnis
Auf dem unterem Bett nachsehen und den Splint aus dem 
Handel ziehen. Am Radio rechts neben der Zellentüre 
fortlaufend von links nach rechts einen Sender einstellen 
und nach jeder Einstellung zurücktreten und die Füße des 
Zellengenossen beobachten. Wenn die Füße bei einem 
bestimmten Sender Zappeln, dann die Hand des 
Leidensgenossen anklicken. Man erhält einen Zettel mit 
einer Nummer.
Der Zellentüre zuwenden, den Splint ins Schlüsselloch 
stecken und gefühlvoll im Uhrzeigersinn drehen. Auf jedem 
8-tel des Kreisumfangs auf ein einschnappendes Geräusch 
achten. Die Stelle merken und an der gleichen Stelle wieder 
von vorne beginnen und auf den nächsten Klick achten. 
Wieder von vorne beginnen usw. bis schließlich vier 
Schnappgeräusche hintereinander hörbar sind. Das Schloß 
ist nun offen.
Aus der Zelle, nach rechts den Gang entlang und durch 
zwei Türen gelangt man in die Waschküche. 

Waschküche
An der abgeschlossene Doppeltüre rütteln um den Alarm 
auszulösen. Sofort zurück zur Zelle laufen und warten bis 
zwei Wärter nach dem Rechten sehen. Dann schnell die 
Zelle verlassen und nach links in die Wachstube gehen. 

Wachstube
Gleich hinter die Theke gehen und unter der Theke die 
Kiste anklicken und Inhalt mitnehmen. Schnell wieder 
zurück in die Zelle und warten bis die Wärter vorbei sind. 
Jetzt wieder in die Waschküche. 

Waschküche
An der mittleren Waschmaschine den Code "purpur, grün, 
hellblau" eingeben, Entriegelung drücken durch den 
Geheimgang gehen. Man gelangt zurück zur Gasse. Wieder 
zum Restaurant gehen und sich 10$ verdienen (siehe oben). 
Dann ab in die Spielhalle. 

Spielhalle
Die 10$ umtauschen und bei einem Spiel den High-Score 
holen. 
*Anmerkung: Hier den richtigen Spielautomaten zu 
erwischen, ist Glücksache, denn bei jedem neuen 
Spielbeginn ist es ein anderer. Wenn man also nicht gleich 
den Preis bekommt, den High-Score auf dem nächsten 
Automaten holen. 
Den Preis, eine Sirene abholen und raus.
Nach rechts, den Gehsteig entlang bis man zum 
Kanalisationswart gelangt. Den Gehörschutz aufsetzen 
(Gehörschutz anklicken und bei gedrückter Taste ins Bild 
ziehen), die Sirene ins Bild holen und auf dem Knopf 
drücken. Der Wächter verschwindet. 

Kanalisationskontrollraum
Wir stehen vor verriegelter Tür. Die präparierte 
Spielzeugrakete#2 an der Türe anbringen und das lose 
hängende blanke Kabel anklicken. Umdrehen, zur 
gegenüberliegende Wand und auf dem Knopf drücken. Das 
Schloß wird aufgesprengt. In den Kontrollraum gehen und 
nach rechts herum, bis man vor einem Pult mit Hebel und 
vielen Lämpchen steht. Sich nach links drehen und auf dem 
Plan an der Wand, links unten das Kästchen an klicken. Das 
Schnappen eines Schlosses wird hörbar. Zurück zur 
aufgesprengten Tür rechts davon an der Wand hat sich eine 
Klappe geöffnet, die 7 Hebel freigibt. Einer nach dem 
anderen betätigen. (Dadurch werden die in der Kanalisation 
verschlossenen Türen geöffnet). Nun geht's zurück zur 
Gasse. 

Gasse
Zum Club gehen und klingeln, abwarten bis der Hund 
seinen Zigarettenstummel rausschnippt. Diesen aufheben. 
Einen Mausklick weiter vom Club gibt es einen 
Kanaleinstieg. Den Deckel abnehmen und hineinsteigen.. 
Die Laterne ins Bild holen und mit der Glut der Kippe 
anzünden (Die Glut hält nicht ewig). 
Nach rechts drehen und einen Mausklick vorwärts. Dann 
umdrehen (180°) und an der rechten Seite an der Wand den 
Lichtschalter (ist etwas schwer zu sehen) betätigen. Sich 
wieder um 180 Grad drehen. ABSPEICHERN!!! 

Kanalisation
Richtig geraten. Ein riesiges Labyrinth erwartet euch. Aber 
keine Angst, ich führe euch ja.
Es gibt bestimmt auch andere Wege die zum Ziel führen, 
dies ist einer davon.
Das Labyrinth ist aus lauter Sechsecken zu einer Wabe 
zusammengesetzt. Der Plan siehe plan.gif. 

Wenn die Tore geschlossen sind, ist an der Mitte des Tores 
ein im lauten Takt blinkende, der Farbe entsprechende 
Lampe zu sehen (einfach auf den Kasten in der Mitte des 
Tores klicken). Das hilft zur Orientierung. Ist das Tor offen, 
funktioniert das ebenfalls. Man muß nur genau auf den 
Kasten klicken. 
Tore, die geschlossen sind, müssen erst im Stellwerk 
geöffnet werden (der Farbe entsprechenden Hebel ziehen). 
Dazu muß man natürlich das Labyrinth verlassen. Man 
kann dazu die Ausstiege 5 und 9 benutzen. Man tut gut 
daran, an jedem Tor den Spielstand zu sichern. ;-) 
Um zu Punkt 6, dem Gitter zu gelangen, muß zuerst das 
Blaue Tor (Punkt7) geöffnet werden. Dann der blau 
markierten Strecke entlang gehen. Steht man davor, ist 
links davon eine Klappe die zu öffnen ist. Man sieht zwei 
blank liegende Kabel. Diese zusammenführen, dann ist der 
"Robodog" oben bei dem Windmühlen entschärft. Jetzt 
durcharbeiten bis Punkt 15, Cheggas Haus. 

Cheggas Haus
Das Badezimmer aufsuchen, den Spiegelschrank öffnen 
und das Stethoskop an sich nehmen. Dann zurück ins 
Schlafzimmer. Hinter einem Bild ist ein Safe verborgen. 

Der Safe
Der Mechanismus der dem Safe zu Grunde liegt, ist 
ziemlich schwer zu erklären und würde eine Tabelle 
erforderlich machen.
Ziel ist es, acht mal direkt hintereinander ein Schnappen 
des Schlosses zu vernehmen.
Eine feste Kombination gibt es nicht. Es ist bei jedem 
neuen Versuch eine andere, deshalb vor dem ersten 
Versuch speichern.
Das Stethoskop ansetzen und Nummern wählen: 5 1 9 8 3 1 
6 4. Dann den Hebel betätigen.
Die grüne Diskette nehmen und ins andere Zimmer, durch 
das Sofa zurück in den Kanal und beim nächsten Ausstieg 
raus und sich zur Gasse begeben. 

Gasse
In die Mietwohnung gehen, von wo das Spiel begann. Mit 
Hilfe der Nummer des Zettels aus dem Gefängnis "Katz" 
anrufen. Dann zu den Windmühlen gehen, am Robodog 
vorbei, und links an die letzte Türe klopfen.
Die beiden Disketten abliefern und 14000$ 
entgegennehmen.
Jetzt zur U-Bahn, Ticket besorgen und in die Bahn 
steigen...eine leider schwache Endsequenz erwartet euch. 

(c) Harald Druschel, HDruschel@aol.com

------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)