Escape from Delirium (dt)

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Komplettlösung zu "Escape from Delirium"
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So, dann fangen wir mal an... Nach dem kleinen 
Anfangstrailer landest du in dem alten U-Bahn-Schacht. Als 
erstes hebste am mal den Flaschenzug auf, der vor deinen 
Füssen liegt. Danach schnappst du dir den Haken, der ein Bild 
weiter östlich auf den Schienen dahinvegetiert. Da du nicht 
mehr nach oben durch den Schacht kommst versuchst du 
durch die alte Mauer aus Ziegelsteinen zu kommen. Als erstes 
steckst du den Haken in die Mauer. Dann befestigst du das 
abgerissene Seil am Haken und bastelst dir dann noch in 
Verbindung mit dem Flaschenzug eine vollständige solche 
Apparatur. Damit klappt's dann auch und die Mauer wird 
eingerissen. Du gehst in das entstandene Loch hinein und 
landest in einem Überwachungsraum wo ein toter 
Wachmann am Überwachungsschirm liegt. Jetzt sieh auf den 
Kontrollmonitor und du wirst Zeuge... des richtigen Intros. 
Viel Spaß! 

So, jetzt befindest du dich also in einem unbekannten 
Dschungel, du bist der einzige Überlebende eines 
schrecklichen Flugzeugabsturzes. Wirklich ein toller Anfang. 
Als erstes begibst du dich mal ins Innere des Flugzeug-
Wracks. Dort nimmst du die Metallstange am Eingang und 
eine Glasscherbe aus dem zerbrochenen Fenster an dich. Dann 
gehst du in den Frachtraum, die Leichen helfen uns nicht 
weiter. Im Frachtraum entdeckst du eine verschlossene 
Holzkiste, die du mit der Metallstange, die wir ab jetzt 
Brecheisen nennen, öffnest. Darin befindet sich ein Messer, 
das du dir schnappst. Die Äpfel und die Hühner helfen uns 
nicht weiter, obwohl du einen sehr sehr guten SoundFX hörst, 
wenn du die Hühner nehmen willst. Unbedingt ausprobieren. 
Außerdem nimmst du noch das Einmachglas mit welches 
du am besten gleich öffnest. Jetzt hast du ein leeres Glas und 
einen Gummi. Dann sehen wir uns mal im Dschungel etwas 
um. Es geht nur ein Weg nach Norden. Schaun wir mal was 
uns da erwartet. Ups, und schon ist uns der Weg mit 
Strauchwerk versperrt. Dafür nehmen wir am besten das 
gerade erbeutete Messer. Na, klappt doch super, oder? Der 
freundliche Programmierer spendiert uns da sogar 'ne kleine 
Animation, obwohl die etwas sinnlos erscheint. Naja, wenn's 
ihm Spaß macht. 

Jetzt sind wir auf 'ner Art Kreuzung, uns stehen drei 
Richtungen zur Auswahl: Süd-Westlich zurück zum Flugzeug, 
Nördlich und Östlich an der Schlange vorbei. Als erstes gehn 
wir mal nördlich. Dort finden wir einen großen Felsen mit 
einem Baum, auf den Stufen aus Holz gemacht wurden. Das 
könnte uns zur Orientierung helfen. Jedoch versperrt uns ein 
Vogelnest mit lebendem Inhalt den Weg hinauf. Da mußt du 
dir noch was einfallen lassen. Zurück zu der Kreuzung. Dort 
benutzen wir aus Spaß und Zerstörungslust mal unser 
Brecheisen auf dem großen Stein am linken Bildschirmrand. 
Der zerbröselt auch gleich und du nimmst dir ein paar von den 
kleinen Steinen mit. In dem Müllberg kannst du leider nichts 
brauchbares finden. Um unter dem zweiten großen Stein unter 
dem Schlangenbaum nachsehen zu können benutzt du wieder 
dein multifunktionelles Brecheisen mit jenem. Zum Vorschein 
kommen viele Insekten. Nur Mut! Greif zu! Jetzt sehen wir 
uns mal die letzte Alternative im Dschungel-Autobahnsystem 
an. Die östliche Route führt uns auf einen größeren Platz, auf 
dem in der Mitte am Boden eine Windrose aufgezeichnet ist, 
die uns die Windrichtungen anzeigt. Schon mal praktisch! 
Außerdem findest du zwischen den Bäumen auf der linken 
Seite einen Ast, der gut als Grundgerüst für eine Zwistel dient.
Ah, du hast ja auch schon einen passenden Gummi von dem 
Einmachglas dafür. Da kannst du dir gleich eine kleine Waffe 
basteln. Du hast auch schon Munition, die kleinen Steine 
nämlich. Hey, da könnten wir doch gleich mal probieren den 
lästigen Vogel auf dem nördlichen Baum los zu werden. 
Gesagt, getan. Wir benutzen also die Zwistel mit den Steinen 
und dann die Zwistel mit dem Vögelchen. Ach, was für eine 
schöne Animation. Danke, Herr Programmier. Jetzt können 
wir auf den Baum kraxeln und uns 'nen Überblick verschaffen. 
Aha! Jetzt wissen wir daß wir in nördlicher Richtung von der 
Windrose aus ein Dorf anfinden werden. Super! Also machen 
wir uns auf den Weg und entdecken auf einer seltsamerweise 
plötzlich erscheinenden Wanderkarte dieses Dorf und einen 
Supermarkt mit Rummelplatz dahinter.
 
Gehen wir erstmal zum Dörfchen. So, hier finden wir links 
neben dem Eingang eine Wahrsagerin. Die schaun wir uns 
nachher mal an. Zuerst benutzen wir den Kaugummi-
Automaten. Der spuckt nämlich einen Kaugummi kostenlos 
aus. Sehr nett. Dann schaun mer uns halt mal die Wahrsagerin 
an. Sie erzählt dir von ihrer seltsamen Religion namens 
"Heiligung" und einem Wächter, der hier mal geherrscht hat. 
Es wäre im Moment wohl das interessanteste, mehr über diese 
"Heiligung" und diesen Wächter herauszufinden. Wenn es hier 
irgendwo 'ne Bücherei gäbe... Bevor wir den Raum wieder 
verlassen nehmen wir aber noch den Klostopfer mit, der an der 
Rückwand steht. Jetzt gehst du in westlicher Richtung auf den 
nächsten Platz. Dort finden wir eine steinernde Statue, die uns 
seltsamerweise bekannt ist, obwohl wir sie doch gar nicht 
kennen dürften. Ups! Ausserdem wurde hier wohl in Sachen 
Justiz etwas über die Stränge geschlagen. An einer Art Kreuz 
hängt ein (fast) toter Feind der Dorfbewohner. Beim 
Betrachten des Typen gibt unsere Figur eine etwas 
merkwürdige Bemerkung von sich. Könnte es sein daß der 
Programmierer etwas gegen eine bestimmte 
Anwendungsoberfläche und deren Erfinder hat? Nunja, es gibt 
ja noch zwei andere Figuren auf der Bildschirmoberfläche. 
Zum einen einen Herrn in blau, der locker ein Sandwich in 
sich hineinstopft und einen Herrn in weiß der aufgeregt hin 
und her schreitet. Krall dir zunächst mal den Feuerstein, der 
neben dem Bläuling liegt. In einer der Vitrinen entdeckst du 
einen Preßlufthammer. Der könnte später noch hilfreich sein. 
Jedoch läßt dich der Herr in blue nicht ran. Nach einem 
Gespräch mit ihm erfährst du daß er offiziell hier polizeilichen 
Dienst zum Schutze der Vitrinen schiebt und inoffiziell den 
Kerl in weiß beobachtet, da der angeblich ein feindlicher 
Spion ist. Koch ist er auf jeden Fall nicht, denn der Blaue weiß 
daß er ohnmächtig wird, wenn er Blut sieht/riecht/schmeckt. 
Und dann spaziert er so fröhlich neben dem äußerst blutigem 
Opfer herum? Vielleicht muß man noch 'ne Steigerung 
hinzugeben? Aber zu dem später. Der seltsame Herr in weiß 
ist jedenfalls nicht gesprächig! Schau' dir mal die Zettel an 
dem Pfahl an. Einen davon nimmst du nämlich von selbst 
gleich mit. Da wir hinten auf dem Eingangsplatz  'nen 
Postkasten ausgemacht haben spazierst du am besten gleich 
mal zurück und wirfst die Karte ein. Sei gespannt was passiert. 
Aber danach wieder zurück zu unserem Dorf-Trip. Gehen 
wir eine Station weiter westlich. Hier entdecken wir 
tatsächlich  eine Bücherei! Allerdings ist der Strom leider aus. 
Daher sieht man drinnen nix! Die Begründung finden wir 
oben auf dem Dach: Die Stromkabel sind kaputt! Da bräuchte 
man einen Elektriker. Sehen wir uns mal die nächste Tür an. 
In dem Häuschen links neben der Bücherei sitzt ein Kerl der 
uns im Gespräch verrät, daß er hauptberuflich Feuerwehrmann 
ist und nebenbei einen Laden mit Rosenkränzen führt, die er 
selbst anfertigt. Ulkig! Da der werte Herr dauernd seine 
Augen auf den Gegenständen hat können wir leider nix 
abstauben. Nur einen von den Rosenkränzen, welcher uns aber 
nix helfen wird... (hehe, das weis ich jetzt schon!) Ein Feuer 
wäre also nötig, um ihn loszuwerden. Bösartig, aber hilfreich. 
Schauma mal weiter... Nächstes und letztes Plätzchen westlich 
ist ein Häuserl mit U-Bahn-Schild und analog-Internet-Station 
davor. Das Schild kannste mitnehmen wenn du dir diese Last 
aufbürgen willst. Nötig ist es aber nicht! Ein paar Späße 
kannst du dir im Internet erlauben, es hat aber noch keinen 
Sinn jetzt drinnen zu quatschen. Im Hause selbst erwartet uns 
ein Koch der an einer ungewöhnlich unwohlriechenden Suppe 
arbeitet. Du quatscht am besten mit ihm. Er wird dir 
erzählen er will durch seine schlechten Suppen berühmt 
werden. Sehr aufschlußreich. Jetzt sollten wir dochmal 
zum Supermarkt und auf den Rummelplatz schauen! 
Dafür gehst du zurück auf den Haupt-Marktplatz mit 
dem Brunnen und dann weiter östlich. Du kommst dann 
wieder auf die Wanderkarte und wählst den Supermarkt. Dort 
angekommen wirst du feststellen daß du in dem Shop ohne 
Bares nicht weit kommst. Also wieder raus. Auf dem 
Rummelplatz wirst du zunächst geschockt! Huch! Meine Figur 
ist ja plötzlich verschwunden. Doch keine Sorge! Nur ein 
kleiner Scherz des witzigen Programmierteams. 

Geh' nach links und schon biste wieder da. Jetzt mußt du 
zunächst die Dame am Ticketschalter überreden, dich in die 
Geisterbahn zu lassen. Erwähne am besten ihre schönen 
Zähne. Das sollte bei ihr fruchten. Jetzt kannst du also hinein 
gehen. Bei der plötzlichen Umstellung der Musik bitte keinen 
Schock bekommen! Geh' durch den ersten Raum hindurch - 
hier gibt's nix. Im zweiten Raum findest du am Ende einen 
Eimer den du auch mitnimmst. Im dritten Raum finden wir 
eine Puppe des ermordeten Admiral T. - es sollte jedem SW-
Fan klar sein (nein, ich meine nicht Schwarz-Weiß!), wer 
damit gemeint ist. Wem nicht - sofort Tie Fighter kaufen! ('ne 
kleine Schleichwerbung ist hoffentlich erlaubt ;) 
In dem Korpus steckt ein nettes kleines Säbelchen welches du 
gleich zu dir nimmst. Danach verläßt du den Raum und bist 
auch gleich wieder auf dem Rummelplatz. Sonst gibt's hier nix 
mehr zu tun. Gehen wir also wieder zurück in den Dschungel. 
Es geht direkt zur Kreuzung mit der Schlange. Dort nehmen 
wir erstmal die Wurzel am Boden mit. Dann gehen wir zurück 
in Richtung Flugzeug. Auf dem Weg dorthin finden wir bei 
den Telegraphenleitungen einen Stein mit trockenem Holz 
darauf. Da ließe sich doch ein Feuerchen... Benutz dazu den 
Feuerstein mit dem Stein und steck dann die Wurzel an. Schon 
können wir dem Feuerwehrmann Arbeit beschaffen. Gehen 
wir also zurück in das Dorf. Gleich am Eingangs Marktplatz 
wirfst du, fies wie du bist, die brennende Wurzel auf das Dach 
des Schuppens. Feurio! Erzähl's am besten gleich dem 
Feuerwehrmann Dieser verläßt daraufhin schlagartig im 
Rollstuhl sein Häuserle. Du kannst jetzt die schöne Kugel und 
den Faden mitnehmen! Jetzt gehma wieder zurück zu dem 
Spion. 

Spaßeshalber rammen wir dem toten Heinz mal den Säbel in 
die Rippen (hey, ich hab' mir das nicht ausgedacht! Geht auf 
den Storywriter los!) und es sprudelt etwas Blut heraus. Wie 
vorhergesagt haut es den Whity sofort um. Was hat er denn 
bei sich? Ah, er war also doch ein Spion: eine Abhöranlage für 
Telefonleitungen! Hey, sowas hamm' wer doch im Dschungel 
auch! Also nix wie zurück ins Gebüsch! So, jetzt solltest du 
dich also bei den Telegraphenleitungen nördlich dem 
Flugzeugwrack befinden. Als erstes benutzt du dein Seil mit 
dem Ast oben auf dem Baum. Dann kraxelst du hinauf und 
bringst das Telefon-Spiönchen an. Wir sind online! Du hörst 
daß es irgendwo 'nen Elektriker geben muß. Man könnte ja 
das Internet nochmal probieren. Ein Telefon gibt es ja 
nirgends. Tsts, Kein Telefon aber dafür Internet im 
Dschungel! Ja, das ist 'ne Story! Also wieder zurück in das 
Dorf (Freut dich, es wird noch Ärger!). Du bist also wieder bei 
des Koch's Häuschen angelangt, wo die Internet-Station steht. 
Probier's aus! Hier die Sätze: 
"30354","Hi?","..mechanic..","..really.. mechanic..". Dann 
übernimmst der freundlich Programmierer dir die Qual der 
Wahl bei den Antworten. Ich frag' mich wieso man eigentlich 
noch selber die Antworten anklicken muß? Nach 'nem 
längeren, nervigen Gespräch sagt der Elektriker zu, die 
Leitungen zu reparieren. Schaun wer doch ma nach... Und 
tatsächlich, eine seltsame Gestalt läßt sich über der Bücherei 
rösten. Aber das Licht geht wirklich! So, dann greifen wir mal 
zu! Nimm das Tuch, die Kugel, den Kranz und das Buch über 
"Heiligung" mit. Toll! Alles umsonst! Jetzt schaun' wer uns 
doch gleich mal das Buch an. Es erzählt uns was über 'nen 
Platz im Osten (von der Windrose im Dschungel aus) wo man 
zwei Kugeln braucht und seltsame Wörter sagen muß. Tun 
wir's doch einfach. Im östlichen Dschungel finden wir einen 
grossen Steinkopf der uns an eine bestimmte Inselgruppe 
erinnert. Jetzt benutzt du die beiden Kugeln mit den Säulen. 
Oh! Eine Vision! Ein Ring! Adios Shareware-Version... 
Die Wahrsagerin Jojo erzählt dir über dein Schicksal, mehr 
über den Wächter, daß du der Erwählte bist und den Ring 
finden mußt. Jetzt kannst du auch in Süd Östliche Richtung 
der Windrose latschen. Auf geht's! Als erstes nimmst du den 
Stock direkt auf der linken Seite des Bildes. Dann wanderst du 
in den Eingang im Berg am Bus vorbei. Dort findest du einen 
kleinen See vor. Da du allerdings ein kleines Wasser-Problem 
hast, brauchst du einen Sauerstoff-Vorrat um da hindurch zu 
kommen. Ich zeig' dir wie's geht! Zurück in das Dorf. Und 
zwar zum Feuerwehrmann-Haus. Dort drinnen stehen 
Sauerstoff-Flaschen für äußerst rauchige Einsätze. Jetzt 
benutzt du deinen Kaugummi. Erstmal allein und dann in 
Verbindung mit den Flaschen. Schon hast du eine Bubble mit 
Luft drinnen. Wieder zurück zum See... Jetzt kommst du 
problemlos auf die andere Seite. Dort haben wir die Qual der 
Wahl zwischen zwei Richtungen. Zunächst wählen wir die 
linke Seite. Dort sind allerdings Laserdetektoren angebracht, 
die dein Eindringen verhindern! Du benutzt hier deinen Eimer. 
Da ist irgendein gefrorenes Zeug drinnen, das die Strahlen 
sichtbar macht. Stell ihn in die Pfütze! Dadurch siehtst du die 
Strahlen und kannst (unbeschadet) passieren. Schöne 
Animation... In diesem Raum nimmst du nun die Leiter von 
der Wand und drehst den erhängten Arbeiter. Kleine 
Überraschung. 

Nun aber wieder zurück. Rechter Weg. Hier finden wir einen 
Fahrstuhl vor dessen Schalter sich unten befindet. Da nimmst 
du am besten wieder deine Steinschleuder her und zielst auf 
den Schalter. Schon funzt's. Seltsam, beim Rauf- und 
Runterfahren geht das Licht an und aus! Was es wohl damit 
auf sich hat? Jaja, das Spiel steckt voller Geheimnisse! Hinab 
mit dir! Jetzt betreten wir einen äußerst beeindruckenden 
Raum. Das Problem, wie du sicher bald erkennst, sind die 
zwei rötlichen Augen auf der rechten schwarzen Seite. Da wir 
aber glücklicherweise eine kleine Sonne zur Verfügung haben 
bedienen wir uns der Reflexion. Als erstes drehst du den 
schönen blauen Diamanten. Dann steckst du in den freien 
Halter deine Glasscherbe. Keine Sorge, sie dient einem guten 
Zweck. Und kaum zu glauben, schon sind die Äuglein weg 
und du kannst völlig angstlos in den nächsten Raum 
vorstoßen. Hier siehst du nun einen ekligen alten Pool voll 
schleimiger, grüner Tunke. Bäähh! So, zuerst drehen wir mal 
an dem Radl des am Rohr dran ist. Es passiert nix? Ja, wozu 
hätten wir denn sonst den Klostopfer? Ja, die Programmierer 
sind schon äußerst gewieft. Also ran an die Rohröffnung 
untererseits und pumpen. So, es läuft... und der erwartete Gulli 
erscheint. Den machen wir mal gleich auf und steigen runter. 
Hier finden wir einen süßen kleinen Abgrund vor, den wir 
gleichmal mit Hilfe unserer Leiter inspizieren. Dort drunten 
findest du einen seltsamen gefrorenen Gegenstand vor. 
Seltsam. Aber vielleicht später noch nützlich! Aber jetzt 
wieder rauf! Du gehst in östlicher Richtung weiter und 
kommst zu einem dunklen Raum. Du gehst die Treppen hinauf 
und nimmst die Muschel mit. Die kannst du auch gleich 
öffnen. Freu dich! Du hast eben eine Perle entdeckt! 
Glückwunsch. 

Jetzt weiter. So! Jetzt haben wir endlich den Geist gefunden! 
In einem kleinen Plausch erzählt er uns er habe den Ring 
versehentlich verschluckt. Mit etwas Geduld kannst du ihm 
entlocken daß er sehr gerne Fisch ißt. Das könnte man doch 
ausnutzen! Da man Fische am besten angelt basteln wir uns 
also mal eine Angel. Den Stock und die Kordel kann man 
schon mal dafür hernehmen. Jetzt mußt du dich noch um den 
Köder kümmern, da die Käfer leider zu klein sind. Richtig! Du 
hast's erfaßt! Wir müssen zurück in den Dschungel! Und zwar 
genauergesagt zu dem Vogelnest mit Vögelchen drinnen. Da 
det Vögerl höchstwahrscheinlich die typische Nahrung bei 
sich hat bieten wir ihm doch einfach mal unsere Käfer I.Klasse 
an. Er geht tatsächlich drauf ein, die einfachen Dinge klappen 
also doch noch! Schnapp dir die Würmer und wenn du willst 
auch den silbernen Ring, obwohl der nicht unbedingt benötigt 
wird. Jetzt geht's ab in das Dorf, und zwar zum Brunnen! Dort 
hängst du die Würmer an die Angel und haust das Teil dann in 
den Brunnen. Kaum wartest du 2 Stunden, schon beißt einer 
an. Jetzt muß das Ding noch ungenießbar gemacht werden, da 
wir ja wollen, daß der Ring auf dem Wege wieder 
herauskommt wie er reinkam. Da kommt uns doch der 
schlechte Koch genau richtig! Um von ihm eine Tasse Soup 
zu kriegen gibst du ihm deine Perle. Leider. Aber nicht 
weinen! 'S ist für 'nen guten Zweck! Jetzt tunkst du den Fisch 
in die Suppe und machst dich auf den Weg zurück zu dem 
Geist. Dort angekommen bietest du ihm den an. Er nimmt ihn 
freundlich an und tut das was wir erwartet haben. Er . Der 
Ring kommt mit raus. Du schnappst ihn dir und verdünnisierst 
dich. Auf geht's zu Jojo. Und diese erzählt dir wieder 'ne 
andere Story. Da du der Erwählte bist mußt du den Wächter 
wieder zum Leben erwecken, indem du vier Ingredenzien 
besorgst. Sein 

Hirn, sein Skelett, sein Herz und seinen Geist. Wirklich sehr 
leicht. Außerdem schickt sie dich nun von der Windrose aus 
nach Westen. Endlich! Jetzt latschst du eine Ewigkeit zum 
Tempel. Einfach den Beschreibungen folgen. Dort 
angekommen siehst du diese Alt-Rocker mit dem laschen 
Sound. Um die mal aufzurütteln stöpselst du die E-Gitarre in 
die Lautsprecherbox ein und legst danach den Metal-Eye-Song 
auf den Ständer. Jetzt geht's rund! Hey, es öffnet sich da 
hinten eine Geheimtür. Hatte sogar was gutes! Aber zürst 
schaun wir mal auf den Friedhof! 

Hier entdecken wir zwei Gräber. Das eine von einem 
Polizisten, das zweite von einem König, hey, das könnte das 
des Wächters sein. Man bräuchte halt 'nen Spaten! Schaun wir 
mal in die geöffnete Geheimtür! Hier finden wir zwei Hände, 
eine goldene und eine silberne. Da auf der goldenen Hand ein 
silberner Ring ist, steckst du selbstverständlich den goldenen 
Ring auf die silberne Hand. Und damit hast du den Teleporter 
aktiviert, der da unten auf dich lauert! Let's try! Er befördert 
dich in ein unterirdisches Labyrinth. Schaun wir uns mal um. 
Der zweite Transporter unter dem ersten funzt nur mit 
Identifikation der Hand. Und deine nimmt er nicht an! Gehn 
wir mal weiter in südliche Richtung. Hier finden wir einen 
Computer, an den ein leerer Akku angeschloßen ist. Den 
nehmen wir gleich mal an uns. Ebenso den Schraubenzieher 
und den Draht. Der Behälter hinter dem Energiefeld könnte 
die Seele enthalten. Rein spekuliert. Schaun wir wieder 
weiter. Die Tür Nordwestlich führt uns in eine Toilette. 

Ein schrecklicher Anblick! Ein furchtbar außehendes grünes 
Monster hat Besitz über die Toilette genommen und den 
armen Professor angefreßen. Seine Hand könnte nützlich sein. 
Doch das Monster verspuckt uns den Weg. Mit einer 
raffinierten Veränderung der Rohre (benutze Rohr mit dem 
anderen Rohr) können wir die Klospülung für die Vernichtung 
des Elenden benutzen. Kapiert? Klospülung benutzen und weg 
ist er. Jetzt können wir seine Hand zu uns nehmen, so daß sie 
uns später zur Hand gehen kann (haha). Der zweite 
Transporter funzt also schon mal! Dann nehmen wir ihn gleich 
mal her! Wir legen also des Professors Hand auf das 
Sicherheitssystem und kommen so in den Genuß dieses 
Beförderungsmittels. Wir werden wieder gebeamt, und zwar 
in das private Büro des Professors. Hier nehmen wir die Notiz 
an uns, ebenso die Flüssigkeiten. Das Testglas benutzen wir 
zusammen mit dem großen blauen Zeugs. Wenn du dann das 
gefüllte blaue Reagenzglas hast, benutzt du es zusammen mit 
dem Gulli. Hehehe. Kleiner Scherz der Programmierer. Dann 
benutzt du das lehre Reagenzglas mit der grünen Flüssigkeit 
die auf den Boden getropft ist. Auf der Notiz steht der Name 
eines Buches mit dem man Herbizide herstellen kann. Die 
Chemie hätte man dafür. Du solltest nacher in der Bücherei 
nachsehen! Nun gehst du aber erstmal zurück zum Transporter 
und gehst jetzt in nördliche Richtung an dem Pool vorbei in 
den nächsten Raum. Hier findest du ein verschloßenes Loch 
und einen Kasten mit Drähten. Du benutzt deinen Draht mit 
den beiden einzelnen Drähten, erzeugst damit einen 
Kurzschluß und kannst so durch das Loch steigen. Jetzt findest 
du zwei Wege vor. 

Zunächst in die nördliche Passage. Hier entdeckst du ein Herz, 
DAS Herz das du suchst, jedoch kommst du nicht ran, da sich 
ein Dornbusch darum befindet. Da könnte das Herbizid 
nützlich sein! Zurück zum Tunnel. Jetzt sehen wir uns den 
östlichen Raum an. Doch hoppla, wir scheitern an einer Tür 
mit Kombinationsschloß! Also auf zur Suche nach der 
Kombination! Wir dürfen also wieder ins Dorf latschen. Auf 
unserem Weg zurück kommen wir wieder am Pool vorbei, wo 
wir uns mal umschaun. Ein Schild sagt uns es gibt hier 
Radioaktivität. In dem Pool könnte ein Reaktor sein. Du 
bräuchtest aber eine Pumpe, um ihn leerzumpumpen! Die 
könnten wir vielleicht am Brunnen finden! Also jetzt ins Dorf! 
Am Marktplatz angekommen sehen wir uns den Kasten am 
Brunnen an. Hier könnte eine Pumpe drin sein! Benutze 
deinen Schraubenzieher an dem Kasten und eine Pumpe 
kommt tatsächlich zum Vorschein! Das Ding nimmst du 
natürlich gleich mit. Jetzt zur Bücherei. Doch das Buch ist 
nicht da! In den Akten entdecken wir daß das Buch von einem 
Herman Fischer ausgeliehen wurde. Seine Adresse wird wie 
immer in Himmelsrichtungen angegeben. Also wieder zur 
Windrose. Wir müssen nach Westen, dann nach Norden um zu 
Hermans Häusl zu kommen. Das machst du am besten gleich. 
Dort angekommen nimmst du das Geld an der Wand, die 
Schaufel und das Buch mit dem Kuli an dich. Nun zum 
Tempel. Hier gehen wir zuerst auf den Friedhof. Mit der 
Schaufel heben wir zunächst das Polizeigrab aus. Hier finden 
wir eine Dienstmarke. 

Das Grab des Königs können wir nicht komplett freilegen, da 
wir plötzlich auf eine harte Schicht stoßen, die wir mit der 
Schaufel nicht durchdringen können. Der Preßlufthammer in 
der Vitrine wäre da notwendig. Hey, wir haben doch die 
Dienstmarke! Da kommt mir so 'ne Idee! Auf zum Dorf! Auf 
zum Preßlufthammer! Dem Diensthabenden gibst du die 
Dienstmarke und der läßt dich daraufhin in Ruhe. Jetzt mußt 
du die Vitrine öffnen um danach den Preßlufthammer zu 
entwenden! Nun können wir auf dem Friedhof auch das 
Königsgrab knacken. Vorher haben wir aber noch was im 
Supermarkt zu tun. Jetzt, wo wir Geld haben könnten wir uns 
doch den Fön kaufen, um in dem Abgrund bei dem Geist 
dieses gefrorene Dings aufzutauen. Es könnte ja das fehlende 
Hirn sein. ;) Du latscht also in den Supermarkt, krallst dir den 
Fön und kriegst auch gleich den Barcode mit. Da du viel 
Fernseh kuckst nimmst du deinen Kuli und schreibst ein paar 
mehr Zeilen auf den Barcode. Dann gibst du den Fön dem 
Kassierer. Der erlebt eine Überraschung! Du kannst die kleine 
Animation genießen! Jetzt haste also deinen Fön! Aber nun 
zum Friedhof um das Königsgrab auszuheben. Hier finden wir 
nun einen Schlüssel! Wo könnte der passen? Schaun wir uns 
im Tempel mal die Altare im Hintergrund genauer an. 
Da ist doch tatsächlich ein Schlüsselloch. Und wie es der 
Zufall so will paßt der Schlüssel auch. Sowas aber auch! Gehn 
wir mal die Geheimtreppe hinunter. In dieser Krypta befinden 
sich einige Gräber, und auf einem Pfahl aufgespießter Mann. 
Igitt! Neben ihm liegt eine Notiz. Hurra, das ist die 
Kombination! Jetzt können wir wieder in das unterirdische 
Labyrinth, um dort die Tür zu öffnen. Gehe also dorthin und 
benutze die Notiz mit dem Kombinationsschloß. Zum 
Vorschein kommt das Schwert des Wächters mit seinem 
Siegel darauf. Das Siegel wird natürlich gemerkt! Aber nun 
versuchen wir mal an das Herz zu kommen! Gehe wieder in 
die nördliche Passage zu dem Dornbusch. Jetzt siehe das Buch 
über die Herbizide an und der liebe Paul mischt sich das 
Herbizid zusammen, das du dann auch gleich mit dem 
Dornbusch verwenden kannst. Das Herz ist dein! Da wir nun 
auch eine Pumpe besitzen, können wir uns beim Pool an die 
Arbeit machen, wir wollen ja schließlich unseren leeren Akku 
aufladen. Benutze also die Pumpe mit dem Pool. Nach nur 2 
Stunden ist das Teil leer. Jetzt kannst du hinabsteigen und den 
Akku am Ausgang des Reaktors aufladen. Dann gehste wieder 
hinauf. Den Akku schließen wir am besten auch gleich wieder 
an den Computer an, der bei dem Behälter mit dem Kraftfeld 
steht. Nachdem du den Akku angeschlossen hast, betätigst du 
den Hebel und Voila: Der Behälter steht dir zur freien 
Verfügung bereit! Greif' zu! Damit hast du nämlich Herz und 
Hirn! Nach dieser Aktion brichst du wieder zu der Krypta auf, 
die oben im Tempel auf dich wartet. Sieh dir dort die 
verschiedenen Inschriften auf den Gräbern an. Paul erkennt 
von selbst das des Wächters. Öffne dieses Grab mit dem 
Brecheisen und du kommst an das Skelett. Nun nehmen wir 
uns noch das Hirn vor. Wie bereits vorher spekuliert könnte es 
das eingefrorene Ding in dem Abgrund bei dem Geist sein. 
Sehen wir also dahin. Benutze wieder deine Leiter um hinab 
zu gelangen. Jetzt gehe es ruhig an. Klicke auf den "Benutze"-
Button, dann auf den Fön, dann auf das gefrorene Objekt. 
Das war's! Lehn dich zurück und genieß die Schlußsequenz.

(c) Virtual X-Perience

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)