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Enchanter (dt)

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Komplettlösung zu "The Enchanter"
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- Bei Enchanter ist es angebracht, als erstes für das 
  leibliche Wohl zu sorgen. Man holt das Brot aus dem 
  Ofen in der Baracke und füllt den Krug mit Wasser vom 
  Bach.

- Danach begibt man sich in das verlassene Dorf, wo man 
  eine weise Frau findet, die einem weiterhelfen kann. 
  Für das Gate braucht man keinen Schlüssel.

- Als angehender Meisterzauberer weiß man natürlich, 
  daß Träume nicht immer nur Schäume sind. In der Burg 
  enthalten mindestens drei Träume eine Nachricht (einen 
  träumt man nur im Bett). Versteht man die Bedeutung 
  der Träume, wird man mit zwei Zauberrollen belohnt. 
  Einer der Sprüche schützt einen im Tempel, wo es einen 
  magischen Dolch zu gewinnen gilt.

- In Rattenlöcher kann man fassen, auch wenn's ein 
  wenig gruslig erscheint.

- Man sollte sich nicht selbst ,,frotzen", sonst übersieht 
  man gewisse Dinge. Ein Zauberbuch tut's als 
  Lichtquelle auch. Wer Angst vor dem Grue hat, kann 
  sich ja immer ins Helle zurückziehen.

- Die Schildkröte hilft, den Spruch im Turm zu 
  bekommen, wenn man ihr etwas Beine macht. Das ist 
  allerdings nicht ganz einfach. Man muß ihr mehrere 
  Befehle geben, sonst übertönt der Lärm des Hammers 
  die verzweifelten Adventurer-Befehle.

- Um an den zweiten Spruch zu gelangen, beschwört man 
  den Abenteurer im Spiegel. Man gewinnt seine 
  Freundschaft (für einen Magier nicht schwer) und lockt 
  ihn mit einem Wertgegenstand zur bewachten Tür. 
  Wenn man ihn lieb bittet, wird er sie öflnen. Der 
  Abenteurer wird jetzt nicht mehr gebraucht und wer 
  mag, kann ihn in einen Molch verwandeln, sonst 
  beginnt er die Ausrüstung zu klauen.

- Mit dem Dolch öffnet man die zugeschnürte Kiste. Der 
  Zauber in der Kiste schützt vor den haarigen Figuren. 
  So ausgerüstet kann man sich daran machen, Krill zu 
  killen. Dazu braucht man zwei Machtsprüche. Einen 
  davon findet man im SO-Turm, den anderen im 
  Labyrinth unter den Kellergewölben.

- Im Turm sind nur der Bleistift und die Karte wichtig. 
  Wer die Terrorlegende gelesen und das Labyrinth 
  kartografiert hat, sollte sich jetzt denken können, was 
  verlangt ist. Hat man beide Machtsprüche gefunden, 
  geht man noch einmal in die Bibliothek und holt sich 
  den letzten Zauberspruch (doch -da ist tatsächlich noch 
  einer versteckt).

- Mit Hilfe des "Kulcad" Spruches läßt man die 
  Wendeltreppe verschwinden und fliegt nach Osten. 
  Falls man vorher nicht einige Sprüche auswendig 
  gelernt hat, steht man jetzt ziemlich dumm vor dem 
  Krill. 

  Den Drachen besiegt man mit dem Spruch aus der 
  Bibliothek und das zweite Monster verwandelt man in 
  einen Molch Wer will, kann es sich auch zum Freund 
  machen. Zuletzt gunchot" man Krill in die Ewigkeit und 
  sich selbst ans Ende des Spiels. Wer einen Gag 
  ausprobieren mag, sollte mal folgenden Befehl erteilen: 
  Burn bread with candle. 

(c) Guido Seifert