Entomorph - Plaque of the Darkfall (dt)

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Komplettlösung zu "Entomorph - Plaque of the Darkfall"
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Die erste Insel
Gleich zu Beginn werden wir von zwei Untoten angegriffen, die 
nach ihrem Ableben einen >>Spell of Mana Bolt<< zurücklassen. 
Reden Sie mit dem trauernden Mann, sammeln Sie den 
Seeschwamm (bei den drei Krabben) auf und gehen Sie nach 
einem weiteren Gespräch ins zweite Dorf im Südwesten. Unser 
kleiner Bruder bringt uns zum Geschichtenerzähler, von dem wir 
einen >>Armor Spell<< erhalten. So gerüstet können wir es mit 
den Fliegenmonstern aufnehmen, die gleich darauf das Dorf 
überfallen. Nachdem wir alle Mutrizzba getötet haben, lesen wir 
in der nördlich gelegenen Hütte das grüne Buch durch. Im 
Norden des Dorfes, in den Feldern, findet sich ein Amulett. 
Folgen Sie der davonfliegenden Krähe bis zum Kadaver einer 
Mutrizzba, deren Blut per Seeschwamm aufgesaugt wird. Nun 
fliegt die Krähe zum toten Schamanen, den man mit dem Blut 
zum Leben erweckt. Wir folgen dem Reanimierten, der ein 
kleines Ritual abhält, und sprechen nochmals mit dem 
Geschichtenerzähler. Am Landesteg treffen wir einen Mann, der 
uns bittet, seiner Cousine auf Phoros Blumen mitzubringen. Das 
machen wir gerne, und schnappen uns sein Boot in Richtung 
Phoros. Übrigens sollte man das Dorf nicht wieder betreten, 
wenn man einmal mutiert ist - der Krake mag das gar nicht.

Saltmoon und erste Rebellenbasis
In der Nähe des Stegs befindet sich ein Rastraum, in dem man 
Lebenspunkte tanken kann. Das südlich gelegene, vernagelte 
Haus beherbergt einen Zombie nebst Mana-Trank. Im Norden 
des Dorfes befinden sich im mittleren Haus zwei Schriftrollen 
(lesen) und eine Mooka-Statue. Oberhalb davon steht ein 
Baumstumpf, den Sie umhauen, um zu einer kleinen Insel zu 
gelangen. Dort wartet ein >>Spell of Poison Dart<< auf Sie. In 
einem Haus im Westen befinden sich Honigbienen - um an das 
süße Zeug zu kommen, müssen Sie blitzschnell rein und wieder 
raus, am besten durch einen Armor Spell geschützt. Im Südosten 
des Dorfes reden wir mit der orchideensammelnden Aislynn. 
Darauf stiefel unser Held in den Hauptkomplex, redet mit Baytha 
und gibt ihr die Blumen. Die weißgewandete Kolfinna (anreden, 
ihr folgen und dann nochmals ansprechen) verspricht uns die 
Staatsbürgerschaft von Phoros, sofern wir ein Spielzeug für ihren 
Enkel anschleppen. Fragen Sie jetzt den Bienenzüchter über das 
>>Ziggurat of Petrusa<< aus, bevor Sie dem Pfad nach Osten 
folgen. Die Spionin Cetina verrät uns nach dem zweiten 
Ansprechen das Versteck der Rebellen, außerdem liegt in ihrer 
Hütte ein >>Spell of Aid<<. Verlassen Sie das Dorf über die 
Brücke im Osten, wandern Sie bis zum grünen Schild und von 
hier nach Norden bis zum Aufzug der Rebellenbasis. Unten 
angekommen, wird mit jedem geschwafelt, der sich bewegt, und 
Nektar getrunken. Anschließend sammelt Squire einige 
Orchideen ein. Insgesamt gibt es neun zu finden: Zwei bei der 
Zimmermannshütte (von der Dorfbrücke aus nach Norden 
laufen, ohne die Region zu wechseln), zwei in der südlichen 
Inselregion und fünf in der mittleren Region. Laufen Sie jeweils 
bis dicht an Orchidee heran, weichen Sie zurück und kappen Sie 
dann blitzschnell das aggressive Gewächs. Nach der 
Sammelaktion holen wir uns aus der Höhle hinter dem weißen 
Schild einen Trank sowie das gesuchte Kinderspielzeug. Ins Dorf 
zurückgekehrt, überreicht man als echter Kavalier Aislynn eine 
Blume. Danach reden wir mit Kolfinna, die uns für drei 
Orchideen ein Glas Nektar schenkt. Als Gegenleistung für das 
Spielzeug bringt Sie uns die Hymne von Phoros bei. Jetzt 
können Sie getrost zu den Adligen gehen und im Zuge der 
Staatsbürgerschaftsformalitäten ein Glas Nektar zu sich zu 
nehmen. Zurück im Urwald, finden wir beim orangefarbenen 
Schild (südwestlich vom weißen) eine Spionin, die uns 
beauftragt, den Thelydbau auszukundschaften. 

Zweite und dritte Rebellenbasis
Dieser befindet sich im Norden der westlichen Inselregion. Wir 
durchsuchen zunächst die Häuser und finden ein Book of 
History. Im Haus, das den Eingang zum Bau darstellt, nehmen 
wir die Mooka-Statue und lesen die Scrolls. In den eigentlichen 
Bau wagen wir uns aber noch nicht, sondern kehren zur 
Rebellenbasis zurück. Ja wo sind denn alle hingegangen? In 
Suliannas Raum liegt eine Schriftrolle, die uns einen Hinweis auf 
den Ort der neuen Basis gibt. Diese haben die Rebellen nördlich 
des großen Berges auf der mittleren Inselregion angelegt. Wir 
bekämpfen nach etwas Quasseln hier mutig den Jagtera-Angriff 
(entweder legt man den Hebel der Feuerfalle um oder man 
verläßt immer wieder die Feuersperre, kehrt dann zurück und 
läßt die Rieseninsekten hineinlaufen). Zur Belohnung gibt's den 
>>Spell of Healing<< vom örtlichen Heiler. Man trägt Ihnen auf, 
mit einem Rebellen auf der ersten Ebene des großen Berges im 
Süden zu sprechen. Dieser weist uns den Weg zur Höhle der 
Keechda-Mongrels, wo wir im Augenblick noch nicht viel machen 
können. Im Dorf östlich des großen Berges finden wir eine 
Weitere Mooka-Statue. In einem Haus wohnt ein Zombie, in 
einem weiteren drei Schatten. Schließlich finden wir noch einen 
Gelehrten, der uns die Tür zum Geschichtsbuch öffnet. Jetzt 
kann man das dritte Camp von dem Hügel aus erreichen, der 
sich direkt hinter dem weißen Schild befindet. Zum Aufzug 
gelangen wir per nahegelegenem Teleporter. Unten nehmen wir 
die Feuerstelle in Betrieb, um das Eindringen weiterer 
Störenfriede zu verhindern. Der halb wahnsinnige Alte macht uns 
erst auf, wenn wir seinen Namen herausfinden. Er heißt Forfend, 
wie durch die Inschrift am einzig offenen Grab zu erfahren ist. 
Hinter den Türen schaut man sich den Teppich an und steckt die 
Münze ein. Die beiden Kinder sowie der Heiler erzählen Ihnen 
von einem Schatz in der zweiten Basis. Nachdem wir dort eine 
Orchidee auf Zeenenas Grab legen, erhalten wir den >>Charm 
of Luck<<. Als nächstes sollten Sie einen Abstecher in den 
Nordosten der mittleren Inselregion machen. Hier treffen Sie auf 
Sechdric, der Ihnen eine Tüte mit Waldameisen gibt und einiges 
über deren riesige Verwandte, die Thelyds, erzählt. Seinen 
Kollegen lassen wir natürlich nicht frei.

Ziggurat und Bienenstock
Squire begibt sich zur Pyramide in der östlichen Inselregion und 
plumpst in vollem Gottvertrauen ins Innere. Dort tastet er sich 
vorsichtig am Rand entlang und legt eine Münze auf den Tisch. 
Jetzt kommt es auf die Auswahl der richtigen Antworten an 
(>>The leash<<, >>Yes, it is time<<, >>I am the chosen<< und 
>>cannot be questioned<<), danach muß noch das Ritual 
abgehalten werden: >>O Sting - Lord of. . . , upon . . . , listen . . . 
, obey . . . , and summon . . .<<. Berühren Sie nun erneut den 
Tisch und wählen Sie >>The Whip<< als Antwort. Durch 
Angrapschen versetzen wir uns in die zwischenzeitlich 
hereingeflogene Riesenbiene und düsen zu deren Bau. Hier 
fliegt man zur nördlich gelegenen Tür und benutzt das 
Sprechrohr, worauf einem die Stockmutter einige Aufträge gibt. 
Zuerst sollen wir die alte Alpha-Biene töten, also bitten wir den 
Wächter, uns die Tür zu deren Gemach zu öffnen. Alpha ist 
schnell besiegt, danach läßt man sich die Tür zum >>königlichen 
Blut<< öffnen. Dieses saugt man mehrmals auf, bis sich der 
Bienentorso rot färbt. Wir spucken das Ganze in die offene 
Wabe neben dem Sprachrohr und töten den widerspenstigen 
Wächter. Auf der Skizze sehen Sie, mit welchen Hexagon-
Schaltern die beiden noch geschlossenen Tore geöffnet werden. 
(siehe raetsel.gif)

Fliegen Sie die Punkte 1, 2, 3, und 4 ab, danach die Waben a, b, 
c und d. Als nächstes holt man sich ein Ei und legt es oben in die 
Wabe. Jetzt fehlt nur noch etwas Wachs, um die Brutzelle zu 
verschließen. Nachdem wir der Bienenkönigin die 
Auftragserfüllung durchgegeben haben, verlassen wir den Stock 
wieder. In der Pyramide bringt uns die Plattform nach oben, von 
wo wir zur südwestlichen Inselregion wandern. Dort bringt man 
den Schatten um die Ecke und schnappt sich die Statue, den 
Whirlwind-Spruch sowie den Leichnam. Dann kehren Sie zur 
Pyramide zurück und wiederholen die Beschwörung. Im Stock 
geben wir unsere Großtat per Sprachrohr bekannt und dürfen in 
den nächsten Raum, wo wir abermals die Kommunikationsmittel 
nutzen. Um für die Königin den Mordfall zu lösen, spricht man 
entweder mit allen drei Verdächtigen und läßt seine 
Kombinationsgabe spielen, oder man gibt gleich die folgenden 
Antworten: >>Cleopid ist der Übeltäter<<, >>Blornids zweite 
Aussage ist falsch<<, >>Blornids dritte Aussage ist unwahr<< 
und >>Cleopids dritte Aussage stimmt<<. Jetzt werden Sie 
endlich zur Königin vorgelassen, die Sie aber durchschaut. 
Sofort den Raum verlassen, abspeichern und nacheinander die 
drei Wachleute ausschalten. Sobald dann auch die Königin 
besiegt ist (auf Tuchfühlung gehen und die Kopfpartie 
bearbeiten), den Stock verlassen und als Mensch zurückkehren. 
Nach dem Verzehr der gelben Substanz hinter der Königin 
werden wir zum ersten Mal verwandelt. Nach Verlassen des 
Raumes streunt man nach links, wo ein Schwarm von 
Nachwuchsbienen lauert. Schrittweise zurückweichen und 
einzeln abmurksen. Jetzt noch den Mutanten besiegen und den 
>>Spell of Acid Bolt<< schnappen.

Shrine of Great Mutrizzba
Folgen Sie dem Pfad nach Westen, der zur benachbarten 
Inselregion führt. Von hier geht es weiter nach Westen zur 
mittleren Region. Über eine Brücke gelangen Sie schließlich in 
die westliche Region. Der Schrein ist im südlichen Teil des 
örtlichen Berges über einen rechteckigen Eingang zu erreichen. 
Wir reden mit den Adligen (nicht beleidigen, nicht von der 
Parnopid Queen reden, eine Audienz verlangen). In den Raum 
der Oberfliege sollte man schon mit maximalem Armor Spell 
gehen, da das Gespräch direkt in einem Kampf mündet. Zuerst 
das Gefolge erledigen, welches gleichzeitig als Schild vor den 
Zaubersprüchen dient, dann den Obermotz. Nach erfolgreichem 
Gemetzel essen wir den Nektar. Verlassen Sie den Raum durch 
einen Geheimgang in der linken Wand; im nächsten Zimmer 
findet sich ein >>Ball of Poison<< sowie ein >>Spell of Haste<<. 
Vom Gang lassen wir das Glas Nektar mitgehen und legen den 
Hebel um. Dann läuft man zum Anfang des Ganges zurück, 
schiebt den Stein auf die Bodenplatte und betätigt alle Hebel in 
der nun offenen Falle. Nach der Falle werden wir aus zwei 
Geheimgängen heraus angegriffen. Im oberen Raum finden Sie 
eine Mooka-Statue, im rechten einen Mana-Trank. Hier ist 
außerdem ein Durchgang nach rechts, wo wir beide Hebel 
ziehen und uns nach oben durch Sprüh- und Fliegenattacken 
durchschlagen. Im nach links abbiegenden Gang sollte man nicht 
auf die Bodenplatte treten und nach dem Korridor geradeaus 
durch die Wand marschieren. Im Parallelgang legen wir einen 
weiteren Hebel um, wodurch sich in der ersten Diele eine 
Öffnung zum Raum der Adligen auftut. Letztere locken wir über 
die Bodenplatten, wodurch sie relativ leicht zu besiegen sind. 
Jetzt können Sie noch die drei Statuen nehmen und den Schrein 
verlassen. Nun läuft unser Held zum schwarzen Schild im 
Südosten dieser Inselregion und benutzt dort die eben gefundene 
Schriftrolle. Über die neu entstandene Brücke gelangt man zum 
>>Spell of Web Walk<<, woraufhin es zur mittleren Inselregion 
zurückgeht.

Keechda-Höhle
In der Mitte des Berges führt eine Treppe nach oben. Auf der 
ersten Stufe umrunden Sie den Berg nach Osten und Norden, bis 
Sie zu einem Eingang kommen. Gehen Sie in den leeren 
Schrein, verlassen Sie ihn wieder und treten Sie sofort ein 
zweites Mal ein. Die jetzt vorhandenen Hindernisse lassen sich 
einfach wegschieben. Dem ersten Keechda-Mongrel, Ouralou, 
geben wir uns als >>Child of the hive<< aus. Um eingelassen zu 
werden, muß man ihm den Honig aus Saltmoon aufdrängen, den 
er für Nektar hält. Der zweite Mongrel attackiert uns, beruhigt 
sich aber, nachdem man mit Ouralou gesprochen hat. Wir 
bedeuten letzterem, uns nicht weiter zu folgen. Knöpfen Sie sich 
in der Folge alle erreichbaren Räume sowie Teleporter vor und 
montieren Sie jeweils die blauen Module ab, bis Sie vier Stück 
haben. Die immer wieder zufallende Tür bleibt auf, wenn man 
einen Klotz auf die Bodenplatte schiebt. Ein Stück weiter macht 
man mit Oochdar über das Sprachrohr einen Termin aus und 
nimmt diesen auch sofort wahr. Danach fragen Sie ihn über 
Maschinen und Module aus. Er gibt uns daraufhin den Schlüssel 
zum Tube-Maze. Hier benutzen Sie zunächst den Teleporter 
links oben und finden einen Knopf sowie ein Modul. Nachdem 
Sie wieder in der Halle sind, nehmen Sie den Teleporter links 
unten. Im nächsten Zimmer wählen wir an den drei Schaltern 
(von oben nach unten) die Kombination raus, rein, rein und legen 
dann den Hebel um. Außerdem sollte man sich den Draht 
sichern, bevor man den oberen Teleporter betritt. Im folgenden 
Raum finden wir ein Modul und verschwinden mit dem rechtem 
Teleporter. Hier schieben Sie eine der Maschinen in die 
Funkenstrecke, worauf zwei weitere Module zugänglich werden. 
Wir nehmen jetzt den oberen linken Teleporter, legen den Hebel 
um, kehren zurück und betätigen auch hier den Schalter. Nun 
bringt uns der freigewordene obere rechte Teleporter an eine 
Stelle, wo wir den Griff umlegen und per Teleporter 
weitergelangen. In diesem Raum ist der Hebel blockiert, also 
nimmt man den linken Lift, der zum Zentralraum führt. Betätigen 
Sie hier den Knopf, kehren Sie in den vorhergehenden Raum 
zurück (den Hebel umlegen) und dann in den Zentralraum. Die 
Trennwand ist jetzt unten und wir können die Blueprints nehmen. 
Wir bringen Sabaruk den Kopf seines Vaters, der uns dafür 
Kristalle gibt. Über die freut sich Oochdar, der mit Ihrer Hilfe, 
dem Draht und den Blaupausen das letzte kaputte Modul 
repariert (er braucht ein paar Minuten dazu). Haben Sie endlich 
alle neun Module beisammen, werden diese in die Great 
Machine im Südosten des Komplexes eingebaut. Jetzt kann man 
aus jeder Mooka-Statue einen sogenannten >>Mookaluke<< 
bauen - diese dienen zum reparieren von Teleportern. Im Spiel 
kann man übrigens maximal sechs Mookalukes gebrauchen, 
absolut notwendig sind drei. Zurück im Irrgarten repariert man 
den nordöstlichen Teleporter, benutzt ihn und schnappt sich den 
Mana Charm. Durch die nördliche Tür verläßt unser Held den 
Schrein. Wieder in freier Wildbahn, suchen wir den Teleporter 
rechts vom großen Berg (über dem ersten Rebellencamp) und 
teleportieren uns mit ihm auf die Spitze des westlichen Berges. 
Wir flicken den Teleporter dort und kommen mit seiner Hilfe auf 
den östlichen Berg, wo der >>Spell of Acid Rain<< zu finden ist.

Tal der Spinnen
Eine Spinnenhöhle befindet sich im westlichen Berg in 
Bodenhöhe auf der rechten Seite. Im Westen der Höhle können 
wir per Web Walk über den Abgrund, schicken die Spinnen zu 
ihren Ahnen und können daraufhin ein Glas Nektar und einen 
>>Spell of Ice Missile<< aufsammeln. Nach diesem 
Vorgeschmack wagen wir uns nun ins Tal der Spinnen. Der 
Eingang befindet sich links oben am eingesponnenen Dorf, das 
wir jetzt noch nicht näher untersuchen. Nachdem Sie sich aus 
dem Kokon befreit haben, reden Sie mit der Uthrax-Spinne. Bei 
der folgenden Inspektion ist Kämpfen sinnlos, lassen Sie sich zu 
den Sklaven bringen. Dort redet man mit der alten Uthrax, von 
der man sich beißen läßt. Alternativ erhält man die 
Sklavenmarkierung von dem blau gekleideten Mann. Reden Sie 
abermals mit ihm, um in einen Kokon gesteckt zu werden. Als 
nächstes stehen Sie vor der T'uthrax Mata - geben Sie sich 
möglichst ahnungslos und gehorsam. Dann nach Südosten 
laufen, die Spinne töten und nach Nordosten weitergehen. Hier 
mit dem eingesponnenen Mann reden - nach einigen Versuchen 
verrät er den Fundort eines Schatzes. Wir gehen jetzt zweimal 
nach Nordwesten und dann nach Nordosten, hier wartet 
wiederum die T'uthrax Mata, allerdings in einer anderen Zeitstufe 
- die Gute hält sich nicht so ganz an den gewohnten temporalen 
Ablauf. Man sollte sie an den Teleporter erinnern, worauf man ihr 
Elite-Gütesiegel verpaßt bekommt. Kehren Sie zur ersten 
Oberspinne zurück, dann wieder zu der zweiten, und reparieren 
Sie dann den Teleporter. Dazu die südwestlich 
herunterhängenden Spinnweben als Leiter benutzen und nach 
Süden gehen. Im Nordosten der Region liegt ein sprechendes 
Skelett, das man mitnimmt.

Der Ameisenhügel
Mit dem Sack voller Waldameisen von Sechdric können wir 
halbwegs gefahrlos in den Bau marschieren. Wir gehen also in 
den Thelydbau zurück und in das halbvergrabene Haus. Drinnen 
alles mitnehmen bzw. lesen und den Korridor nach Norden 
nehmen. Der ersten Abzweigung und dann dem Weg nach 
Norden und Osten folgen. Im nächsten Raum das Tagebuch 
lesen und den Orb of Disclosure einstecken - ab jetzt sehen Sie 
die Pfade, denen die Riesenameisen folgen. In der 
Nordwestecke des Raums den Spalt aufreißen und den Krug 
zerstören - der eminent nützliche >>Spell of Magic Barrier<< ist 
nun in unserem Besitz. Per Teleporter zu einer weiteren 
Ameisenregion springen. Dort den Raum nach Westen verlassen 
und den Korridor in südliche sowie westliche Richtung nehmen. 
Sobald der Gang wieder nach Norden abbiegt, die nächste 
Abzweigung nach Westen benutzen. Gehen Sie an der zweiten 
Abzweigung nach Norden und durch die erste Tür nach Osten. 
Drinnen den Teleporter reparieren und damit zurück in die 
Spinnenschlucht springen. Über die Spinnweben im Nordwesten 
in die zweite Ebene klettern und mit der ersten T'uthrax Mata 
sprechen. Von hier nach Südosten und dreimal nach Nordosten 
zur nächsten Ansprechpartnerin klettern. Dieser versprechen wir, 
die Augen des Verräters anzuschleppen. Wieder nach unten 
steigen und die weiße Uthrax (die uns auch die 
Sklavenmarkierung verpaßt hat) um ihre Augen bitten. Nachdem 
die T'uthrax Mata die Augen hat, teleportiert sie sich weg. Jetzt 
können Sie wieder zum Ameisenbau zurückkehren. Die Aufgabe 
ist nun, den giftgrünen Teich per >>Ball of Poison<< zu 
bearbeiten und sämtliche über den Bau verstreute, monströsen 
Körperteile zu zerstören. Nachdem dies erledigt ist, kommt man 
an die Ameisenkönigin selbst heran. Benutzen Sie die Magic 
Barrier und suchen Sie notfalls immer wieder hinter der Ecke 
Zuflucht - Sie haben beliebig lange Zeit für den Kampf. Sobald 
die Königin erledigt ist, wird durch Vertilgen des Gelee royale die 
dritte Verwandlung ausgelöst. Stecken Sie das Medaillon ein, 
gehen Sie nach Westen und per Teleporter zurück in den 
Spinnenhort. Dort noch mal mit dem Mann in Blau reden und die 
Schlucht in Richtung Norden verlassen.

Die eingesponnene Stadt
Unsere nächste Station ist das Dorf südöstlich vom Spinnenbau, 
wo wir den Brunnen untersuchen. Der so befreite Geist des 
Skeletts bringt uns zu seinem Schatz, den >>Spell of Lightning 
Bolt<<. Wenn man den Geistern im oberen rechten Haus lange 
genug zuhört (wenn nach 30 Sekunden keiner mehr was sagt, 
kurz nach draußen gehen und wieder hereinkommen), verläßt 
der Vater irgendwann das Haus und öffnet die verschlossene 
Truhe im untersten rechten Haus (>>Spell of Slow<<). In einer 
weiteren Hütte ist ein Glas Nektar zu finden. Jetzt folgen wir den 
Anweisungen des Mannes aus dem Spinnenbau und suchen die 
untere westliche Ecke des oberen Hauses nach dem Schatz ab 
(Mana, Potion, Nektar). Im Süden dieser Inselregion ist die 
Hecke mittlerweile abgefressen - aufgrund eines 
Programmfehlers kommt man aber aus der benachbarten, 
südlichen Region nicht mehr zurück. Auch die folgenden zwei 
Höhlen sind für den Spielsieg nicht absolut notwendig und dürfen 
von ungeduldigen Käfertötern übersprungen werden. Das Grab 
von Graghan befindet sich im mittleren Berg in Bodenhöhe auf 
der linken Seite. Es enthält im wesentlichen einen >>Spell of 
Spit Fire<<. Die Höhle von Jat-Maale ist im westlichen Berg auf 
der westlichen Seite der zweiten Ebene. Sie finden hier ein 
Keechda-Buch und den >>Flash<<-Zauberspruch.

Nektar-Destillerie
Besuchen Sie als nächstes die kleine Höhle im mittleren Berg 
mit dem rechteckigen Eingang (vorne auf der zweiten Ebene). 
Dort redet man mit dem Mutalid und dem Adligen, die 
unvorsichtigerweise angreifen. Nachdem wir sie besiegt und den 
Stein bewegt haben, erscheint eine Brücke, über die hinweg ein 
weiterer Adliger attackiert. Nach dem Kampf setzen wir den 
Teleporter instand und beamen uns in den nächsten Raum, wo 
uns sofort ein weiteres Duo begrüßt. Weiter oben im Gang steht 
ein brauner Mutalid (relativ hart zu besiegen, am besten per 
Spucke angreifen). Wir folgen nun dem Gang rechts, treffen auf 
weitere Adlige und Mutalids (Magic Barrier und 
Kampfzaubersprüche verwenden). Im so eroberten Raum treffen 
Sie auf den letzten Keechda und eine Truhe, die den >>Spell of 
Death<< enthält. Der angrenzende Raum enthält die Destillerie, 
deren fünf Teile man zerstören muß. Den hereinstürmenden 
Ameisen aus dem Weg gehen, sie verenden in der auslaufenden 
Brühe.

Königlicher Palast
Der Palast befindet sich im Westen der Inselregion. Der 
Torwache erzählen wir, Cirrae hätte uns hergeschickt und 
bewerben uns drinnen für die Arena. Nach dem Kampf, bei dem 
man vor allem auf das Gift der Spinnen achten sollte, kann man 
den Palast untersuchen. Im Adligen-Quartier (das Zimmer rechts 
oben) schenkt uns ein Mutalid einen Trank. sofern er freundlich 
behandelt wird. Im Schlafraum stöbern wir einen Schlüssel auf, 
mit dem wir das Quartier wieder verlassen. Im nächsten Raum 
können Sie Adlige belauschen, woraufhin diese angreifen. 
Zurück im Gang, gelangen wir durch die Tür links in den 
nächsten Palastbereich. Hier sollten Sie zunächst die Küche 
aufsuchen, wo man Ihnen einen Giftpilz in die Hand drückt. 
Anschließend wird mit allen Mutalids im großen Raum 
geplaudert, wodurch man das Hypnotisieren von Käfern lernt. 
Nachdem wir noch die Tür links oben untersucht haben, wenden 
wir uns dem Nektarlager im unteren Bereich zu. Dieses wird 
kampflos zerstört, indem man den Mutalid davon überzeugt, daß 
man ebenfalls ein echter Mutalid ist - schlagen Sie ihn dazu 
einmal. Im Raum links unten können wir wieder Adlige 
belauschen (nach der Tür oben an der Wand entlang nach rechts 
gehen, dann nach unten). Wir erfahren dadurch die 
Funktionsweise des Teleporters im Verlies. Die hellere Farbe 
teleportiert, die dunklere tötet. Am besten greifen Sie die Adligen 
darauf sofort mit Death Spells an. Wir gehen jetzt in die Küche 
und hypnotisieren einen Käfer. Dazu benutzt man jeweils die 
erste Auswahlmöglichkeit (z.B. >>What sort of food . . .<<), dann 
die zweite und daraufhin zweimal die erste. Dem nun willenlosen 
Käfer befehlen wir, den Giftpilz zu dem Adligen hinter der 
verschlossenen Tür zu bringen. Im so geöffneten Raum wird 
man von einem braunen Mutalid angegriffen, bevor man den 
Teleporter im unteren Teil benutzen kann. Den Ober-Mutalid im 
nächsten Raum können Sie leicht ohne Magie töten, indem man 
immer wieder nach oben läuft, spuckt, und dann in die untere 
Raumhälfte zurückläuft, um dem Zauberspruch auszuweichen. 
Im Raum darunter reden wir mit dem König und durchsuchen die 
Truhe. Erst dann folgt man dem Herrscher in den Dungeon, wo 
man den beschriebenen Teleporter benutzt. Vorher speichern, 
falls Sie doch die falsche Farbe erwischen. Die Seite mit der 
helleren Farbe bringt uns zu der Königin. Nach dem Kampf den 
Skarabäus aufheben, die linke Truhe untersuchen und den Hebel 
umlegen.

Das Finale
Ab jetzt verlieren Sie ständig Lebenspunkte, Sie sollten sich also 
beeilen. Rennen Sie per >>Spell of Haste<< zum mittleren Berg, 
wo Sie auf der zweithöchsten Ebene von der T'uthrax Mata 
rückwärts in der Zeit zum Anfang des Spiels geschickt werden. 
Glücklicherweise erwacht nun der kleine Helfer in unserer 
Schulter und macht die Aktion wieder rückgängig. Nun liefert 
man sich einen wütenden Kampf mit der Oberspinne - Sie 
können hier alle restlichen Tränke verpulvern. Sobald die 
T'uthrax Mata tot ist, rennt man zur obersten Stufe, ißt aber nicht 
den Nektar. Berühren Sie die Kiste, ziehen Sie den Schalter und 
stellen Sie sich auf den kleinen Sockel.

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Diese Lösung stammt aus 
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