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Resident Evil 2 (dt)

Andere Lösungen
Komplettlösung zu "Resident Evil 2"
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Ich habe RESIDENT EVIL 2 mit Claire Redfield 
durchgespielt, und habe hier die Lösung zu einigen Rätseln 
aufgeschrieben. Ich erhebe keinen Anspruch auf 
Vollständigkeit, da ich mich nicht mehr an alle 
Begebenheiten erinnern kann, und ich das Spiel wieder in 
die Videothek zurückbringen mußte. Ich gehöre nämlich noch 
nicht zu den Playstation-Besitzern. Also, jetzt geht's los: 

Sobald das Spiel losgeht, legt erstmal die Zombies um, aber 
versucht nach Möglichkeit auch durch Weglaufen Munition zu 
sparen. Es gibt am Anfang nur einen Weg zum Polizeirevier, 
in dem die Handlung hauptsächlich spielt. 

Waffenladen: Hier gibt es Patronen, die Leiche des 
Besitzers hat die Armbrust, also, durchsucht ihn. 

Nun einfach weiter dem Weg folgen, bis ihr an das 
Polizeirevier kommt. Dort geht ihr dann einfach rein. Ihr 
müßt dann in die Tür hinten links hinein, dort gibt euch 
ein Polizist die Keycard, um am Computer am Empfangsdesk in 
der großen Halle die Türen zu entriegeln. Sobald ihr das 
getan habt, geht ihr in den Raum vorne links. Dort ist eine 
der beliebten Truhen. Auf der Bank liegt ein Zettel, der 
die Kombination des Tresors enthält. ( Bei mir 2236 oder 
2263 ). Nun geht ihr wieder in die große Halle, und nehmt 
die Tür vorne rechts. ( Achtung, viele Zombies, hier 
vielleicht die Armbrust benutzen ) Dann geht gleich wieder 
rechts in die Tür des Großraumbüros. Der Zombie, der dort 
liegt, lebt noch, und ihr findet Farbbänder. Im kleinen 
Büro steht der Tresor, ihr öffnet ihn. ( Und fühlt euch 
gleich besser ). 

Ansonsten durchforscht an diesem Ende jetzt erstmal alles, 
aber im Moment kriegt ihr die wichtigen Türen dieses 
Polizeirevierteiles eh nicht geöffnet. 

Dann wieder zurück in den Raum, wo die KIste stand, und wo 
ihr die Tresorkombination gefunden habt. Hinten links steht 
ein Tisch mit Schublade, den ihr als Claire mit dem 
Dietrich öffnen könnt. Nun begebt euch hinter die kleine 
Trennwand, und am Fenster sollte etwas Merkwürdiges 
vorbeischleichen. Dann also auf durch die Tuer. (hihi) 
Lauft den Gang entlang, und schon kommt die 
Überraschung.... Solltet ihr diesen "Lecker" überwunden 
haben, lauft weiter den Gang entlang. Dann kommt irgendwann 
eine Doppeltür zu eurer Rechten. Dies sollte der Briefing-
Room sein. Hier findet ihr ein Polizeimemorandum, sowie 
einen Kamin mit einem Bild drüber. Wer den ersten Teil 
gespielt hat, weiss, was hier zu tun ist...Also, merken... 

Weiter geht es ( Achtung, Zombies), bis die große Treppe 
nach oben kommt. Ihrem Aufgang diagonal gegenüber ist ein 
Ruheraum, in dem ihr speichern könnt, sowie ein Fotolabor. 
Also, wenn ihr einen Film findet, könnt ihr ihn hier 
entwickeln lassen. 

Dann mal die Treppe hoch... 

Oben angekommen lauft ihr zu der Statue, die den Diamanten 
hält. Schiebt die Statuen so auf die braunen "Flecken" an 
den Wänden, daß sie die Mittelstatue an- gucken, also die 
Statue, die links von dem Hoschi steht, rechts an ihm 
vorbei und umgekehrt. Schon habt ihr den ROTEN DIAMANTEN, 
den ihr erstmal in eine Kiste bringen könnt, da ihr ihn 
erstmal nicht mehr braucht. Lauft dann durch die Tuer, bis 
ihr zum S.T.A.R.S.-Büro kommt. Hier durchsucht ihr alles !! 
Auf dem Schreibtisch von Chris Redfield, ( geht nahe genug 
an alles ran, dann findet ihr es auch ) liegt sein 
Tagebuch, sowie die EINHORN-MEDAILLE. Beides einstecken. Im 
Schrank, der rechts in der Ecke des Raumes steht, findet 
ihr den Granatenwerfer. ( Ganz wichtig fuer die "Lecker"-
Viecher!! ). 

Mit der Einhorn-Medaille geht ihr zum Brunnen in der 
Haupthalle, setzt diese dort ein, und erhaltet den 
Revierschlüssel PIK. 

Mit diesem düst ihr wieder Richtung wo ihr das erste 
"Lecker"-Vieh getötet habt. Dort ist der erste Raum, wo ihr 
den Schlüssel PIK braucht. In diesem Raum gibt es einen 
Polizeibericht, sowie eine Kurbel auf dem Schrank hinten in 
der Ecke. Dazu müßt ihr die Trittleiter zum Schrank 
verschieben, draufklettern und sie mitnehmen. 

Weiter geht es...lauft am S.T.A.R.S.-Büro vorbei, und dort 
am Ende findet ihr die zweite PIK-Tür. Dann mal rein'.... 

Hier trefft ihr Leon, und die kleine Sherri. Geht dann den 
kleinen Gang rechts rein, öffnet die Schublade am Ende, und 
betretet dann die Bibliothek. In der Bibliothek geht ihr 
nach oben, wandelt auf der Balustrade, bis ihr dort 
einbrecht, wo das Gitter auch schon weg ist ( geschieht 
automatisch ). Schaut euch die Abbildung an der Wand an, 
sie sagt euch, wie ihr die Regale in der Bibliothek zu 
stellen habt. Nun drückt den roten Knopf an der Wand, das 
Regalschiebesystem ist aktiviert. Stellt die Regale so, wie 
in der Abbildung, dann öffnet sich diese, und ihr erhaltet 
den SCHLANGENSTEIN. 

Nun holt ihr am besten die Kurbel, und nehmt die Tür bei 
der Balustrade, und seid somit im dritten Stock. ( Achtung, 
hier kommt meines Wissens ein "Lecker" ) Nun geht ihr dort 
zur anderen Tür, zum Uhrwerk. In der viereckigen Öffnung in 
der Wand benutzt ihr die Kurbel. Da kommt auch schon die 
Treppe herunter, die zum Uhrwerk führt. Dann wieder zurück 
in die Bibliothek, und nehmt den Ausgang, der euch in die 
Balustrade in der Haupthalle führt. Dort ballert ihr dann 
erstmal wie wild. Die Notleiter am Kopfende könnt ihr schon 
mal herunterlassen, die wird noch ganz nützlich, um Wege 
abzukürzen. Am ganz anderen Ende der Balustrade kommt ihr 
in den Vorraum der Sekretärin. Zeit zum Ausruhen...... 

Hier findet ihr jetzt das Feuerzeug, um im Kaminzimmer mit 
dem Bild "Ein Opfer an das Höllenfeuer" ein Feuer zu 
machen. Dort bekommt ihr den zweiten ROTEN DIAMANTEN. 

Nun weiter hinter dem Sekretärinnenzimmer. Der eine Weg ist 
durch den brennenden Hubschrauber versperrt. Nehmt also den 
anderen, und passt auf die Raben auf (hihi). Nun kommt ihr 
auf das Vordach, wo ihr an der rechten unteren Ecke die 
Treppe nach unten gehen müßt. ( Hab' ich am Anfang auch 
übersehen ) Dort latscht ihr dann lang, ballert was das 
Zeug hält, bis ihr in das Stromhäuschen kommt. Dort ist der 
VENTILGRIFF. Versucht in dem Häuschen nicht, durch die Tür 
rauszugehen, durch die ihr nicht gekommen seit. Das führt 
nur zu Munitionsverschwendung ( ärgerlich ). 

Nun wieder hoch zum Heli, und zum Wassertank. Benutzt dort 
einfach den Ventilgriff. Das sollte den Wassertank zum 
Platzen bringen, und den Brand löschen. 

Ist der Brand gelöscht, geht ihr zu der Seite des Helis, 
die im Haus steckt. Quetscht euch rechts an ihm vorbei, und 
nehmt die Türe. Hier ist eine Art Kunstabstellraum. Ihr 
findet einen Schlüssel, den HERZ-Schlüssel. Des weiteren 
müßt ihr die beiden roten Diamanten in die Frauenbüsten an 
der Wand tun. Dann öffnet sich die Statue des Hoschis in 
der Mitte, und gibt einen Teil des blauen LEOPARDENSTEINS 
preis. Nimm's mit... 

Mit dem jetzt erworbenen Schlüssel düst ihr zu der Tür, die 
in der Nähe des Fotolabors ist. Dort hinein, durchsucht 
alles, es gibt auch viel zu ballern, und ihr solltet in 
diesem Abschnitt den ZÜNDER und den SPRENGSTOFF finden. Der 
Sprengstoff ist in so einem Schrank an der Wand, der Zünder 
schwebt auch irgendwo da 'rum. Verbindet Zünder und 
Sprengstoff, und schon habt ihr eine BOMBE. 

Mit der Bombe geht ihr zum Hubschrauberwrack, und sprengt 
es aus der Wand. Nun ist der Weg frei zum Büro des Chefs. 
Dort findet ihr nicht nur einen Schlüssel, nachdem ihr ihn 
alleinegelassen habt, und Sherri im Hinterzimmer getroffen 
habt,nämlich den KARO-Schlüssel, sondern ihr könnt auch das 
Bild hinter seinem Schreibtisch verschieben, und dort schon 
mal den Schlangenstein einsetzen. Mit dem Karo-Schlüssel 
könnt ihr jetzt den ADLERSTEIN holen. Dieser befindet sich 
in dem Raum im EG, der Anfangs durch einen Zauber- spiegel 
abgetrennt ist. Achtung auch hier ein "Lecker"! Den 
Adlerstein halt auch im Büro des Polizeichef einsetzen. 

Des weiteren könnt ihr mit dem Schlüssel die Tür hinter dem 
Büro mit dem Polizeitresor im EG öffnen.Dort geht es einen 
Gang entlang, und dann in den Keller.... 

Im Keller gibt es viel zu ballern. Erst mal müßt ihr in den 
Stromversorgerraum.um die Ecke rechts. Dort drückt ihr die 
5 Knöpfe so, daß die Nadel am Schluß bei 5 gedrückten 
Knöpfen auf 80 % steht. Dann ist schon mal der Kartenleser 
für die Waffenkammer aktiviert. Im Parkhaus gibt es so weit 
ich weiss, nichts zu tun. Nun lauft ihr einfach in die 
andere Richtung, bis ihr an eine Gullideckel kommt. Dort 
runter... 

Dann kommen zwei Schäferhunde, und ihr trefft Sherri, die 
sich selbstständig macht. Sie hat nur ein Erste-Hilfe-
Spray, also Vorsicht. Nehmt dann den Fahrstuhl, lauft 
geradeaus, und sobald ihr mit Sherri an der frischen Luft 
seid, lauft ihr rechts und rein in die Tür. Dort ist der 
alles entscheidende KREUZ-Schlüssel. Ihr könnt mit Sherri 
jetzt entweder zurück, oder ihr holt noch die Granaten in 
dem anderen Raum. Dann aber zurück.... 

Nun seid ihr wieder Claire, und habt den Kreuz-Schlüssel. 
Damit geht ihr erstmal in den Autopsieraum im Keller. Dort 
findet ihr hinten im Eckschrank die SCHLÜSSELKARTE für die 
WAffenkammer, wo ihr vorhin den Kartenleser aktiviert habt. 
Wenn ihr euch dann eingedeckt habt, heisst es wieder hoch, 
und neben dem Aufgang aus dem Keller in die Kreuztür. Dort 
gibt es Mun. Dann aber hopp zu der letzten Tür, die noch 
nicht offen ist. Sie ist im EG am Ende des Ganges, wo ihr 
auch den Adlerstein gefunden habt. Und rein.... 

Hier müßt ihr den Ofen links hinten mit dem Feuerzeug 
anmachen. Dann schaltet ihr die Fackeln in den Frauenbüsten 
an der Wand von rechts nach links an, ich glaube so war es, 
ansonsten halt so, daß alle gleichzeitig brennen. Dann 
fällt aus dem Bild das ZAHNRAD. Mit diesem dann hoch zur 
Turmuhr. 

Bei der Turmuhr geht ihr hoch, und schaut euch das Uhrwerk 
rechst unten an. Dort passt das Zahnrad. ihr schaltet die 
Maschine an, und die Eisentür geht auf. Dort findet ihr das 
zweite Stück des LEOPARDENSTEINS. Tu die beiden zusammen, 
und dann tu diesen Stein im Büro des Polizeichefs in das 
Bild. Schon öffnet sich das Tor zur Unterwelt.......und 
rein da. 

Dann nehmt ihr den Fahrstuhl nach unten, und folgt dem Weg. 
Da verstirbt der Polizeichef, und ihr nehmt in dem Raum 
erst einmal die Falltür nach unten. Dort ballert ihr erst 
einmal wie wild, und lauft auf der anderen Seite wieder 
hoch. Nun seid ihr im Klärwerk. Hier fällt Sherri erst 
einmal in ein Loch. Geh mit ihr in den Lagerraum, und nimm 
dort, da dort ein Zombie rumschleicht, nicht die Leiter ( 
das geht auch gar nicht ) sondern es gibt dort eine 
Lüftungsschachtöffnung am Boden. Davor oder danach gibt es 
einen RAum, wo Sherri Kisten an eine Wand schieben muß, und 
dann das Wasser einlassen, um auf die andere Seite zu 
kommen. Ist ein einfaches Sokoban-Style Rätsel. Solltet ihr 
es nicht schaffen, dann geht einfach kurz aus dem Raum 
raus, schon ist das Rätsel resetted. ( Ist mir auch 
passiert ) Dort geht es hinein, bis ihr am Ende des Weges 
eine WOLFSMEDAILLE findet. Dann fallt ihr mit dem Müll, und 
liegt erst einmal. Und weiter geht's mit Claire..... 

WICHTIG: Ab jetzt gibt es bis zum Labor nur einen möglichen 
Weg, da ich mich hier nicht mehr so genau erinnere, werde 
ich bis zum Labor nur die Rätsel auflisten, der Weg kommt 
zu euch von ganz allein. 

Wenn ihr Sherri findet, dann lauft einfach von dem Krokodil 
weg, und wartet ab, es ist nicht zu besiegen, und nervt 
nur. Des weiteren braucht ihr hier des öfteren den 
Ventilgriff. habt ihr auch die ADLERMEDAILLE, so müßt ihr 
die beiden in den Automaten vor dem Wasserfall schmeissen. 
Schon seid ihr in der Fabrik. Hier müßt ihr mit der 
Gondelbahn auf die andere Seite fahren, weiter kämpfen, und 
dann kommt ihr in eine halboffene Fabrikhalle. Dort steht 
draussen auf einer Drehscheibe eine Lokomotive. In dieser 
Lokomotive findet ihr den Schlüssel, den ihr für den 
Automaten der Drehscheibe braucht. Steckt ihn rein, und 
wartet ab.....es geht abwärts...... 

Während der Abwärtsfahrt kommt William, das Endmonster zum 
ersten Mal. Nietet ihn um, viel Glück...... 

Dann seid ihr im Labor von Umbrella. bringt Sherri in den 
Warteraum und lauft los. Nehmt den Gang zu eurer linken, 
zur Hauptsicherung. Von dort aus nehmt erst einmal den 
blauen Gang. Biegt dort links ab, und geht in das 
Kühllabor. Dort findet ihr eine SICHERUNGSKLAMMER. Diese 
tut ihr in den Automaten, schaltet ihn an, und dann habt 
ihr die HAUPTSICHERUNG. Diese setzt ihr dann am 
Hauptsicherungsknoten ein. Schon habt ihr Strom. Dann mal 
auf zum roten Abschnitt............ 

Dort nehmt ihr die Tür, die ganz hinten rechts ist. Hier 
müßt ihr die Öllache des Forschers mit dem Feuerzeug 
anzünden, um die Pflanze zu besiegen. Auf dem Sofa in 
diesem Raum liegt des weiteren der LogIn-Code für den PC 
ein Stockwerk weiter unten. Nun kriecht durch den 
Lüftungsschacht, wo die Pflanze vorher war, und durchsucht 
den anderen Raum. 

Als nächstes geht ihr wieder zurück, und untersucht die 
letzte Tür des roten Abschnitts. Hier kommen erst zwei 
Pflanzenungetüme, und dann nach der nächsten Tür kommt die 
Leiter nach unten. Die nehmt ihr. 

Unten angekommen, latscht ihr immer geradeaus, bis ihr an 
die einzige T-Kreuzung kommt. Dort links in das Labor. In 
dem Labor findet ihr die SCHLÜSSELKARTE auf dem 
Schreibtisch liegend. Außerdem befindet sich hier der 
IMPFSTOFFSYNTHESEAUTOMAT. 

WICHTIG: Habt ihr die Schlüsselkarte, dann kommt eine 
Videosequenz, die auch den Selbstzerstörungsmechanismus der 
Fabrik auslöst. ACHTUNG: Ihr müßt jetzt nicht hetzen. Der 
wirkliche Mechanismus wird noch mal ausdrücklich ausgelöst. 
Ihr habt alle Zeit der Welt. 

Mit der Schlüsselkarte lauft ihr dann in den blauen 
Bereich, und dann in das kleine Labor. Dort heisst es 
Zombies umnieten. Nehmt dann den GRUNDSTOFFBEHÄLTER, tut 
diesen in die GRUNDSTOFFSYNTHESEMASCHINE, die ihr mit dem 
Knopf an der Wand anschaltet. Dann müßt ihr die Synthese 
mit dem Knopf an der Wand rechts ein- schalten. Nehmt das 
Ergebnis an euch, sowie die MO-DISK, die hier auf dem Tisch 
liegt. 

Damit düst ihr wieder in das Labor, wo ihr auch die Keycard 
gefunden habt. Steckt nun den Gundstoff in den 
Syntheseautomaten, und -schwuppp- da ist der Impfstoff. Nun 
bleibt euch nur noch übrig, die Mo-Disk in den 
Sicherheitscomputer zu packen, um das Sicherheitstor zu 
öffnen. Ihr kommt dann in einen Raum, der verdächtig nach 
Endgegner aussieht, und so ist es auch. Ruft den Fahrstuhl, 
und schon geht es los, ihr habt da auch nicht mehr ewig 
Zeit. 

Das Monster ist normal zu besiegen, also hofft nicht auf 
eine Extrawaffe, wie beim ersten Teil, sondern haltet euch 
'ran!!! 

Dann in den Fahrstuhl, und 
entspannen................................. 

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)