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Fade to Black (dt)

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Komplettlösung zu "Fade to Black"
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Die Gegner (in der Reihenfolge ihres Erscheinens):

Fliegende Droiden: Sie sehen aus wie fliegende Pilze und richten
auch den wenigsten Schaden an. Bei einem Treffer aus ihren
Waffen oder durch eine direkte Berührung verlierst Du etwa 10
Prozent Deiner Schild-Energie.

Sicherheits-Drohnen: Diese rollenden Droiden sind so schwerfällig,
daß es Dir nicht schwerfallen sollte, sie mit etwa vier Schüssen
außer Gefecht zu setzen.

Morphs: Die große Zahl der Gegner sind Morphs. Sie kommen in allen
Ebenen vor, verändern dabei ihr Aussehen. Ihre Widerstandskraft
nimmt von Ebene zu Ebene nur unwesentlich zu, d.h. mit Explosiv-
Munition sind sie mit wenigen Schüssen zu eleminieren. Ihre
Standard-Waffe fügt Dir bei Treffern etwa einen Schildverlust
von 20 Prozent zu. Eigentlich wartet hinter allen Türen und Ecken
ein Morph auf Dich. Dies ist aber genau beschrieben.
In den späteren Ebenen gibt es weitere Abarten, z.B. einen
unsichtbaren Morph oder einen unbewaffneten Morph, der versucht,
Dich zu erwürgen.

Maschinengewehr-Anlagen: Immer wieder kommst Du an Selbstschuß-
Anlagen vorbei, die entweder ständig oder erst nach einer
bestimmten Handlung aktiv sind. In den meisten Fällen können
diese nicht abgestellt werden und es gilt zu versuchen, so
wenig wie möglich von ihnen getroffen zu werden. Schildverlust
bei Treffern: 25 bis 50 Prozent.

Spinnen: Diese netten Getiere seilen sich von der Decke ab und
tauchen immer dann auf, wenn man es nicht gebrauchen kann, meist
in engen Räumen. Allerdings sind sie auch nicht sehr
widerstandsfähig. Ein schnell geleertes Magazin mit Explosiv-
Patronen reinigt den Raum von ihnen porentief.

Flug- und Hüpfminen: Wie es Minen nun einmal an sich haben, werden
sie nur aktiv, wenn Du sie berührst. Flugminen haben dazu noch die
unangenehme Eigenschaft, daß sie unaufhaltsam auf Dich zukommen,
sobald Du nah genug an sie herangetreten bist. Der Energieverlust
beträgt etwa 50 Prozent. Hüpfminen bewegen sich zwischen zwei
Wänden mit relativ schneller Geschwindigkeit hin- und her.
Eigentlich sollte man sie ohne größe Probleme durch Springen
überwinden können, dies hängt davon ab, wie weit die Wände
auseinanderstehen und wie dicht diese Minen hintereinander ausgelegt
wurden. Energieverlust ca. 15 Prozent.

Halbtoter Humanoid: Kommt nur einmal vor, veranstaltet aber einen
gewaltigen Zauber. Ein Schuß reicht.

Schlüssel-Wärter: Kommt nur einmal vor, ist auch völlig harmlos.
Er muß aber leider auch sterben, da er sonst den Alarm auslöst.
Benutze dazu eine Wurfmine.

Golem: Golems sind schwerfällig, können aber auch durch Deine
Schüsse nicht beeindruckt werden. Sie versuchen, Dir mit Ihrer
Faust den Schädel einzuschlagen. Du mußt ihnen einfach ausweichen.

Roter Mutant: Der rote Mutant ist eines der Obermonster und ist
nicht nur relativ schnell sondern auch unverwundbar. Weiche dieser
Art Bösewicht aus, aber im Gegensatz zu den Golems, bleiben sie
Dir hart auf den Fersen. Ein Berührung von ihnen ist absolut tödlich.

Hulk-Droid: Der Hulk-Droid sieht aus wie ein StarWars-Walker in
Kleinformat. Auch er ist für Dich nicht zu knacken. Im Gegensatz
zum roten Mutanten ist er mit einer Kanone bewaffnet. Schildverlust
ca. 40 Prozent.

Maschinengewehr-Droid: Dieser Droid sieht aus wie eine fliegende
Pizza, nur ein wenig größer und höher. Bete, daß Du es schaffst,
ihn mit gezielten Schüssen außer Gefecht zu setzen, bevor er auf
Dich angelegt hat. Absolut tödlich.

Das Gefängnis

Verlasse die Zelle und beseitige die fliegende Untertasse. John läßt
Dir eine Nachricht zukommen, daß Du im zweiten Stockwerk ein
Radarsystem finden sollst. Betritt also die Kontaktplatte und renne
durch die Tür am Ende des Korridors. Deaktiviere die rechte
Lasersperre, indem Du auf die grüne Platte tritts. Ein
Sicherheitsroboter erscheint. Wenn er über die rote Platte rollt,
nutze die Gunst der Stunde und durchquere die Laserbarriere. Drehe
Dich um und erledige den Droiden.
Hinter der nächsten Tür erwartet Dich eine automatische Schußanlange,
die Du mit gezielten Schüssen auf ihr "Auge" rechts daneben
abstellen kannst. Ein Morph erscheint, dieser läßt sich aber von
wenigen gezielten Schüssen stark beeindrucken. Benutze nun den
Teleporter.
Oben angekommen, lade erst einmal Deinen Schild auf. Betritt nun
die medizinische Abteilung. Von der Decke seilt sich eine Spinne
herab. Es benötigt etwa sechs Volltreffer, um diese zu beseitigen.
Gehe zum Schrank und entnimm diesem den Kartenscanner und den
Hinweis, den Du auch gleich liest. Spiele ein wenig an der Konsole
neben Dir herum und verlasse den Raum auf dem gleichen Weg wie Du
auch hereingekommen bist.
Gehe nun in den Essenstrakt, rechts neben der Tür patrouilliert ein
Morph. Öffne die Schränke in nächsten Raum, wiederum erwartet Dich
ein Morph. Durchsuche den Schrank. In der Küche triffst Du auf den
Koch (auf wen auch sonst?), der vorgibt, Dein Freund zu sein und
der Dich in der Kühlkammer versteckt. Leider hat dieses
Kameradenschwein Dich in eine Falle gelockt, denn kaum hast Du
diesen kalten Ort betreten, tauche zwei Morphs auf. Du hörst noch
das höhnische Gelächter des Kochs. Nun betatsche das Schaltpult.
Du hörst, daß ein Geheimgang geöffnet wurde. Dieser befindet sich
im Speisesaal hinter einem der beiden Tische und ist wegen der Tür
gut zu erkennen. Du mußt den Geheimgang rechts herum durchlaufen.
Die blitzenden Platten sind übrigens Elektrofelder, die dringend
gemieden werden sollten, sind aber im Gegensatz zu Energiefeldern
leicht zu überspringen. Im Schrank findest Du nun die lang ersehnte
Aufrüstung, unlimitierte Explosiv-Patronen. Endlich kannst Du die
wenig effektiven Normal-Patronen austauschen. Bahne Dir jetzt Deinen
Weg zurück zur Energie-Auflade-Station.
Gehe wieder in den Raum, wo Dir die Spinne begegnet ist, nur verlasse
ihn diesmal durch die Tür neben dem Schrank. Nun kommst Du in eine
von diesen Situationen, wo einfach alles schnell gehen muß, da Du
keine richtige Möglichkeit hast die Morphs zu beseitigen. Da die
Morphs sofort nach ihrem Tod wieder "nachwachsen", solltest Du sie
so weit wie möglich ignorieren, zu dem Hebel neben der Tür rennen,
diesen nach vorn drücken und nachdem sich die Pforte geöffnet hat,
durch diese hindurchschlüpfen. Aber auch in diesem Zimmer steht
noch ein Morph. Erst wenn Du Dich dessen entledigt hast, kannst Du
aufatmen.
Es ist eine gute Idee, nun den Energie-Refresher zu benutzen. Nun
gehe nach rechts, Du wirst von einer Flugmine getroffen, der Du
leider nicht ausweichen kannst. Drücke den roten Knopf. Am anderen
Ende der Halle wird so die Lasersperre deaktiviert. Die Schalttafel
neben dem Ausgang lasse in Ruhe, es sei denn, Du stehst auf
Feuergefechte.
Gehe durch die Tür und erledige den Morph hinter den Lamellen. Auch
das vor Dir liegende Individuum, ein halbtoter Mensch, solltest Du mit
einem Schuß bedenken und wehe, Du tust dies nicht. Durchsuche die
beiden Schränke und lies die neue Nachricht. Verlasse den Raum durch
die gegenüberliegende Tür und bekämpfe die beiden schwebenden
Fliegenpilze. Du befindest Dich in wohlbekannten Gefilden. Hinter der
Tür wartet wieder ein Morph und dann ist es Zeit, etwas für das
Energie-Konto zu tun.
Betritt nun den Raum, der gegenüber dem Speisesaal liegt. Ein Morph
lauert hinter der zweiten Tür. Gehe in den Schaltraum, links siehst
Du erneut eine kleine Tür, die einen kleinen Raum versperrt, der
außer einem nicht so wohlgesonnenen Morph auch eine Konsole beherbergt.
Betätige einige Schalter, denn dadurch wird im Schaltraum die große
Pforte freigegeben. Krieche vorsichtig durch diese, denn Morphs sind,
wie Du weist, überall.Gehe nun langsam auf die Tür zu und nachdem sie
sich geöffnet hat, springe über das Elektrofeld. Hinter der nächsten
Tür warten zwei fliegende Pilze auf Dich, der erste direkt hinter der
ersten Ecke, der zweite etwas weiter hinten. Entnimm dem Schrank den
Schlüssel für den Freizeitraum und gehe den ganzen Weg wieder zurück.
Tritt aus dem Teleporter und verlasse die Halle durch die Tür rechts
hinter der großen Säule. Gehe an das Schaltpult und verlasse
anschließend den kleinen Raum durch die andere Tür und lade Deine
Energie wieder auf.
Benutze nun den rechten Teleporter gegenüber. Es erwarten Dich zwei
fliegende Pilze und etwas weiter hinten im Raum, hinter den Lamellen,
ein Morph. Spiele etwas an der Konsole herum und aktiviere so die
Lore neben Dir. Folge ihr, durch die Tür. Solltest Du dies beim
ersten Mal nicht schaffen: neben der Lorenspur gibt es eine Tür,
die eine Konsole verbirgt, die Dir die Lore wieder herbeiholt.
Drücke den roten Knopf und benutze den Beamer daneben. Oben kommst
Du in einen dunklen Raum, den Du geradeaus durchqueren mußt. Achte
darauf, daß Du die roten Bodenplatten nicht betrittst, denn diese
aktivieren die automatischen Maschinengewehre, die an der Wand
angebracht worden sind. Gehe durch den kleinen Raum links, ignoriere
zunächst die Konsole. Das Zimmer, das Du jetzt betritts, ist das
Büro des Aufsehers. Er sitzt hinter einer Glasscheibe an seinem
Schreibtisch. Wirf hinter die Wand eine Hüpfmine. Nachdem sich
der Wärter auf seinem Möbel schlafen gelegt hat, erscheint hinter
Dir ein Morph, diesem mußt Du nun den Schlüssel abnehmen. Entnimm
anschließend dem Schrank den Code-Schlüssel. Nun gehe an das
Schaltpult im Raum vor dem langen gang und der Hangar öffnet sich.
Der Weg zurück durch die Halle mit dem Maschinengewehr gestaltet
sich etwas schwieriger als der Hinweg, da nach betreten der
Bodenplatte die Tür nur wenige Sekunden geöffnet ist. Teleportiere
Dich nach unten und benutze dann den zweiten Beamer. Zwei fliegende
Pilze erwarten Dich oben. Laufe zum Shuttle und steige ein.

Morph-Basis

Hier steht also der nächste Schild-Auflader. Benutze ihn, wenn nötig.
Lies alle eingehenden Nachrichten und verlasse den Raum nach rechts.
Öffne die Tür zum Raum gegenüber und erledige den fliegenden Pilz.
Nimm die Patronen aus dem ersten Schrank und aus dem zweiten
den Schlüssel. Gehe weiter und öffne die nächste Tür. Die rote
Bodenplatte ebnet Dir den zwar den Weg in den Schaltraum, aber sei
auch vorsichtig, denn dadurch wird auch das Maschinengewehr hinter
Dir aktiviert. Lade Deinen Schild auf und tritt an die Konsole, was
Dir den Gang zu den Zellen bereitet. Verlasse die Halle durch den
hinteren Ausgang, wo Dich ein Morph und ein fliegender Droide
erwarten. Auch das nächste Zimmer ist voll mit Bösewichten. Merke
Dir die gegenüberliegende Tür, die noch verschlossen ist. So, nun
mußt Du zurück in den ersten Korridor, wo die Hüpfmine ihren
eintönigen Dienst versieht. Öffne die Tür direkt rechts dahinter
und versuche, möglichst unbeschadet an den anderen Mine
vorbeizukommen. Hinter der Tür halten zwei Morphs einen Kaffeeklatsch.
Schalte den Generator aus, indem Du die hintere Konsole bearbeitest.
Jogge zurück zu der Halle, aus der Du gestartet bist. Du erhältst
eine weitere Nachricht. Nähere Dich nun vorsichtig der hinteren
Tür. Von jeder seite des Ganges kommt eine Spinne auf Dich zu. Nach
dem Gemetzel gehe durch die linke Tür. Vor Dir siehst Du zwei
Kontaktstellen. Stelle Dich auf die erste, dann auf die zweite, mache
einen kleinen Schritt zurück. Dieses sollte beide Lichtschranken
zum erlöschen bringen. Springe nun über Switch zwei und entnimm dem
Schrank die Plasmapatronen. Nun gehe zurück zu dem Raum, wo Du Dir
die verschlossene Tür merken solltest. Dahinter wird der Professor
gefangen gehalten.
Du hast nun grundsätzlich zwei Möglichkeiten, fortzufahren: Säubere
die noch nicht erkundeten Räume allein, oder nimm den Professor ins
Schlepptau. Ich empfehle das erstere. Nachdem alle Gegner in den
Räumen hinter der Tür links erledigt sind und Du Deinen Schild
wieder aufgeladen hast, befreie den Professor aus seinem Gefängnis,
indem Du die Konsole vor dem Kraftfeld bearbeitest. Ab nun folgt Dir
der alte Mann überall hin, Du darfst ab jetzt nur noch langsames
Schrittempo gehen! Lies die Nachricht. Nachdem Du die wärmesuchende
Munition aus dem Schrank genommen hast, verläßt Du den Raum durch
die Tür daneben. Nun bringe den Professor durch die Raum links in
den Teleporter-Raum. Er gibt Dir zum Abschied den Daten-Würfel, den
Du in den Maschinenraum bringst. Dies ist der Raum mit den zwei
Konsolen. Diesmal ist die andere Schalttafel an der Reihe. Stelle
Dich vor das Schaltpult und wähle den Datenwürfel aus, drücke
danach [U] und renne, was das Zeug hält, zurück zum Teleporter.
Ignoriere dabei alle fliegenden Pilze und Minen. Benutze den
Teleporter.

Mars-Mine

Lies die Nachricht. Verlasse den Raum und schaue Dich ein wenig um,
die Morphs sind wieder eine wenig robuster geworden, dafür besitzen
nun einige keine Waffen mehr, sondern sie versuchen Dich zu erwürgen.
Solltest Du Energieprobleme bekommen: Hinter einer geheimen Tür
direkt gegenüber dem Eingang liegt ein Raum mit einem Recharger.
Nachdem Du alle frei begehbaren Flächen erkundet und gesäubert hast,
gilt es die fehlenden Räume betretbar zu machen. Die Strategie dazu
ist eigentlich nicht schwer, sie umzusetzen dauert nur ihre Zeit.
Erinnerst Du Dich an den Lorentrick? Der funktioniert hier auch,
und zwar insgesamt bei vier Türen. Auf die Reise schicken kannst
Du die Loren durch einen Druck auf einen Knopf der sich neben der
Stelle, wo vier Wägelchen geparkt sind, an der Wand befindet. Erledige
in allen Räumen, die Du so erreichen kannst, die Bösewichte und
entnimm den Schränken ihren Inhalt. So erhältst Du eine schönes
Sammelsurium an Schlüsseln und Waffen. Ebenfalls betätigst Du auch
die eine Konsole, die Du finden wirst. Die Schlüssel, die Du nun
besitzt, sorgen dafür, daß Du fast alle Türen öffnen kannst. In den
nun betretbaren Räumen findest Du Schränke, die das Residium
enthalten. Dies Klumpen mußt Du einsammeln, es sind insgesamt drei.
Irgendwann stößt Du auf eine radioaktive Zone. Wechsele zum
Antistrahlenschild und laufe den Raum ganz nach rechts durch.
Beseitige die Drohnen und den Morph. Stelle Dich zuerst auf die
Kontaktplatte und lies die Computer-Nachricht. Nun verstehst Du,
wie die ebenfalls in diesem Raum befindliche Ramme funktioniert.
Stelle Dich dicht vor den Schlitz, wähle im Inventar das Risidium aus
und drücke [U]. Folge nun der Ramme nach (Radioktivität nicht
vergessen!) und immer, wenn Die Ramme zum Stillstand kommt, wirf
eine neues Stück Risidium ein. Achte dabei auch auf die Greifarme, die
von den Wänden nach Dir schnappen. Folge der Ramme in den nun offnen
Raum. Öffne den Schrank und entnimm ihm den letzten Schlüssel. Aus
dem anderen Schrank nimm das Dokument mit den Koordinaten heraus. Lies
die Nachricht.
Und schon wirst Du weggebeamt.

Weltraumstation Venus

So, nun sind die Morphs also blau, na, häufiger mal was Neues. Mit
dem ersten halte Dich nicht lange auf, der wächst nämlich immer wieder
nach. Renne zur Tür links. Lege den Antistrahlenschild an und gehe
in den Raum gegenüber der kleinen Konsole. Beseitige die beiden
Drohnen und laufe zur rechten Tür, dort gibt es keine Radioaktivität
mehr, allerdings wartet dort ein Morph auf Dich. Du siehst das
Schildaufladegerät. Durchsuche die etwas futuristischen Schränke
und aktiviere den Fahrstuhl am Schaltpult. Verlasse den Saal durch
die Tür genau gegenüber, ignoriere die Tür links und teleportiere
Dich weg.
Nun gehe in den Raum rechts, aber durch die hintere Tür. Die grüne
Farbe vor der Tür verrät Dir, daß sich dort ein besser nicht zu
betretenes Schaltfeld befindet, welches ein Maschinengewehr aktiviert.
Springe also über die Schwelle. Du siehst eine Mine, die aber ruhig
bleibt, wenn Du immer an der Wand entlang gehst. Verlasse das Zimmer
durch die Tür rechts. Sobald die Tür aufgeht, kommen zwei
übergroße Spinnen auf Dich zu. Gehe schnell auf sie zu, denn die
beiden Schaltflächen vor Dir, sorgen dafür, daß sich beide in
einem Energiefeld auflösen. Sprinte durch die beiden Türen nach
rechts. versuche nun, ohne großen Schaden durch die hüpfenden Minen
zu kommen. Wenn Du am Ende des Ganges angekommen bist, werden Dich
von hinten zwei Morphs angreifen. Durchsuche den Schrank und suche
Dir Deinen Weg zurück zum Teleporter.
Bahne Dir jetzt den Weg nach hinten rechts in die Ecke. Wenn du
weit genug vorgedrungen bist, werden Dich von zwei Seiten Morphs
angreifen. Öffne die Tür und ignoriere die Radioaktivitätswarnung,
sie ist falsch. Gehe rechts neben der Tür in den kleinen Gang und
stelle Dich auf die Bodenplatte. Die Lichtschranken erlöschen. Gehen
nun durch die zuerst gesehene Lichtbarriere und erledige den Morph.
Entnimm den beiden Schränken die Schlüssel. Nun gehe zurück zur
oberen Brücke (siehe Karte) und diesmal wähle den Aufgang rechts.
Dieser Weg führt zu einer Art Brücke. Nun achte auf die Feinheiten,
denn dieses Teilstück stellt meiner Meinung nach die größten
Ansprüche im ganzen Spiel. Wähle aus der Inventarliste den
Feldscanner, der Dir mit blinkenden Quadraten die Stellen anzeigt, die
Du auf keinen Fall betreten darfst. Springe also über diese Stellen,
aber Achtung: Diese sind in ständiger Bewegung. Achte auch auf Deine
Energie-Anzeige, denn der Feldscanner saugt ziemlich viel "Saft".
Links vom obigen Eingang findest Du hinter einem Kraftfeld ein Art
Kartoffel, diese kannst Du durch zwei Schüsse auf die Konsole rechts
daneben befreien. Die Kartoffel stellt sich als Ageer vor und bringt
Dich zu einem Raumschiff. Folge ihm, allerdings warten auf dem Weg
dorthin noch einige Morphs.

Die Pyramide

Nun beginnt der wohl schwerste Level. Benutze zunächst die Tür rechts
und renne über die Brücke, die blau gefärbten Teile sind Recharger,
benutze sie aber nur bei Bedarf. Vor Dir siehst Du einen Golem, der
sich allerdings nicht bewegt. Laufe in den hinteren Raum, achte dabei
aber auf die fliegenden Pilze. Durchsuche nun den hinteren (und nur
den !) Schrank. Laufe danach über die Brücke zurück in den
Ausgangsraum. Laufe jetzt auch durch ein blaues Kraftfeld, Du wirst
jede Energie gebrauchen können. Steige in den Lift.
Nimm die Gegenstände aus dem Schrank, vor allem den Edelstein aus
dem Schrank hinter der roten Bodenplatte. Laufe aus der Tür, kümmere
Dich nicht um das Sperrfeuer, im nächsten Raum kann Du Deinen Schild
wieder aufladen. Im folgenden Komplex warten insgesamt fünf Morphs auf
Dich, kämpfe Dich bis zu dem Bassin durch. Links neben dem Pool gehst
Du durch die Tür. Erledige den blauen Flieger und durchsuche den
linken Schrank. Wenn Du die Platte vor dem rechten Schrank erreichst,
wird das Maschinengewehr aktiv. Um es auszuschalten, drücke den Knopf
an der Wand. Nun öffne den Schrank und nimm den Edelstein heraus.
Drücke neben dem Bassin den Knopf, der alle Bodenplatten im Gang
aktiv werden läßt.
Wenn Du Dich nun genau auf eine dieser Platten stellst, dann wird
dadurch ein Energiefeld vor Dir aufgebaut, das absolut tödlich ist.
Diese Energiefelder machst Du Dir nun im Kampf gegen die Golems
zunutze. Gehe zurück zum Eingang von diesem Gang. Rechts neben der
Tür siehst Du an jeder Wand eine Statue stehen. Drücke zunächst
gegen die rechte und dann gegen die linke. Nun eile zurück zu der
ersten Bodenplatte. Schwere Schritte zeigen Dir, daß ein Golem
unterwegs zu Dir ist. Wenn ihn sein Schicksal ereilt hat, bleibt von
ihm außer einem Auge nicht mehr viel übrig. Dieses stecke ein. Gehe
zurück zu dem Bassin und tritt von hinten an das Wasser heran und
gib der ausgestreckten Hand das Auge. Du bekommst im Tausch dafür
den Pyramiden-Code. Gegenüber der Stelle, wo der Golem vorhin den
Gang betreten hat, liegt eine geheime Passage. Töte die Drohnen,
vermeide die Minen und nimm einen weiteren Kristall aus dem Schrank.
Springe über das Elektrofeld und verlasse diesen ungastlichen Bereich
in den Raum mit dem Teleporter. Benutze ihn.
Nun steige in den linken Lift. Erledige die drei aufdringlichen Morphs
und laufe dann über die Brücke, wo Du wieder versuchst so vielen
Minen wie möglich auszuweichen. In der nächsten Halle suche zunächst
nach dem Wächter, erledige ihn und gehen dann in den Teil, wo sie die
Vögel aufhalten. In Hinweis 3 stand, das Du einen betäubten Vogel
besorgen mußt. Du betäubst die Vögel dadurch, das Du über die
Kontaktplatte läufst. An der Wand ist die Evolutionsgeschichte der
Morphs abgebildet, merke Dir diese gut. Nun lauf wieder in
Richtung Ausgang, verlasse die Halle aber durch die erste Tür links.
Im nun folgenden Gemäuer befinden sich einige Morphs und ein Golem.
Wenn Du Glück hast, dann sind die Morphs damit beschäftigt, sich gegen
den Golem zu wehren, wenn nicht, dann hast Du Probleme. Rechts neben
der Tür siehst Du ein Kombinationsrätsel an der Wand. So schwer ist
es aber nicht, denn des Rätsels Lösung ist die Reihenfolge aus der
Evolutionsgeschichte vom letzten Zimmer. Es wird zwar etwas dauern,
weil Dich der Golem immer wieder stört, aber schließlich erreichst Du,
daß sich rechts die Tür öffnet. Töte dort die Spinne und durchwühle
den Schrank. Verlasse den Gang und kehre in den Teleporter-Raum zurück.

Laufe nun wieder über die Brücke in den Komplex mit den beiden Golems
und verlasse diesen im hintern Raum durch die Tür links. Präge Dir
gut die Reihenfolge der Zeichen auf dem Mosaik ein und beame Dich
nach oben. Springe über das Elektrofeld und vermeide auch den roten
Strahl. Nun kommst Du in den Saal des Orakels. Um das Orakel zu wecken,
mußt Du Dir einen Weg von der Tür zur anderen Seite des Saals
bahnen. Der Trick dabei ist, die Platten immer nur in der Reihenfolge
zu betreten, wie Du es Dir unten vor dem Teleporter gemerkt hast. Wenn
Du angekommen bist erscheint wieder ein fliegender Kopf, der Dich
auffordert ihm den Vogel zu geben. Im Tausch dafür bekommst Du einen
Kristall-Code. Fahre wieder nach unten. Vier Edelsteine hast Du schon,
der fehlende letzte befindet sich in dem Raum mit dem Golem in dem
Schrank, den Du noch nicht durchsucht hast. Sobald Du ihn geöffnet
hast, kommt der zweite Golem in Schwung. An der Wand gegenüber
dem Schrank siehst Du eine Freske, dort gib den Pyramiden-Code (siehe
Inventar) ein und gehe dann durch die rechte Tür.
Du kommst in einen Raum mit zwei weiteren Golems und einer Menge Lähm-
Partikel. Diesen gilt es auszuweichen. Halte Dich links und sprinte
den Gang entlang und setzte die Diamanten in der Reihenfolge auf die
Pyramiden, wie sie Dir der Kristall-Code vorgibt. Verschwinde durch
die Tür, gehe schnell nach links, im langen Gang erwartet Dich nur
eine Drohne. Fülle Deiner Energie wieder auf und nimm die
wärmesuchenden Patronen mit. Verlasse den Gang wieder und Du siehst,
wie Dir ein roter Mutant entgegenkommt. Gegen ihn ist kein Kraut
gewachsen, überlaufe ihn, um in den Teleporter zu entkommen. Nun
sprich wieder mit dem Kartoffel-Kopf.

Landedeck

Beseitige den Morph vor Dir, die beiden Droiden vor Dir kannst Du
ignorieren, die werden sich gegenseitig zerstören. Bediene nun das
Schaltpult und ... fliege.
Dieser Teil des Spiels ist meiner Meinung recht überflüssig, aber Du
mußt da durch. Die Steuerung entspricht der des übrigen Spiels.
Beachte nur, daß Du während des ganzen Fluges Deinen Schild nicht
aufladen kannst, also fliege mit großer Vorsicht.
Wenn Du in einen Raum mit vier Weiterflugmöglichkeit kommst, wähle
die linke, dies ist der kürzeste Weg.

Morph-Mutterschiff

Erledige erst einmal den Morph und dann den Droiden. Gehe durch die
rechte Tür, wo Dich zwei Bösewichte erwarten. Besteige den mittleren
Fahrstuhl. Tritt sofort auf die rote Kontaktplatte, damit das
gegenüber an der Wand angebrachte Maschinengewehr gar nicht erst aktiv
wird. Verlasse den Flur nach rechts. Dort droht Dir zuerst Gefahr
durch eine fliegende Drohne, danach durch einen unbewaffneten Morph.
Gegenüber dem Gang liegt eine Schiebetür, beseitige den Wärter und
gehe vorsichtig auf das Tentakel zu, schieße einmal darauf und es
zieht sich kurz zurück. Nutze diesen Moment, um über die blauen
Kontaktfelder zu springen und den Schrank zu öffnen. Springe auf dem
Rückweg auch wieder über die Platten. Laufe nun in den
gegenüberliegenden Korridor, links öffne die erste Tür. In dem
Moment, in dem Du Dich auf den Schrank zubewegst, erscheinen hinter
Dir zwei Morphs. Durchsuche den Schrank. Verlasse den Saal wieder und
gehe den Gang NICHT weiter durch, sondern nimm dir die erste Tür
rechts vor. Ein Morph verbirgt sich hinter den Kästen.
Durchsuche wieder mal den Schrank. (Du hast das jetzt schon so oft
gemacht, vielleicht solltest Du Putzfrau/mann werden ... oder
Schrankbauer). Verlasse den Seitengang wieder und nähere Dich der
Tür gegenüber dem Eingang zu diesem Komplex. Hier tun zwei sehr
unangenehme, weil sehr schnelle, fliegende Drohnen ihren Dienst. Gehe
nach links und Du erreichst einen Gang, der mit Kontaktfeldern nur
so gepflastert ist. Diese zu betreten gilt es unbedingt zu vermeiden.
Kurz hinter der Hälfte des Korridors verbirgt sich recht ein Raum,
der vorerst leer ist. Wie schon vorhin erscheinen wieder zwei Morphs
in Deinem Rücken, die sich als Mülleimer getarnt hatten. Nun schieße
noch auf den Knopf an der wand und durchsuche den ..., na, Du weist
schon. Verlasse den Raum und tapere weiter nach rechts. Hinter der
noch aktiven Lasersperre hat sich ein Morph positioniert. Die
Laserbarriere ist leicht auszuschalten, dazu reichen einige Schritte
nach rechts. Folge nun dem Gang und betritt den rechten Raum. Hier
wird es leider ein wenig schwierig. Du mußt nun den die Minen und
die Elektrofelder samt Strahler überstehen. Vorher mußt Du noch die
zwei Kraftfelder deaktivieren, tritt dazu zunächst auf die hintere,
dann auf die vordere Platte. Dies deaktiviert die Kraftfelder - für
10 Sekunden. Dann mal los. Und als ob dies noch nicht genug wäre,
erwarten Dich hinter der Tür zwei Morphs. Denke daran, daß Du nicht
zurückweichen kannst, denn die Kraftfelder würden Dir mehr als die
Haare versengen.
Für den Spielverlauf wichtig sind nur die beiden rechten Türen. Hinter
jeder von den beiden hält sich sein unbewaffneter Morph bereit, auf
Dich loszustürmen. Du bist nun im Saal des zentralen Hirns. Laufe
durch bis zum Abgrund. Nach der Videosequenz erscheint links ein
Morph, der das vorletzte Hindernis darstellt. Das letzte Monster
ist ein roter Mutant, den Du einfach überlaufen mußt. Benutze den
Teleporter.

Erdbasis: Kommando-Zentrale

Endlich mal wieder zu Hause. Allerdings ist es alles andere als
heimelich, denn Du gerätst mitten in eine Feuergefecht. Nimm ohne zu
zögern die Kampfposition ein und ballere auf alles, was sich bewegt,
panzerbrechende Munition hat sich hier sehr bewährt. Solltest Du
davon nicht genug haben, im Schrank rechts liegt noch ein Magazin
davon. Nachdem Du die Morphs verabschiedet hast, erscheint ein
Hulk-Droid. Weiche seinen Schüssen so gut es geht aus und überlaufe
ihn. Solltest Du unbedingt Schildenergie benötigen, der Raum rechts
enthält außer einem Morph auch einen Recharger. Verlasse also die
Halle durch die rechte hintere Tür. Verlasse das Büro und sprich
hinter der nächsten Tür mit dem Verwundeten, der Dir sagt, was Du
zu tun hast. Benutze den Teleporter. Ignoriere das Feuergefecht,
die Übermacht der Morphs ist zu stark. Renne durch die Gefechtslinie
zur Tür links und ab jetzt hast Du nichts anderes zu tun, als dem
Gang zu folgen, ihn von Bösewichten zu reinigen und bis in einen
Raum vorzudringen, wo drei Morphs einen Menschen gefangen halten.
Dieser gibt Dir den Schlüssel zur Kommandozentrale. Verlasse den
Raum durch die andere Tür und Du siehst, daß von dem Gemetzel nicht
mehr viel übrig geblieben ist. Benutze wieder den Teleporter.
Gehe durch die Tür links und sprich mit dem Commander. Endlich kommt
eine Frau ins Spiel. Der Chef schickt Dich los, Sarah zu finden.
Verlasse die Kommando-Zentrale durch die andere Tür und los geht es.

Erdbasis: Schlafsäle

Jetzt haben die Morphs den ultimativen Trick herausgefunden, Dich
zu täuschen, aber dank Deiner überragenden Intelligenz, hast Du
ihn natürlich sofort durchschaut. Die Bösewichte tarnen sich als
Erden-Soldaten. Die echten kannst Du nur dadurch von den Kopien
unterscheiden, in dem Du die Waffe auf sie richtest; bei den Morphs
schlägt die Pistole an.
Der erste Wachmann ist ein Morph. So, nun hast Du eigentlich nur
eins zu tun: Suche nach Sarah. Dazu mußt Du jeden Raum dieser Ebene
durchsuchen, eine größere Puzzle-Leistung mußt Du nicht erbringen,
einfach nur Point-and-Shoot.
Irgendwann kommst Du in Schlafraum B, dort gibt Dir ein Soldat
einen weiteren Schlüssel. Hier bist Du auf der richtigen Spur. In
Schlafsaal C gehe in die Toilette und hole die drei Morphs vom
Töpfchen. Im nächsten Raum wird Sarah gefangen gehalten. Sie gibt
Dir einen weiteren Schlüssel und ohne ein Wort des Dankes beamt
sie sich fort (Frauen !!!!). Folge nun dem äußeren Gang um die Ebene
bis zu einem Teleporter.

Reaktor

Nun ist es Deine Aufgabe zu der Bombe im Reaktor vorzudringen und
diese zu aktivieren. Dazu renne gerade aus und ignoriere den
Droiden, überlaufe ihn einfach. Mache im nächsten Raum Ragout
aus den fliegenden Pilzen. Achte nun darauf, genau zwischen die
Pfeile zu springen, sonst wirst Du in eine der Minen geschleudert.
Beeile Dich auch im nächsten Gang noch vor dem Droiden rechts in
den Raum zu kommen. Doch vorsicht, dort lauert ein Maschinengewehr-
Droid. Wenn Du nun nicht Deinen Schild aufladen mußt, dann wähle
den Ausgang mit der Aufschrift "Airlock 1". Dies ist der kürzere
Weg. In beiden Fällen kommst Du aber in einen Gang, der so etwas
darstellt, wie Frogger für Fortgeschrittene. Ziel ist es zunächst,
lebend das andere Ende des Ganges zu erreichen. Hinweis: Die
Türschwelle rechts eignet sich als sichere Verschnaufmöglichkeit. Der
nächste Raum ist voller Pfeile, einige drehen sich. Die meisten
stehen fest. Nutze die sich drehenden Pfeile und Deine Sprunggewalt,
um an die Konsole zu kommen. Hüpfe wieder zurück und betrete diesmal
den Raum hinter der Tür, wo Du vorhin kurz inne gehalten hast. Was
sage ich, springe über den ersten Meter, denn darunter verbirgt sich
ein Kraftfeld. Nun betritt den Reaktorraum. Du siehst oben rechts
auf dem Bildschirm, daß ein Countdown begonnen hat. Du hast nun
genau 25 Sekunden Zeit, um über die drei kleinen Kontaktfelder zu
laufen, die Bombe zu holen und Dich hinausteleportieren zu lassen.
Vergiß dabei die Drohnen, die stellen nun wirklich die kleinste
Bedrohung dar.

Master-Brain

Der Maschinengewehr-Droid ist nur Formsache und mittlerweile bist Du
ja auch Fachmann für Fahrstühle. Wie Du durch den nun folgenden Raum
kommst, überlasse ich Dir selbst. In der großen Halle dahinter
erscheint eine neue Art Morph, er ist fast immer unsichtbar. Die
Halle hat rechts hinten zwei Ausgänge. Den linken der beiden
neben dem Tentakel benutze nur, wenn Du blut- aeh ... energiearm
bist. Der vordere Ausgang führt in einen Raum mit fliegenden Minen,
die Du geschickt umkurvst. Sobald Du den nächsten Raum betreten
hast, kommt ein unsichtbarer Morph auf Dich zugestürtzt, verstärkt
durch einem fliegenden Droiden, weitere werden folgen. Etwa auf der
Hälfte des Ganges liegt rechts eine Nische mit einem Energiefeld, das
sich positiv auf Dein Schildenergie-Konto auswirken sollte. Nun bist
Du wieder gewappnet für eine weitere Runde Frogger für Profis, die
Kontaktplatte deaktiviert die Kraftfelder, aber nur für sehr kurze
Zeit, also beeile Dich sehr. Betritt den Raum links. Tja, hier herrscht
nun völlige Ratlosigkeit. Es handelt sich hierbei um eine Art
unsichtbares Labyrinth. Du mußt Dir den Weg zur anderen Tür suchen,
aber dies muß schnell gehen, dann nach einiger Zeit heftet sich eine
Morph, den Du nicht töten kannst, an Deine Fersen. Jedenfalls mußt
Du versuchen durch das rechte Kraftfeld nach links abzubiegen und so
zur Tür zu kommen. Dahinter erwarten Dich wieder einmal eine
Handvoll Bösewichter. Nach einem kurzen Zwischenraum ohne
nenneswerte Zwischenfälle, springe in der nächsten Halle über die
roten Switches, lade Dich dann auf. Achte darauf, nur die blauen
Zonen zu berühren. Ignoriere hinter der nächsten Pforte das
Maschinengewehrfeuer, laufe schnell nach links und trete nicht auf
die Kraftfelder. Benutze den Beamer.
Okay, gleich hast Du es geschafft. Säubere den nächsten Raum von
den Morphs und laufe zu dem Teleporter. Was für eine Kampf. Nun
verlasse die Halle durch die andere Tür. Warte bis sich der erste
Mensch in einen roten Mutanten verwandelt hat und locke diesen in
das Minenfeld. Wenn alle Sprengkörper beseitigt sind, überlaufe das
Monster und renne zum Ausgang, höre nicht auf zu rennen. Renne,
renne in den Gang hinein. Besteige das Shuttle und fliege ... für immer.

(c) Bernd Wolffgramm

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)