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Legend of Faerghail (dt)

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Komplettlösung zu "Legend of Faerghail"
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Hintergrund
In der Region Faerghail ist die alte Ordnung von Gut und 
Boese durcheinandergeraten. Die seit alters her mit dem 
Menschengeschlecht verbuendeten Elfen sind aggressiv geworden 
und verhalten sich den Menschen gegenueber feindlich. Die 
boesen Maechte erhalten immer mehr Zulauf, und die Existenz 
des Menschengeschlechts im Bereich der Stadt Thyn, dem 
Ausgangspunkt des Geschehens, ist bedroht. Man erhaelt als 
Spieler zunaechst den Auftrag, in der benachbarten Stadt 
Cyldane um Hilfe zu bitten, und im weiteren Verlauf des 
Spiels, die Ursachen fuer dieses Chaos zu erforschen und das 
Boese zu vernichten.

Die Party
Es koennen bis zu sechs Charaktere auf die Party mitgenommen 
werden. Von Vorteil ist es, wenn man von Beginn an mit 
Charakteren spielt, die magische Faehigkeiten besitzen oder 
erwerben koennen. So koennen auch Kaempfer wie Paladin und 
Waldlaeufer ab der Erfahrungsstufe 4 Zaubersprueche erlernen; 
der Paladin die des Priesters, der Waldlaeufer die des 
Druiden. Neben einem Magier sollte man unbedingt noch eine(n) 
Heiler/in mitnehmen. Auf einen Dieb habe ich verzichtet und 
statt dessen eine Illusionistin mitgenommen. Diese kann 
ziemlich frueh den Spruch "Tueren oeffnen" (manche Tueren 
lassen sich auch mit Gewalt einrennen) und hat den Vorteil 
durch den Spruch "Magische Karte" in Verbindung mit der 
Kristallkugel ein Automapping eines gesamten Levels zaubern 
zu koennen. Zu beachten ist noch, dass nur Elfen 
Distanzwaffen (Schleuder, Bogen) benutzen koennen und dafuer 
Extrapunkte erhalten.

Der Weg nach Cyldane
Nachdem Ihr Eure Party zusammengestellt und Euch beim 
Haendler mit dem Noetigsten ausgeruestet habt, begebt Ihr 
Euch hinaus in die Wildnis, um die erste Aufgabe zu 
erfuellen. Lasst am besten einen Platz in der Party frei, 
denn vor der Stadt erwartet euch der Krieger Sigurd, den Ihr 
unbedingt auf Eurer ersten Erkundung mitnehmen solltet. Er 
ist ziemlich stark und kann jeden Charakter bis zu zweimal 
wiederbeleben, falls es noetig sein sollte. Ihr koennt 
uebrigens in jedem Wirtshaus neue Partymitglieder aufnehmen, 
entlassen koennt Ihr sie auch in der Wildnis. Sie gehen dann 
selbst in ein Wirtshaus und stehen wieder zur Verfuegung. 
Orientiert Euch erst mal am Stand der Sonne nach den 
Himmelsrichtungen und schlagt den Weg nach Westen ein. In der 
Naehe eines Wirtshauses trefft Ihr auf zwei Eingaenge zu den 
Zwergminen, und eine gute Waffe (Heft der Kraft) laesst sich 
in dieser Gegend ergattern. Nehmt den noerdlichen Eingang zu 
den Zwergenstollen, im suedlichen stosst Ihr auf ziemlich 
schwierig zu besiegende Gegner. Ihr solltet anfangs alles an 
Waffen und Ausruestungsgegenstaenden mitnehmen, was Ihr 
bekommen koennt.In der naechsten Stadt koennt Ihr es fuer die 
dringend zum Trainieren benoetigten "Aurels" eintauschen. Im 
ersten Level der Minen ist die Kristallkugel versteckt 
(ziemlich am Anfang im Nordteil), die Euch beim Kartieren 
hilft. Das Amulett, das Ihr zu Beginn erhalten habt, besitzt 
Ihr doch hoffentlich noch? Es wird spaeter noch sehr wichtig 
sein. Nun gilt es erstmal, den Ausgang (Notausgang) in 
Richtung Westwelt und Cyldane zu finden. Dazu begebt Ihr Euch 
hinunter in den zweiten Level. Hier liegt auch der 
Stahlschluessel, ohne den ihr die Tuer nicht oeffnen koennt. 
Weiter hinab in das Stollensystem solltet Ihr vorerst nicht 
gehen. Habt Ihr den Schluessel gefunden (im Suedosten dieses 
Levels), koennt Ihr den Gang im Nordwesten ans Tageslicht 
emporsteigen. Hier im Westteil der Wildnis schlagt ihr euch 
nach Nordwesten durch, bis Ihr die Stadt Cyldane erreicht 
habt. Eure erste Aufgabe ist damit bestanden, und Ihr bekommt 
einen neuen Hinweis, was zu tun ist. Seid nicht traurig, wenn 
Sigurd Euch jetzt verlaesst, Ihr werdet bald neue 
Weggefaehrten treffen. Den Westteil solltet Ihr 
grundsaetzlich nicht mit der kompletten Party bereisen, da 
Ihr sonst einige wichtige Dinge nicht erhalten koennt. In 
Cyldane verkauft Ihr alles Ueberfluessige im Laden und 
trainiert am besten beim Zunftrat die verschiedenen Sprachen. 
Dadurch steigert sich die zum erfolgreichen Zaubern unbedingt 
notwendige Konzentrationsfaehigkeit Eurer Helden, und Ihr 
kommt auch mit unterwegs auftauchenden Gruppen besser ins 
Gespraech und koennt eventuellen unliebsamen Kaempfen aus dem 
Wege gehen.

Die Abtei von Sagacita und die Katakomben
Frisch gestaerkt und ausgeruht und wohl schon mit einigen 
neuen Zauberspruechen versehen, begebt Ihr Euch nun an die 
naechste Aufgabe; die Erforschung der suedlich von Cyldane 
gelegenen Abtei von Sagacita und ihrer Kellergewoelbe, den 
Katakomben. Im ersten Level solltet Ihr Euch den gut 
versteckten Lichtbringer (im Nordosten) und einen magischen 
Schutzring (im Westen) nicht entgehen lassen. Oefteres 
Abspeichern des Spielstandes ist hier schon angesagt, denn 
einige Magier beherrschen absolut toedliche Sprueche. 
Priester, denen Ihr begegnet, solltet Ihr nach Moeglichkeit 
nicht bekaempfen. Sie lassen sich in den meisten Faellen zu 
einem kampflosen Abzug ueberreden, was Euer 
Verhandlungsgeschick fuer spaetere, haertere 
Auseinandersetzungen erhoeht. Den Moench mitzunehmen hat noch 
keinem geschadet. Ein Stockwerk tiefer befindet sich die 
umfassende Bibliothek des Klosters, in der Euch die erste 
Haelfte eines zerrissenen Buches naehere Informationen zu den 
Vorgaengen in Faerghail in frueherer Zeit liefert. Im Westen 
findet Ihr das Einstiegsloch zu dem verzweigten 
unterirdischen Gaengesystem der Katakomben. Hier gibt es die 
ersten Fallen, die Eurer Party das Leben schwermachen, und 
neben einer Karte, die auf eine Abbildung im Handbuch 
verweist, vor allem den zweiten Teil des zerrissenen Buches 
zu holen. Steigt Ihr im aeussersten Suedosten tiefer in die 
Katakomben hinab, findet Ihr gleich mehrere wichtige Sachen. 
Um ueberhaupt wieder zurueckkehren zu koennen, muesst Ihr das 
Seil finden. Das liegt gleich neben der von Speeren 
durchbohrten Leiche im Osten. Sucht auch nach dem Schutzring 
und einem Erfahrungstrank, der einen Charakter eine Stufe 
hoeher bringt. Eine Heilquelle im Sueden regeneriert Eure 
Wunden. Den Steinsarg muesst Ihr trotz seines Gewichtes 
unbedingt mitnehmen, da er Euch spaeter noch gute Dienste 
erweisen kann. Ausserdem ist in diesem Level noch ein 
"aufblasbarer Gummidrachen" versteckt (gleich hinter der 
Mauer am Nordende des langen Ganges noerdlich vom Eingang), 
an den Ihr aber wohl nicht herankommen koennt, da Ihr ja 
keine Waende einreissen koennt (jedenfalls jetzt noch nicht). 
Nun solltet Ihr Euren Leuten wieder etwas frische Luft 
goennen, Ihr habt Euch doch das Einstiegsloch auf der Karte 
markiert, oder? Zurueck in Cyldane koennt Ihr alles nicht 
Notwendige verkaufen, es steht Euch bei spaeterem Gebrauch 
beim Haendler in Thyn auch zur Verfuegung. Ausserdem koennt 
Ihr mit geschicktem Feilschen Euer Verhandlungsgeschick 
steigern.

Das Orakel
Beim Herumstreifen im Westteil werdet Ihr im Norden auf den 
Eingang zum Orakelgelaende treffen. Nehmt auf jeden Fall den 
Priester Ihl Kazar, der sich Euch als Begleiter anbietet, in 
die Party auf, den Burschen koennt Ihr spaeter noch sehr gut 
gebrauchen. Im Verlauf des Abenteuers erhaltet Ihr von ihm 
einen Lederbeutel, ohne dessen spaeteren Gebrauch sich Eure 
Aufgabe nicht meistern laesst. Ihr muesst bei vier 
Elementariern Raetselfragen loesen, bevor Ihr zum steinernen 
Kreis des eigentlichen Orakels vordringen koennt. Diese sind 
aber recht leicht zu loesen und sollten keine Schwierigkeit 
darstellen. Notiert Euch die Anweisung des Orakels, denn sie 
ist der Schluessel zur Loesung des Spiels. Jetzt koennt Ihr 
Euch eigentlich auf den Rueckweg nach Thyn begeben oder noch 
etwas in der Gegend herumstreifen. Dabei werdet Ihr 
feststellen, dass der Suedosten fuer Eure Party nicht 
zugaenglich ist. Dorthin gelangt Ihr erst viel spaeter im 
Spiel. Es geht also wieder den schon bekannten Weg durch die 
Zwergenminen. Hier dringt Ihr nun etwas tiefer ein, um Euch 
im dritten Level ganz im Sueden in der grossen Halle das 
Schiesspulver zu besorgen. Hiermit koennt Ihr unpassierbare 
Waende und Tueren zum Einsturz bringen. Dieses Dynamit hilft 
an einigen Stellen, wenn alles andere versagt, als letztes 
Mittel weiter. Leider laesst es sich nur einmal benutzen. Man 
findet es aber immer an derselben Stelle. Es ist also ganz 
hilfreich, wenn Ihr Euch die Fundstelle markiert. Im 
naechsten Level kann sich die Party mit einer guten Waffe, 
dem Inquisitor, ausruesten, sofern Ihr ein Breitschwert dabei 
habt. Ebenfalls im Nordosten erhaltet Ihr einen nuetzlichen 
Tip (Vorsicht: Stolleneinsturz). Dann ist aber vorerst 
Schluss mit dem weiteren Vordringen in die Tiefe des 
Minensystems, denn im Sueden verstellt Euch ein Waechter den 
Weg. Die Antwort auf seine Frage erhaltet Ihr an ganz anderer 
Stelle. Also zurueck zum Ausgang, der hoffentlich noch nicht 
verschuettet ist, und ab nach Thyn. Hier solltet Ihr Eure 
angesammelten Traenke dem Haendler mal anbieten. Er 
identifiziert sie Euch kostenlos.

Die Elfenpyramide
Erinnert Ihr Euch noch an die Worte von Ihl Kazar am Eingang 
zum Orakel? Der naechste Weg fuehrt nach Nordosten zum 
Friedhof, wo die Inschriften der Graeber zu studieren sind, 
und dann weiter in den aeussersten Nordosten. Dort wartet ein 
EIfenwaechter auf die Beantwortung einer Frage aus dem 
EIfenstammbaum. Diesen findet Ihr auch im Handbuch. 
Allerdings ist dort ein Druckfehler: Anstelle von Alganor 
muss es richtig Aeganor heissen. Im ersten Level der Pyramide 
gibt es zwei magische Staebe und kurz vor dem Aufgang einen 
wichtigen Tip zu kaufen. Ihr habt aber inzwischen reichlich 
Geld auf Eurer Suche einsacken koennen, und so sollte die 
Bezahlung kein Problem sein. Ein Stockwerk hoeher befindet 
sich im Sueden der Elfenkerker. Der dazugehoerige Schluessel 
ist nicht weit vom Eingang entfernt zu finden, und beim 
Kerkerwaechter sagt Ihr einfach genau das, was er haben 
moechte. Merkt Euch den Namen des befreiten Zwerges gut. Nun 
begebt Ihr Euch wieder ins Treppenhaus und steigt weiter nach 
oben. In diesem Level gibt es mehrere wichtige 
Ausruestungsgegenstaende. Vor allem gute Panzerungen fuer 
Diebe, Schmiede und Heiler/innen, aber auch boese Fallen. 
Also oefters abspeichern, besonders bevor Ihr vielleicht 
unvorsichtig die falschen Knoepfe drueckt. Habt Ihr die vier 
Elementschluessel und die Inforolle E gefunden, koennt Ihr 
Euch in das oberste Stockwerk der Pyramide aufmachen. Hier 
stehen Euch einige nicht ganz leichte Kaempfe bevor, 
besonders die Dragonetten sind mit Vorsicht zu geniessen. 
Vielleicht koennt Ihr sie ja koedern (sie sollen gierig nach 
Rationen sein) und Euch fuers erste etwas Ruhe verschaffen. 
Sucht als erstes nach dem Antlitz des Balan. Hier hilft nur 
die Gabe von Ihl Kazar weiter, und denkt auch an seine Worte. 
Ganz im Westen findet Ihr eine verschlossene Tuer die zum 
Thronsaal des Elfenkoenigs fuehrt. Diese Tuer habe ich nur 
mit dem Schiesspulver wegsprengen koennen. Die schwarzen 
Flammen sollten kein Problem fuer Eure Helden sein, denn Ihr 
kennt ja den Inhalt der Inforolle und habt Eure Traenke 
untersuchen lassen. Nun "dreht" es sich nur noch um die Frage 
des Elementarwaechters, bevor Ihr dem alten Elfenherrscher 
gegenuebersteht. Er gibt Euch zwei Hinweise fuer die 
Zwergenminen und einen Elfenbogen als Dank fuer seine 
Rettung. Danach koennt Ihr die Pyramide schnell verlassen und 
Euch erstmal im naechsten Wirtshaus oder der Heilquelle nahe 
des Pyramideneingangs von den Strapazen erholen.

Wieder in die Zwergenminen
Da Ihr jetzt wisst, wozu das Amulett dient, habt Ihr immer 
eine Moeglichkeit, Euch in den Zwergenminen mit dem begehrten 
Schiesspulver einzudecken. Es kann als letztes Mittel in 
aussichtslosen Lagen eingesetzt werden. Begebt Euch gleich 
zum suedlichen Eingang der Minen und geht sofort die Treppe 
nach Norden hoch in den vierten Level. Das Portal oeffnet 
sich wie gesagt, und auch auf die "verfluchte" Frage des 
Elementarwaechters kennt Ihr die richtige Antwort. Ihr habt 
Euch ja die Stelle im dritten Level gemerkt, wo Ihr das 
begehrte Dynamit finden koennt. Wenn Ihr diese Tour mehrere 
Male macht, koennt Ihr im dritten und vierten Level 
versteckte Schatzraeume auspluendern, indem Ihr einfach die 
Waende wegsprengt. Nehmt aber sicherheitshalber ein paar 
Beutel von diesem Zeug mit auf die naechsten Expeditionen. 
Tiefer in die Minen einzudringen lohnt sich jetzt noch nicht.

Tempel der Drachendiener
Suedlich von Thyn befindet sich dieser Tempel, den Eure Party 
sich als naechstes Erkundungsziel vornehmen sollte. Das 
Erdgeschoss bietet neben einigen Traenken (Weihwasser gleich 
rechts im Westen) nichts Besonderes. Dafuer gibt es im Keller 
gleich mehrere wichtige Sachen. Sie befinden sich, bis auf 
die Mithrilkugel, die im aeussersten Suedosten versteckt ist, 
alle im westlichen Teil des Raumes. Von den drei magischen 
Staeben ist der Schluesselstab besonders wichtig, was Ihr 
auch daran erkennen koennt, dass ihn ein Drache in seinen 
Faengen haelt. Die Frage des Feuerelementariers solltet Ihr 
ganz woertlich nehmen, ansonsten gibt es noch einen Umweg im 
Sueden, um in den Wohnraum des Hohepriesters und an die 
Henkersklinge und den Stab des Lichts zu gelangen. Haben die 
Sprueche der Echsenpriester Euren Helden zu sehr zugesetzt, 
koennen sie Ihre Wunden an der Quelle suedwestlich der 
grossen Halle heilen lassen. Frisch gestaerkt und erholt 
macht Ihr Euch nun auf den Rueckweg nach Thyn und besucht 
dort sicherlich den Rat der Zuenfte, um die frisch erworbenen 
Erfahrungspunkte in hoehere Erfahrungsstufen und neue 
Zaubersprueche umsetzen zu lassen.

Das Schloss
Als Ihr Euch auf den Weg macht, um das im Nordwesten liegende 
Schloss zu besuchen, brauen sich am Himmel Gewitterwolken 
zusammen. Das Unwetter entlaedt sich gerade, als Ihr den 
Eingang zum Schloss erreicht habt, und die Pforte hinter 
Eurer Party zuschlaegt. Das Gebaeude ist etwas verwinkelt 
aufgebaut: zwei Stockwerke im Schloss, zwei Etagen im Keller 
und zwei Schlosstuerme der "Seelenfaenger" im Suedwesten und 
der "Schuldturm" im Suedosten ergeben den gesamten Grundriss. 
Eine ganze Anzahl von Geheimtueren erschweren die 
Orientierung. Da Ihr inzwischen schon eine Menge Erfahrung 
besitzt, werdet Ihr Euch recht gut zurechtfinden koennen. Ich 
werde mich deshalb bei der Beschreibung auf das Noetigste 
beschraenken. Auf jeden Fall solltet Ihr das Schloss nicht 
eher verlassen, bis Ihr den Smaragd erhalten habt, der sich 
ganz oben im Seelenfaenger ("Zutritt nur fuer den 
Schlossherrn") nur mit einem Hilfsmittel "herausfischen" 
laesst. Ebenfalls sehr wichtig ist der Goetterhammer ganz im 
Norden des ersten Kellerlevels nach den vielen Dreh- und 
Dunkelfeldern (ebenfalls "Zutritt nur fuer den 
Schlossherrn"). Im Schlossparterre ist ein Knopf, der das 
Kraftfeld in der Naehe ausschaltet. Der lange Gang im Westen 
fuehrt zum "Seelenfaenger", von dem man in den Keller 
gelangen kann. Das obere Stockwerk des Schlosses erreicht man 
ueber das Treppenhaus des "Schuldturms". Ihr koennt nun 
verschiedene Wege einschlagen: entweder in den Keller oder 
ins obere Stockwerk des Schlosses gehen oder einen der Tuerme 
besteigen. Ich habe den Weg ueber den Schuldenturm nach oben 
gewaehlt und bin dann ueber den Seelenfaenger in den Keller 
hinabgestiegen. In der ersten Etage des Schlosses findet Ihr 
u.a. den Tuerschluessel fuer die Rueckkehr, ein Diadem, einen 
Ring und im Nordosten versteckt den Talisman, der Charaktere 
allmaehlich heilen kann. Im Schuldturm gibt es neben einem 
guten Kampfstab und dem Heft der Kraft ("Zugang nur fuer den 
Schlossherrn"), das Ihr aber wohl schon woanders gefunden 
habt, einen geheimen Uebergang zum Seelenfaenger. Hier oben 
lassen sich Glaswaende seitlich umgehen. Sand macht glatte 
Gaenge passierbar, und eine Rutschpartie kann Eure Party 
direkt in den Keller befoerdern. Seid Ihr in der Turmspitze 
angekommen, koennt Ihr die Glaswand oestlich umgehen. Ich 
habe mir den Zugang zum Wasserbecken mit dem Smaragd am 
Grunde nur seitlich freisprengen koennen. Das Geraet zum 
Fischen habt Ihr doch sicherlich dabei? Zwei Etagen tiefer 
laesst sich eine Holztuer oestlich umgehen - die Beantwortung 
der Frage sollte Euch nach so vielem Treppensteigen aber 
leichtfallen. Im ersten Kellergeschoss erwartet Eure Helden 
ein Labyrinth von Geheimtueren, ehe Ihr im Nordwesten den 
Eingang zur grossen Halle mit vielen Grabkammern erreicht. 
Hier ruht Graf Kovacs, der Euch das Sturmzepter vermacht, und 
im Norden liegt der Goetterhammer. Um den zu erreichen, 
muesst Ihr Euch in die kreuzfoermige Kapelle im Suedosten 
begeben und von den drei Knoepfen den richtigen druecken. 
Tips dazu geben Euch zwei Gespenster, und auch eine Karte im 
Handbuch ist recht nuetzlich. Wenn Ihr auf einen Knochen 
stossen solltet, lasst ihn nicht liegen. Damit lassen sich 
noch bestimmte Tiere ablenken. Ganz unten im Keller sind das 
Gefaengnis und die Folterkammer untergebracht. Hier oeffnet 
ein Zinkschluessel die Zellen, mit etwas Wasser kann man 
einem Angeketteten ein Geschenk entlocken, ein glaeserner 
Knopf fuehrt unweigerlich zu Kopfschmerzen, die sich aber mit 
einem Knopf aus Stein in Grenzen halten lassen. Wachhunde 
lassen sich koedern, und auch Zettel auf dem Boden sollte man 
nicht achtlos uebergehen. Habt Ihr auch den Wahrungsring 
gefunden, koennt Ihr dieses schaurige Schloss eigentlich 
verlassen.

Noch einmal die Zwergenminen
In Thyn angekommen, habt Ihr nun mehrere Moeglichkeiten 
weiterzumachen. Ihr koennt Euch in den Zwergenminen einen 
guten Ring (Kraftring) holen. Dieser ist aber nur zu 
erreichen, wenn man fast alle Ausruestungsgegenstaende, 
Rationen und das Geld vorher wegwirft, da nur so der 
nachgiebige Boden bei einer Quelle betreten werden kann. 
Dahinter liegt dann das Item neben einer Heilquelle 
versteckt. Entscheidet Ihr Euch fuer diesen Ausflug, ist es 
ratsam, alle wichtigen Items beim Haendler zu deponieren und 
nur solche Waffen und Panzer anzulegen, auf die man dann 
verzichten kann. Den Kraftring, der fuer die Loesung des 
Spiels aber nicht unbedingt notwendig ist, findet Ihr am Ende 
des langen Ganges genau im Sueden des fuenften Levels der 
Zwergenminen. Verzichtet Ihr auf diesen Ring, koennt Ihr die 
tieferen Levels der Minen erkunden und noch einmal nach Thyn 
zurueckkehren, um zu trainieren und Zaubersprueche zu lernen, 
oder Ihr koennt Eure Party gleich fuer den Endkampf 
ausruesten. Dann sollten Eure Helden aber mindestens 100 
Trefferpunkte besitzen. Entscheidet Ihr Euch fuer die 
abschliessende Expedition, solltet Ihr den schwersten 
Gegenstand, den Ihr bis dahin gefunden habt (Ihr erinnert 
Euch, das war in den Katakomben) mitnehmen. Dazu das wichtige 
Item aus der Elfenpyramide, alle Staebe sowie den 
Goetterhammer und den Edelstein aus dem Schloss. So 
ausgeruestet nehmt Ihr gleich den suedlichen Eingang der 
Minen und macht einen Abstecher nach oben zum Fundort des 
Schiesspulvers. Danach erforscht Ihr den fuenften Level der 
Minen. Hier solltet ihr Euch den Lebensstab holen. Er 
befindet sich am Ende der Sackgasse, die im Westen zuerst 
nach Osten verlaeuft und dann nach Norden abbiegt. Die letzte 
Wand im Norden muesst Ihr wegsprengen. Habt Ihr dann noch 
Schiesspulver uebrig, koennt Ihr die grosse Schatzhoehle ganz 
im Suedosten auspluendern. Hier gibt es u.a. gute Traenke zu 
holen. Vorsicht bei der Quelle am Gebetsstein, sie koennte 
sich als toedliche Falle erweisen. Nach einigen Dreh- und 
Dunkelfeldern habt Ihr dann im Norden den Zugang zum tieferen 
Stollen gefunden. Hier schaltet Ihr die Demonstrationsfalle 
im Norden wie angegeben aus und lasst Euch von der 
erscheinenden Wand nicht verblueffen. Ein anderer Zugang 
oeffnet sich dafuer etwas im Westen. Bei der weiteren 
Erforschung stoppt Euch im Suedwesten ein heisser 
Lichtstrahl. Der laesst sich vorerst nicht ueberwinden, auch 
der Knopf hilft da nicht weiter. Schliesslich kommt Ihr auch 
ganz im Suedosten nicht mehr weiter. Ein Zwergenschmied haelt 
Wache und verlangt von Euch eine Losung. Da erinnert Ihr Euch 
rechtzeitig an seinen von Euch aus dem Kerker der Elfen 
befreiten Freund und sagt ihm dessen Namen. Freundlich 
gewaehrt er Euch Zutritt zu einer Hoehle, in der Ihr drei 
Eurer Kaempfer mit notwendiger Panzerung versehen koennt. 
Ueberseht nicht den Zwerg in der Ecke, der auf Arbeit wartet. 
Gebt ihm einen Klumpen des Erzes, das Ihr hier gefunden habt, 
und er wird daraus einen besonderen Schild herstellen. 
Scharfsinnig ueberlegt Ihr: "Koennte man damit etwa einen 
Lichtstrahl reflektieren?" Ihr probiert es aus, und es 
klappt. Damit habt Ihr nun das letzte der drei Items 
gefunden, die Euch den Zugang zum Berg oeffnen. Ihr erinnert 
Euch doch noch an die Hinweise aus der Pyramide? Gebt alle 
drei am besten dem Magier, und er wird daraus einen neuen 
Stab zusammenfuegen. Habt Ihr inzwischen den Steinschluessel 
gefunden, koennt Ihr auch beim Zwergenschmied eine Abkuerzung 
zum Ausgang im Suedosten benutzen. Nun erwartet Eure Helden 
im siebten Level ein Labyrinth von toedlichen Fallen. Hier 
trefft Ihr zwar auf keine Gegner, aber bis auf die 
Lichtsprueche versagt saemtliche Magie in dieser riesigen 
Halle. Zu allem Ueberfluss kann man hier auch keinen 
Spielstand abspeichern. Haltet Euch an die suedliche Route, 
wo Ihr nur zwei relativ harmlose Gasfallen passieren muesst. 
Also jedesmal rasten und dem Charakter, der Wache haelt, mit 
dem Talisman die verlorenen Trefferpunkte zurueckgeben. Die 
Items in den beiden Hoehlen ueberseht Ihr ja sicherlich 
nicht. Jetzt erreicht Ihr nach einem kurzen Zwischenstop in 
einer Hoehle des sechsten Levels ueber einen langen Gang 
wieder das Tageslicht. Hier im Suedostteil der Westwelt 
findet Ihr eine Heilquelle und trefft auf die versteinerte 
Figur eines Halblings. Diesen solltet Ihr mit einem Stab, zum 
Leben erwecken. Als Dank dafuer gibt er Euch mit dem 
Steinschwert eine wichtige Waffe zur Bekaempfung des roten 
Drachens. Kurz darauf steht Ihr vor dem versperrten Zugang 
zum Vulkan. Ihr habt inzwischen den richtigen Stab und auch 
die Tageszeit, zu der sich der Berg oeffnet, ist Euch 
bekannt. Also allen Mut zusammengenommen und auf in den 
letzten Kampf.

Der Vulkan
Hier im ersten Level gilt es nur, sich durch ein Gaengegewirr 
voller Dreh- , Dunkel- und Schwaechungsfelder zum Ausgang im 
Suedosten durchzukaempfen. Zur Not findet Ihr eine Heilquelle 
im Nordwesten in der Naehe des Eingangs. Ein Stockwerk tiefer 
befindet Ihr Euch in den vier Bereichen der Elementarier, die 
Ihr mittels Teleports durchqueren muesst. Ihr beginnt im Feld 
des Erdelementariers, das voller Dreh- und Kraftfelder 
steckt. Der Zugang zum Waechter im Zentrum ist ueber ein 
Drehfeld im Osten zu erreichen. Nachdem Ihr die "frostige" 
Frage beantwortet habt, erhaltet Ihr trockenen Lehm und 
werdet ins Feld des Wasserelementariers befoerdert. Nach 
Passieren einiger Geheimtueren und vieler Dunkelfelder trefft 
Ihr ihn im Suedwesten seines Bereichs. Das Wasser, das er 
Euch gibt, verruehrt Ihr mit dem Lehm und lasst Euch nach 
Suedosten ins Terrain des Luftelementariers teleportieren. 
Die durchsichtigen Glaswaende werden Euch einige 
Kopfschmerzen bereiten, ehe Ihr im Sueden den Zugang zum 
Zentrum gefunden habt. Fuer den Lehmklumpen, den Ihr dem 
Luftelementarier gebt, erhaltet Ihr einen Schluessel. Darauf 
werdet Ihr in den suedwestlichen Abschnitt gebeamt, den Ihr 
auf dem schnellsten Weg durchlaufen koennt. Das Loch im 
Nordwesten dieses Teilbereichs fuehrt Euch direkt ins Zentrum 
des Vulkankraters. Habt Ihr den Shaolinstab, koennt Ihr im 
Westen einen uralten Eremiten bei seiner Meditation stoeren. 
Aber lasst ihn am besten in Ruhe, bevor er Euch verwuenscht. 
Nach einiger Zeit steht Ihr vor dem brodelnden, blubbernden 
Lavasee. Hier ist guter Rat teuer, oder habt Ihr einen 
Gegenstand dabei, der gross und stabil genug ist, um der 
Party als Kahn zu dienen? Wenn ja, schippert Ihr in den 
suedoestlichen Arm des Lavasees und lasst beim 
Feuerelementarier Euren Schluessel haerten. Haben die Kaempfe 
Euch zu sehr mitgenommen, koennt Ihr im suedwestlichen Arm 
des Lavasees hinter einer Geheimtuer eine Heilquelle finden. 
Nun steht der Endkampf kurz bevor. Nachdem Ihr im Sueden nach 
einigen Kaempfen die Tuer mit dem Tonschluessel geoeffnet 
habt, seid Ihr in der Halle des grossen roten Drachens. Jetzt 
koennt Ihr im Osten hinter einer Geheimtuer noch eine 
Schatzkammer pluendern oder gleich den Kaefig betreten 
(vorher unbedingt abspeichern). Der Drache ist kein leichter 
Gegner. Schwimmt er aber schliesslich in seinem Blut, 
erfuellt Ihr mit einem kurzen Schwung das Orakel und lehnt 
Euch bequem zurueck, um die gut gemachte Schlusssequenz 
geniessen zu koennen. 

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)