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Fallout (dt)

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Komplettlösung zu "Fallout 1"
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Interplays Vorzeige-Rollenspiel läßt dem Spieler relativ viele 
Freiheiten und bietet für nahezu jedes Problem mehrere 
Lösungsmöglichkeiten an. Der im folgenden beschrittene Weg ist also 
nicht zwangsläufig der beste, sondern nur einer von vielen möglichen.

Zur Charaktererschaffung: 
Die vorgegebenen Charaktere sind nicht sonderlich toll, es lohnt 
sich in jedem Fall, einen eigenen zu machen. 
Auch hierfür gibt es keine Patentstrategie  à la "Wie-mein-Charakter-in-
weniger-als-5-Minuten-unbesiegbar-wird", sondern nur einige 
beachtenswerte Grundregeln.

1. Der wichtigste Wert ist Agility, hier sollte unser Neubauheld 
   wenigstens 9 Punkte haben, 10 machen sich auch gut.
2. Small Guns muß ein Tag-Skill sein, Unarmed ist unwichtig und 
   kann vernachlässigt werden, wozu gibt's schließlich all die schönen 
   Waffen? .
3. Beim Barter-Skill sollten ca. 30 Punkte angestrebt werden (sonst 
   wird die Handelsware zu teuer), Outdoorsman haben wir beim 
   zweimaligen Durchspielen nicht  benötigt, hier kann man also 
   sparen. Sneak, Steal und Speech eröffnen uns zuweilen alternative 
   Möglichkeiten zum Kampf. First Aid ist wie der Doctor-Skill, nur 
   schlechter.
4. Es zahlt sich auch aus, auf hübsche Kombinationen bei den Traits 
   und Werten zu achten: Fast Shot und eine Agility von 10 passen  
   z.B. hervorragend zusammen.

Teil 1: Die Suche nach dem Wasserchip.

Die erste logische Station ist Shady Sands auf halbem Weg von Vault 
13 nach Vault 15. Hier sprechen wir zuerst mit allen Leuten und lassen 
uns dann von Seth zu der Skorpionhöhle bringen. Dort töten wir alle 
Skorpione und stecken so viele Skorpionschwänze ein, wie wir tragen 
können. Zurück in Shady Sands gibt uns der Arzt für jeden Schwanz 
eine Dosis Gegengift. Bei der Gelegenheit überreden wir noch Ian, den 
Söldner in der Kneipe, sich uns für läppische 100 Kronkorken 
anzuschließen. Dann entwenden wir aus dem Haus nördlich vom 
Gemüsegarten das Seil und bringen den  unwissenden Bauern im 
Vorübergehen bei, daß der Ertrag vervielfacht werden kann, wenn man 
das Erntegut auf den Feldern rotiert. Ian sagt uns auf Nachfrage, wo 
genau die Orte Junktown und The Hub liegen, falls wir das noch nicht 
wissen, nichtsdestotrotz reisen wir jedoch erst mal zum Vault 15.

Im Vault 15 gibt es nichts allzu Interessantes, vor allen Dingen keinen 
Wasserchip. Man kann ihn übrigens nur mit Hilfe des Seils aus Shady 
Sands betreten. Auf der zweiten Ebene findet man in einem Schrank 
immerhin eine Maschinenpistole, so daß die Reise hierher nicht 
umsonst war. Wir sollten so lange suchen, bis sich das Programm 
erbarmt und uns gnädig mitteilt, daß der Chip hier nicht zu finden ist. 
Frustriert begeben wir uns zurück zum Dorf. 

In Shady Sands erzählt man uns, daß die Tochter des Dorfvorstehers, 
Tandi, entführt wurde. Seth bringt uns auf Nachfrage zum Lager der 
Banditen, die sie entführt haben, ohne uns jedoch zu helfen, der 
Feigling! Tandi kann auf verschiedene Arten befreit werden: Durch 
schlaues Bluffen im Gespräch mit dem Banditenanführer, durch 
Besiegen desselben in einem fairen Faustkampf oder ganz schlicht 
durch Kampf mit allen Banditen. Es zahlt sich übrigens aus, beim 
Betreten des Lagers eine Motorradjacke zu tragen, dann verwechseln 
einen die Jungs manchmal mit jemand anderem, was uns mehr 
Dialogoptionen gibt. Jetzt kurz  zurück nach Shady Sands zum Abholen 
der Belohnung. Dann heißt der nächste Halt: Junktown.

Ahh, Junktown, Blüte der Wüste. Im Vergleich mit dem provinziellen 
Shady Sands schon fast eine Großstadt. Wie überall, lohnt es sich hier, 
zuerst mit allen Leuten zu reden, bevor man sich in die Belange der 
Einheimischen einmischt. Wenn wir das erste Gespräch mit Killian, 
dem örtlichen Waffen- und Krimskramsanbieter beenden, erscheint ein 
fieser Meuchelmörder und tut sein Übelstes, um Killian zu töten. 
Unsere tatkräftige Mithilfe bei dem Herbeiführen eines gewaltsamen 
Endes für den Assassinen bringt uns 400 Erfahrungspunkte und einen 
lukrativen Auftrag ein. Gizmo, der Kopf des organisierten Verbrechens 
in Junktown sitzt in seinem Büro im Kasino ganz im Norden von der 
Stadt und redet sich bereitwillig um Kopf und Kragen, nicht wissend, 
daß in unserer Jackentasche die Wanze und der Kassettenrecorder von 
Killian befinden. Mit den so gewonnenen Beweisen gehen wir erst zu 
Killian zurück und anschließend zu Lars, dem Anführer der Wachen, 
der sich nahe beim Eingang der Stadt aufhält. Zusammen sollte es kein 
Problem sein, Gizmo zu besiegen. Hier lernen wir eine wichtige 
Grundregel: Oftmals lohnt das Ausplündern der im Laufe eines 
Auftrages getöteten Gegner mehr als der Auftrag selbst. 
Selbstverständlich nehmen wir also dem toten Gizmo die Pistole aus 
den starren Fingern und versetzen sie postwendend beim Händler. Nun 
mieten wir uns für eine Nacht im  Hotel ein. Gegen Morgen gibt’s 
Ärger mit einem anderen Gast, einem Raider. Je nach unseren 
Fähigkeiten schicken wir ihn weg, geben ihm Geld oder strecken ihn 
nieder, bevor er seine Geisel erschießt. Aus dem Kühlschrank des 
Hauses entwenden wir noch etwas Fleisch, bevor wir gehen. Dieses 
Fleisch bieten wir dem räudigen Köter an, der den braven Bürger nicht 
in sein Haus läßt. Das dankbare Tier folgt uns sogleich und wird unser 
zweiter Verbündeter. Jetzt ist es Zeit für einen Besuch im Scumm Pit, 
der Bar ganz im Norden neben dem Kasino. Dort hängen wir einen 
bißchen 'rum und rekrutieren bei dieser Gelegenheit Tycho, indem wir 
Interesse für seine Geschichten heucheln. Wenn ein Mitglied der Skullz 
auftritt und Ärger macht, wird er von Neal erschossen. Daraufhin halten 
wir einen netten Plausch mit der Kellnerin und nehmen danach ihren 
Freund Saul ins Gebet. Für unsere Beratungshilfe im Beziehungsstreß 
erhalten wir 500 Erfahrungspunkte und gehen guter Dinge die Skullz 
im Hotel besuchen. Um die Gang auffliegen zu lassen, gibt es zwei 
Möglichkeiten: entweder wir überreden Jungmitglied Sherry 
auszusagen (hoher Speech-Skill notwendig) oder wir gehen rein, 
sprechen mit Vinnie, rennen zum Scumm Pit, stehlen Neals Urne, 
hasten zurück, reden mit Vinnie und wissen dann genug, um Lars, den 
Polizisten ins Bild zu setzen. Nachdem die Skullz ihr gerechtes Ende 
gefunden haben, ziehen wir weiter nach The Hub.

In The Hub gibt es viel zu tun, wobei die Reihenfolge nicht so wichtig 
ist. Ganz nach eigenem Gusto können wir z.B. die Aufträge der 
Crimson Caravan-Gesellschaft annehmen oder auch den örtlichen 
Geldverleiher und seine Wachen erschießen, um zu Geld zu kommen. 
Letzteres lohnt sich nur, falls unser Lockpick-Skill hoch genug ist, um 
überhaupt in den Tresorraum des Wucherers eindringen zu können. 
Eine weitere beliebte Möglichkeit ist das Erpressen des Iguana-on-a-
Stick-Verkäufers, falls wir im Keller des Krankenhauses von Junktown 
mit dem Mann gesprochen haben und daher wissen, woraus der alte 
Bob sein Schaschlik macht. Wichtig (und erfahrungspunktträchtig) sind 
nur die folgenden Aufträge.

- die Suche nach den vermißten Karawanen: das Annehmen dieses 
Auftrages bei Butch, dem Chef der Far Go Traders ist auf jeden Fall 
lohnend. In Beths Waffenladen erhält man daraufhin 15% Rabatt. Im 
Gespräch mit Beth werden wir auf Slappy verwiesen, sprechen wir mit 
dem, werden wir zu Harold geschickt (Harold ist der Mutant im 
Gebäude links unten in Oldtown). Harold erzählt uns spannende Sachen 
über ein Monster namens Deathclaw. Daraufhin gehen wir zu Slappy 
zurück, der uns postwendend zum Versteck des Wesens führt. Ein 
kurzer Kampf, dann können wir zu Butch zurückkehren und die 
Erfolgsmeldung erstatten.

- Decker auffliegen lassen: Wir begeben uns zum Maltese Falcon und 
sprechen mit Kane (dem Typen in der Lederjacke), worauf er uns zu 
Decker bringt. Dieser gibt uns einen Mordauftrag. Es ist zwar möglich, 
aber nicht lohnend diesen auszuführen. Wir lehnen also entrüstet ab, 
gehen schnurstracks zur Polizei und erzählen dort brühwarm von 
Deckers Ansinnen. Das Angebot des Polizeichefs, bei Deckers 
Festnahme mitzuwirken, nehmen wir an.

- der Diebstahl der Halskette: In Oldtown finden wir in einem Gebäude 
eine Treppe in den Keller. Nachdem wir dort ein paar Türen geknackt 
und einige Fallen überlebt haben, stehen wir im Hauptquartier der 
Diebesgilde. Loxley, der Chef, gibt uns den Auftrag, die Halskette der 
Frau des Händlers Hightower zu stehlen. Hightower wohnt, wenig 
überraschend, in The Heights im Westen des Hubs. Die Halskette 
befindet sich in einer (verminten) Kiste in Hightowers Haus ganz im 
Westen. Zwei Möglichkeiten gibt es hineinzugelangen: Entweder 
marschieren wir am hellichten Tag direkt zum Eingang und überreden 
den doofen Wachtposten, uns reinzulassen, oder wir schleichen um 
Mitternacht zur Rückseite des Hauses und warten, bis die Wache geht.

- Irwins Farm befreien: Irwin ist der Bauer, der sich in der Ruine im 
Süden von Downtown aufhält. Seiner Bitte, die Banditen von seiner 
Farm zu vertreiben, kommen wir gern nach. Zum Dank schenkt er uns 
ein exquisites Gewehr.

Damit wäre alles wesentliche erledigt. Falls wir nicht in enormer 
Zeitnot sind, lehnen wir das gaunerische Angebot der Water Merchants, 
unseren Vault mit Wasser zu beliefern, natürlich ab. Der Wasserchip ist 
nämlich in Necropolis und genau dahin reisen wir jetzt.

Necropolis hat wohl schon bessere Zeiten gesehen. Hier machen wir 
einen Kanaleingang aus und steigen hinunter.  Auf dem Weg nach 
Norden begegnet uns ein Ghoul, den wir freundlich ansprechen. Er 
bittet uns, die Wasserpumpe zu reparieren. Wir folgen seinen 
Hinweisen, stellen die notwendigen Teile sicher und reparieren damit 
oben die Pumpe. (Selbstverständlich verschonen wir auf dem Weg die 
bösen Mutanten nicht!) Dann schlendern wir nach Süden und öffnen die 
Tür der Zelle mit dem Ghoul drin. In der südöstlichen Ecke des 
Gebäudes ist ein Weg nach unten. Zu unserer Überraschung befinden 
wir uns nunmehr im Vault 12. Auf der dritten Ebene findet sich der 
Wasserchip im einzigen funktionierenden Computer. Diesen bringen 
wir natürlich nach Vault 13 zurück und geben ihn den Aufseher, aber 
erst, wenn nur noch wenige Tage des Zeitlimits übrig sind.

Teil 2: Die Mutanten

Unser nächstes Reiseziel ist Boneyard im Süden von The Hub. Nach 
langer Reise hier angekommen, reden wir zunächst mit Zimmermann, 
dem Bürgermeister. Zimmermann gibt uns den Auftrag, die Chefin der 
Blades zu töten. Das Hauptquartier der Blades ist im Norden. Wir 
gehen dorthin, haben jedoch schon im Gespräch mit dem Bürgermeister 
Lunte gerochen und greifen Razor, die Anführerin, nicht an. Ganz im 
Gegenteil, wir erzählen ihr sogar, was Zimmermann uns zu tun 
aufgetragen hat. Sie gibt uns daraufhin eine Holodisk, die beweist, daß 
die Regulators am Tod des Sohnes von Zimmermann schuld sind. 
Wenn wir uns sehr stark fühlen, können wir jetzt gleich zurückgehen 
und Zimmermann das Band in die Hand drücken, worauf es zu einem 
Kampf mit den Regulators kommt. Wir können aber auch zuerst nach 
Osten ziehen und die Gunrunners um Hilfe angehen. Leider befinden 
sich auf dem Weg dorthin die brandgefährlichen Deathclaws. Wir 
rennen schnell durch bis zum Gunrunner-Hauptquartier und reden dort 
mit dem Verantwortlichen. Dieser verspricht uns Hilfe, wenn wir die 
Deathclaws beseitigen. Immerhin gibt es dort billig Waffen und 
Rüstungen zu kaufen, weshalb wir uns erst einmal eindecken. Danach 
wird uns nichts mehr übrig bleiben, als gegen die Echsenwesen zu 
kämpfen. Das ist relativ schwierig, gezielte Schüsse auf die Augen 
bringen noch das beste Ergebnis. Nachdem draußen alle tot sind, gehen 
wir in das Warenhaus und die Treppe hinunter in den Keller. Hier lauert 
Mama Deathclaw. Wir machen ihr den Garaus und zerschlagen die 
Eier, womit dieser Plage ein Ende gesetzt wäre. Die Gunrunners sind 
jetzt viel hilfsbereiter und bieten an, die Blades mit Waffen für den 
Kampf gegen die Regulators zu versorgen. Dies können wir annehmen 
oder auch nicht. Wer mit den Deathclaws fertiggeworden ist, muß 
eigentlich auch keine Angst mehr vor den Regulators haben. Wir zeigen 
jetzt Zimmermann das Band und er sieht seine Fehler reumütig ein. 
Natürlich erschießen ihn die gemeinen Regulators sofort. Nachdem wir 
den folgenden Kampf gewonnen haben, ist Boneyard frei. Ein paar 
Dinge bleiben jedoch noch zu tun. Miles (im Süden von Adytum) sucht 
nach einigen Metallteilen zur Reparatur der Bewässerungsanlage. Diese 
finden sich beim Warenhaus der Deathclaws: Entweder hat sie der tote 
Händler bei sich oder sie liegen einfach so in der Gegend herum 
(Junk!). Wenn wir sie bei Miles abgeben, macht er uns das hilfreiche 
Angebot, unsere Waffen zu verbessern. Dies funktioniert jedoch nur bei 
Laser- und Plasmawaffen. Wenn wir noch keine haben, bewahren wir 
uns das für später auf. 
Im Nordwesten von Boneyard ist die Bibliothek der Followers of the 
Apocalypse. Dort überreden wir Katja, sich uns anzuschließen und 
sprechen mit Nicole. Sie erzählt uns von der Kathedrale im Süden und 
der fiesen Sekte Children of the Cathedral, die damit unsere 
Hauptverdächtigen in Sachen Mutantenherstellung werden. Dabei fällt 
dem aufmerksamen Helden natürlich ein, daß die Children im Hub (im 
Süden bei den Water Merchants) eine Filiale unterhalten. Dorthin reisen 
wir eben mal schnell und klauen uns aus dem Regal an der Nordwand 
eine schicke lila Robe, die uns noch gute Dienste leisten wird. Dann 
geht es in die Höhle des Löwen.

Dort, in der Kathedrale, schauen wir uns erst einmal ordentlich um. 
Die Tür zum Treppenhaus ist offenkundig nicht aufzubekommen. Wir 
könnten jetzt nett mit dem Lasher reden, die Tür mittels Dynamit 
aufsprengen oder einfach Laura, die Agentin der Followers aus 
Boneyard fragen. Wir entscheiden uns für die letzte (einfachste) Lösung 
und teilen ihr die Parole "Red Rider" mit. Sie öffnet auch gleich die Tür 
für uns, die Tür in den Keller bleibt jedoch zu. Für diese werden wir 
einen Schlüssel benötigen. Nun stehen uns zwei Handlungsstrategien 
zur Wahl: Entweder schießen wir uns einfach den Weg frei oder 
verkleiden uns mit der Robe aus Boneyard und bluffen uns durch. Da 
die erste Methode selbsterklärend ist, soll hier die zweite beschrieben 
werden. Als erstes schicken wir alle unsere Freunde weg, da es den 
Priestern durchaus auffällt, wenn Mitglieder ihres Ordens einen 
Rattenschwanz an bewaffneten Typen hinter sich herziehen. Dann 
steigen wir im Treppenhaus ganz nach oben und stehlen Morpheus die 
Schlüssel. Abspeichern ist hier wichtig, da das leicht schiefgehen kann. 
Falls das nicht klappt, müssen wir Morpheus leider erschießen. Mit den 
Schlüsseln gehen wir in den Keller. Dort ist die Bibliothek. Hinter der 
Bücherwand ganz im Südosten verbirgt sich eine Geheimtür. Diese 
könnten wir mit dem Traps-Skill öffnen oder einfach warten, bis 
jemand hindurch geht. Am ersten Computer, den wir sehen, setzten wir 
unsere wissenschaftlichen Fähigkeiten ein und erfahren etwas von einer 
geheimen Militärbasis hoch oben im Norden. Darum kümmern wir uns 
später. In der hiesigen Basis sprechen wir auf der zweiten Ebene mit 
dem Sklaven Gideon und erhalten von ihm den Psychic Nullifier, den 
wir zwar mitnehmen, aber eigentlich nicht brauchen. Auf der dritten 
Ebene stoßen wir auf einen Atomsprengkopf, der von zwei Mutanten 
bewacht wird, die sich als wenig kooperativ erweisen. Daher töten wir 
sie und machen dann mit dem Science-Skill den Sprengkopf scharf. 
Jetzt aber nichts wie raus! In der folgenden Zwischensequenz 
beobachten wir erfreut die totale Zerstörung der Kathedrale. Für die 
Eroberung der geheimen Basis brauchen wir jedoch Verbündete, also 
wenden wir uns vertrauensvoll an die Brotherhood of Steel, die ihr 
Hauptquartier westlich vom Hub hat.

Vor dem Eingang des Brotherhood-Bunkers erzählt uns ein leicht 
debiler Bruder, das hier so eine Art Einstellungsstopp herrscht und wir 
erst eine Aufgabe erfüllen müssen, ehe wir in die Bruderschaft 
aufgenommen werden. Wir erklären uns bereit, obwohl uns die Sache 
spanisch vorkommt. In The Hub oder in Boneyard versorgen wir uns 
dazu mit RadEx-Kapseln, da am Ort unserer Aufgabe, einem 
Atombombenkrater im Südosten, eine Strahlung herrscht wie in Block 
2 von Tschernobyl. Jetzt brechen wir. Ein Feld vor dem Krater halten 
wir an und schlucken so viele RadEx, bis unsere Strahlungsresistenz bei 
100 % liegt.

Am Krater, übrigens the Glow genannt, befestigen wir unser treues Seil 
an einem Balken an der westlichen Kraterwand. Auf der ersten Ebene 
liegt auf der anderen Seite des  Spaltes ein totes Mitglied der 
Bruderschaft. Das Holoband, das dieser bei sich hat, bringen wir den 
Brüdern, die genau das haben wollen. Es gibt zwar noch durchaus 
spannende Dinge in der alten Basis unter dem Krater zu erforschen, wie 
z.B. den sprechenden Computer auf Ebene 6, aber das sollte den 
erfahrenen Abenteurer vor keine gravierenden Probleme mehr stellen 
und wird deshalb hier nicht erklärt.

Zurückgekehrt zur Bruderschaft, stromern wir zunächst erst einmal ein 
bißchen in der Basis herum. Falls wir beispielsweise etwas 
Radioaktivität im Glow abbekommen haben, ist der Doktor der 
Bruderschaft gern zur Hilfe bereit. In der Bibliothek weist uns Vree in 
die Bedienung von Computern ein, was unseren Science-Skill rasant 
erhöht Wenn wir tagsüber in den Trainingsraum gehen und uns neben 
Thomas auf die Matte stellen, gehen unsere Skills nach oben und wir 
erhalten Erfahrungspunkte. Spricht man mit Talus, so erwähnt er 
manchmal einen vermißten Bruder. Dieser wird im ersten Haus von 
Oldtown im Hub gefangengehalten. Ein kurzer Abstecher dorthin kann 
nicht schaden. Das Haus ist zwar schwer bewacht, sollte aber für ein 
gestandenes Mitglied der Bruderschaft gut zu schaffen sein. Talus bietet 
uns nach der Rückkehr mehrere High-Tech-Gegenstände zur Auswahl 
als Belohnung an. Wir nehmen natürlich die fantastische Powered 
Armor. Diese Aktion ist auch möglich, falls Talus nichts darüber sagt. 
Jetzt ist die Zeit gekommen, mit Maxon auf Ebene 4 zu reden. Wir 
erhalten hier den Auftrag, die Gegend im Norden auszukundschaften. 
Wenn wir dies tun, finden wir im äußersten Nordwesten die schon 
erwähnte geheime Militärbasis. Da wir von Natur aus vorsichtig sind, 
begeben wir uns zur Bruderschaft zurück und erzählen Maxon von 
unserer Entdeckung. Der beruft den Rat ein und bestimmt, daß wir drei 
Paladine zur Unterstützung für unseren Angriff auf die Basis 
bekommen. Jetzt hält uns natürlich nichts mehr und wir ziehen aus, die 
Mutanten das Fürchten zu lehren.
Bevor wir jedoch nach Norden gehen, reisen wir noch kurz nach 
Boneyard und lassen Miles und Smitty in Adytum unsere Rüstung und 
Waffen modifizieren.

Vor der Militärbasis laufen ein paar ungewaschene Mutanten herum, 
die aber dank der Paladine keine Schwierigkeiten machen. Einer von 
ihnen hat eine Holodisk bei sich, die den Zugangscode für die Basis 
enthält. Die feigen Paladine folgen uns übrigens nicht nach innen. Auf 
der ersten Ebene töten wir einfach alles, was sich bewegt, bis wir zu 
dem Computer in dem Raum mit den gelben Kraftfeldern an beiden 
Eingängen kommen. (Gelbe Kraftfelder deaktiviert der schlaue 
Mutantenjäger durch Anwenden des Repair-Skills auf den Force Field 
Emitter, durch rote können wir einfach hindurchlaufen.) Wir hacken 
uns dann in den Computer, bis wir zur Pest Control kommen. Diese 
stellen wir auf "large living creature", worauf uns die Roboter die Mühe 
abnehmen, die Mutanten töten zu müssen. Die zweite und dritte Ebene 
sind eher überflüssig. Wir fahren gleich zur vierten und halten uns 
rechts. Wenn wir hier immer geradeaus gehen, kommen wir zu dem 
Leutnant der Mutanten. Diesen müssen wir besiegen. Bei seiner Leiche 
finden wir den Schlüssel für die Schränke im gleichen Raum. Dort 
befinden sich enorme Sprengstoffvorräte, für die uns sofort ein 
geeigneter Verwendungszweck einfällt. Wir tragen sie in den zentralen 
Computerraum (dort, wo die vielen Leute in den Roben herumlaufen) 
und deponieren sie am Hauptrechner. Jetzt stellen wir die Zeitschaltuhr 
auf eine möglichst lange Zeitspanne ein und RENNEN! Die Basis sollte 
nun sehr hübsch in die Luft fliegen. Alternativ dazu können wir uns 
auch in den Zentralcomputer hacken und die Selbstzerstörungssequenz 
einleiten. 
Das Spiel ist beendet. Uns bleibt nur noch, zuzuschauen, wie unser 
einsame(r) Held(in) in den Sonnenuntergang wandert.

(c) Gunnar Lott

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)