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Fallout 2 (dt)

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Komplettlösung zu "Fallout 2"
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Allgemeines

Bei der Charaktererschaffung sollte man 
daran denken, daß Stehlen, Schlösser 
öffnen und Reparieren sehr wichtige Skills 
sind, die häufig gebraucht werden. 
Jeden Ort, den wir betreten, müssen wir 
gründlich nach Gegenständen und 
Gesprächspartnern durchsuchen. Wir 
reden mit jedem und nehmen alles mit, 
was nicht niet- und nagelfest ist. Sollte der 
jeweilige Ort auch ein Schwarzes Brett 
besitzen, so sehen wir uns dieses an. Man 
sollte sich in zentral gelegenen Städten 
Depots einrichten, wo man Ausrüstung 
verstauen kann. Des weiteren kann man 
sehr viel Ausrüstung auch von Mitstreitern 
schleppen lassen. Der Kofferraum des 
Autos ist als Depot nicht empfehlenswert, 
da die Gegenstände nur an dem Ort im 
Kofferraum erscheinen, an dem man sie 
deponiert. Füllen wir in der NKR den 
Kofferraum, so können wir auf dessen 
Inhalt nur in der NKR zugreifen. 
Für Kampfsituationen ist zu erwähnen, daß 
sich aus der Distanz immer besser 
kämpfen läßt und sich Zielschüsse auf die 
Augen in der Regel als höchst effektiv 
erweisen (sollte man als Eigenschaft 
"Schnellschütze" gewählt haben, hat man 
nicht die Möglichkeit, Zielschüsse 
durchzuführen). Es empfiehlt sich, jeden 
möglichen Kampf auch zu nutzen, da dies 
EP und Ausrüstung einbringt. 
Sind Mitstreiter beim Ausführen des 
Schusses im Weg, so kann man sie 
getrost - ohne Aktionspunkteverlust - zur 
Seite schubsen. Diese Vorgehensweise 
hat sich auch bewährt, wenn die Mitstreiter 
Türen oder Ausgänge versperren. 
Um die Übersicht über die zahlreichen 
"Miniquests" zu behalten, ist es 
empfehlenswert, regelmäßig in den Pip-
Boy zu sehen. 

Tempel der Erprobung 

In dem Intro erfahren wir von unserer 
Aufgabe, nach dem GEEK zu suchen, um 
unser Heimatdorf vor dem drohenden 
Untergang zu retten. Unser frisch 
gebackener Held findet sich nach dem 
Intro vor den Toren des Tempels der 
Erprobung wieder, die wir auch sofort 
durchschreiten. Im ersten Raum machen 
wir die zwei Riesenameisen platt und 
öffnen die nördlich gelegene Tür. Der 
Gang in Richtung Osten führt zu einem 
Raum mit drei Riesenameisen, die wir alle 
erledigen. Im Raum am Ende des Ganges 
plündern wir den sich hier befindlichen 
Krug und nehmen das Heilpulver an uns. 
Wieder zurück auf dem Hauptgang führt 
eine Tür zu einem Raum im Westen. Die 
zwei Skorpione erledigen wir und gehen 
den Hauptgang weiter nach Norden. Am 
Ende des Ganges angelangt liegt 
nordwestlich eine verschlossene Tür und 
östlich ein weiterer Gang, der zu einem 
weiteren Raum führt. Nachdem wir die drei 
Skorpione zur Strecke gebracht haben, 
nehmen wir den Speer von den 
menschlichen Knochen an uns. Nun geht´s 
zurück zur verschlossenen Tür im 
Nordwesten. Hier verwenden wir den 
Öffnen-Skill und - ab geht´s ins nächste 
Level. 
Der vor uns liegende Raum ist mit Fallen 
bespickt, die durch Bodenplatten ausgelöst 
werden. Tritt unser Held auf eine jener 
Bodenplatten, so wird er zur Zielscheibe 
eines Speeres. Das einzige, was man in 
dieser Situation tun kann, ist: Augen zu 
und durch! Dabei empfiehlt es sich, die 
Shift-Taste zu drücken, um der 
gefährlichen Situation so schnell wie 
möglich zu entkommen. Gleich nach dieser 
Attacke liegt östlich ein Raum, in dem wir 
von zwei Skorpionen angegriffen werden. 
Nach einem kleinen Gemetzel wenden wir 
uns der Truhe an der Wand zu und 
entleeren ihren Inhalt in unsere Taschen. 
Weiter geht`s in Richtung Westen, vorbei 
an der Kluft in Richtung Norden. In dem 
Krug hinter der Kluft befindet sich 
Plastiksprengstoff, den wir einpacken. 
Nördlich liegt die Tür zum nächsten Level, 
die von zwei Riesenameisen bewacht wird. 
Der Gang in Richtung Osten führt zu 
einem weiteren Raum, der von drei 
Spinnen besetzt wird. Wir töten die 
Spinnen und nehmen uns der im Raum 
befindlichen Truhe an. Hier finden 
Gegengift. Wir stecken es ein und machen 
uns auf den Weg zur Tür ins nächste 
Level. 
Den beiden Riesenameisen bescheren wir 
tiefgreifende Einblicke ins Jenseits. Da 
sich die Tür mit bloßen Kräften nicht öffnen 
läßt, findet der von uns gefundene 
Sprengstoff seine Bestimmung (Timer 
einstellen und Weglaufen nicht vergessen). 
Beim Durchqueren der aufgesprengten Tür 
sollte man schnell laufen, da auch hier 
eine Falle verborgen ist. 
Im nächsten Level angekommen lassen 
wir den westlich gelegenen Durchgang 
zunächst außer Acht und folgen dem Gang 
nach Osten. Die beiden Miniskorpione sind 
schnell erledigt, so daß wir freien Zugang 
zur Truhe an der nördlichen Wand haben. 
Hier finden wir Heilpulver und Gegengift. 
Nun gehen wir zurück und passieren den 
Durchgang im Westen, erledigen die 
Riesenameise und legen unsere 
Ausrüstung in die Truhe an der Nordwand. 
Dies ist notwendig, da uns anderweitig die 
Ausrüstung in der nun folgenden Szene 
geklaut wird. Wir öffnen die Tür nach 
Norden und treten an Dumar heran. Er 
unterrichtet uns davon, daß er die letzte 
Prüfung sei und wir einen waffenlosen 
Kampf mit ihm austragen müßten. Nach 
bestandenem Kampf macht sich Dumar 
aus dem Staub und hätten wir unsere 
Ausrüstung vorher nicht in Sicherheit 
gebracht, so wäre diese ebenso schnell 
verschwunden wie Dumar. Nun holen wir 
unsere Ausrüstung und verlassen den 
Tempel durch die im Norden gelegene 
Metalltür. 

Arroyo 

Nach der kleinen Filmsequenz befinden wir 
uns wieder im Dorf und tragen von nun an 
den berühmten Vault-13-Anorak aus dem 
ersten Teil. Wir treffen in der vor uns 
liegenden Hütte die Ältere des Dorfes, die 
uns neben nützlichen Informationen $ 152 
auf den Weg mitgibt. Südlich ihres Zeltes 
steht ein Brunnen, der nicht mehr 
funktioniert. Schafft man es, mit dem 
Repair-Skill zu reparieren, so gibt es 100 
EP. Nördlich von der Hütte der Älteren 
befindet sich die Hütte von Hakunin, den 
Dorfschamanen, dem wir einen Besuch 
abstatten. Er gibt uns den Auftrag, seinen 
Garten zu jäten. Der besagte Garten liegt 
nordöstlich seiner Hütte und ist von zwei 
"Pflanzen der dunklen Seele" befallen. 
Nachdem wir den Garten von dem Unkraut 
befreit haben gehen wir zu Hakunin 
zurück, der uns anbietet, etwas Heilpulver 
aus der Broc-Blume und der Xander-
Wurzel zu mixen. Die Xander-Wurzel 
finden wir im Regal der Hütte westlich des 
Brunnens. Für die Broc-Blume begeben 
wir uns ins nächste Gebiet in Richtung 
Nordwesten. Die meisten der hier 
anzutreffenden Geckos sind friedlich; aber 
nicht alle. Die Broc-Blume erkennt man an 
ihrer orangenen Färbung. Wir pflücken 
eine und gehen zurück zu Hakunin, der 
uns nun das Heilpulver zusammenmixen 
kann. 
Nun gehen wir in die Mitte des Dorfes zum 
Steinmonument (großer Kopf) und 
sprechen "Stehende Faust" auf ein paar 
Trainingsstunden an. Diese können wir 
sofort in Anspruch nehmen. Nach dem 
Training suchen wir die Hütte östlich des 
Steinmonuments auf und sprechen Jordan 
ebenfalls auf ein Training an. Mental 
gerüstet für den Kampf verlassen wir das 
Gebiet in Richtung Süden. Vor der Brücke 
steht Mynoc, der unseren Speer mit einem 
Feuerstein verbessern kann. Wir gehen 
zur Dorfmitte zurück und reden mit Tante 
Marlies, die vor ihrer Hütte südlich des 
Brunnens steht, über den Feuerstein. 
Tante Marlies versucht uns über den Tisch 
zu ziehen - ein Appell an ihr Gewissen läßt 
sie wieder zu Vernunft kommen. Sie gibt 
uns den Stein gratis. Mit dem Stein im 
Gepäck geht es zurück zu Mynoc, der uns 
sogleich unseren Speer verbessert. Wir 
gehen über die Brücke und verlassen 
unser Dorf in Richtung Klamath. 

Klamath 

In Klamath angekommen schauen wir uns 
das schwarze Brett an, dem wir nützliche 
Informationen über die Stadt entnehmen. 
Hinter dem Schwarzen Brett steht Aldo, 
dem man für eine kleine Spende weitere 
Informationen entlocken kann. Nördlich 
des Schwarzen Brettes, in dem großen 
Gebäudekomplex, finden wir Ardin 
Buckner, die uns beauftragt, den 
verschollenen Smiley zu suchen. Im 
gleichen Zimmer befindet sich auch Torr, 
dem wir helfen, seine Brahmins zu 
bewachen. Dies erledigen wir, indem wir 
sämtliche Skorpione töten. In diesem 
Zimmer befindet sich außerdem noch 
Maida Buckner, von der man einige 
nützliche Gegenstände erhandeln kann. 
Links der Eingangstür steht Whiskey Bob, 
der uns den Auftrag gibt, seinen Destillator 
wieder aufzufüllen. Die letzte interessante 
Person in diesem Raum ist Sulik. Sulik 
steht bei Maida in der Schuld und muß 
deshalb bei ihr arbeiten. Für $ 350 können 
wir ihn von seiner Schuld freikaufen. 
Danach sprechen wir ihn an und haben in 
ihm den ersten Weggefährten gefunden. 
In nordöstlicher Richtung befindet sich das 
Badehaus, in dem man sich für einen 
entsprechenden Preis verwöhnen lassen 
kann. Von Jenny erfahren wir etwas über 
den Verbleib von Vic, dessen Suche uns in 
Arroyo aufgetragen wurde. Östlich des 
Badehauses finden wird das Haus von 
Chuck Dunton, mit dem wir uns 
unterhalten und bei dem man 
Tauschgeschäfte tätigen kann. Wiederum 
westlich von diesem Haus finden wir die 
Bar "Golden Gecko". Hier kann man beim 
Barmann gute Waffen erhandeln. In der 
südwestlichen Ecke des "Golden Gecko" 
steht John Sullivan, der uns nach einem 
Gespräch hilft, unsere Talente zu 
trainieren. In dem Schlachterhaus nördlich 
von Chuck Dunton findet man neben 
allerlei Eßbarem auch ein Messer. Östlich 
des Badehauses entdecken wir das Haus 
von Vic, der zu unserem Leidwesen nicht 
anwesend ist. Wir betreten den hinteren 
Raum des Gebäudes und räumen das 
Regal leer. Auf keinen Fall vergessen wir, 
das Kofferradio mitzunehmen; es wird uns 
noch von sehr großem Nutzen sein. Wir 
wandern zum nächsten Bildschirm in 
Richtung Nordwesten. Hier treffen wir auf 
einen Roboter, der uns zugleich angreift. 
Weiter westlich befindet sich ein 
abgestürzter Virtybird, neben dem zwei 
Leichen liegen. 
Wir verlassen das Gebiet in Richtung 
Süden und treffen auf ein Waldgebiet. 
Bobs Haus befindet sich in südwestlicher 
Richtung. Auf dem Weg dorthin töten wir 
alle Geckos, die uns in die Quere kommen. 
Wir betreten Bobs Haus, sammeln das 
Feuerholz vom Boden auf und benutzen es 
mit dem Destillator. Ist dies erledigt, 
kehren wir in die Stadtmitte zurück. Hier 
sprechen wir mit Bob und holen uns 
unsere Belohnung ab. 
Weiter geht es in das Gebiet im 
Südwesten (Trapper-Stadt). Die Trapper-
Stadt ist aufgeteilt in drei Teile. Den 
Süden, den Norden und den Nordosten. 
Der nördliche Teil ist vom südlichen Teil 
durch Barrikaden und Gebäude getrennt, 
um die Rattenplage vom bewohnten Teil 
der Trapper-Stadt fernzuhalten. Um in den 
nördlichen Teil der Stadt zu gelangen, 
benötigen wir ein Schlüssel für die 
verschlossene Tür, die den einzigen 
begehbaren Übergang zum Norden bildet. 
Wir gehen den Gang zwischen den beiden 
großen Gebäuden nördlich der Autowracks 
entlang und öffnen die erste Tür auf der 
rechten Seite. Dort treffen wir Slim, dem 
wir mit einiger Überredekunst den 
Schlüssel für den Nordteil der Stadt 
entlocken (es ist auch möglich, die Tür mit 
dem Öffnen-Skill zu entriegeln). Slim ärgert 
sich über die Rattenplage, die vom 
nördlichen Teil der Trapper-Stadt 
auszugehen scheint. Mit der Zusicherung, 
das Problem in die Hand zu nehmen, 
machen wir uns auf den Weg nach 
Norden. Nachdem wir das "Schleusen-
Haus" wieder verlassen haben, führt uns 
unser Weg in das Haus nördlich von uns, 
welches mit dem Wort "Guns" 
gekennzeichnet ist. In den Schränken 
finden wir zwei Paar Gummistiefel und 
Munition. Die Gummistiefel sind für den 
weiteren Spielverlauf unentbehrlich. Eines 
der beiden Paare geben wir Sulik. Wir 
machen uns nun auf den Weg zu dem 
Eingang gegenüber des Wortes "Metro" 
und durchqueren das Gebäude, wobei wir 
alle Ratten töten, die uns über den Weg 
laufen. Im nördlichsten Zimmer 
angekommen nehmen wir die Leiter neben 
dem toten Mann, um in die unterirdischen 
Tunnel zu gelangen. In den Rattenhöhlen 
befinden sich - wie der Name schon sagt - 
eine Menge Ratten. Der Raum nördlich der 
Maschine enthält etwas Munition. Die 
Maschine selbst ist uninteressant. Der 
östliche und der südliche Weg treffen 
wieder zusammen, wobei der östliche Weg 
sich weiter nach Osten gabelt. Dieser führt 
in eine Sackgasse, in der wir eine Leiche 
und ein Messer finden. Zurück an der 
Gabelung gehen wir zurück nach Süden. 
Bald darauf gabelt sich der Weg wieder in 
zwei Richtungen, die wieder 
zusammenführen. Wenn wir uns an dieser 
Gabelung nördlich halten, treffen wir auf 
eine Leiter, die in das darunterliegende 
Level führt. 
Kaum sind wir im zweiten Level angelangt, 
so erwarten uns sogleich einige Ratten 
und Schweinsratten. Wir durchforsten 
dieses Level, finden jedoch nichts, was 
uns von Nutzen wäre. Des nutzlosen 
Suchens überdrüssig halten wir uns 
südöstlich und treffen dort auf die 
Königsratte, die wir sogleich erledigen. 
Damit ist unser Auftrag in den Höhlen 
erledigt. Nun gehen wir ganz nach Norden 
und halten uns dann östlich. Wir nehmen 
die Leiter neben dem Bücherregal nach 
oben. Oben angekommen, werden wir von 
einer Riesenmaulwurfsratte erwartet. Wir 
gehen nach Süden und säubern die Gänge 
von den Ratten. Am südlichsten Punkt 
treffen wir auf eine Maulwurfsratte und 
einige Schweinsratten. Die Stimpaks und 
das Geld aus dem Schrank nehmen wir 
natürlich mit und gehen weiter in Richtung 
Nordosten. Bei der Gabelung mit den drei 
Tonnen nehmen wir den Gang nach 
Südosten. Wir erledigen die drei 
Schweinsratten und nehmen das 
Werkzeug am Ende des Ganges an uns. 
Nun machen wir uns auf den Weg in 
Richtung Norden, bis wir an eine 
verschlossene Tür kommen, neben der ein 
Regal steht. Sollte Euer Held nicht so 
begabt sein im Türen-Öffnen, so kann er 
natürlich auch den Sprengstoff, der sich in 
dem Regal befindet, zum Öffnen der Tür 
verwenden. Daraufhin durchschreiten wir 
die Tür bzw. das, was von ihr 
übriggeblieben ist, und nehmen die Leiter 
nach oben. 
Im nordöstlichen Teil der Trapper-Stadt 
angekommen, verlassen wir das Gebäude 
und finden dort den von Slim erwähnten 
Highwayman. Wir benutzen ihn und 
erhalten den Brennstoffzellenregler. Der 
Wagen an sich ist, entgegen dem was Slim 
sagte, nur noch ein Haufen Schrott und 
nicht mehr zu gebrauchen. Und auch noch 
so viel Herumprobieren wird an dieser 
Tatsache nichts ändern. Die 
herumliegenden Reifen lassen sich weder 
aufheben, noch am Fahrzeug anbringen. 
Frustriert machen wir uns auf den 
Rückweg über die Rattenhöhlen in den 
südlichen Teil der Trapper-Stadt. 
Über die Stadtmitte verlassen wir Klamath 
und gehen in Richtung Nordwesten nach 
Gifthhlen. 
Am Ziel angekommen gehen wir in die 
Höhle in Richtung Osten. In dieser Höhle 
hausen die normalen sowie die goldenen 
Geckos; leider kommt man nicht kampflos 
an ihnen vorbei. In der Höhle befindet sich 
außerdem radioaktiver Glibber, den wir 
aber - dank der Gummistiefel - gefahrlos 
betreten können (nicht zu lange auf dem 
Glibber stehen, sonst lösen sich die 
Gummistiefel auf). Sollte jemand ohne 
Gummistiefel auf den radioaktiven Glibber 
treten, so trägt er Schaden davon. Im 
südlich gelegenen Raum plündern wir und 
nehmen die Leiter nach unten ins nächste 
Level. Hier kämpfen wir uns durch in 
Richtung Osten. Es spielt keine Rolle, ob 
wir den nördlichen oder den südlichen 
Weg nehmen, sie führen beide zu Smiley. 
Angekommen im östlichen Teil des Levels 
befreien wir Smiley und entleeren den 
Spind an der Ostwand. Der Fahrstuhl 
sowie die Generatoren sind im Moment 
noch nicht von Interesse. Obwohl man den 
Generator reparieren kann, braucht man 
jedoch zum Öffnen der Fahrstuhltür einen 
elektronischen Dietrich (den bekommen 
wir bei Lou Choan im SW-Quadrant, 
Chinatown, San Francisco). Der Fahrstuhl 
führt ein Level tiefer und man findet dort 
allerlei fortschrittliche Munition und Waffen. 
Wir machen uns mit Smiley auf den Weg 
zurück nach Klamath, wir reden mit Ardin 
Buckner und holen unsere Belohnung ab. 
Weiter geht´s nach Den. 
Sollte Den noch nicht auf der Karte zu 
finden sein, so spricht man am besten 
noch einmal mit Whiskey Bob. 

Den 

In Den angekommen entnehmen wir dem 
Schwarzen Brett allerhand nützliche 
Informationen. Wir gehen ins "Beckys" und 
reden mir Rebecca. Von ihr erfahren wir, 
daß Vic von dem Sklavenhändler Metzger 
gefangen gehalten wird. Des weiteren gibt 
sie uns den Auftrag, Fred zu suchen, um 
die $ 200, die Fred ihr schuldet 
einzutreiben. Wir gehen in das nächste 
südlich gelegene Haus und reden mit Flick. 
In der Nähe dieses Hauses treibt sich auch 
Fred herum. Neben nützlichen 
Informationen bekommt man hier sehr gute 
Waffen und Munition. Danach gehen wir zu 
Tubby in das Haus im Nordwesten. Auch 
hier können wir handeln und nützliche 
Gegenstände erwerben. Nun gehen wir ein 
Haus weiter südlich und reden mit der 
Ganganführerin Lara im hinteren Zimmer. 
Sie gibt uns den Auftrag, in Erfahrung zu 
bringen, was in der Kirche von Tylers 
Gang bewacht wird. Noch ein Haus weiter 
südlich treffen wir Joshua. Wir sprechen 
mit ihm und erhalten wertvolle 
Informationen. Das Haus, vor dem er steht, 
ist ein Büro der "Brotherhood of Steel", 
welche in Fallout1 die letzten Hüter der 
alten Technologie waren. Weiter geht´s in 
Richtung Westen auf den Schrottplatz. 
Hier finden wir auch unser zukünftiges 
Auto. Wir reden mit Smittey. Um den noch 
nicht funktionstüchtigen Highwayman in 
Gang zu setzen, benötigt Smittey einen 
Treibstoffzellencontroller und einen 
Brennstoffzellenregler, den wir aber schon 
in der Trapper-Stadt in unseren Besitz 
gebracht haben. Neben dem 
Treibstoffzellencontroller, den wir erst im 
späteren Spielverlauf in Besitz nehmen 
können, will Smitty $ 2.000 ausgehändigt 
haben. Dafür, bekommen wir dann den 
reparierten Wagen. Für weitere $ 750 extra 
baut er uns den Brennstoffzellenregler in 
den Highwayman ein. Damit hält die 
Autobatterie wesentlich länger. Wir 
verlassen nun den Bildschirm und gehen in 
den Ostteil der Stadt. Das nördliche 
Gebäude ist die von Frankie geführte Bar 
inklusive Freudenhaus. Östlich davon liegt 
die Sklavenhändlergilde. Hier reden wir mit 
Metzger und erfahren, daß Vic so lange 
eingesperrt bleibt, bis er das Radio 
repariert hat. Vic befindet sich in dem 
abgeschlossenen Zimmer. Wir laufen 
durch das Gebäude herum und sprechen 
mit ihm durch das Fenster. Wir erfahren, 
daß er zur Reparatur Ersatzteile benötigt, 
die er nur aus einem anderen Radio 
ausbauen könnte. Zum Glück haben wir in 
Klamath sein Radio eingesteckt, und 
geben es ihm jetzt zurück. Danach reden 
wir wieder mit Metzger und bieten ihm 
Geld für Vics Freilassung. Wir kaufen Vic 
für $ 1.000 frei, gehen zu ihm und 
sprechen mit ihm. In überschwenglicher 
Dankbarkeit schließt er sich uns an. In 
"Mom`s Diner" treffen wir die 
Schnapsdrossel Kar. Er hat offensichtlich 
Informationen über das GEEK, fällt aber 
jedesmal in Ohnmacht, wenn er beginnt, 
davon zu reden. Wir verschwenden 
deshalb keine wertvolle Zeit für ihn und 
sprechen mit Mom. Sie beauftragt uns, 
Smitty etwas zu essen zu bringen. Danach 
verlassen wir "Mom´s Diner" und gehen 
westlich am Friedhof vorbei zur Kirche. Wir 
sprechen mit Tyler und sagen, daß 
Metzger uns schickt, die Waren zu 
überprüfen. Daraufhin dürfen wir die Kirche 
betreten, und wir benutzen eine der Kisten, 
um deren Inhalt zu erfahren. Jetzt gehen 
wir wieder zurück in den Westteil der 
Stadt. 
Wir gehen zu Becky und geben ihr das 
Geld, welches Fred ihr schuldete. Sie 
beauftragt uns des weiteren, Derek zu 
finden, um das von ihm ausgeliehene Buch 
wieder zurückzuholen. Derek befindet sich 
neben "Mom´s Diner". Leider ist er keine 
große Hilfe, da sein ausgedörrtes Gehirn 
sich nicht mehr erinnern kann, wohin er 
das Buch verfrachtet hat. Man kann, wenn 
man Lust hat, die Häuser in diesem 
Stadtteil nach dem Buch durchsuchen. Wir 
gehen zu Lara und berichten ihr, was wir in 
den Kisten vorgefunden haben. Sie bittet 
uns, mit Metzger zu reden. Wir bringen 
Smitty noch sein Essen vorbei und gehen 
zurück in den Ostteil der Stadt. 
Hier reden wir mit Metzger und bringen in 
Erfahrung, daß es ihm egal ist, wer die 
Ware bewacht, und daß Lara Tylers Stelle 
gerne einnehmen kann. In "Mom´s Diner" 
können wir uns nun kostenlos mit Ratten 
vollstopfen. Da wir schon einmal hier sind, 
reden ihr mit Stacey und hören uns 
geduldig die Geschichte über ihre Katze 
an. Unsere Geduld wird mit 200 EP 
belohnt. 
Wieder zurück im Westteil der Stadt 
besuchen wir Lara und berichten ihr von 
Metzgers Antwort. Sie gibt uns einen 
weiteren Auftrag, welcher beinhaltet, 
Tylers Gang auszuspionieren und nach 
einer Schwachstelle zu suchen. Von Tyler 
erfahren wir, daß er und seine Gang eine 
Party feiern wollen, bei der eine große 
Menge geistiger Getränke konsumiert 
werden wird. Diese Information teilen wir 
sogleich Lara mit, die uns daraufhin 
auffordert, als passive Beobachter dem 
Massaker beizuwohnen (Achtung, nicht in 
den Kampf eingreifen; wir beobachten 
lediglich das Geschehen). Ist der Kampf 
beendet, erhalten wir unsere Belohnung 
und weiter geht`s nach Bunkerstadt (Vault 
City). 
Sollte Bunkerstadt noch nicht auf der Karte 
erschienen sein, reden wir noch einmal mit 
Vic. 

Bunkerstadt (Vault City) 

Wir betreten Bunkerstadt und gehen in das 
Begrüßungsbüro, in dem wir nützliche 
Informationen erhalten. Westlich des 
Begrüßungsbüros steht ein Zelt, in dem wir 
Amanda vorfinden. Sie gibt uns den 
Auftrag, ihren Mann Joshua aus der 
Sklaverei zu befreien. In der Bar nördlich 
ihres Zeltes reden wir mit dem Barkeeper 
Cassidy, den wir überreden können, sich 
unserer Gruppe anzuschließen. In dem 
Zelt westlich der Bar liegt Charly mit 
schweren Strahlungsverbrennungen; zwei 
RadAway bringen ihn wieder auf die Beine 
und uns einige EP. Danach gehen wir 
weiter westlich zum Brahminzüchter Ad 
und reden mit ihm. Leider weiß er nicht 
mehr, woher er die Vault-13-Flasche hat. 
Bei Harry nördlich des Geheges kann man 
allerlei praktische Sachen erstehen. 
Östlich davon ist die Klinik; noch weiter im 
Osten, hinter der Klinik, befindet sich das 
Zelt von Mr. Smith. Dieser bittet uns, einen 
Pflug zu besorgen. Wir gehen zurück zu 
Harry und kaufen den Pflug. Der Pflug wird 
von Harry an Mr. Smith geliefert. In seiner 
Dankbarkeit überläßt uns Mr. Smith eine 
Desert Eagle. Wir gehen weiter in Richtung 
Norden und betreten die Stadtmitte. Um 
ins Stadtinnere zu gelangen benötigen wir 
entweder einen Tagesausweis oder einen 
Paß, der uns als Bürger ausweist. Hierzu 
gehen wir in das Gebäude rechts neben 
dem Stadttor. Dort sprechen wir mit Skeev, 
der uns für $ 200 falsche 
Bürgerschaftspapiere ausstellt. Im hinteren 
Zimmer befindet sich Wallace. Von ihm 
bekommen wir den Tagesausweis. Beide 
Möglichkeiten gewähren uns Einlaß in die 
Stadt. Man kann Skeev bei Wallace wegen 
der falschen Papiere anschwärzen und 
erhält dafür eine Tageskarte. In Hinsicht 
auf die Vorzüge, die man genießt, wenn 
man Bürger ist, sollte man den falschen 
Papieren den Vorzug geben. Wir zeigen 
den Wachen die falschen Papiere bzw. die 
Tageskarte und betreten die Stadtmitte. 
In der Bar rechts von uns erhalten wir 
nützliche Informationen. In den beiden 
kleineren Gebäuden nördlich der Bar 
(gekennzeichnet mit A und B) erhalten wir 
nützliches Zubehör zu Wucherpreisen. Das 
längliche Gebäude westlich davon ist ein 
Reparaturlager, in dem Valerie arbeitet. 
Valerie ist die Tochter von Vic, was man 
erfährt, sobald man sie anspricht. Nach 
dem Geplänkel mit ihrem Vater gibt sie uns 
den Auftrag, einen Schraubenschlüssel 
und eine Zange zu besorgen. Das 
Gebäude östlich von Valerie ist das Büro 
für Annehmlichkeiten, in dem man 
praktische Dinge erstehen kann - sofern 
man Bürger ist. Das Büro wird von Randal 
geleitet. Nördlich des Büros befindet sich 
die Besserungsanstalt, in dem sich 
Sergeant Stark aufhält. Er erzählt uns von 
einer sehr gut organisierten 
Gangsterbande, die die Stadt desöfteren 
angreift und sich immer nach Süden 
zurückzieht. Dort vermutet er auch die 
Basis der Gangster. Er ist auch in dieser 
Angelegenheit unser Ansprechpartner 
sobald wir neue Informationen über die 
Gangster erhalten. Ein Gebäude weiter 
östlich ist der Sitz der hier ansässigen 
Sklavenhändler, die jedoch aufgrund eines 
bequemen Euphimismus das Wort 
"Dienerzuteilung" bevorzugen. Hier können 
wir Joshua gegen eine beträchtliche 
Geldsumme freikaufen. Das nächste 
Gebäude westlich ist das 
Informationszentrum, welches von Cohl 
geleitet wird. Von ihm erfahren wir, daß der 
Vault-Computer eventuell Informationen 
über das GEEK bereithält. Den 
Bunkereingang im Osten können wir leider 
nicht mit den falschen Papieren passieren, 
so daß es notwendig ist, eine Bürgerschaft 
zu beantragen. Hierzu verlassen wir den 
Bildschirm in Richtung Norden. 
Im Beratungsbereich angekommen, gehen 
wir zum nördlichsten Gebäude, dem 
"Central Council". Hier reden mit Prokonsul 
Gregori, bei dem wir den Bürgerschaftstest 
absolvieren. Als neuer Bürger machen wir 
uns auf den Weg in den Bunker. Im ersten 
Level befindet sich die Krankenstation. 
Hier arbeitet Dr. Troy, der uns beauftragt, 
eine Probe Jet zu besorgen. Das Jet findet 
man in der Vorstadt. Wir liefern das Jet ab 
und erhalten ein Bunkerstadt-Training, das 
unsere medizinischen Fähigkeiten schult 
(das Training wird als Extra eingetragen). 
Im zweiten Level befinden sich Quartiere, 
die zu Lagern umgestaltet wurden. Mit 
dem Öffnen-Skill kann man sich über die 
Lager hermachen. In den großen Kisten 
befinden sich Unmengen von Steuerchips 
(?). Im nordöstlichsten Zimmer befindet 
sich der Schraubenschlüssel und die 
Zange für Valerie. Auch in den anderen 
Räumen sind nützliche Gegenstände zu 
finden. Im dritten Level benutzen wir den 
Wissenschafts-Skill am ersten Computer 
rechts des südwestlichen Raumes. Wir 
räumen die Vorrats- und Waffenkammer 
leer und vergessen nicht, das 
Sprachmodul mitzunehmen, welches im 
späteren Spielverlauf von großem Nutzen 
sein wird. Schließlich gehen wir zum 
sprechenden Computer im Südosten. Wir 
lassen ihn Daten über diverse Städt in 
Nordkalifornien auf den Pip-Boy 
herunterladen. Daraufhin verlassen wir den 
Bunker und liefern bei Valerie das 
Werkzeug ab. Anschließend verlassen wir 
Bunkerstadt und machen uns auf den Weg 
nach Gecko in den Norden. 

Gecko 

In Gecko angekommen gehen wir in die 
"Harfe" (the harp) und reden mit Wooz. Um 
ein paar Informationen reicher gehen wir in 
das Gebäude westlich des Brunnens und 
reden mir Harold. Er erzählt uns von den 
Reaktorproblemen, woraufhin wir den 
Auftrag bekommen, ein hydroelektrischer 
Magnetosphärenregulator (HyMag) 
aufzutreiben. Neben Harold steht Lenni, 
mit dem wir uns auch unterhalten. Es 
besteht die Möglichkeit, Lenni als 
Mitstreiter mitzunehmen. Man sollte jedoch 
bedenken, daß einerseits Guhle in vielen 
Städten und Geschäften nicht sehr 
willkommen sind, andererseits ein weiterer 
Mitstreiter als Packesel sowie als 
Mitkämpfer treue Dienste leistet. Um einen 
Mitstreiter reicher (oder auch nicht!) 
machen wir uns auf in den Norden der 
Stadt. 
In dem ersten Haus westlich treffen wir 
Percy Crump. Er erzählt uns von seinem 
Freund Woody und von dessen kürzlichen 
Verschwinden in Den. Er verspricht uns 
eine große Menge RadAway und Rad-X, 
wenn wir den verschollenen Woody 
wiederfinden. Des weiteren hat er gute 
Waffen und viel Munition zu verkaufen. Wir 
gehen auf das Schrottplatzgelände weiter 
nördlich und betreten das Gebäude rechts 
neben dem Eingang. Hier treffen wir 
Skeeter, der uns den letzten Bestandteil 
für unser zukünftiges Auto aushändigt, 
sofern wir ihm ein Superwerkzeugkit 
liefern. Das Werkzeugkit erhalten wir bei 
Valerie in Bunkerstadt. 
Zwischen Skeeter und dem stillgelegten 
Reaktor befindet sich das Haus von 
Klumpy. Er ist der einzige Mensch in 
Gecko und erzählt uns von Geräuschen, 
die er aus dem stillgelegten Reaktor 
vernommen hat. Wir gehen in den Reaktor 
hinein, stellen aber sehr schnell fest, daß 
wir hier nichts bewirken können. Um etwas 
bewirken zu können, gehen wir in das 
Gebäude westlich des Reaktors und 
steigen durch das Loch im Boden ein Level 
tiefer. Hier treffen wir auf einige Guhle, die 
offensichtlich einer Art Sekte angehören. 
Weiter im Süden stoßen wir auf den Guhl 
Zomak, der uns von dem "erleuchteten 
Wesen" erzählt. Bei diesem Wesen 
handelt es sich, wie man im Südwesten 
sehr schnell sehen wird, um eine große 
Maulwurfsratte. Wir greifen diese 
Maulwurfsratte nicht an, sondern reden mit 
ihr. Ihr depressives Gesülze kümmert uns 
wenig. Wir sprechen sie ein zweites Mal an 
und es kommt ein Dialog zustande. Die 
Maulwurfsratte sagt, daß das Kraftwerk 
einen hydroelektrischen 
Magnetosphärenregulator benötigt, den wir 
in Bunkerstadt besorgen und im Reaktor 
einsetzen sollen. Um den HyMag in 
Bunkerstadt zu erhalten, müssen wir mit 
Stadtrat McClure reden, um ihn davon zu 
überzeugen, daß Bunkerstadt von der 
Reparatur des Reaktors profitieren würde. 
Hierzu besorgen wir uns die 
Wirtschaftsdatendiskette von dem Guhl 
aus dem Haus südöstlich des stillgelegten 
Reaktors. Mit der Diskette bewaffnet 
machen wir uns auf zu McClure in 
Bunkerstadt. Dort angekommen gehen wir 
zuerst zu Vics Tochter Valerie, die uns das 
Superwerkzeug aushändigt. Außerdem ist 
sie in der Lage, für teures Geld Waffen zu 
modifizieren, was wir auch gleich in 
Auftrag geben. Mit dem Superwerkzeug im 
Gepäck begeben wir uns zu McClure, dem 
wir im "Central Council" finden. Wir 
sprechen mit ihm und erwähnen das 
Kraftwerkproblem in Gecko. Die 
Wirtschaftsdiskette händigen wir ihm aus, 
woraufhin er uns zu Randal in das "Büro 
für Annehmlichkeiten" schickt. Randal gibt 
uns den HyMag, mit dem wir uns auf den 
Weg nach Gecko machen. 
In Gecko suchen wir den Reaktor auf. Wir 
informieren uns am Tresen über die 
verschiedenen Stationen im 
Reaktorgebäude. Die erwähnten 
Schlüsselkarten (gelb und rot) sind 
notwendig, um verschiedene Bereiche des 
Reaktorgebäudes zu erreichen. Man findet 
sie hier überall in den Schränken oder 
kann sie auch von herumlaufenden 
Personen stehlen. Mit einer gelben 
Schlüsselkarte ausgerüstet machen wir 
uns auf den Weg zum südöstlichsten 
Raum. Dort reden wir mit Festus. Wir 
geben ihm den HyMag und überreden ihn, 
diesen einzubauen. Das kann ganz schön 
mühsam werden, aber wir bleiben 
hartnäckig. Sollte alle Überredungskunst 
fehlschlagen, so muß man selber Hand 
anlegen. Hierzu bauen wir den HyMag in 
das Gerät neben dem roten Drehventil im 
Reaktorraum ein. Nicht vergessen, vor 
dem Betreten des Reaktorraumes, Rad-X 
zu schlucken und für die Nachbehandlung 
auch ein paar RadAway parat zu haben. 
Um den HyMag einzusetzen, können wir 
auch den Wartungsroboter benutzen, um 
eine zu starke Bestrahlung zu vermeiden. 
Hierzu müssen wir jedoch das Programm 
manuell eingeben. Die Reihenfolge der 
Geräte entspricht der Planeten unseres 
Sonnensystems von außen nach innen (1. 
Pluto, 2. Neptun, 3. Uranus, 4. Saturn, 5. 
Jupiter); dann den HyMag installieren. 
Achtung, nicht das Hauptkühlungsventil 
ausschalten! Dies führt zu einer 
Kernschmelze. Ist das Programm 
vollständig, führen wir dieses aus und der 
HyMag ist installiert. 
Noch einmal sprechen wir mit Festus, der 
uns nach Bunkerstadt schickt, um im 
Zentralcomputer herauszufinden, wie der 
Reaktor am optimalsten konfiguriert wird. 
Wir verlassen den Reaktor und gehen 
nach Norden zum Schrottplatz. Dort reden 
wir mit Skeeter. Für das Superwerkzeug 
erhalten wir die Brennstoffzellensteuerung - 
und damit den letzten Bestandteil für 
unser Auto. Des weiteren bittet er uns, 
einen dreistufigen Plasmaregulator zu 
besorgen, welchen wir im Kraftwerk 
bekommen. Der Versorgungsraum im 
Kraftwerk befindet sich im nördlichen Teil 
des Gebäudes. Hier reden wir mit Jeremy. 
Er sagt uns, daß wir ein 
Anforderungsformular brauchen, welches 
wir bei Harold in der Siedlung oder bei 
Festus im Reaktor bekommen. Wir holen 
das Formular und geben es Jeremy, 
woraufhin er uns den dreistufigen 
Plasmaregulator aushändigt. Man kann 
das Gerät von Jeremy auch stehlen, da er 
es bei sich trägt. Mit dem dreistufigen 
Plasmaregulator in der Tasche machen wir 
uns auf den Weg zu Skeeter. Wir geben 
ihm das Gerät; dafür modifiziert er uns 
kostenlos unsere Waffen. Zurück in 
Bunkerstadt begeben wir uns in den 
Bunker, wo wir in der untersten Etage den 
Hauptcomputer benutzen. Wir führen die 
Optimierung auf der Disk durch und gehen 
noch einmal bei Stadtrat McClure vorbei, 
um ihm zu sagen, daß das Kraftwerk 
repariert ist. Vollendeter Dinge machen wir 
uns auf den Weg nach Gecko. 
Dort gehen wir ins Kraftwerk, um dessen 
Optimierung vorzunehmen. Hier reden wir 
mit Festus und gehen danach in den 
Reaktorraum. Hierzu benötigen wir eine 
rote Zugangskarte. Wir benutzen die 
Optimierungs-Holodisk mit dem Terminal, 
woraufhin das Programm eingegeben ist. 
Nun können wir uns unserer letzten 
Aufgabe aus Gecko zuwenden und 
machen uns auf die Suche nach Woody, 
den wir in Den finden werden. 
Angekommen in Den gehen wir in das 
Gebäude östlich der Brotherhood und 
sprechen mit dem Mann, der neben dem 
Sarg steht. Wir lassen uns die Mumie im 
Sarg zeigen und stellen erstaunt fest, daß 
es sich um den verschollenen Guhl Woody 
handelt. In Gecko können wir uns nun 
unsere Belohnung abholen. Vorher statten 
wir jedoch Smiley einen Besuch ab. Wir 
geben ihm unsere 
Brennstoffzellensteuerung und $ 2.000. 
Dafür erhalten wir endlich unser Auto. Wir 
sprechen ihn ein weiteres Mal an und für 
den Treibstoffzellenregulator und weitere 
$ 750 modifiziert er uns das Auto, so daß die 
Energiezelle länger hält (ist die 
Energiezelle des Autos leer, so kann man 
sie mit Strahlenwaffenmunition wieder 
aufladen). Motorisiert begeben wir uns 
nach Modoc. 

Modoc 

Angekommen in Modoc gehen wir in den 
"General Store". Hier reden wir mit Jo, der 
uns Informationen über Modoc zukommen 
läßt. Außerdem behauptet er, zu wisses, 
wo das GEEK sei. Für diese Information 
sollen wir die Farm nordöstlich von Modoc 
auskundschaften und Bericht erstatten. 
Anschließend gehen wir in die Gerberei 
nördlich des Brunnens und reden mit 
Balthas. Er erzählt uns, daß sein Sohn 
Johnny verschwunden ist. Er bittet uns, ihn 
zu suchen. Er gibt uns den treuen Freund 
Johnnys, einen Hund namens Laddie, mit 
auf die Suche. Der Hund führt uns sofort 
zum Stadtbrunnen. Wir öffnen den 
Brunnen und lassen ein Seil hinab. Unten 
im Brunnen finden wir neben einer Menge 
Geld auch den Jungen. Damit ist Balthars 
Auftrag erledigt. Im Osten befindet sich 
unterhalb des Schlachthauses ein Brahmin 
namens Bess. Gelingt es uns, sie mit dem 
Arzt-Skill zu heilen, so folgt sie uns in 
Modoc überall hin. Südwestlich vom 
Schlachthaus befindet sich das Haus von 
Grisham. Er ist Brahminzüchter und bietet 
Nahrung und einen Job an. Wir bekommen 
den Auftrag, seine Brahminherde vor den 
Wildhunden zu schützen. Kaum auf der 
Weide angekommen, müssen wir sofort 
nach Norden eilen, um die von dort 
angreifenden Wildhunde abzufangen. Ist 
dies erledigt, kehren wir nach Modoc 
zurück und sprechen noch einmal mit 
Grisham und kassieren unsere Belohnung 
ab. Im ersten kleinen Hinterzimmer finden 
wir Miria, die wir mit einiger 
Überredungskunst zum Mitstreiter machen 
können (wir haben Sex mit ihr, werden 
vom Vater erwischt, müssen sie heiraten 
und haben nun zwangsläufig einen neuen 
Mitstreiter an unserer Seite). Die gleiche 
Version mit dem anderen Geschlecht 
gibt´s ein Zimmer weiter mit Mirias Bruder 
Davin. Welche sexuelle Gesinnung ein 
Spieler bevorzugt, bleibt ihm selbst 
überlassen. Sollte man sich einen von den 
beiden anlachen, so muß man später die 
gesamte Ausrüstung wieder einsammeln, 
da man nackt in Flagranti erwischt wird. 
Nach unserer mehr oder weniger 
unfreiwilligen Hochzeit verlassen wir den 
Bildschirm in Richtung Norden. Hier 
angekommen gehen wir in Richtung Osten 
und treffen auf ein Haus, in dem sich 
Farrell befindet. Farrell führt uns auf sein 
Feld mit der Bitte, dieses von den 
Nagetieren zu befreien. Hier erledigen wir 
das Kleintier, kehren zu Farrell zurück und 
sagen ihm, daß sein Feld von den Untieren 
befreit ist. Des weiteren erzählt er uns, daß 
die goldene Uhr von seinem Freund 
Cornelius verschwunden ist. Er fragt uns, 
ob wir ihm bei der Suche helfen könnten. 
Wir gehen dazu ein Haus weiter nördlich 
zu Rose und reden mit ihr. Sie erzählt uns, 
daß Cornelius ziemlich zerstreut ist und 
daß Farrell und Cornelius einst die besten 
Freunde waren. Nun glaubt jeder im Dorf, 
daß Farrell die Uhr von Cornelius 
gestohlen hat. Bei Rose können wir für $ 
1.000 ein Glas Wasser kaufen und 
bekommen gratis einen Schokokeks hinzu 
(essen wir diesen Keks, so steigt unser 
Blutzuckerspiegel, wodurch wir im Kampf 
einen Aktionspunkt hinzubekommen). Wir 
gehen in das nördlichste Zimmer, wo wir 
Cornelius finden und reden mit ihm. Er ist 
sehr aufgebracht und schlecht auf Farrell 
zu sprechen, da er davon überzeugt ist, 
daß dieser seine Uhr gestohlen hat. Des 
weiteren hat er nützliche Informationen 
über Modoc und seine Einwohner. Um 
Cornelius´ Uhr zu finden, begeben wir uns 
in das Toilettenhäuschen östlich von Rose´ 
Pension. Wir öffnen die Toilette und 
steigen hinab (würg!). Wir sprengen den 
Steinhaufen mit Dynamit oder 
Plastiksprengstoff weg (nicht vergessen, 
nach dem Ablegen des Sprengstoffes das 
Häuschen schleunigst verlassen, da eine 
Explosion in einer mit Methan 
angereicherten Höhle durchaus 
gesundheitsschädliche Auswirkungen 
haben kann). Nachdem die Explosion 
stattfand begeben wir uns durch das 
übriggebliebene Loch nach unten - und 
siehe da: der Weg ist frei. Wir nehmen den 
Gang nach Norden, töten die 
Maulwurfsratte und nehmen die goldene 
Uhr aus ihrem Nest an uns. Wir bringen sie 
zu Farrell, der überglücklich ist. Damit 
haben wir seine Freundschaft zu Cornelius 
gerettet. 
Nördlich der Brahminställe befindet sich 
Rose´ Hühnerstall. Es lohnt sich nicht, in 
diesen einzudringen, da wir hier nur eine 
große Todeskralle finden werden (das 
lüftet das Geheimnis um Rose´ 
Riesenomelette). 
Wir verlassen Modoc und fahren zu der 
nördlich von Modoc gelegenen 
Geisterfarm. Hier gehen wir in das Haus 
und stellen uns auf die Teppiche. Durch 
die Teppiche fallen wir eine Etage tiefer 
und sprechen die Wachen an. Diese 
führen uns zu Vegeir, welcher uns 
beauftragt, an die Oberfläche 
zurückzukehren und Kontakt zu Modoc 
aufzunehmen. Wir fahren zurück nach 
Modoc und reden mit Jo. Er erzählt uns, 
daß er der ganzen Sache nicht traut, weil 
Karl immer noch verschwunden ist. Er gibt 
uns 30 Tage, um Karl zu finden, bevor die 
Bürger Modocs die Farm angreifen. Karl ist 
in Den zu finden, wo er sich zutrinkt, weil 
ihm keiner in Modoc hinsichtlich der 
Geistergeschichten Glauben schenken 
wollte. Weiter geht es nach Redding. 

Redding 

Redding liegt südlich der Mitte zwischen 
Den und Modoc. Hier gilt es, sich in 
mindestens Stufe 10 zu befinden, da der 
hier ansässige Sherriff ansonsten keinen 
Auftrag vergibt. Im nördlichsten Gebäude 
befindet sich ein Spielcasino und der 
Bürgermeister Reddings. Wir sprechen mit 
Bürgermeister Ascorti und er bietet uns an, 
eine alte verlassene Mine zu kaufen, diese 
von Ungeziefer zu befreien und sie zum 
doppelten Preis an ihn zurückzuverkaufen. 
Zugänge zu dieser Mine finden wir überall 
in der Stadt verteilt, z.B. im hinteren Teil 
des Spielcasinos, im Saloon sowie im 
Brunnen der Stadt. Wir säubern die Mine 
von den Aliens und vergessen nicht, im 
untersten Level neben dem Fahrstuhl, ihre 
Eier zu zerstören. Im untersten Level 
finden wir auch eine 
Minengrabungsmaschine, der wir den 
Ausgrabungschip entnehmen. Neben der 
anderen Maschine weiter südöstlich finden 
wir zwischen den Tonnen einen weiteren 
Ausgrabungschip. Wir nehmen den Aufzug 
neben den Eiern nach oben. Oben 
angelangt, töten wir alle Nagetiere und 
machen uns zurück auf den Weg ins 
Casino. Ascorti kauft uns die Mine für 
$ 2.500 wieder ab. Danach gehen wir ein 
Gebäude weiter südlich zum Sherriff und 
reden mit ihm. Wir fragen nach Arbeit und 
er schickt uns zu Witwe Rooney, der wir 
$ 200 für die Miete ihres Hauses abnehmen 
sollen. Sie befindet sich in dem Haus mit 
dem Brahmingehege südwestlich des 
Sherriffs. Witwe Rooney vor die Tür zu 
setzen, läßt unser Gewissen natürlich nicht 
zu. Deshalb begleichen wir ihre Schulden 
und bekommen hierfür viele EP sowie eine 
Menge Freunde in der Stadt. Zurück beim 
Sherriff gibt dieser uns einen weiteren Job. 
Wir haben die Aufgabe, im Saloon 
"Malamute" eine Prügelei zu verhindern. 
Wir reden mit den beiden Streithähnen und 
bringen beide ins Gefängnis. Danach 
reden wir wieder mit dem Sherriff, der uns 
den Auftrag gibt, ein Gewaltverbrechen 
aufzuklären, das im Saloon "Malamute" 
stattgefunden hat. Wir gehen in den 
Saloon und reden mit Lou, der Barfrau. Sie 
erzählt uns, daß das betreffende Mädchen 
einen Schuldschein der Morningstar-Mine 
in der Hand hielt. Sollte man sich mit 
Fannie einlassen, so sollte man auf keinen 
Fall die von ihr erwähnten Schulden bei 
Lou begleichen, da dies ein Trick von ihr 
ist, um an mehr Geld zu kommen. Nun 
begeben wir uns aus dem Bildschirm 
heraus in Richtung Norden. 
Hier wird ein bizarres Glücksspiel 
angeboten. Man wettet auf eine der 
Maulwurfsratten und sollte die gewählte 
Maulwurfsratte ihren Gegner töten, so 
verdreifacht sich der Einsatz. Wir gehen 
zum Haus nördlich des Kampfplatzes und 
betreten die Tür neben dem Morningstar-
Schild. Hier sprechen wir Hakeswill auf 
den Mord an und bringen ihn hinter Schloß 
und Riegel. Zurück beim Sherriff gibt er 
uns den Auftrag, "Nachtwächter Morten" 
und seine Bande auszulöschen. Hierzu 
begeben wir uns nach Westen aus dem 
Bildschirm heraus und betreten die Ruine. 
Wir töten die Gang und nehmen die 
interessante Waffe von Morten an uns. Der 
Sherriff erwartet uns bereits mit unserer 
Belohnung. Er erzählt uns, daß Morten 
einer von vier Brüdern war, die uns jetzt 
selbstverständlich nach dem Leben 
trachten. Dies sollte uns jedoch nicht 
weiter stören, da jeder der Morten-Brüder 
eine interessante Waffe bei sich trägt, die 
dann in unsere Hände fallen wird. Wir 
machen uns auf den Weg nach Norden, 
um noch einmal bei den 
Minengesellschaften vorbeizuschauen. 
Hier können wir uns aussuchen, welcher 
Minengesellschaft wir den 
Ausgrabungschip überlassen wollen. Beide 
bieten uns $ 1.000 an. Mit unserer 
Entscheidung beeinflussen wir die Zukunft 
von Redding. Von Redding ausgehend 
fahren wir nun nach Broken Hills. 

Broken Hills 

Angekommen in Broken Hills helfen wir 
Lumpy unter unserem Auto hervor und 
reden mit ihm. Wir bewegen uns in 
Richtung Osten und treffen hier auf einen 
Supermutanten namens Marcus, der in 
Broken Hills als Sherriff arbeitet. Wir 
führen ein sehr ausführliches und 
interessantes Gespräch mit ihm. Er erzählt 
uns unter anderem, daß mehrere Leute in 
der Stadt vermißt werden, und er sehr 
dankbar wäre, wenn wir ihm helfen, etwas 
über das Verschwinden der Leute 
herauszufinden. Außerdem empfiehlt er 
uns, bei Zaious, dem Vorarbeiter der Mine 
vorbeizuschauen. In der Bar südlich von 
Sherriff sitzt der Supermutant Francis, mit 
dem wir eine Wette abschließen können. 
Sollten wir gewinnen, so erhalten wir eine 
Powerfaust. Es empfiehlt sich jedoch, sich 
nicht auf den Wettkampf einzulassen, da 
die Chance auf Gewinn in Richtung Null 
tendiert. 
Im südöstlichsten Gebäude befindet sich 
der Apotheker, der uns die Teilnahme an 
einer Konspiration gegen die 
Supermutanten anbietet. Unsere 
Entscheidung wird den weiteren 
Spielverlauf ausschlaggebend 
beeinflussen. Er stellt uns vor die 
Entscheidung, zwei Personen aus dem 
Gefängnis zu befreien, die für die 
Konspiration von entscheidender 
Bedeutung sein sollen. Aus ethischen 
Gründen haben wir uns entschieden, die 
Konspiration dem Sherriff zu melden. Wir 
verlassen den Bildschirm nach Osten und 
gelangen in die Wohngegend von Broken 
Hills. Das erste Haus südlich ist das Haus 
von dem bemitleidenswerten Guhl Eric. 
Wir treten ein und sprechen mit ihm. Er 
erzählt uns von seinem Problem mit den 
Fliegen, welches durch seine 
unangenehme Körperausdünstung 
hervorgerufen und aufrechterhalten wird. 
Um ihm bei der Lösung seines Problems 
behilflich zu sein, gehen wir in Richtung 
Westen aus dem Bildschirm heraus. In der 
Innenstadt gehen wir in das nordöstlichste 
Haus, in dem wir Brian finden. Der Guhl 
Brian ist für die Stromversorgung von 
Broken Hills verantwortlich. Wenn wir 
hartnäckig genug auftreten, ist er bereit, 
mehr Strom für Erics Klimaanlage 
bereitzustellen. Wir gehen zurück zu Eric, 
der uns dankbar den Rat gibt, in die Neue 
Kalifornische Republik (NKR) zu gehen, 
um das GEEK zu suchen. Von Eric aus 
gehen wir zwischen den Häusern hindurch 
nach Norden und betreten das Gebäude 
neben der Mine. Hier treffen wir auf 
Zajous. Er schickt uns zu Renesco nach 
New Reno, um dort einen Luftfilter für die 
Mine zu besorgen. Also machen wir uns 
auf den Weg nach New Reno. Dort 
angekommen laufen wir die Virgin Street 
nach Norden und verlassen den Bildschirm 
in Richtung 2nd Street. Hier halten wir uns 
westlich und verlassen den Bildschirm in 
Richtung Geschäftsstraße. Renescos 
Laden ist das nächstgelegen nördliche 
Gebäude und mit seinem Namen gut 
sichtbar gekennzeichnet. Wir gehen durch 
die Gittertür und reden mit Renesco. Wir 
sprechen ihn auf die Minenteile für Broken 
Hills an und bekommen einen Luftreiniger 
ausgehändigt. Als wir jedoch mit unserem 
Auto den Rückweg antreten wollen, 
müssen wir feststellen, daß dieses 
entwendet wurde. Wir folgen den 
Autospuren, die uns zum "Chop-Shop" 
führen. Hier reden wir mit T-Ray und 
bekommen unser Auto auf mehr oder 
weniger diplomatische Weise zurück. 
Zurück in Broken Hills reden wir mit 
Zajous. In der Mine treffen wir auf eine 
Menge Ameisen und Gase. Führen wir 
keine Schutzbekleidung mit uns, so sollten 
wir ein paar Stimpaks griffbereit haben. 
Nach dem weiteren Durchforsten der Mine 
treffen wir auch auf einige Skorpione. Der 
Raum mit der Luftreinigungsmaschine, an 
der wir den Luftfilter anbringen müssen, 
befindet sich im äußersten Nordosten. 
Direkt im Norden treffen wir auf eine 
Todeskralle. Zurück bei Zaious reden wir 
mit ihm und nehmen unsere Belohnung in 
Empfang. Nun machen wir uns auf die 
Suche nach den verschollenen Leuten. 
Hierzu gehen wir zu dem WC südlich von 
Erics Haus und steigen dort in die 
Kanalisation hinab. Wir treffen auf 
zahlreiche Ameisen und nach längerem 
Suchen finden wir im Nordosten eine 
Gruppe von toten Menschen, über die sich 
die Ameisen hermachen. Bei genauerer 
Betrachtung der leblosen Körper stellt sich 
heraus, daß deren Todesursache nicht die 
Ameisen, sondern Kugelschüsse waren. 
Bei einer der Leichen finden wir einen 
Zettel mit einer Nachricht von Francis für 
Zaious. In der Nachricht schlägt Francis 
vor, Jacob und seinen Leuten etwas 
anzuhängen. Wir reden zuerst mit Zaious 
und sprechen ihn auf den Zettel an. Er 
schickt uns zu Francis, den wir ebenfalls 
auf den Zettel aufmerksam machen. 
Danach gehen wir zum Sherriff und 
berichten ihm von den Vermißten. Im 
Sherriff finden wir einen weiteren starken 
Verbündeten. Daraufhin verlassen wir die 
Stadt. 

New Reno 

Angekommen in der Virgin Street sprechen 
wir mit Jules, der direkt vor uns steht. Er 
erzählt uns für etwas Geld alles über die 
vier einflußreichsten Familien in New 
Reno. Wir erfahren aus seinem Gespräch, 
daß New Reno ein Ort des Glücksspiels, 
der "Jetties" und der Prostitution ist. Morde 
und Intrigen stehen hier auf der 
Tagesordnung. 
- Die Familie Mordino produziert Jet und 
  handelt damit, womit sie den Drogenmarkt 
  in New Reno (und auch in Redding) in der 
  Hand hat. Ihr gehört auch das Desperado, 
  was weiter nördlich an der Virgin Street 
  steht. Wir erfahren von Jules auch, wo 
  Familie Mordino das Jet produziert (Ställe) 
  und daß ein Mann namens Myron die 
  Produktion leitet. 
- Die Familie Salvatores besitzt eine Bar in 
  der 2nd Street. Die Salvatores sind 
  ebenfalls eine mächtige Familie, weil sie 
  Laserwaffen besitzt, und sich deshalb 
  niemand traut, mit ihnen in Konflikt zu 
  geraten. 
- Die Familie Bishop besitzt den "Shark 
  Club" in der 2nd Street. Jules rät uns, von 
  der Frau und der Tochter Bishops fern zu 
  bleiben, da wir andernfalls auf der 
  Abschußliste landen. 
- Die Familie Wright handelt mit Alkohol 
  und versorgt die anderen Familie damit. 
  Diese Familie befindet sich im Osten der 
  Stadt. 
Bevor man weitergeht, sollte man seine 
Gefährten am Eingang der Stadt warten 
lassen, da sie sonst nach dem Eindringen 
in Bishops Gemächer verschwunden sein 
könnten. Für die Kämpfe in der Stadt 
werden sie nicht notwendig sein. 
Wir gehen ins Desperado und sprechen 
mit Lil`Jesus, der messerschwingend an 
der Bar steht. Er verweist uns ein 
Stockwerk höher, wo wir mit seinem Vater 
Big Jesus Mordino sprechen sollen. Vater 
Mordino gibt uns den Auftrag, ein 
Päckchen mit Jet zu Ramirez in die Ställe 
zu bringen. Dort kommen wir auch 
sogleich an und finden Ramirez in dem 
Raum bei den Sklaven. Wir reden mit ihm 
und geben ihm das Paket. Anschließend 
suchen wir den großen Raum nördlich auf. 
Hier sprechen wir mit der Frau neben dem 
Abstieg. Ihr machen wir klar, daß wir mit 
Myron sprechen wollen und erhalten einen 
Besucherausweis. Wir steigen die Leiter 
hinab und sprechen mit Myron, der sich im 
südwestlichen Raum befindet. Man kann 
ihn überreden, sich als Mitstreiter 
anzuschließen. Wir gehen zurück ins 
Desperado und reden mit Big Jesus 
Mordino, der uns sogleich unseren 
nächsten Auftrag gibt. Dieser Auftrag 
beinhaltet, Geld für Vater Mordino von den 
korsischen Brüdern einzutreiben. Diese 
finden wir im Filmstudio in der 2nd Street. 
Das Studio ist gekennzeichnet mit der 
Aufschrift "Golden Globes Porn". Wenn 
man Interesse hat, kann man als Darsteller 
eines Pornofilms arbeiten. Wir bekommen 
hierfür einen Künstlernamen und werden 
daraufhin in ganz New Reno bekannt sein. 
Außerdem erhalten wir Geld und 1500 EP. 
Wir machen uns mit dem Geld auf den 
Weg zurück zu Big Mordino, der uns mit 
einer weiteren Aufgabe betraut. Diese 
Aufgabe ist etwas heikel, da er uns 
befiehlt, das Oberhaupt der Salvatores 
umzubringen. Erledigen wir diese Aufgabe, 
so sollten wir unsere Mitstreiter wieder ins 
Spiel einbringen, da die Salvatores 
bestens mit Laserwaffen gerüstet sind. 
Führen wir diesen Auftrag jedoch nicht aus 
(vorerst zumindest noch nicht), so 
bekommen wir auch Aufträge, Geld, 
Waffen und EP durch die Salvatores. Wir 
haben beschlossen, den Auftrag 
durchzuführen, da alle anderen Familien 
uns nach Beendigung des Auftrages 
äußerst wohlgesonnen sind. Wir begeben 
uns in die 2nd Street und betreten die Bar 
der Salvatores. Im ersten Stock reden wir 
mit dem Mann, der vor der Tür steht. Wir 
bitten ihn, uns einzulassen, was nach 
etwas Hartnäckigkeit auch belohnt wird. Im 
nächsten Raum machen wir das 
Oberhaupt der Salvatores platt, plündern 
dessen Büro und kämpfen uns einen Weg 
nach draußen. Getöteten Mitgliedern der 
Salvatores sollte man die Laserwaffen und 
die Munition abnehmen. Eine davon 
können wir ausgesprochen lukrativ an 
Eldridge verkaufen. Er befindet sich 
südlich in der Geschäftsstraße in dem 
Gebäude, auf dem "New Reno Arms" 
steht. Hier können wir außerdem Waffen, 
Munition und Rüstung kaufen. Darüber 
hinaus haben wir die Möglichkeit, bei ihm 
ein Sprachmodul zu erwerben, welches für 
den weiteren Spielverlauf unerläßlich sein 
wird. 
Wir gehen noch nicht zurück zu Big 
Mordino, da er uns dann in seine Familie 
aufnehmen möchte (und sich auch nicht 
davon abhalten läßt). Damit wird uns 
jedoch jede weitere Möglichkeit verwehrt, 
Aufträge von anderen Familien 
anzunehmen. In New Reno dürfen wir 
nicht parteiisch sein, da wir sonst von den 
anderen Familien als Feind betrachtet und 
behandelt werden und dementsprechend 
keine Aufträge bekommen. Sollte man die 
Aufträge von allen Familien durchspielen 
wollen, so muß man die Oberhäupter der 
jeweiligen Familie ansprechen, die 
Aufträge annehmen, jedoch nicht nach 
dem letzten Auftrag zum Arbeitgeber 
zurückkehren, sondern erst das nächste 
Familienoberhaupt aufsuchen. Ein 
Beispiel: Wird man Mitglied der Familie 
Mordino, bekommt man keine Aufträge von 
den anderen Familien. Über die Familie 
Wright jedoch kommt man an eine Karte, 
die den Standpunkt einer geheimen 
Militärbasis nördlich von New Reno 
anzeigt. Dort sind viele interessante Rätsel 
zu lösen und viele schlagkräftige Waffen 
abzustauben. 
Wir haben uns entschieden, noch nicht zu 
Big Mordino zurückzukehren, sondern 
suchen erst die Wright Brüder im Osten 
der Stadt auf. Hier sprechen wir mit Chris 
Wright, der sich in dem nördlich gelegenen 
Bahnhofsgebäude aufhält. Er verweist uns 
auf seinen Bruder Keith, den wir sogleich 
in dem großen Gebäude südlich des 
Bahnhofs aufsuchen. Keith schickt uns zu 
seinem Vater Orville Wright, der sehr 
ungehalten und betrübt darüber ist, daß 
sein Sohn Richard an einer Überdosis Jet 
gestorben ist. Er beauftragt uns, 
herauszufinden, wer der Mörder seines 
Sohnes sein könnte. Wir gehen zurück zu 
Jules und sprechen ihn auf das 
Verbrechen an, da er als Drogendealer in 
der Stadt bekannt ist. Jules beteuert seine 
Unschuld und bringt ein paar weitere 
Verdächtige ins Spiel. Zum einen ist da 
Renesco, der sein Laden in der 
Geschäftsstraße betreibt und medizinische 
Güter sowie Drogen verkauft. Der zweite 
Verdächtige ist Jagged Jimmy J. und der 
dritte Lil`Jesus Mordino. Jules selbst 
glaubt, daß Renesco der Schuldige ist. Wir 
gehen zu Lil`Jesus Mordino und sprechen 
ihn auf das Verbrechen an. Er gibt sich 
ebenso empört wie Jules und beharrt auch 
darauf, daß Renesco der Übeltäter ist. 
Daraufhin gehen wir in die 2nd Street und 
reden mit Jagged Jimmy J., der sich direkt 
im Süden am Eingang befindet. Er weist 
ebenfalls auf die anderen Drogendealer 
hin und beharrt auf seiner Unschuld. Wir 
suchen Renesco auf und reden mit ihm. Er 
ist entsetzt über die Anschuldigungen und 
verdächtigt die anderen Drogendealer. Als 
sarkastische Bemerkung sagt er, daß die 
Antwort nur auf dem Golgotha-Friedhof zu 
finden sei. Mit einer Schaufel bewaffnet 
machen wir uns auf den Weg. Dort 
angekommen öffnen wir das Grab von 
Richard Wright, welches nördlich von 
unserer Position liegt. Wir nehmen es 
unter die Lupe und stellen fest, daß 
Richard nicht an einer Überdosis Jet 
gestorben ist, sondern mit "Red Scorpion-
Gift" vergiftet wurde. Mit dieser neuen 
Erkenntnis machen wir uns auf den Weg 
nach New Reno. Dort reden wir mit Orville 
Wright und erzählen ihm, daß sein Sohn 
vergiftet wurde. Wir berichten ihm, daß als 
Täter Renesco in Frage kommt, da er die 
Möglichkeit und die Mittel dazu hatte. Wen 
wir von den Verdächtigen als Täter 
auswählen, spielt keine Rolle. Wir 
bekommen von Orville Wright eine Karte, 
welche den Weg zu einer alten, geheimen 
Militärbasis im Norden von New Reno 
zeigt. Für die Militärbasis ist es sinnvoller, 
die Weggefährten zurückzulassen, denn in 
der Basis sind überall Kraftfelder installiert, 
die erheblichen Schaden zufügen, sobald 
man sie durchläuft. Es genügt, auf die 
eigene Gesundheit achten zu müssen. 
Am Südtor der Militärbasis treffen wir auf 
ein Wachhaus, welches von zahlreichen 
Leichen umrandet ist. Ein paar Schritte 
weiter werden wir feststellen, wer für 
dieses Massaker verantwortlich ist. Drei 
Geschütztürme erwarten unsere Ankunft 
und werden aktiviert, sobald man deren 
Schußradius betritt (es empfiehlt sich, 
Zielschüsse auf die CPU abzufeuern). Sind 
die drei Geschütztürme erledigt, gehen wir 
weiter nach Norden. Hier treffen wir auf die 
verschlossene Tür, die in die Basis 
hineinführt und von zwei Geschütztürmen 
bewacht wird. Sind diese erledigt, gehen 
wir nach Osten, wo wir auf 
Stromgeneratoren treffen, die von einem 
Geschützturm bewacht werden. Hat man 
diesen bewältigt, benutzen wir die nördlich 
gelegene Luke zwischen den 
Stromgeneratoren nach unten. Hier 
betätigen wir den Schalter links neben der 
Leiter. Damit haben wir die 
Notstromversorgung eingeschaltet, so daß 
die Aufzüge des Stützpunktes 
funktionsfähig sind. Von diesem 
Standpunkt aus wandern wir nach Süden 
an dem LKW vorbei (Achtung, Tretmine) 
und gehen durch die Tür in die Lagerhalle 
hinein (Achtung, drei Tretminen). Hier 
finden wir eine Haubitze, mit der wir ohne 
Munition aber leider nichts anfangen 
können. Um dieser Situation abhilfe zu 
schaffen, gehen wir nach Westen zu dem 
kleinen Munitionsbunker (Achtung, drei 
Tretminen). Die Tür des Bunkers ist mit 
einer Falle und einem Schloß ausgestattet. 
Beides muß deaktiviert werden, um in den 
Munitionsbunker zu gelangen. In der 
länglichen Kiste an der Nordwand befindet 
sich die gesuchte Haubitzengranate. In 
den anderen Kisten befinden sich 
Handgranaten und Munition. Wir machen 
uns auf den Rückweg zur Lagerhalle und 
füttern die Haubitze mit der Granate. Wir 
benutzen die Haubitze und siehe da: was 
vorher war verschlossen, das ist nun offen. 
Wir treten in den Bunker ein und finden in 
dem Schreibtisch zu unserer Linken ein 
Paßwort, mit dem wir die Schranken auf 
der ersten Ebene ausschalten können. Im 
südöstlichsten Raum befindet sich die 
Krankenstation. Hier findet man ein Auge, 
welches Zugriff auf den Fahrstuhl erlaubt 
(Retina-Scanner). Alternativ dazu kann 
man auch den Frachtaufzug im Westen 
benutzen, der durch alle Ebenen führt, 
aber kein Retina-Scan erfordert. Auf der 
zweiten Ebene befindet sich die 
Waffenkammer und eine Horde von 
Kampfrobotern. Es empfiehlt sich, die 
Roboter nicht zu provozieren, da sie mit 
Raketenwerfern und Miniguns ausgestattet 
sind. Mit dem Computer im Südosten 
schalten wir die Fallen im Gang zur 
Waffenkammer aus. Im dritten Level 
befindet sich der Skynet-Computer(?), der 
des ewigen Alleinseins überdrüssig ist. Er 
bittet uns, ihm aus dieser Lage 
herauszuhelfen und ihn auf ein mobiles 
Gerät zu "kopieren". Hierzu begeben wir 
uns ins vierte Level und gehen in den 
nördlichsten Raum, wo wir den Computer 
bedienen. Wir lassen uns zuerst die Leiche 
holen und stellen erstaunt fest, daß diese 
gar keine Leiche ist. Wir unterhalten uns 
mit ihm und erfahren, daß er auf dem 
Schlachtfeld gefallen ist und danach 
Bestandteil eines makaberen Experiments 
einer Forschergruppe wurde. Nach 
unserem Gespräch läuft er weg, um zu 
seiner Einheit zu gelangen. Offensichtlich 
ist ihm der lange Schlaf in dem Biogel nicht 
sehr gut bekommen, denn bereits nach 
wenigen Metern kippt er tot um. Wir 
benutzen wieder den Computer und holen 
uns das kybernetische Gehirn (es ist nicht 
empfehlenswert, irgendein anderes Organ 
zu holen, da der Roboter sich nach diesem 
Gang selbst zerstört. Damit bestünde 
keine Möglichkeit mehr, an das 
kybernetische Gehirn zu kommen. Ebenso 
wenig ratsam ist es, sich einen Virus 
bringen zu lassen, da die Phiole bei der 
Übergabe zerspringt). Mit dem 
kybernetischen Gehirn gehen wir ins erste 
Level und lösen irgendwie den Alarm aus 
(z.B. Netzhaut-Scanner benutzen). 
Daraufhin werden wir von ein paar 
Robotern angegriffen, die jedoch leicht zu 
besiegen sind. Wir entnehmen einem von 
ihnen den Motivator. Damit gehen wir 
zurück ins dritte Level und begeben uns in 
den nördlichsten Raum. Dort verwenden 
wir das kybernetische Gehirn, den 
Motivator und das Biogel (welches wir 
rechts neben dem Roboter finden) mit dem 
Roboter. Im nächsten Raum südlich 
befindet sich der Computer, mit dem wir 
die Übertragungssequenz initiieren. Von 
nun an haben wir einen neuen 
mechanischen Mitstreiter. Mit diesem 
machen wir uns nun auf den Rückweg 
nach New Reno. 
Da wir die Salvatores ins Jenseits 
geschickt haben und für die Mordinos und 
die Wrights alle möglichen Aufträge 
erledigt haben (beim nächsten Besuch 
werden wir ins Familienbuch 
aufgenommen), gehen wir zur Familie 
Bishop, die zwar keine Aufträge anbietet, 
jedoch wichtige Informationen über die 
Angriffe auf Bunkerstadt besitzt. Um an 
diese interessanten Informationen 
heranzukommen, gehen wir in den "Shark 
Club". Dort gehen wir ins erste Stockwerk 
und betreten das nordwestliche Zimmer, 
wo sich Mrs. Bishop befindet. Wir plaudern 
etwas mit ihr und lassen uns von ihr auf 
einen Drink einladen. Um nachher im 
obersten Stockwerk in Ruhe wühlen zu 
können, schlafen wir mit Mrs. Bishop. 
Ausgelaugt vom wilden Liebesspiel schläft 
sie erschöpft ein. Bevor dies geschieht, 
kitzeln wir ihr jedoch ein paar 
Informationen und die Kombination ihres 
Safes aus der Nase. Aus dem Safe 
entnehmen wir die Pip-Boy Powerfunktion 
"Sprache". Wir benutzen sie im Inventar 
und sind viel gebildeter als vorher. Wir 
gehen in das nördlichste Zimmer und 
machen uns über den Safe an der Wand 
her. Dieser Safe ist mit einer 
Explosionsladung gesichert; diese muß 
zuerst entschärft werden, bevor man das 
Schloß öffnen kann. Wir entnehmen die 
Holodisk und haben damit ein 
Beweismittel, welches in Bunkerstadt mit 
Sicherheit gerne gesehen wird. Neben der 
Holodisk finden wir auch eine Karte, die 
den Standort der Raider-Basis anzeigt, von 
wo aus die Angriffe auf Bunkerstadt 
stattfinden. Nun begeben wir uns die 
Treppe hinunter vorbei an Bishop und 
seinen Wächtern und treffen im zweiten 
Stock auf Angela Bishop. Sie möchte mit 
uns "nach oben gehen" (der Apfel fällt nicht 
weit vom Stamm?!). Sollten wir diesem 
Angebot Folge leisten, so kommen wir 
später nicht mehr unbeachtet an Bishop 
und seinen Männern vorbei. Wir verlassen 
den "Shark Club" und betreten das große 
Gebäude südlich davon. Hier reden wir mit 
dem kleinen Mann, der in der Mitte des 
Gebäudes steht. Wir sprechen in darauf 
an, daß wir gerne boxen würden. Damit 
beginnt für uns eine neue Karriere. Je 
mehr Kämpfe wir gewinnen, desto stärker 
werden die Gegner und desto mehr EP 
gibt es pro Kampf. Insgesamt gibt es vier 
Kämpfe. Als Boxchampion verlassen wir 
New Reno und machen uns auf den Weg 
zu den Raiders. Diesen Weg bestreiten wir 
zu Fuß, da unser Auto verschwunden 
wäre, wenn wir die Raider-Basis wieder 
verlassen. 

Raiders 

Dort angekommen nehmen wir den Weg 
nach unten und betreten die Festung. Wir 
werden gleich angegriffen; wir machen die 
Gangster platt und klauen alles, was wir 
gebrauchen können. Hier finden wir auch 
Beweise, daß die NKR und die Familie 
Bishop ihre Finger mit im Spiel haben. Die 
beiden Gittertüren nach Westen führen zu 
einem Höhlensystem, welches sich über 
zwei Ebenen erstreckt. Die obere Ebene 
ist mit Tretminen bespickt. In der unteren 
befinden sich Skorpione. Wir begeben uns 
nach Bunkerstadt, reden mit Sergeant 
Stark und zeigen ihm die Beweise. 
Daraufhin sprechen wir ihn noch einmal an 
und sagen ihm, daß wir die Raider-Basis 
vernichtet haben. Wir machen uns auf den 
Rückweg, holen unser Auto ab und fahren 
in die NKR. 

Neue Kalifornische Republik (NKR) 

Da es in der NKR nicht erlaubt ist, Waffen 
zu tragen, legen wir diese als erstes ab. 
Davon sind unsere Mitstreiter nicht 
ausgenommen. Nördlich von uns befindet 
sich ein "Leguan-am-Spieß"-Stand, der 
von Bobs Sohn geführt wird (wir erinnern 
uns, woher Bob in Fallout1 sein Fleisch 
bezog... igitt!!!). In dem Waffenladen links 
vom Stand können wir zur Zeit noch nichts 
erwerben, aber wir werden uns zu späterer 
Stunde mit ihm befassen (es lohnt sich 
jedoch, die Wachen zu bestehlen, da sie 
sehr wertvolle Waffen bei sich tragen. Man 
sollte sich jedoch nur mit sehr guten 
Stehlen-Skills heranwagen). Wiederum 
westlich davon befindet sich ein Gehege, 
in dem Sklaven gehalten werden. Wir 
gehen zum Gebäude am nordwestlichen 
Ende des Geheges und sprechen mit 
Vortis, dem Mann hinter der Theke. Wir 
erzählen ihm, daß wir Arbeit suchen. Er 
erzählt uns von den Rangern, die den 
Sklavenhändlern das Leben ganz schön 
schwer machen. Er bietet und $ 500, wenn 
wir von den Rangern eine Karte besorgen. 
Wir verlassen den Sklavenhändler und 
gehen zu dem Mann in der Kutte, der 
zwischen den Autos steht. Wir sprechen 
ihn auf seine geschickten Hände an, 
woraufhin er uns anbietet, uns für eine 
entsprechende finanzielle Gegenleistung 
eine Kühlung ins Auto einzubauen. Durch 
diese Kühlung wird die Lebensdauer der 
Batterie wesentlich erhöht. Südlich davon 
befindet sich eine Bar. Wenn wir ein 
Getränk bestellen, erzählt uns die Barfrau 
Mira eine Menge über die NKR und ihre 
Geschichte. Südöstlich der Bar befindet 
sich das Schwarze Brett, auf dem 
sämtliche Verbote der NKR aufgelistet 
sind. Wir verlassen den Bazar nach Süden 
und betreten die Stadtmitte. Weiter geht es 
in Richtung Osten und nach dem 
Gefängnis in RichtungSüden. Hier werden 
wir von einer panischen Frau namens 
Dorothy angesprochen. Sie berichtet, daß 
ein Mann mit dem Namen Jack droht, das 
Kraftwerk zu sprengen. Davon sollen wir 
Jack abhalten. Im Gebäude angekommen, 
reden wir mit dem NKR-Polizisten Jack, 
der gerade das Kraftwerk zur Explosion 
bringen möchte. Er erzählt, daß er mit Mira 
liiert war, sie ihn aber betrogen und 
schließlich verlassen hat. Wir versuchen, 
diplomatisch vorzugehen, werden aber 
keinen Erfolg haben. Um ihn endgültig 
aufzuhalten, müssen wir den Reparatur-
Skill auf dem Computer anwenden, der 
östlich von Jack an der Wand hängt. Damit 
können wir die Explosion verhindern. Wir 
gehen ein Gebäude weiter nach Süden 
und reden mit der Frau im Kampfanzug. 
Der Frau (Elise) erzählen wir, daß wir 
gerne etwas über die Rangers erfahren 
würden, woraufhin wir die Möglichkeit 
bekommen, uns ihnen anzuschließen. Als 
Aufnahmeprüfung müssen wir alle Sklaven 
befreien, die Vortis gefangenhält. Im 
östlichen Raum dieses Gebäudes finden 
wir auf dem Tisch die Karte, die Vortis 
sucht. Wir nehmen die Karte und machen 
uns zurück auf den Weg zum Bazar. Dort 
geben wir Vortis die Karte. Damit ist sein 
Auftrag erledigt. Um ein Mitglied der 
Rangers zu werden (was uns auch das 
Recht gibt, im Waffengeschäft östlich von 
hier einzukaufen), müssen wir die 
Terminals bedienen, die an den Käfigen 
angebracht sind. An Vortis und seinen 
Männern kommt man nun jedoch ohne 
Kampf nicht mehr vorbei. Das ist jedoch 
äußerst praktisch, denn so bekommen wir 
die Karte wieder zurück, die wir wieder bei 
den Rangern auf dem Tisch ablegen 
können. Daraufhin reden wir mit Elise und 
berichten ihr von unseren Heldentaten. Wir 
müssen noch einen Schwur leisten, um 
unser Rangerabzeichen zu erhalten. Als 
frisch gebackener Ranger wandern wir 
wieder zum Bazar und frischen nun endlich 
unsere Munitionsvorräte. 
Daraufhin gehen wir zurück zur Stadtmitte. 
Hier gehen wir die Straße nach Süden 
hinunter und sprechen mit dem an der 
Straßenecke stehenden Sherriff. Wir 
fragen ihn nach einem Job und er offeriert 
uns drei Möglichkeiten. Zum einen 
empfiehlt er uns, bei einem Brahmintrieb 
nach Redding als Wachmann zu fungieren. 
Hierfür müssen wir mit Duppo reden, der 
sich im Gebäude westlich des Sherriffs 
befindet. Bei ihm können wir außerdem 
sehr gute Waffen und Munition erstehen. 
Daraufhin warten wir bis zum nächsten 
Morgen und sprechen mit dem Mann, der 
sich neben dem Energietor im Westen 
befindet. Das Beschützen des 
Brahmintriebs ist keine schwere Aufgabe, 
da man von sehr gut bewaffneten 
Begleitern unterstützt wird. Bringt man alle 
Tiere unbeschadet nach Redding, 
bekommt man $ 3.000. 
Die zweite Aufgabe des Sherriffs führt uns 
zu Präsidentin Tandi. Wir begeben uns 
nach Süden ins Regierungsgebäude und 
reden mit der Präsidentin. Sie erzählt uns, 
daß sie technische Einrichtungen aus 
Vault 15 braucht, aber daß sich dort 
illegale Siedler eingenistet haben, die den 
Zugang versperren. Sie beauftragt uns, 
möglichst mit diplomatischem Geschick, 
den Zugang zu Vault 15 wieder zu 
ermöglichen. Wir gehen zu Vault 15 und 
reden mit Rebecca, die sich in der Mitte 
der kleinen Zeltsiedlung befindet. Sie 
erzählt uns von der Situation im Bunker 
und bittet uns, ihre Tochter Chrissy aus 
den Händen der Gangster zu befreien. 
Hierfür gehen wir nach Osten und 
sprechen mit Dalia. Wir überreden sie, uns 
vorbeizulassen, woraufhin wir den 
Bildschirm nach Osten verlassen. Dort 
angekommen sprechen wir mit dem Mann, 
der vor der Hütte steht. Mit einer 
drohenden Haltung und Nachdruck 
verlangen wir die Herausgabe des 
Mädchens. Schließlich gibt er klein bei und 
gibt uns den Schlüssel für einen 
Hinterraum in der Hütte, in dem sich 
Chrissy befindet. Wir gehen zurück zu 
Rebecca und sprechen mit ihr. Diese 
schickt uns zu Zeke, der sich in dem Haus 
nördlich der Zeltgruppe befindet. Er 
berichtet uns, daß ein Mann namens 
Darion im Vault das Sagen hat, und daß 
die Siedler auf ihn angewiesen sind, da er 
ihnen Wasser und Nahrung liefert. Wir 
schlagen ihm einen Handel mit der NKR 
vor, was ihn von den Gangstern 
unabhängig machen würde. Zeke scheint 
an dieser Idee interessiert zu sein, sagt 
aber auch, daß dieser Handel nicht 
möglich sein wird, solange Darion das 
Sagen hat. Er erzählt uns, daß wir Darion 
im Bunker finden und gibt uns einen roten 
Zugangsschlüssel. Wir begeben uns zum 
Eingang nördlich der Hütte, in der wir 
Chrissy gefunden haben und gehen 
hinunter in den Bunker. Wenn wir 
jemanden ansprechen bzw. angesprochen 
werden, sagen wir, daß wir Pat heißen und 
neu seien. Wir begeben uns ins unterste 
Level und suchen den Computer im 
Südwesten auf. Den Computer benutzen 
wir. Hier erfahren wir den Standort von 
Vault 13. Wir gehen in den südöstlichsten 
Raum und erledigen Darion und seine 
Gefolgschaft. Danach benutzen wir den 
Computer hinter ihm, der noch ein Spion in 
der NKR entlarvt. Wir "reinigen" das Vault 
und gehen zurück zu Zeke, welcher uns 
auffordert, in die NKR zurückzukehren, um 
Präsidentin Tandi zu sagen, daß sie einen 
Verhandlungspartner nach Vault 15 
schicken kann. Wir machen uns auf den 
Weg in die NKR und berichten der 
Präsidentin über die Geschehnisse. Wir 
berichten ihr außerdem, daß sie einen 
Spion in ihren Reihen hat. 
Die dritte Aufgabe des Sherriffs besteht 
darin, für Stadtrat Westin eine 
Brahminherde zu beschützen. Hierzu 
begeben wir uns nach Westen und 
sprechen mit dem Wachmann hinter dem 
Energietor. Wir sagen ihm, daß wir für Mr. 
Westin arbeiten wollen, woraufhin er das 
Energietor öffnet und uns eintreten läßt. 
Auf der Ranch angelangt sprechen wir mit 
Mr. Westin, der sich in der Villa befindet. 
Er gibt uns den Auftrag, seine Brahmins zu 
bewachen, da einige in letzter Zeit von 
Raubtieren gerissen wurden. Wir werden 
auf das Feld geschickt, wo wir nach einer 
Weile zwei Todeskrallen beobachten 
können, die sich offensichtlich miteinander 
unterhalten. Als sie uns erblicken, flüchten 
sie. Wir folgen ihnen und sie führen uns 
direkt nach Vault 13. Wir betreten Bunker 
13 und reden mit Gruthar (nicht angreifen, 
diese Todeskrallen sind nicht feindlich 
gesonnen!). Im Gegenzug dafür, daß wir in 
Vault 13 nach dem GEEK suchen dürfen, 
müssen wir den Computer in Vault 13 für 
die Todeskrallen reparieren. Hierzu 
benötigen wir das 
Spracherkennungsmodul. Sollten wir es 
noch nicht im Waffengeschäft von New 
Reno gekauft haben, so müssen wir dies 
jetzt nachholen. Die zweite Möglichkeit, an 
ein Spracherkennungsmodul 
heranzukommen, liegt in Bunkerstadt. Hier 
finden wir es im dritten Level des Bunkers. 
Anschließend begeben wir uns ins dritte 
Level von Vault 13 und benutzen den 
Computer im Südosten, den wir 
auseinandernehmen. Wir stellen fest, daß 
das Spracherkennungsmodul sabotiert 
wurde. Daraufhin bauen wir das neue 
Sprachmodul ein und der Computer 
funktioniert wieder. Wir gehen in den 
westlichen Raum und sprechen mit dem 
Mann in der Kutte. Sein Name ist Goris 
und er erzählt uns viele nützliche 
Informationen über das Vault, die 
Todeskrallen und die Enklave. Wenn wir 
wollen, können wir ihn als Mitstreiter 
mitnehmen. Anschließend gehen wir zu 
Gruthar und erzählen ihm, daß der 
Computer repariert ist. Wir erhalten 
daraufhin das GEEK (sollten wir uns die 
Mühe mit dem Computer sparen wollen, so 
finden wir das GEEK im dritten Level in 
dem Raum mit den vielen Kisten und 
Wandschränken. In diesem Raum finden 
wir außerdem den Poseidon-
Navigationschip, der unerläßlich für den 
weiteren Spielverlauf ist; deshalb 
unbedingt einpacken!). 
Erledigter Dinge und mit dem GEEK in der 
Tasche machen wir uns auf den Weg in 
unser Heimatdorf Arroyo. Dort 
angekommen, müssen wir dummerweise 
feststellen, daß unser Dorf geplündert und 
die Dorfbewohner umgebracht oder 
entführt wurden. Hakunin kommt noch 
einmal ins Reich der Lebenden und erzählt 
uns von Libellen, "aus deren Bäuchen 
Männer entsprangen und dem Dorf den 
Tod gebracht haben". Wir durchschauen 
sehr schnell, daß es sich hierbei um 
Virtibirds handelt, die die Enklavenbrüder 
ins Dorf getragen haben. Nach Bunker 13 
scheint nun auch unser Dorf der Enklave 
zum Opfer gefallen zu sein. Hakunin 
erzählt uns, daß die Entführer in Richtung 
Süden gezogen sind. Daraufhin stirbt er 
und wir machen uns auf den Weg nach 
Navarro. 
Hier treffen wir auf eine alte zerfallene 
Tankstelle und einen Mann namens Chris. 
Wir sprechen Chris auf die Virtibirds an 
und er sagt uns, daß wir sie vielleicht in 
San Francisco oder der Basis südwestlich 
davon finden. Er erzählt uns außerdem, 
daß Navarro die besagte Basis südöstlich 
von San Francisco sei. Wir verabschieden 
uns und begeben uns zu jener Basis 
(südöstlich von San Francisco; westlich 
von Vault 13 und der NKR). Für den Fall, 
daß man diese Basis schon durchgespielt 
hat, sollte man Chris von Anfang an sagen, 
daß man sich nur umsieht. Man spricht ihn 
gar nicht erst auf Virtibirds geschweige 
denn Navarro an, da er sonst Alarm 
schlägt und wir keine Chance mehr haben, 
die Basis zu infiltrieren. 

Mutantenbasis 

An der Mutantenbasis angekommen 
durchstöbern wir die Zelte und sammeln 
alles Nützliche ein. Um die Hunde und 
Wölfe muß man sich zunächst nicht 
kümmern, da sie erst angreifen, wenn man 
sich innerhalb der Umzäunung der Basis 
befindet. Wir plündern den Schuppen im 
Norden und nehmen den Metallstab 
westlich der Lore auf. Wir benutzen den 
Metallstab mit der Lore und ein Paket 
Dynamit mit dem Metallstab. Nun benutzen 
wir die Lore uns siehe da: der Weg ist frei. 
Im ersten Level befindet sich im Westen 
ein Generator, den man reparieren muß, 
um den Aufzug benutzen zu können. Wir 
durchforsten dieses Level und benutzen 
den Aufzug im Nordwesten. Im zweiten 
Level findet man neben einer Menge 
Mutanten einige der besten Waffen, die 
das Spiel zu bieten hat. In einem Spind im 
Osten befindet sich die aus Teil 1 
bekannte und ebenso begehrte 
Powerrüstung. Hat man dieses Level 
durchkämmt, begibt man sich runter ins 
dritte Level. Auch in diesem Level trifft man 
auf eine Menge Mutanten und Munition. Im 
vierten Level finden wir einen Mutanten 
zwischen zwei Säureseen. Ist dieser 
Mutant erledigt, so nimmt man sich die 
Handfeuerwaffe aus dem Kasten neben 
ihm. Über den Aufzug verlassen wir die 
Basis wieder. Die Informationen, die wir 
aus den Holodisks dieser Basis 
entnommen haben, lassen vermuten, daß 
die Enklave auf das Mutagen-Virus 
gestoßen ist, welches Menschen in 
Mutanten verwandelt. Entrüstet, weil wir 
nicht gefunden haben, was wir uns 
vorstellten, begeben wir uns nach San 
Francisco, um hier nach den Virtibirds zu 
suchen.
 
San Francisco 

In San Francisco angekommen, gehen wir 
zwischen den Häusern hindurch nach 
Osten, wo am Ende der Gasse (bewacht 
von zwei Wachleuten) das wohl beste 
Waffengeschäft von Fallout2 zu finden ist. 
Wir gehen zurück zur Mitte des Platzes, 
um von dort aus einen Kampf zwischen Lo 
Pan und dem Drachen zu beobachten. 
Dieser Teil von San Francisco ist, wie man 
den Gesprächen der Bewohner 
entnehmen kann, das chinesische Viertel, 
welches sich aus den Nachfahren der 
Besatzung eines chinesischen Atom-U-
Bootes zusammensetzt. Wie in einem 
schlechten chinesischen Film kämpfen hier 
zwei Kung-Fu-Schulen um die 
Vorherrschaft im Ort. Zum einen gibt es Lo 
Pan und seine Anhänger und zum anderen 
den Drachen. Wem wir uns anschließen, 
bleibt uns überlassen. Beim Drachen 
lernen wir etwas Nahkampf und sagen 
ihm, daß wir derjenige sind, der Lo Pan 
herausfordern wird. Daraufhin müssen wir 
für den Drachen eine Reihe von Prüfungen 
bestehen, die sich in Form eines 
waffenlosen Nahkampfes äußern. Wir 
sollten den Gegner jedoch nicht töten, 
denn den Kampf haben wir gewonnen, 
sobald er weniger als 10 Prozent seiner 
Lebenspunkte erreicht hat. Nach den 
Prüfungen fordern wir Lo Pan zu einem 
waffenlosen Kampf heraus und besiegen 
ihn. Mit dem Sieg bringen wir dem 
Drachen und seiner Schule die 
Vorherrschaft in San Francisco ein. Wir 
verlassen den Bildschirm nach Osten und 
begeben uns in den Shi-Tempel. Hier 
gehen wir in den Thronsaal und sprechen 
mit Ken Lee, dem Berater des Kaisers. Wir 
bitten ihn um eine Audienz beim Kaiser, 
woraufhin er uns den Auftrag gibt, Virtibird-
Pläne zu besorgen (aus der Basis im 
Norden von San Francisco). Wir verlassen 
den Shi-Tempel und gehen zurück nach 
Chinatown. Hier begeben wir uns nach 
Südwesten. Vor dem Büro der 
Brotherhood of Steel steht Matt. Wir 
sprechen mit ihm und auch er will die 
Virtibird-Pläne für die Brotherhood. Er 
erzählt uns, daß die Militärbasis im Norden 
Navarro heißt und wir am besten als 
Rekrut getarnt hineinschleichen (die in der 
Mutantenbasis gefundene Powerrüstung 
ist hierfür notwendig). Wir gehen nach 
Nordosten und verlassen den Bildschirm in 
Richtung Shuttle-Dock, wo die Hubologen 
ihren Sitz haben. Wollen wir Mitglied 
werden, gehen wir die Treppe hinunter und 
reden mit dem Mann in der Kutte. Dieser 
schickt uns zu seinen "Filmstars", die uns 
Informationen über die Hubologen geben. 
Auf dem Pip-Boy kann man dann 
nachlesen, was die Hubologen für eine 
Institution darstellen (!?). Als Auftrag, der 
zur Mitgliedschaft führen soll, ist ein Mann 
namens Marc, den wir auf dem Tanker 
finden, umzubringen. Da dies alles auf uns 
nicht seriös wirkt, haben wir beschlossen, 
den Hubologen den Rücken zuzukehren. 
Wir verlassen San Francisco und begeben 
uns nach Navarro. 

Navarro 

Hier treffen wir wieder Chris, dem wir 
sagen, daß wir uns nur umschauen. Wir 
gehen in die Hütte neben dem 
Tankstellengebäude und öffnen die Falltür 
im Boden. Unten angelangt durchschreiten 
wir den langen Gang. In der Kammer im 
Norden sprechen wir mit dem 
Quartiermeister, der uns Zugang zur 
Waffenkammer gibt. Hier rüsten wir uns 
aus und vergessen auf keinen Fall, die 
Powerrüstung MKII anzulegen. Wir 
nehmen einen der Fahrstühle und fahren 
nach oben zur Basis und sprechen mit 
allen Leuten, vor allem aber mit dem Koch 
(auf keinen Fall dem Tor nähern, da wir 
sonst in einen Kampf verwickelt werden). 
Wir begeben uns nach Nordosten, wo wir 
in einen Spind in der Werkstatt die 
Virtibird-Pläne finden. Aus den 
Gesprächen mit den Personen, erfährt 
man daß die Enklave auf einer Bohrinsel 
vor der Küste San Franciscos liegt und 
diese nur mit einem Virtibird oder einem 
Schiff zu erreichen ist. Da es sich jedoch 
als unmöglich erweist, einen Virtibird zu 
stehlen, konzentrieren wir uns auf die 
Möglichkeit, ein Schiff zu benutzen. Wir 
erfahren aus den Gesprächen und der 
Benutzung des Computers im Untergrund, 
daß in San Francisco ein Schiff steht, 
welches man für die Überfahrt verwenden 
kann. Hierzu benötigt man einen 
Sicherheitsschlüssel, der sich im Büro des 
Basiskommandanten befindet. Wir 
sprechen mit der Wache vor der Tür des 
Basiskommandantenbüros (im östlichen 
Untergrund). Von ihr erfahren wir, daß 
später eine Reinigungskraft kommen soll, 
welche ins Büro hineingelassen wird. Wir 
warten (mit dem Wecker) eine Zeit lang 
und geben uns dann bei der Wache als die 
Reinigungskraft aus. Wir erhalten Zugang 
zum Büro. Im linken Spind befindet sich 
der von uns gesuchte 
Sicherheitsschlüssel. Wir gehen zu Dr. 
Schreber westlich des Computerraumes 
und reden mit ihm. Er erzählt uns von 
seine Experimenten mit den Todeskrallen 
und wir überreden ihn, die Todeskralle im 
Raum südlich von uns selbst töten zu 
dürfen. Wir nehmen noch den blauen 
Sicherheitsschlüssel aus Dr. Schrebers 
Schreibtisch und reden mit der Wache vor 
der Tür (Snookie), die uns daraufhin zur 
Todeskralle läßt. Wir sprechen mit der 
Todeskralle und verhelfen ihr zur Flucht. 
Mit dem blauen Sicherheitsschlüssel 
öffnen wir die Tür südlich von uns und 
gehen bis zur Leiter, die nach oben führt. 
Hier warten wir, bis die Todeskralle 
verschwunden ist. Daraufhin machen wir 
uns aus dem Staub in Richtung San 
Francisco. 

Der Tanker 

Hier angekommen, müssen wir zuerst mit 
Mathew von der Brotherhood sprechen. 
Daraufhin bekommen wir 20.000 EP, 
haben die Pläne noch im Inventar und 
Zugang zu allen Brotherhoodbüros. Nun 
begeben wir uns zum Shi-Tempel und 
geben die Pläne dem Wissenschaftler Dr. 
Wong im Raum nördlich des Eingangs. 
Danach gehen wir zu Ken Lee, der uns 
sagt, daß wir noch einen zweiten Auftrag 
zu erledigen hätten, bevor er uns zum 
Kaiser lasse. Der Auftrag besteht darin, 
den Führer der Hubologen zu ermorden. 
Also gehen wir zu den Hubologen und 
sprechen mit dem Mann in der Kutte 
neben der Eingangstreppe (AHS-7). Wir 
sagen, daß wir Mitglied werden wollen und 
er gibt uns den Weg frei. In der 
Hubologenbasis gehen wir nach Nordosten 
in den Versammlungsraum und folgen dem 
Gang hinter dem Schauspielerpärchen. 
Am Ende des Ganges treffen wir den 
Anführer der Hubologen. Nachdem wir ihn 
getötet haben, kämpfen wir uns aus der 
Hubologenbasis heraus und gehen zurück 
zum Shi-Tempel. Hier sprechen wir mit 
Ken Lee, der uns den Zugangscode zum 
"Kaiser" gibt. Der Kaiser ist ein Computer, 
der uns mitteilt, wo wir unsere 
Dorfangehörigen finden. Darüber hinaus 
spuckt er noch viele andere Informationen 
aus. Nun machen wir uns auf dem Weg 
zum Tanker. 
Wir halten uns im Hafen immer nördlich bis 
wir auf ihn stoßen. Angekommen im 
Tanker klappern wir sämtliche Läden ab 
und sammeln weitere Informationen und 
Ausrüstung. Wir reden mit Chip, der sich 
direkt neben dem "General Store" befindet. 
Er erzählt, daß er seine Milz an Lao Chou 
verkauft habe und sie jetzt ganz gerne 
zurück hätte. Danach gehen wir durch die 
Tür östlich von ihm und reden mit Dachs, 
der sich hinter dem "General Store" 
befindet. Er erzählt uns von Marc und dem 
Captain, die wir auch beide ansprechen. 
Marc finden wir in der Kneipe ganz im 
Osten. Die Treppe dort führt zur Brücke, 
auf der sich der Captain befindet. Im 
nördlichen Teil der Brücke befindet sich ein 
Computer, mit dem wir einen Statuscheck 
machen. Hier sehen wir, daß wir die 
Benzintanks füllen und den 
Navigationscomputer einsetzen müssen, 
bevor wir den Tanker in Bewegung setzen 
können. Um mit dem Captain reden zu 
können, der sich direkt südlich vom 
Computer befindet, müssen wir zuerst 
einem seiner Leute einen Gefallen tun. Wir 
gehen zu Lao Chou (dem Händler). Wir 
finden ihn in seinem Haus im 
südwestlichen Quadranten von Chinatown. 
Er erzählt uns, daß die Milz sich jetzt bei 
Dr. Wong befindet. Da wir aufgrund des 
Benzins für den Tanker sowieso in den 
Shi-Tempel müssen, statten wir Dr. Wong 
einen Besuch ab und sprechen ihn auf die 
Milz an. Man sollte ihm klarmachen, daß 
der arme Chip seine Milz zum Leben 
braucht. Schließlich rückt Dr. Wong die 
Milz heraus, da er nicht wußte, daß es sich 
um eine menschliche Milz handelt. Östlich 
von Dr. Wong hacken wir uns in den 
Computer und leiten Benzin zum 
Poseidon-Tanker (alternativ dazu kann 
man auch zum "Kaiser" gehen). Zurück auf 
dem Schiff reden wir mit Chip, der uns zu 
Dr. Fung schickt, um mit ihm die 
Wiedereinsetzung von Chips Milz zu 
besprechen. Ihn finden wir im 
Südostquadranten von Chinatown. Wir 
reden mit ihm und sprechen ihn auf die 
Milzimplantation an. Sollten wir ihm vorher 
bereits erzählt haben, daß wir Doc Holiday 
kennen, implantiert er sogar umsonst. Wir 
gehen zurück zu Chip und erzählen ihm, 
daß er sich getrost Dr. Fung anvertrauen 
kann. Daraufhin geht Chip und kommt 
nach ca. 24 Stunden mit seiner 
implantierten Milz zurück. Wir sprechen mit 
ihm und er gibt uns viele nützliche 
Informationen. Nun könne wir auch mit 
dem Captain sprechen. Wir gehen durch 
die Küche hindurch nach Norden und 
gehen durch den Gang westlich der 
Toiletten, bis wir auf eine Treppe nach 
unten stoßen. Unten treffen wir auf die 
"Monster", die das Schiff bewohnen. Diese 
erledigen wir. Daraufhin gehen wir zu dem 
Raum im Westen mit der Treppe (südlich 
von den Kisten) und öffnen ihn mit dem 
roten Sicherheitsschlüssel aus Navarro. 
Wir benutzen die Treppe nach oben und 
gehen durch den schmalen Gang nach 
Norden. Hier setzen wir den 
Navigationschip in den Computer ein. Wir 
gehen zurück auf die Brücke und benutzen 
den Computer im Norden. Danach starten 
wir das Schiff und genießen die 
Zwischensequenz. 

Enklave 

Wir durchschreiten die Eingangshalle in 
Richtung Osten und öffnen die beiden 
Türen, die zur ersten Enklavenebene 
führen. Hier befindet sich im Nordosten 
eine Waffenkammer. Ansonsten ist dieses 
Level das Kasernendeck. Zurück in der 
Eingangshalle gehen wir die Treppe im 
Süden hinunter. Der erste Raum von uns 
aus westlich ist ebenfalls eine 
Waffenkammer. Im Südosten findet man 
die Arrestzellen mit den Vault-13-
Bewohnern und unseren Dorfangehörigen. 
Hier reden wir mit der Älteren, die sich in 
der ersten Zelle befindet. Sie sagt uns, daß 
wir die Kraftfelder deaktivieren können, 
indem wir den Stromreaktor abschalten 
bzw. zerstören. Westlich der Älteren 
befindet sich die Treppe, die ein Level 
tiefer führt. In diesem Level sind zwei 
Waffenkammern (in der östlichen befindet 
sich noch ein GEEK), die über ein 
Türenlabyrinth verbunden sind. Um die 
Türen zu öffnen, muß man in jedem 
Abschnitt den Computer benutzen. Man 
klappert die Zellen alle einzeln ab, bis man 
zuerst in der östlichen, dann in der 
westlichen Waffenkammer (hier befindet 
sich noch eine Powerrüstung MKII) und 
schließlich im Süden bei der Treppe 
angelangt ist. Hierbei sollte man sich 
beeilen, denn der Boden steht unter Strom. 
Über die Treppe begeben wir uns runter 
ins erste Level. Dieses Level ist der 
Präsidentenbereich. Wir gehen in den 
Raum im äußersten Nordwesten (der 
Raum hinter der Atombombe) und reden 
mit Dr. Curling. Von ihm erfahren wir, daß 
das FE-Virus hier weiterentwickelt wurde 
und alle genetisch veränderten 
menschlichen Rassen, wie die Mutanten 
und die Guhle, ausrotten soll. Jeder, der 
nicht geimpft wird, wird an diesem Virus 
sterben. Wir überreden Dr. Curling, dieses 
Vorhaben noch einmal zu überdenken und 
geben ihm etwas Bedenkzeit. Daraufhin 
kommt er zur Besinnung und stellt sich nun 
auf unsere Seite. Er impft uns gegen das 
FE-Virus und läßt es über die 
Belüftungsanlage in die Basis einfließen. 
Alle ungeschützten Personen außer dem 
Präsidenten fallen dem Virus zum Opfer. 
Ärgerlicherweise schützt die Powerrüstung 
die Wachen. Wir gehen in das Büro des 
Präsidenten und reden mit ihm. Von ihm 
erfahren wir die gesamte Geschichte, die 
den Leitfaden für dieses Spiel gegeben 
hat, und daß er von der Enklave aus das 
ganze Geschehen beobachtet hat. Wir 
trennen uns friedlich von ihm und benutzen 
die Treppe nördlich des Präsidentenbüros. 
Angelangt im letzten Level gehen wir in 
den Raum im Nordosten und positionieren 
eine Sprengladung bei den drei 
Computerterminals. Laut den 
Informationen, die wir von einem 
Computerterminal in den Pip-Boy geladen 
haben, müßte die Zerstörung des 
Computers eine Kettenreaktion auslösen, 
die eine Kernschmelze zur Folge hätte. Wir 
stellen den Timer auf 10 Sekunden ein und 
begeben uns wieder hoch in den 
Präsidentenbereich. Wir haben vor der 
Kernschmelze 10 Minuten Zeit, um die 
Enklave zu verlassen. Mit der Zerstörung 
des Computers sind die Kraftfelder 
deaktiviert und unsere Dorfangehörigen 
und die Vault-13-Bewohner befreit. 
Angekommen beim Präsidenten töten wir 
diesen umgehend und nehmen ihm seine 
Sicherheitskarte ab. Nun ist der Zugang 
zur vorher verschlossenen Treppe im 
Süden geöffnet. Diese benutzen wir 
sogleich und landen im ersten Level. Mit 
der Sicherheitskarte im Gepäck kämpfen 
wir uns den Weg zur Eingangshalle frei. 
Dort angekommen halten wir uns ganz 
südlich und laufen an der südlichen Wand 
entlang bis wir auf das Computerterminal 
treffen. Dieses benutzen wir. Wir initiieren 
mit der Sicherheitskarte des Präsidenten 
das Gegenaufstandsprotokoll. Daraufhin 
dürfte der Endgegner Frank Horrigan keine 
große Gefahr mehr darstellen, da nun die 
Geschütztürme auf unserer Seite sind. Ist 
er erledigt, können wir die Enklave 
verlassen. Die Geschütztürme geben uns 
dabei Rückendeckung. Haben wir die 
Enklave verlassen, genießen wir den 
Abspann. 

(c) Thomas Hoerrmann

Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)