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Flashback (dt)

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Komplettlösung zu "Flashback"
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LEVEL 1 - Code: BACK

Was ist zu tun? Nun, zuerst muß man einen Bildschirm unterhalb des
Startraums, den Holocube aufheben und aktivieren. Man sieht sich
selbst als holografische Darstellung und bekommt ein paar knappe
Anweisungen. Dann nach oben klettern, den Abgrund im Bild rechts mit
einem eleganten Sprung überwinden und ein Bild weiter rechts den Ogre
mit der Pistole zu seinen Ahnen schicken. Weiter nach links und einen
Stein mitnehmen. Dann nach rechts, den Abgrund mit einem Sprung
überqueren. Dadurch öffnet sich links eine Tür, die das nächste Opfer
freigibt. Nach dessen Beseitigung die am Boden liegende Batterie
aufheben und weiter nach rechts unten. Vorsichtig nach unten klettern
und nach rechts, an der Laserbarriere vorbei bis zum Generator, wo
Batterie und Schutzschild wieder aufgeladen werden müssen.

Ogres lauern überall

Nun wieder ganz zurück nach links bis zur Brücke. Dort die aufgeladene
Batterie in die Konsole stecken, wodurch die Brücke aktiviert wird und
wir den Abgrund nun gefahrlos überqueren können. Hinter der Brücke mit
dem ersten Lift nach oben fahren und nach links gehen. Dort den Stein
auf den Sensor werfen, so daß der Lift unten bleibt, und den
Teleportergürtel und die beiden Steine einsammeln. Nun mit dem unteren
Lift abwärts fahren. Dann weiter nach rechts. VORSICHT! Nicht in den
tiefen Abgrund fallen lassen, sondern nach unten KLETTERN! Dann
abermals tiefer klettern, bis zu den beiden Ogres. Mit viel Glück
erledigen sie sich dadurch beide selbst, wenn nicht, muß man sich eben
um den überlebenden Riesen kümmern. Rechts ist nun ein Schutzschild,
das ausgeschaltet wird. Danach einen weiteren Ogre wegblastern, einen
Schlüssel sowie zwei mal 100 Credits einsammeln. Der nächste Ogre
erwartet uns wieder auf der rechten Seite, aber auch er stellt kein
ernstzunehmendes Hindernis dar. Nun können wir uns gefahrlos die 5OO
Credits aneignen, die hier herumliegen. Nun wieder nach links, die
dort befindliche Tür mittels des Schlüssels öffnen und den ganzen Weg
zurück über die Brücke bis zum Generator, an dem wir vorhin unsere
Batterie und den Schutzschild aufgeladen haben. Nach dem abermaligen
Aufladen des Schutzschilds geht es weiter nach oben links, im
Vorübergehen muß der dort herumlungernde Ogre beseitigt werden, und
dann weiter ab nach oben. Dort ein bißchen mit den Sensoren
herumspielen, bis man ganz oben angelangt ist. Ein Stück weiter rechts
liegt ein halbtoter Mann. Wenn man mit ihm spricht, erzählt er, daß
die Ogres seinen Teleporter geraubt haben. Kein Problem, den
Teleporter haben wir ja dem Ogre wieder abgenommen! Nach der Rückgabe
seines Eigentums überläßt der Mann uns eine ID-Karte, die ins Inventar
aufgenommen werden muß. Und wieder geht es zurück über die Brücke, bis
ganz nach links, wo wir die ID-Karte in eine weitere Konsole einführen
können. Alsbald wird uns eine weitere Tür aufgetan, und wir klettern
ganz vorsichtig nach unten, wo sich ein tiefer Abgrund auftut. Auch
hier lauern zwei der unvermeidlichen Ogres, die sich aber wie die
bereits oben erwähnten Ogres bei unserem Sprung nach unten entweder
selbst ausrotten oder einen Überlebenden für uns zurücklassen. Hier
gibt es auch noch einen netten kleinen Lasermechanismus, der durch
einen Sensor ausgelöst wird. Also vorsichtig nach rechts weiterrollen.
Dort finden wir einen alten Mann, der uns für unsere mühsam
ergatterten Credits bereitwillig seinen Anti-Schwerkraft- gürtel
überläßt. Mit diesem können wir nun gefahrlos in die Tiefe springen...

LEVEL 2 - Code: LOUP

Zunächst einmal nach rechts, dann nach unten klettern, um den Lift
nach oben zu bringen. Dann von der mittleren Plattform aus nach links
oben springen. Dort finden wir dann zwei Wachen, die gerade dabei
sind, einen Gefangenen zu mißhandeln. Wir erledigen die beiden
Übelwichte und sprechen mit dem Mann, der sich uns als unser alter
Freund Ian zu erkennen gibt! Nachdem wir auf dem seltsamen Stuhl Platz
genommen haben, leitet Ian eine Sequenz ein, die die verlorene
Erinnerung wiederkehren läßt. Danach unbedingt nochmals mit Ian
sprechen und den Raum nach rechts verlassen. Dann vorsichtig nach
unten klettern, einen weiteren Ogre erlegen und die dort herumliegende
Sicherung einsacken. Mit deren Hilfe kann man nun die obere Konsole
reparieren und damit den Lift reaktivieren. Mit diesem nach oben
fahren und weiter nach links und mit dem dort befindlichen Mann
sprechen, der dann die linke Tür öffnet.

Mit der U-Bahn durch die Welt

Dann schnell den Lift holen und nach unten fahren, wo bereits eine Art
U-Bahn wartet. Damit fahren wir nach Amerika, wo wir die örtliche Bar
aufsuchen. Mit dem Barmann plaudern, dann weiter nach rechts, wo eine
zwielichtige Gestalt herumsteht. Ein Gespräch mit diesem Knaben
ergibt, daß er bereit wäre, uns falsche Papiere zu verkaufen, mit
deren Hilfe wir an der großen Gameshow teilnehmen könnten, um eine
Raumschiffpassage weg von diesem Planeten zu gewinnen. Aber vorher
brauchen wir natürlich ein wenig Kleingeld, um den Gauner zu bezahlen.
Also begeben wir uns wieder zur U-Bahn und fahren eine Station weiter
nach Afrika, wo wir den Gouverneur aufsuchen, der uns bereitwillig mit
einer Arbeitserlaubnis versorgt. Mit dieser fahren wir dann weiter
nach Europa, wo wir das dortige Arbeitsamt frequentieren. Der Grazie
am Schalter zeigen wir unsere Arbeitserlaubnis und gehen weiter nach
links. Dort haben wir nun zum ersten Mal die Gelegenheit, den
momentanen Spielstand zu speichern.

Transportdienst für Pakete und V.I.P.s

Nun an den Monitor und den ersten Auftrag annehmen. Es gilt, ein
kleines Päckchen von einer Frau in Asien abzuholen und an einen Mann
in Afrika zu übergeben. Kinderspiel! Irgendwo unterwegs taucht ein
Gauner auf, der versucht, uns das Päckchen nit Gewalt abzunehmen, der
aber wie alle anderen auch nicht kugelfest ist. Damit wäre dann der
erste Auftrag erfüllt, und wir holen uns beim Arbeitsamt den nächsten.
Man darf übrigens nie vergesssen, dort wieder den Schild aufzuladen
und abzuspeichern! Unsere nächste Mission ist es, einen V.I.P. durch
die verbotene Zone 2 in Afrika zu geleiten. Auch hier treffen wir
etwas weiter rechts auf einen Ogre, der uns bereitwillig einen
Schlüssel hinterläßt, nachdem wir ihn mit ein paar gezielten Schüssen
in seinen Bauch dazu überredet haben. Nun lediglich noch die Tür mit
dem Schlüssel öffnen, weiter nach links, dort noch einem Ogre das
Licht ausblasen und zwei herumschwirrende Laserkugeln zerschieBen. Auf
der obersten Plattform befindet sich ein weiterer Schlüssel, mit
dessen Hilfe wir die letzte Tür rechts öffnen können und der V.I.P.
sein Ziel erreicht. Wir werden angemessen bezahlt und anschließend
zurück zum Arbeitsamt teleportiert. Dort wieder die übliche Auflade-
und Abspeicherprozedur und das Entgegennehmen des nächsten Auftrags.

Terminators Ende

Diesesmal ist es unsere Aufgabe, einen durchgedrehten Terminator davon
zu überzeugen, sein weltliches Dasein gegen eine etwas ungefährlichere
Daseinsform als Aschehaufen einzutauschen. Zuerst gehen wir nach
Amerika in die Bar und sprechen mit dem dort anwesenden Gast. Dieser
gibt uns die Information, wo wir den Terminator finden können. Wir
gehen an die besagte Stelle nach unten, wo wir aber nur einen anderen
Cop finden, der den Terminator abgelöst hat. Dieser gibt uns den neuen
Aufenthaltsort des Blecheimers preis . Er soll sich in einem Raum in
der Nähe der Bar aufhalten. Wir klettern also wieder flugs nach oben,
gehen durch die Bar nach links und zerstrahlen einen dort
herumgammelnden Ogre. Wieder in der Bar treffen wir einen Mann, der
uns neue Infos gibt. Abermals gehen wir nach unten und befreien den
Cop von seiner irdischen Last. In seinen Überresten finden wir einen
Schlüssel, mit dessen Hilfe wir die Falltür links von der Bar öffnen
können. Nach einer kleinen Kletterpartie nach unten erreichen wir
einen weiteren Save-Punkt. Nachdem wir dort gespeichert haben, geht's
weiter nach rechts, wo schon der üble Terminator und einer seiner
Kumpels auf uns warten. Nach abermaligem regen Gebrauch von unserer
Schußwaffe wäre dann auch diese Mission erledigt, und der Teleporter
bringt uns zurück zum Arbeitsamt.

Ruhe im Reaktor

Der nächste Auftrag ist eigentlich ziemlich einfach, man muß nur
schnell sein! Es gilt, einen glühenden Reaktor mittels einer Codekarte
dazu zu bringen, seine unruhestiftende Tätigkeit einzustellen und
nicht zu explodieren. Man muß hier eigentlich nur auf gelegentliche
Minen achten und ansonsten rennen, rennen, rennen! Nach diesem kleinen
Spaziergang kickt der Teleporter wieder an und ermöglicht uns die
Erfüllung des fünften und letzten Jobs. Hier gilt es nun, die
verbotene Zone 3 in Europa von wildgewordenen Mutanten zu befreien.
Diese Mission erfordert ein wenig Fingerspitzengefühl, da es von den
Schlurchies hier nur so wimmelt, und die Savepoints ziemlich rar gesät
sind. Zuerst also nach Europa und die Zone 3 betreten, dort sofort
abspeichern und den ersten Ogre erledigen. Nun wieder abspeichern und
vorsichtig nach unten klettern. Den nächsten Kraftbold töten und
seinen Schlüssel einstecken. Weiter nach unten, und den dritten Ogre
zu seinen Freunden schicken. Dann nach links und die Tür mit dem
Schlüssel öffnen. Den Stein aufheben und auf den linken Sensor werfen.
Vorsichtig nach oben klettern (Fallbombe!) und den Ogre kaltstellen.
Nun nach links RENNEN, um die Minen zu überspringen. Sofort nach der
Landung dem nächsten Ogre "Goodbye" sagen und mittels des Sensors auf
der obersten Plattform die Tür öffnen. Wieder nach unten klettern,
nach rechts purzelbaumen und den Schlüssel und die Credits aufsammeln.
Dann nach links, unten, rechts, unten. Hier wartet ein weiterer Cop
darauf, in seinen frühzeitigen Ruhestand befördert zu werden. Jetzt
braucht man bloß noch die untere Tür zu öffnen, den darin befindlichen
Laserball zu exterminieren, und auch diese Mission findet endlich ihr
verdientes Ende. Jetzt haben wir genug Geld verdient, um uns die
falschen Papiere von dem Gauner in der Nähe der Bar zu kaufen. Mit
diesen begeben wir uns unverzüglich zum Pförtner der Gameshow
DEATHTOWER, dem wir die Lappen übergeben. Nun sind wir zur Show
zugelassen und dürfen in einem mit Wachen gespickten Turm um unser
Leben kämpfen, sehr zur Erheiterung der Zuschauer...

LEVEL 3 - Code: CINE

8. Stock:

Nach rechts, einen Terminator killen, die Tür öffnen und wieder nach
links. Dort wieder aufladen, dann weiter nach links, noch einen
Terminator erlegen, die nächste Tür öffnen. Nun bei Bedarf abermals
aufladen und dann mit dem Lift nach oben fahren...

7. Stock:

Nach oben springen und weiter nach links. Die Falltür öffnen, nach
links und den ersten Terminator zerstäuben. Wenn nötig, nochmals mit
dem Fahrstuhl nach unten und wieder aufladen. Dann die Türen öffnen
und den zweiten Blechmann verabschieden. Links, nach oben klettern,
links und einen dritten Terminator in Begleitung zweier Laserkugeln
eliminieren. Links, speichern, links und mit dem Lift weiter nach
oben...

6. Stock:

Nach rechts, die Tür öffnen, dann wieder nach links, vorsichtig an dem
Sensor im Boden vorbeirollen, nach oben klettern und abermals nach
links. Vorsicht! Links befindet sich eine Falltür! Diese überspringen
und endlich wieder den Schild aufladen. Dann über die Falltür nach
unten und zwei Termies den Garaus machen. Weiter nach links -
Vorsicht, Minen! - und mit dem Fahrstuhl in den nächsten Stock...

5. Stock:

Durch die Röhre nach links rollen, den Termie terminieren, nach oben
klettern und vorsichtig am Sensor nach rechts vorbeirollen. Weiter
nach oben und am Savepoint abspeichern. Mit äußerster Umsicht nach
links durch die Abgründe und Minen manövrieren, dann mit dem nächsten
Lift wieder ein Stockwerk höher...

4. Stock:

Nach rechts, den Termie befreien und sofort zu Schrauben zerpusten.
Nach rechts, aufladen und den nächsten Gegner kaltstellen. Mittels der
Sensoren die Falltür öffnen, die Tür öffnen, die Minen zur Explosion
bringen, abermals aufladen und wieder ab in den nächsten Lift...

3. Stock:

Sobald der erste Terminator herunterkommt, ihm unmißverständlich die
Meinung sagen. Dann rechts, den mittleren Laserball und einen weiteren
Termie abknallen. Nun wieder speichern, die übrigen Laserkugeln zum
Platzen bringen und in den Lift hüpfen...

2. Stock:

Jetzt wird es noch ein bißchen haariger, da kein Savepoint mehr kommt
und die Termies mehr Treffer einstecken können. Den ersten Gesellen
erlegen, die Tür öffnen und dem nächsten Lebewohl sagen. Und weiter
zum nächsten Lift...

1. Stock:

Hier lauert der Ober-Termie. Er kann einiges an Treffern vertragen,
dürfte aber kein größeres Problem darstellen, sofern man sich schön
mit dem Rücken zur Wand hält, damit er nicht an einem vorbeirennen
kann. Anschließend kommt eine kleine Preisverleihung, bei der man eine
Raumschiffpassage geschenkt bekommt.

LEVEL 4 - Code: GOOD

Mit dem Aufzug nach unten fahren. Mit dem Mann dort sprechen und ihm
die Papiere zeigen. Dann weiter nach links, nach oben fahren und -
wenn möglich ohne eigene Treffer einzustecken - den dort befindlichen
Cop erschießen. Weiter nach links, und seinem Kollegen das gleiche
zuteil werden lassen. Mit Hilfe des Schutzfeldgenerators dürfte man
das Ganze ohne nennenswerten Schaden überstehen. Nun nach unten
fahren, wo es noch haariger wird, da man sich gleichzeitig um einen
Cop und eine Laserkugel kümmern muß. Danach können wir uns über die
mittlere Plattform hochhangeln und rechts wieder aufladen. Dann wieder
nach unten, nach rechts und den nächsten Cop erledigen. Weiter rechts
alle Cops töten, die sich blicken lassen, danach wenn nötig noch mal
den Schutzschild aufladen und das Gebäude rechts betreten. Dort
angekommen, gilt es zwei Wächter in Gesellschaft einer Laserkugel zu
bewältigen. Anschließend kann man dann weiter rechts ein Taxi rufen.
Nun wieder abspeichern! Die oberste Plattform erklimmen, mit Anlauf
nach rechts springen und den Kristall knacken. Nach innen und rechts,
einen Terminator beseitigen, mit dem Lift nach oben, noch einen
Kristall zerbrechen, den Schlüssel nehmen und nach rechts. Zur
mittleren Plattform springen, abermals rechts und dort aufladen. Nach
links und sorgfältig das Ende des dort lauernden Roboters einleiten.
Vorsicht ist angeraten, da das Mistding zu explodieren beliebt!

Auf zur Fahrstuhlorgie

Nun benutzen wir die Konsole, gehen nach rechts, probieren den
Schlüssel an der Tür aus und fahrstuhlen uns nach unten. Dort
angelangt wäre ein erneutes Speichern durchaus angemessen! Nach oben
klettern und die Wand zur Seite gleiten lassen. Dann mit dem Lift nach
unten und weiter nach oben. Rechts erwartet uns der nächste aus der
schier unendlichen Schar der Terminatoren! Zerblasen, Schlüssel nehmen
und nach links. Die dort befindlichen Laserkugeln entfernen und nach
oben. Nach rechts, die Konsole aktivieren, um die Wand zu öffnen, dann
weiter nach links und unten. Die Barriere rechts ausschalten und nach
unten fortfahren, die Tür öffnen und wieder aufladen. Mit dem nächsten
Lift nach oben, dann nach rechts. Die beiden Fußbodenfallen ignorieren
und weiter nach rechts, wo uns wieder ein Lift tiefer bringt. Nach
links rennen und auf die Plattform springen, um die Tür zu öffnen.
Nach rechts hetzen, Schlüssel nehmen, Fahrstuhl nach oben chartern,
Tür öffnen und eintreten. Mittels Schußwaffe mit dem Laserball
kommunizieren und herumliegende Mine überspringen. Dann wie ein
geölter Blitz (ein Energiefeld verfolgt uns!) weiter nach rechts
rennen, im Vorbeigehen noch eine Laserkugel vernichten und dann ab ins
nächste Level...

LEVEL 5 - Code: SPIZ

Nachdem wir bei einem unfreiwilligen Lauschversuch erwischt wurden,
erwachen wir in einem ungemütlichen Gefängnis. Freude oh Freude! Schon
bald taucht ein Mann auf und öffnet die Zellentür! Leider scheint er
aber nicht unbedingt unser Wohl im Auge zu haben, da er sofort das
Feuer eröffnet! So schnell wie nur irgend nöglich nach rechts rennen,
wo sich unsere Gun befindet! Diese aufheben und den Gönner für die
Befreiung danken, indem man ihm eine Kugel zwischen die Blechaugen
setzt. Dann seinen Schlüssel aufheben, abspeichern, nach rechts und
beide Türen öffnen. Unter Beachtung der Energiefelder mit Umsicht nach
oben, dann nach links und unten, wo der Schutzschild regeneriert
werden kann. Mit dem Teleporter ab durch die Mitte. Hier bewacht ein
Termie einen Teleporter und einen Empfänger. Wir überreden ihn
mühelos, uns die beiden Teile zu überlassen. Danach erkundigen wir uns
nach dem Wohlergehen seines Kollegen im oberen Bereich, springen nach
dessen fachkundiger Zerlegung mit Anlauf nach rechts und achten dahei
sorgsam auf die Energiefelder! Die Tür öffnen und den
Teleport-Empfänger abwerfen. Nun teleportieren. Die lästige kleine
Schießkugel vernichten, den Empfänger wieder einstecken und nach
unten. Dort eine widerliche, stinkende und häßliche Schleimkreatur zu
Staub zerblasen, nach rechts und seinem Kumpel selbiges bescheren.
Dann nach links und - jawohl! - SPEICHERN! Nun weiter links und in den
Abgrund fallen lassen. Die dort ansässige Summsebrummkugel von der
Unnötigkeit ihrer Existenz überzeugen. Anschließend nach links, unten
und ab in das Teleporterfeld...

LEVEL 6 - Code: BIOS

Nach rechts, und ohne Gnade oder Gewisscn einen Schleimling erlegen.
Anschließend die Tür öffnen, Schutzschild aufladen, dann nach links
und mit dem Aufzug nach unten. Weiter nach unten, noch einen Schleimi
killen, einen Stein aufheben und nach links gehen. Den Stein auf den
Sensor werfen, um die Tür zu öffnen, und diese durchschreiten. Dann
den Schalter betätigen, um den Fußboden aufgleiten zu lassen. Auf der
oberen Plattform die Tür zerschießen, den Schalter aktivieren und
einen weiteren Vertreter der Gattung Schleimling beseitigen. Die Bombe
aufsammeln und nach links. Dort das Journal eingehend studieren, dann
nach unten, den Boden öffnen und weiter nach unten. Aufladen, den
nächsten Schleimi zerbröseln, dann den Empfänger in den Abgrund werfen
und nach unten teleportieren. Nach einem erneuten Schleimringen geht's
dann weiter nach unten, wo endlich wieder ein Abspeichern möglich ist.
Nun einen schrecklich mutierten Köter ausknipsen und nach links, wo
hinter einer Tür noch ein Schleimbollen lauert. Dann rechts, den
Schlüssel mitnehmen und in den Teleporter gehen. Nun rechts, nach
oben, weiter mit dem Lift. Nach rechts, den Schlüssel benutzen, und ab
geht's ins letzte Level...

LEVEL 7 - Code: HALL

Nach rechts oben springen, mit dem Lift fahren und den lauernden
Schleimer erlegen. Zwei explodierende Mäuse einsammeln und weiter nach
oben, wo ein stetes Rennen und Hüpfen angesagt ist, um den fallenden
Bomben zu entgehen. Nun den Teleport-Empfänger nach links werfen und
mit dem Aufzug nach oben fahren. Den Schalter aktivieren, damit der
Lift wieder nach unten fährt und dann ganz nach links und den
Schutzschild wieder aufladen. Nun nach rechts und den Teleporter
bereithalten! In den Abgrund zu dem Schleimi springen, den Schalter
betätigen und SOFORT teleportieren! Empfänger einsammeln, Schleimi
zerblasen,  nach rechts, Schlüssel nehmen.Tür öffnen und mit dem
Fahrstuhl nach oben. Hier ist es nun wieder sehr angeraten, eine
Speicherung in Angriff zu nehmen, bevor man sich nach rechts in
Richtung einiger Energiefelder rollen läßt. Den nächsten Lift nach
unten nehmen, den Schlüssel benuzen, dann wieder in den Lift und die
Flurminen zur Detonation bringen. Jetzt den Empfänger in die Schlucht
werfen und nach unten beamen. Nach einem erneuten Kampf gegen ein
glitschiges Untier mit viel Fingerspitzengefühl das Feuer auf die
organischen Innereien innerhalb der Sphäre eröffnen. Nach
erfolgreichem Abschuß dann wieder den Empfänger aufnehmen. Nun wird es
wieder trickig, rechts an den Abgrund stellen, mit gedrücktem
Feuerknopf nach links springen, so daß man baumelt. Dann vorsichtig
nach ganz unten vortasten. Jetzt weiter nach rechts und den Empfänger
wieder ablegen. Anschließend bis ganz nach links gehen und wieder
aufladen.  Dann mit dem Lift ein Stückchen abwärts und ABSPEICHERN!
Rechts warten zwei Schleimlinge darauf, ihrem verdienten Schicksal
zugeführt zu werden. Danach wird es wieder knifflig, denn man muß die
von der Decke baumelnden Gedärme solange von rechts und links
beschießen, bis sie keine Schleimbeutel mehr produzieren können! Nach
dieser Heldentat geht es wieder mit dem Lift nach oben, dort zunächst
aufladen, dann wieder nach unten und erst mal wieder abspeichern! Nun
weiter nach rechts, den Lift nach oben nehmen und nochmals rechts, wo
ein weiterer Schleimer angreift! Nach dem Kampf die Maus und den
Schlüssel aufpicken und zurück zum Aufladen und Abspeichern! Zurück
zur Tür und mit dem Lift nach unten. Die hier lauernden Slimies kann
man am besten mit Hilfe der explodierenden Mäuse bewältigen. Dann nach
rechts, mit einer eleganten Rolle durch das Energiefeld hindurch, die
atomare Sprengladung ablegen und den Schalter aktivieren. Nun
schleunigst zurück teleportieren, nach rechts und mit dem Lift nach
oben. Das Spiel ist gelöst, die Endsequenz flimmert vor den Augen, und
wir lehnen uns befriedigt zurück, in der sicheren Gewißheit, etwas
wirklich Großes vollbracht zu haben!

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)