Foundation (dt)

Komplettlösung zu "Foundation"
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Mission 1 & 2: 
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Allgemeine Hinweise: 

Nahrungsmittel 
- die Verteilung von Wasser, ist oberstes Gebot und 
  Lebensgrundlage Nr.1. Es ist immer Besser ein 
  Pumpenhaus mehr zu haben als gebraucht wird. 
- in den meisten Häusern findet man ein Symbol 
  [  o|- ], was auf Rot oder Grün geschaltet werden 
  kann. 
  ROT : Die Versorgung mit Lebensmittel wird 
        abgebrochen.
  GRÜN: Das Gebäude wird mit Lebensmittel beliefert.
- wird die Versorgung der Bewohner mit ausreichend 
  Brot und Fleisch garantiert, werden schneller mehr 
  Arbeiter ( Bauern ) geboren. Vorausgesetzt in den 
  Bauernhütten sind die Proportionen auf 6 
  Jungfrauen und 2 Bauern gestellt. 
- ist genügend Obst und Gemüse im Angebot und 
  wird dies vor der Verteilung im Krankenhaus, in der 
  Taverne oder in der Kirche zwischengelagert, 
  bleiben die Bewohner länger der Siedlung erhalten. 
- Lebensmittel aus dem Krankenhaus steigert die 
  Gesundheit. Lebensmittel aus der Taverne und der 
  Kirche hebt die Moral und die Lust am Leben / 
  Arbeiten der Siedler. Merklich senkt sich die 
  Selbstmordrate. Es ergibt sich daraus aber auch ein 
  Nachteil. Für geplante Reparaturen oder Neubauten 
  steht sehr wenig Magie zur Verfügung, die dann 
  durch Handel oder Kauf angeschafft wird. 

Tip: 
- Die wenigen Kreuze, sollten sie im HQ lagern, 
  werden zu Magie, wenn man kurzzeitig ihre 
  Lagerbestandsaufnahme ( 10/50 ) auf 0/50 setzt, 
  und im Menü Warenproduktion + Warentransport 
  das Symbol Magie auf den dritten Platz schiebt. Die 
  Produktion von Gold und Wasser hat erste Priorität. 
  Das Ganze setzt natürlich voraus, daß ein 
  Krematorium in der Siedlung steht. Sind alle Kreuze 
  zu Magie geworden, wird die Prozedur rückgängig 
  gemacht. 

Wer sich dann schon auf die Warnanzeige freut: 
" Kein Vorrat mehr an Kreuzen ", wartet vergebens. 
Das wäre ja gleichzusetzen mit: " Mache mehr Tote " 

Ist ein Bauer, Zauberer, Forscher, Ritter oder eine 
Jungfer gesundheitlich / moralisch angeschlagen, 
erkennbar am grün, -gelb, -roten Balken, empfiehlt 
es sich, diese Person ins Krankenhaus, in die 
Taverne oder Kirche zu schicken, um von dort 
Nahrung zu holen. 

Die Lebensmittel aus den Gebäuden sind 
spezialbehandelt und rufen andere Reaktionen 
hervor als die übliche Verpflegung. Ist ein Bewohner 
kränklich, hat aber ein hohes Alter erreicht, lohnt 
der Gang nicht. 

Der Beste Weg: 

Man baut seine Bauernhütten immer in der Nähe der 
drei Gebäude und die Bewohner bleiben auf lange 
gesund und zeugen entsprechend starke 
Nachkommen. 

Wächst die Siedlung, sind der Bau von 
Krankenhäuser, Tavernen und Kirchen 
selbstverständlich. Wenn auch viel Material 
gebraucht wird ist die Anschaffung vorteilhafter als 
der Bau einer weiteren Nahrungsmittelfabrik, die bei 
genügend Farmhäuser, sowieso nur Fleisch 
produzieren soll. 

Angriff des Feindes: 

- Wer an vorderster Front einen Wachturm oder 
  Kanonenturm zu stehen hat, und dort von 
  feindlichen Ritte angegriffen wird, sollte nicht darauf 
  vertrauen, daß die zwei, drei Feinde über kurz oder 
  lang besiegt werden. 

Ich habe mehrfach beobachtet, wie zwei Ritter 
lediglich zum gutbestückten Turm vorpreschten, um 
meine Ritter herauszuholen, dann aber geschwind 
wieder in Richtung Heimat marschierten, gefolgt von 
meiner Garde. In Feindesland angekommen wurden 
sie hinterrücks niedergestreckt. Also VORSICHT !!! 
Feinde die nicht zum Kampf antreten, nicht hinterher 
laufen. Die eigenen Ritter markieren ( anklicken ) 
und in den Turm zurückschicken. 

Baumaterial: 

- Zu jeder Mine sollte mindestens ein Schmelzhaus 
  gehören und neben jeder zweiten Steinmetzhütte 
  auch. Die Produktion auf Gold oder Stahl setzen. 
- Eine Försterhütte arbeitet nur ertragreich, wenn 
  um ihr herum genug Platz bleibt, für die 
  Neuerschaffung von Bäumen durch den Zauberer. 
  Jeder gefällte Baum hinterläßt, anscheinend zeitlich 
  begrenzt, einen Stumpf, der das herbeizaubern von 
  Bäumen an gleicher Stelle verhindert. 

Mission 3: Laborangriff 
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- Gegenüber von Level 1 und Level 2 bietet die 
  Mission 3 " Der Laborangriff " mit zwei 
  Computergegner verschiedene Möglichkeiten zur 
  Auftragserfüllung. 

1.) Mit der Erfindung und dem Bau der Kaserne setzt 
    man alles in die Ausbildung von Ritter. Produziert 
    Waffen und schlägt mit der Möglichkeit - Bauern 
    können Feuer legen -, beim Feind zu. Bevor es 
    jedoch dazu kommt, vergehen gut 80 Jahre. 
2.) Der andere Weg dauert etwas Länger, ist aber 
    Effektiver. Wer seine Siedlung wirtschaftlich ( Bau / 
    Versorgung ) im Griff hat, wartet auf die 
    entscheidende Erfindung zum genialen Überfall. 
    Nachdem sämtliche Bauwerke von den 
    Wissenschaftlern ein Arbeiter Upgrade bekommen 
    haben bietet sich der Bau einer Ballonfabrik an. Mit 
    dieser Erfindung gelangen Bauern, Jungfern und 
    Ritter per Luftpost an jeden beliebigen Ort im 
    eigenen, als auch in Feindesland. Man schwebt über 
    alle Hütten hinweg und steuert per Maus ( rechter 
    Taste ) den Ballon über das Labor des Feindes. 
    Landet kurz auf dem Boden um Soldaten und ( oder ) 
    Bauern abzusetzen, die dann mit noch frischen 
    Kräften das Labor abfackeln. Hat der Gegner den 
    Angriff überstanden, holt man per Luftfracht 
    Nachschub. Genial Einfach - einfach Genial! 

Mein Spielstand: Jahr 185 

Technologiestatus 10 
Siedler gesamt 432 
Arbeiter 298 
Jungfern 76 
Zauberer 03 
Wissenschaftler 11 
Ritter 45 
Gebäude 70 
Inseleroberung 51% 

Erbaute Objekte: 
Bauernhütte 07 
Mine 04 
Schmelze 06 
Steinmetzhütte 04 
Försterhütte 03 
Pumpenhaus 06 
Kaserne 01 
Waffenschmiede 01 
Brauerei 03 
Farm 05 
Bäckerei 03 
Fischerhütte 05 
Krankenhaus 03 
Taverne 02 
Kirche 01 
Krematorium 02 
Warenspeicher 01 
Hauptquartier 01 
Wasserspeicher 01 
Erzspeicher 01 
Labor 03 
Nahrungsmittelfabrik 01 
Kanonenturm 02 
großer Turm 01 
kleines Fort 01 
Ballonfabrik 01 

Erfundene - Noch nicht erbaute Objekte: 
Zaubererhütte, Nahrungsmittelspeicher 

Mission 4: Das erste Gefecht 
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Es führen bekanntlich viele Wege nach Rom. So 
auch in Mission 4. 

Aufgabe ist: 
- das rote Team vollständig , bis zum letzten Mann, 
  zu vernichten. Eigentlich nichts besonderes, geht es 
  doch in jeden Eroberungslevel darum den Gegner 
  platt zu machen. 

Begonnen wird recht einfach mit Hauptquartier, 
Farm, Labor und zwei kleinen Wachtürmen. Als 
Startmannschaft hocken im HQ bereits 20 Ritter 
herum und warten auf den Marschbefehl. Nun, der 
radikalste Weg wäre: 

- mit allen Mitteln eine Kaserne und Waffenschmiede 
  bauen und Ritter machen was das Zeug hält. Dazu 
  ein Pumpenhaus, eine Mine und Schmelze bauen die 
  für Materialnachschub sorgt. 

Damit männliche Nachkommen das Licht der Welt 
erblicken, wären zwei Bauernhütten im Verhältnis 
Jungfern 6:1 Bauern genug. Das Labor ist in dieser 
Variante sekundär zu behandeln. So kann die 
Produktion und der Transport von Erfindungen ans 
Ende der Wirtschaftskette ( Menü ) gesetzt werden. 
Der Gegner beginnt mit dem gleichen Potential an 
Siedlern, Ritter und Hütten, neigt aber eher dazu 
nicht sofort einen Überfall zu starten. Muß man doch 
davon ausgehen, daß das Konzept nicht aufgeht weil 
die Waffenschmiede oder die Kaserne mit ihrer 
Produktion überfordert sind. 

Nachdem ich im zweiten Versuch, wiederum ohne 
sichtlichen Erfolg, meine Attacken und somit meine 
Siedlung aufgeben mußte, setze ich auf Weg zwei. 
Eine Zerreißprobe im wahrsten Sinne, aber mit 
Aussicht auf Licht am Ende des Tunnels. 

Meine Strategie begründet sich auf... 
1.) Sicherung / Erhöhung der Versorgung mit 
    Lebensmittel, wodurch ( mehr ) gesundere und 
    stärkere Nachkommen / Ritter entstehen. 
2.) Verbesserung der Feindabwehr durch Förderung 
    des Technologiestatuses / Erfindungsreichtums. 
3.) wirtschaftliche Stärke und bessere Technik, 
    gepaart mit einer Elite starker Bauern und Ritter, die 
    dem roten Team in jeder Hinsicht Überlegen sind 
    und die große Schlacht siegreich beenden. 

Begonnen habe ich, wie das andere Team, mit einer 
Farm, einem Labor und Wachtürmen. Zunächst 
baute ich in waldreicher Gegend eine Försterhütte, 
dann eine Mine und gleich da neben eine Schmelze. 
Immer daran denkend das die kleinen Kerlchen nicht 
so weit laufen sollten. Für den Nachwuchs habe ich 
nach Bauabschluß des Pumpenhauses eine 
Bauernhütte errichtet. Am Besten stehen Burkey`s 
Pimpertempel zwischen Wasserversorgung 
( Pumpenhaus ) und einer Farm. Die Belegung der 
Betten sollte für Jungfern auf 6 und die der Bauern 
auf 1 stehen. 

Da die beiden Wachtürme allem Anschein ziemlich 
deplaziert rechts und links vom Hauptquartier stehen 
und die Bewohner in ihnen einen nahenden Feind 
weder hören, geschweige denn sehen können, muß 
ein dritter Turm ( kleines Fort ) gebaut werden. In 
Richtung Feind, gerade Luftlinie zum Turm 1 

Turm 2 Hauptquartier. Somit wird der Möglichkeit 
vorgebeugt einem plötzlichen Angriff hilflos 
gegenüber zu stehen. Die Ritter aus den hinteren 
Türmen werden wahlweise nach vorn gezogen. 

Turm 3 Das rote Team genießt es, ohne große 
Umwege, schubweise einen Plünderungsangriff zu 
starten. Meist erscheinen zwei Bauern, die in 
Kämpfe verwickelt werden. Jedoch die Nachhut 
besteht oft aus 4 - 5 Bauern die im gleichen 
Atemzug Gold aus dem HQ stehlen. Feindliche Ritter 
sind selten dabei. 

Damit die Ritter im Turm 3 auch richtig in 
Kampfstimmung kommen, stelle sicher, daß die 
Lebensmittelversorgung dorthin Garantiert ist und 
den Verteidigungshebel im Turm stelle auf 85%. 

Auch wenn die Jungfern willig sind, schicke keine in 
Försterhütten oder zum Steinmetz. Sind die 
Weibsbilder dorthin verschwunden dauern die 
Pausen zwischen Arbeit und Essen doppelt so lange. 
WARUM ? Na weil gepimpert wird. Nix gut. 
Materialnachschub in Gefahr ! In Wachtürmen, 
Farm, Fischerei und Krematorium habe ich nichts 
ungewöhnliches bemerkt, wenn Jungfern ( 1 bis 2 ) 
darin wohnen. 

Im Labor, der Mine oder Schmelze haben die Weiber 
auch nichts verloren ( Arbeitsbremse ). 
Problematisch ist das Erbringen von Fleisch, wenn 
sich keine Reserven zum Austausch anbieten. So 
muß auf Material verzichtet werden. Ein Labor 
verpulvert pro Experiment 2 Flaschen Öl. Alles was 
über 6 Flaschen geht kann verkauft werden. Beim 
Verkauf von Magie gegen Fleisch können gute 
Ergebnisse erzielt werden. 

Denke immer daran Obst, Gemüse, Weizen 
bekommst Du aus der Farm und Brot später aus der 
Bäckerei, ABER Fleisch ist der Schlüssel für 
männliche Nachkommen und gesunde Siedler. 

Damit der Kinderladen läuft, genügen drei ( max. 
vier ) Bauernhütten. Leider kann es vorkommen das 
die Förster und Steinmetze mit der Zeit alles Material 
abgebaut haben und per Zauber noch keine 
Bäume / Steine geschaffen werden können. Da hilft der Bau 
einer abgelegenen Mine ohne Schmelze. Sie 
produziert ausreichend Kohle, Stein, Erz und Öl, 
sodaß nur noch Holz bei Bedarf erkauft werden 
muß. Schaffst Du es Deine Wirtschaft bis zum Jahr 
40 in Schwung zu halten und hast alle notwendigen 
Bauten errichtet, konzentriere Dich auf die Bildung 
von Ritter, Laboranten und Reparaturen. 

Hier mein Spielstand im Jahr 43: 

Technologiestatus 5 
Bauernhütte 3 
Labor 1 
Bauern 101 
kl. Turm 3 
Kaserne 1 
Jungfern 37 
Pumpenhaus 3 
Försterhütte 2 
Zauberer 1 
Mine 3 
Schmelze 2 
Laborant 4 
Fischerei 2 
Farm 2 
Ritter 32 
Bäckerei 1 
Brauerei 17 
Steinmetzhütte 2 
Krematorium 1 
Durchschnittsalter 25 
Waffenschmiede 1 
Krankenhaus 1 

Bereits Erfunden, aber noch nicht gebaut: 
Zaubererhütte, großer Turm, Warenspeicher, Kirche 

Damit die Eisenproduktion und deren Vorrat nicht 
ins Stolpern gerät, habe ich folgende Einstellungen 
anzubieten: 
Waffenschmiede Eisen ( 1/3 ) 
Kaserne Gold ( 2/5 ) 
Kohle ( 1/3 ) 
Rüstung ( 5/5) 
Ritter ( 5/voll ) 
Bauer ( 5/5 ) 

Hast Du genügend Ritter ( 40 ) kann die Ausbildung 
vorerst beendet werden. Ein vordringen des Feindes 
ist so unmöglich und seit dem ( Jahr 44 ) war auch 
keiner gesichtet. 

So wuselt und wurschtelt man sich bis ins Jahr der 
entscheidenden Erfindung. 

Die Bauern haben die Möglichkeit Brände zu legen. 
Meine Wissenschaftler ließen sich damit bis zum Jahr 
62 Zeit. Was mich überaus fröhlich stimmte. Ich 
begann sogleich einen ersten Vernichtungsfeldzug 
gegen Rot. 

Fünf Ritter und acht Bauern fielen über die Hütten 
her. Ein unglaubliches Gemetzel spielte sich ab. 
Gleich drei Feindeshütten habe ich in Brand 
gesteckt. Damit sich der Feind nicht erholen kann, 
wurde eine weitere Kolonne aus Bauern geordert. 

Die Zauberer verschwanden nach Restaurierung in 
Hütten, die dann sofort abgefackelt wurden. So'n 
Pech, sie verbrannten oder stellten sich, schwer 
angeschlagen, in die Landschaft. Sobald die Magie 
des feindlichen Teams verbraucht ist kannst Du 
zuschauen wie ein Gebäude von 100% bis zur 
Auflösung -1 brennt. 

Mit dem Jahr 74 - Status 6 blieb dem Feind nur noch 
das Hauptquartier, was zusätzlich von meinen 
Bauern ( 15 ) geplündert wurde. Ein paar Ritter ( 4 ) 
umstellten das HQ und die Mission 4 ist Geschichte. 

Ergebnis: Mission erfüllt 

Jahr 74 
Status 6 
Morde 86 

Mission 5: Abrüstung / Entfernen Sie die 
feindlichen Waffenschmieden 
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Wie bereits die Aufgabe erklärt, geht es, ähnlich wie 
in Mission 3, um die Zerstörung diverser Bauwerke. 
Jetzt muß die Waffenschmiede daran glauben. Da 
ich derweil in strategischer Wirtschaftsführung viele 
Erkenntnisse gesammelt habe, ist mein Ziel auch 
diesmal: 

- Aufbau einer starken und geschützten Siedlung. 
- Ausbildung und Förderung der Ritterbestände. 
- nach erreichtem Technologiestatus, mit der 
  Möglichkeit zur Brandstiftung, den jeweils 
  schwächeren Gegner zuerst ausschalten. 

Da wieder zwei Gegner zu bekämpfen sind, ist es 
gut zu Wissen, wie groß / klein das eigene 
Territorium ist. Entlang der blauen Markierung 
( Zone ) kontrolliere ( untersuche ) die Insel. Du 
findest viel Material, welches von Bauern ins HQ 
getragen werden sollte. 

Auch eine Erfindung liegt irgendwo herum. Bei der 
Besichtigung merke Dir, wo das Försterhaus 
errichtet wird. Hast Du alle Waren eingesammelt, 
mache Dich an die ersten Bauwerke. Je nach 
Verfügbarkeit des Materials errichte zuerst eine 
Mine, eine Schmelze und die Försterhütte. Achte 
darauf, daß die Wege zum HQ und aller Bauwerke 
untereinander nicht zu weit sind. 

Wie auch in den anderen Missionen hat sich als sehr 
effektiv heraus gestellt, wenn die Bauernhütten 
zusammen und in der Nähe einer Farm stehen, 
inklusive der späteren Errichtung des Krankenhauses 
an angrenzender Stelle, entstehen kaum Verluste 
durch schlechte Gesundheit. Die Lebenserwartung 
steigt und das Durchschnittsalter der Arbeiter liegt 
zwischen 23 und 27 Jahren. 

In dieser Mission habe ich keine Steinmetzhütte 
gebaut. 

1.) das Gelände bietet nicht ausreichend Material für 
    den Steinmetz. 
2.) die Erfindung Steine für den Steinmetz zu 
    erschaffen kommt frühestens nach Unmengen 
    anderer Erfindungen ( +Upgrade, neue Gebäude ). 
3.) eine Mine ohne angeschlossener Schmelze steht 
    näher am HQ als die eventuelle Steinmetzhütte. 

Meine Aufbauten: 
( Pumpenhaus, Labor und Mine im Gelände schon 
vorhanden.) Ich habe diese Bauten in 
entsprechender Reihenfolge, nach der Erkundung, 
errichtet. Mine, Schmelze, Försterhütte, Bauernhütte 
( 6:1 ), Farm, Pumpenhaus, kl. Turm, Bäckerei, 
Farm, Pumpenhaus, Mine, Fischerei, Schmelze, 
Brauerei, Krematorium, Bauernhütte ( 6:1 ). 

Da bereits zu Beginn schon eine Mine in der 
Landschaft steht, habe ich die zweite Mine als 
Steinmetzersatz erbaut ( ohne nebenstehender 
Schmelze ) 

Zwischendurch stets die Warenliste durchsuchen 
und Fleisch kaufen. Du kannst auch Handeln, aber 
bis eine Partei den Handel annimmt oder ablehnt 
vergeht viel Zeit. Zuviel kostbare Zeit, denn der 
Feind greift Schlagartig im Jahr 20-21 aus zwei 
Richtungen an. Schütze Dein Hauptquartier vor der 
vorzeitigen Plünderung. Die Gegner erschaffen, wie 
die Analyse zeigt, in der Anfangsphase Unmengen 
Bauern und Ritter. 

Sie scheinen die Produktion von wichtigen 
Lebensstrukturen in der Wirtschaft nur auf das 
nötigste zu Begrenzen. Daher muß das fehlende 
Produkt beim Feind geklaut werden! Stelle die 
Verteidigung durch Ritter rund um das HQ auf 50%. 
Ein Überfall findet vermehrt in Gruppen statt. Die 
Mission lautet: Vernichte alle Waffenschmieden. 

Da die Gegner das gleiche Ziel verfolgen, oder ob es 
nur meine Aufgabe ist rief in mir eine List hervor. 
Solange ich keine Waffenschmiede benötige, wird 
sie auch nicht gebaut. So habe ich die Kaserne 
errichtet und ein weiteres Pumpenhaus. Dieses 
Pumpenhaus steht ziemlich in der Mitte der Insel 
und verkürzt die Versorgung mit Trinkwasser. 

Als lästig empfunden habe ich die andauernde 
Meldung " Der Feind naht ! ", obwohl es sich dabei 
um einen Angriff der Gegner Rot und Gelb 
untereinander handelt. Zustande kommt dies, wenn 
einer der beiden Teams durch Dein Territorium 
latscht, was nicht anders geht, wenn Du Dir mal die 
blaue Zonenlinie betrachtest. Also, Angriff heißt 
nicht gleich Angriff. Ich halte es für sinnvoll, die 
Richtung aus der Feinde kommen mit kl. Türmen od. 
anderer Bauwerke zu versehen, in dem dann 
genügend Ritter sitzen, die jeglichen Angriff 
niederschlagen. Da braucht man nur ab und an die 
Kreuze einsammeln und ins Krematorium schaffen. 
Die Meldung " Der Feind naht ! " wird, wenn auch 
lästig, uninteressant. 

- Weitere Bauten nach Vollendung von Jahr 21. 
  ( Kaserne, Pumpenhaus, siehe oben. ) kl. Turm, 
  Förster, Farm, Waffenschmiede, Krankenhaus, Mine, 
  Schmelze, Warenspeicher, Brauerei, Bäckerei, 
  Krematorium. 

Das Krankenhaus sollte immer günstig zu den 
Bauernhütten und Farm(en) stehen. Alle Bauwerke 
habe ich innerhalb von 50 Jahren gebaut, Fleisch 
gekauft und Reparaturen durchgeführt. 

Ist Dein Materialbestand ausreichend, beginne nach 
Errichtung der Waffenschmiede und langsam mit der 
Erschaffung weiterer Ritter. Halte die Wirtschaft am 
laufen und warte auf die Erfindung der 
Brandstiftung. Im Menü der Spielerstatistik hat 
vielleicht Rot oder Gelb noch die meisten Bauern 
und Ritter ---- Noch ! Aber, der Vergleich zeigt, daß 
die Wirtschaft mehr oder minder am Boden liegt 
( Gold, Bauwerke, Lebensmittelproduktion ) 

Ist die Produktion der Holzfäller / Förster erschöpft 
stelle die Zahl der Bewohner in der Försterhütte auf 
einen Bauer und schicke 4-6 Jungfrauen hinein. 
Fungiert als Bordell zum Poppen. Leider muß dann 
auch Holz gekauft werden. 

Übersicht aller Bauwerke bis zum Jahr 50: 
Bauernhütte 3 
Labor 1 
Bauern 112 
kl. Turm 3 
Kaserne 1 
Jungfern 49 
Pumpenhaus 4 
Försterhütte 2 
Zauberer 2 
Mine 4 
Schmelze 3 
Laborant 
Fischerei 1 
Farm 3 
Ritter 49 
Bäckerei 2 
Brauerei 2 
Warenspeicher 1 
Krematorium 2 
Durchschnittsalter 24 
Waffenschmiede 1 
Krankenhaus 1 

Bereits Erfunden, aber noch nicht Gebaut: 
Steinmetzhütte, Zaubererhütte, 

Die Produktion läuft auf Hochtour und der Feind 
kommt zusehends in Schwierigkeiten. Auf Grund 
guter Materialvorräte habe ich die Siedlung 
vergrößert. 

- im Jahr 52, zweites Krankenhaus 
- im Jahr 55, zweite Fischerei 
- im Jahr 59, zweites Labor 
- im Jahr 68, drittes Krankenhaus, vierte Farm 

Im Produktions- & Transportmenü habe ich das 
Symbol für Erfindungen auf zweiter Stelle gesetzt, 
sowie das der Holzbeschaffung ans Ende. Grund war 
die mir zu langsam arbeitenden Wissenschaftler. 
Zwischen jeder Neuentwicklung vergingen ca. 8 
Jahre. 

Wenn Du ein zweites Labor etwas Früher errichtest, 
verkürzt sich eventuell die Zeit bis zur Erfindung " 
Die Bauern haben die Möglichkeit Brände zu legen ". 
Ich mußte auf diese Erfindung geschlagene 74 Jahre 
warten. Egal, dafür war meine Siedlung das 
Königreich aller Gründer ( Gold 110, Stahl 100, Stein 
115 ) 

Der größte Teil aller Materialien steht über 50 Stück, 
außer Fleisch, Holz, Erz. 

Als ich nun die Erste Truppe in Richtung Feind 
befehligte viel mir auf, das ein Ritter mit Blaumantel 
der mehr als 4 Bauen unversehrt niederstreckt zum 
Raubritter wird ( Schwarzmantel ). Obwohl jetzt 
meine Erfinder Kirche, großer Turm und 
Nahrungsmittelfabrik erdachten, worüber ich nur 
herzlichst lachen konnte, erfüllte ich die 5 mit 100% 
bei 197 Morden und noch 60 lebenden Rittern im 
Jahr 81. 

Mission 6: Erste Rettung 
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Retten Sie 5 Menschen aus der entlegenen Hütte. 

Das war und dürfte der leichteste Level sein. 

- Die Insel ist zwar groß und das gelbe Team wie 
  wild auf Angriff eingestellt. Aber die schnellste und 
  humanste Lösung bietet sich wie folgt... 

Erkunde das Territorium mit einer Jungfer exakt an 
der roten Zonenmarkierung. Erkunden heißt in 
unserem Fall: 

Ein Schritt unterhalb der roten Linie vom Rand des 
Ufers bis zum anderen Ufer Richtung Hauptquartier. 
Kommt die Jungfer in das Heimatgebiet, hole aus 
der abgelegenen Hütte 5 Bauern und stelle sie ins 
Gelände. Ziehe ein Rahmen um alle fünf und 
marschiere den gleichen Weg, unterhalb der roten 
Markierung in die Heimat. 

Mission erfüllt. 

Mission 7: Starkes Gefecht 
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Vernichten Sie das rote Team. 
Die rote Siedlung ist sehr stark. 

Die schon vorhandenen Bauten wie Mine, Labor und 
Försterhütte bringen in keinster Weise die erhofften 
Materialien, die für den Beginn der Mission 
erforderlich sind. Setze darauf auch hier wieder mit 
Herbeiführung eines Wirtschaftsimperiums den 
Gegner in die Knie zu zwingen und errichte eine 
Siedlung, ähnlich meiner Reihenfolge, bis zum Jahr 
45-50. Während die ersten Gebäude entstehen 
erkunde mit einer Jungfer die Inselgröße. Bewege 
sie immer dicht am Ufer entlang, um vom Feind 
vorerst verschont zu bleiben. Auch findest Du im 
eigenen Gelände verschiedene Materialien. 

Meine Aufbauten: 
Farm, Bauernhütte, Schmelze, Labor, Pumpenhaus, 
Schmelze, Mine, Bauernhütte, Bäckerei, Kaserne, 
Förster, Brauerei, Krankenhaus, Krematorium, 
Fischerei, Förster, Kirche 

Bis hier... und das Jahr 36 mit Technologiestatus 5 
wurde vollendet, als die Meldung erschien: - Die 
Bauern haben die Möglichkeit Brände zu legen - 

Ungeachtet dessen, baute ich an meinem Ziel weiter 
und gab ein Pumpenhaus, eine Bauernhütte, 
Brauerei, großer Turm, sowie ein Warenspeicher in 
Auftrag. In dieser langen Bauphase mußte natürlich 
Fleisch stetig nachgekauft werden. Jedoch durch 
ausreichend Material war das kein Problem. Selbst 
Reparaturen waren immer möglich. Meine Siedler 
waren so gesund und fleißig, die wollten einfach den 
Löffel nicht abgeben, daß ich teilweise Magie kaufen 
mußte. Die Förster sind leider nicht sehr Lange am 
Geschäft der Produktmehrung beteiligt. Bald ist alles 
Holz gefällt und verbaut. Gib dem Förster andere 
Arbeit und stelle die Nahrungsbelieferung zur 
Försterhütte auf Rot. ( Aus ) 

Der Gegner mag stark an Bauern und Ritter sein, 
wie die Statistik zeigt, aber die Bauten zur 
Ernährung seiner Mannen und Weiber sind dürftig. 
Hast Du den feindlichen Turm erstmal abgefackelt 
und das Labor, sowie die Waffenschmiede 
vernichtet, bricht Panik aus. Ritter werden in die 
wenigen Hütten umverteilt und Rennen manchmal 
wie von Sinnen zwischen HQ und Bauten hin und 
her. Ich habe mir vorgenommen sämtliche 
Nahrungsmittelbeschaffungsgrundlagen dem Gegner 
zu entziehen. Farm und Pumpenhaus wird 
abgebrannt. Mit Geschick und List setze ich meine 
wenigen Soldaten so ein, daß sie die feindlichen 
Ritter vom Gebäude weglocken und beschäftigen, 
während zwei Bauern den Wohnsitz abbrennen. 
Damit kommen die Zauberer ins schwitzen und der 
Vorrat ihrer Magie ist bald erschöpft. 

Nebenbei läuft meine Ausbildung an Ritter und 
Bauern unvermindert weiter. Materialien wie Gold, 
Erz, Stein, Stahl und Kohle habe ich in Hülle und 
Fülle. Gut zum tauschen gegen Fleisch und Holz. 

Im Jahre 58 sind alle Bauten vom roten Team in 
Schutt und Asche gelegt. Lediglich eine Försterhütte 
habe ich ihm gelassen und das Hauptquartier. 

- in der Försterhütte sitzen 7 Bewohner und 4 Ritter. 
  Solange nun aus dem HQ noch Lebensmittel 
  gebracht werden sind Vorräte vorhanden. 
- im Hauptquartier sind 117 Siedler und 24 Ritter, 
  die Essen und Trinken wollen. 

Da kannst Du in aller Ruhe Deine Siedlung in 
Schwung halten und Ritter ausbilden. Wenn der 
Gegner nicht verhungern will, muß er Waren 
kaufen / tauschen. In der Statistikanzeige steht die 
Produktion von Gold und anderen Dingen bald im 
Keller und so werden Tauschangebote unterbreitet. 
ALLES ABLEHNEN !!! 

Hast Du den Ritterbestand auf das mindestens 
Doppelte des Feindes hochgeschraubt, überfalle das 
Hauptquartier und schwächliche, restliche Gegner 
fallen müde und ehrenhaft in den ewigen Schlaf der 
ruhmreichen Ahnen. Ich verspürte im Jahr 64 
Langeweile und verschickte den Einberufungsbefehl 
an meine Ritter ( 42 ). Aus ausgewählten Gebäuden 
holte ich 30 Gardiens ab und brachte sie außerhalb 
der Siedlung in Stellung. Der Abmarschbefehl wurde 
im darauffolgenden Jahr erteilt. Ziel: Angriff des 
roten Hauptquartiers in dem noch 117 Siedler und 
24 Ritter um ihr Leben bangten. Das 
Himmelfahrtskommando endete im Jahr 66 mit der 
Meldung " Mission erfüllt ! " 

Technologiestatus 6 
Personen 192 
Morde 98. 

Übersicht aller Bauwerke bis zum Jahr 52: 
Bauernhütte 4 
Labor 2 
Warenspeicher 1 
großer Turm 1 
Kaserne 1 
Kirche 1 
Pumpenhaus 3 
Försterhütte 3 
Mine 4 
Schmelze 2 
Fischerei 1 
Farm 3 
Bäckerei 1 
Brauerei 2 
Warenspeicher 1 
Krematorium 1 
Waffenschmiede 1 
Krankenhaus 1 

Bereits erfunden, aber noch nicht gebaut: 
Steinmetzhütte, Zaubererhütte, kleines Fort, 
Nahrungsmittelfabrik 

Mission 8: Gefängniseinbruch 
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Retten Sie 10 Bauern aus dem feindlichen 
Gefängnis. 

Bemerkung: 
Bringen Sie die Bauern sicher zum Hauptquartier. 
Wieder stehen völlig deplaziert zwei Wachtürme 
rechts und links vom HQ. Da hat der Feind leichtes 
Spiel Dich auszuplündern. Ich habe mit den wenigen 
Material zwei Strategien ausprobiert, konnte aber 
nicht die richtige Reihenfolge der zu erbauenden 
Hütten herausfinden. Pumpenhaus, Farm, Mine, 
Förster, Schmelze und Bauernhütte oder umgekehrt. 
Das Ergebnis blieb unbefriedigend. Meine Gegner 
waren stets Haushoch überlegen sobald ich den 
Versuch startete meine Leute aus dem Kerker zu 
befreien. 

Die Lösung kam überraschend. Bevor Du irgend 
etwas bauen willst, schnapp Dir zwei Jungfern und 
umrunde einmal die Insel. Am sichersten laufen sie 
am Ufer, halb im Wasser. Solltest Du das Gefängnis 
dabei finden merke Dir den Standort und schicke die 
Mädels durch klicken auf das Symbol " nach Hause " 
zurück zum Hauptquartier. Beide gehen jetzt auf 
den kürzesten Weg, quer durch Feindesland nach 
Hause. Sie enthüllen das verdunkelte Gebiet und 
werden eventuell angegriffen. Ist eine der beiden bis 
in die Heimat vorgedrungen weißt Du jetzt welchen 
Weg die befreiten Siedler nehmen. Da der Feind 
Garantiert in Hochform Ritter produziert und Häuser 
baut, wird der jetzt kommende Blitzschlag seine 
Strategie in Staub zerbröseln lassen. Hole alle Ritter 
und 20 Bauern aus dem Hauptquartier durch Klicken 
auf " komm her... ". Wie im Gänsemarsch traben die 
Männer auf den angewählten Punkt zu. Dieser Punkt 
sollte etwas vom HQ entfernt sein, aber noch in der 
blauen Zone. Sind alle Männer draußen, ziehe einen 
Aktionsrahmen um die Leute und weise ihnen den 
sichersten Weg in Richtung Kerker. Bei mir war 
dieser unterhalb der Insel, immer am Ufer entlang. 
Geführt werden die eingerahmten durch den Ersten. 
Der muß einen weißen Rahmen haben. Bestimmen 
kannst Du das durch weiterschalten der Personen. 
Ist das Gefängnis in Sicht bewege den Mauszeiger 
über das Gebäude und klicke mit der rechten 
Maustaste drauf. Jetzt nimmt jeder Deiner Angreifer 
einen eigenen, kürzesten Weg zum Kerker und 
überwältigt die 32 Bewacher, sowie ankommende 
Feindritter. Sobald die Flagge auf Blau umschaltet, 
ist das Gefängnis erobert / besetzt und Du kannst 
alle im Gebäude befindlichen Personen anklicken 
und zurück zum HQ schicken. Sie wandern nun 
durch feindliches Gebiet gerade nach Hause. Schön 
im Gänsemarsch, bis der letzte im HQ angekommen 
ist. Mission erfüllt! 

Auf zu Mission 9: Abrüstung 2 
-----------------------------

Zerstören Sie alle feindlichen Waffenschmieden. 

Aus der Mission 5 haben die Gegner wohl nichts 
gelernt, daher ein erneuter Feldzug auf alle 
Waffenschmieden. Diesmal scheint die Aufgabe, 
bereits von Anfang an, unlösbar, aber Du bist bis 
hierher gekommen, also schärfe die Klingen und den 
Verstand. Nur das Hauptquartier und nichts weiter ? 
Das kann ja lustig werden. Wird es auch! Meine 
altbewährte Strategieform ist Dir ja hinlänglich 
bekannt. So errichte nach und nach diese Gebäude. 

Pumpenhaus, Mine, Schmelze, Förster, Bauernhütte, 
Farm, Mine, Förster, kleiner Turm, Pumpenhaus, 
Bauernhütte, Bäckerei, Farm, Förster, Labor ( 
eventuell auch etwas Früher ), Schmelze, Förster, 
Mine, Bauernhütte, Fischerei, Pumpenhaus, Kaserne, 
Waffenschmiede, Bauernhütte, Mine, Farm, Förster, 
Pumpenhaus, Warenspeicher, Schmelze, Farm, 
Bäckerei, Brauerei, Kleiner Turm, Kirche, Brauerei, 
Fischerei, Farm.... 

Das Gelände ist für den Untertagebau ideal, nur die 
Förster bekommen wieder zunehmend Probleme mit 
der Holzbeschaffung. Durch Expansion der Siedlung 
verschieben sich auch die blauen Zonen und zur 
Inselmitte hin erscheint ein kleiner Wald. Die 
stillgelegten Försterhütten lasse ruhig Zerfallen. 
Gegen Mitte und Ende der Mission muß sowieso Holz 
gekauft werden. Während der Erbauungsphase nicht 
vergessen: Immer genug Fleisch kaufen. Als große 
Überraschung bot sich die Möglichkeit 
Pumpenhäuser mitten in die Landschaft zu stellen. 
Natürlich nur da wo es auch blau markiert ist. 

... weil ich nicht mehr Wußte wohin mit den vielen 
Material und den freien Arbeitern habe ich weitere 
Siedlungsbauten errichtet. Und weil die Forscher mir 
schnell die erlösende Erfindung bringen sollten - ein 
nächstes Labor. Wir schreiben ANNO 65 - Mine, 
Krankenhaus, Bäckerei, Brauerei. 

Achtung! Das aufstellen der Kirche neben einer Farm 
bringt nicht sehr viel ein. Wie im richtigen Leben, 
wollen die Priester nur Brot, Fisch, Wasser und 
Wein. 

Ein Krankenhaus nimmt dafür was es kriegen kann. 
Brot, Fisch, Fleisch, Gemüse, Obst, Wasser und 
Wein. Wo es zu stehen hat ist Dir ja bekannt. 

Zapp, das Jahr 79 brachte die Erfindung der 
Brandstiftung. Jetzt geht das Kokeln und blutige 
Abschlachten los. Gelb oder Rot ? Der Schwächere 
ist zuerst dran. 

Ist Deine Siedlung gut bewacht, kann man die 
feindlichen Angriffe an einer Hand abzählen. Dein 
Einmarsch in Feindesland sollte auch von Jungfern 
( 2-3 ) begleitet werden, da die blöden, geilen 
Pickelhauben hinter ihnen herjagen. Das nutzte ich 
als Ablenkungsmanöver, auch wenn die süßen 
Lady`s keine Chance aufs überleben haben. Je mehr 
Bauten Du hast, desto mehr Reparaturen fallen an. 
Logisch! Untersuche nach einer Angriffsschlacht, 
egal ob als Erfolg oder Niederlage, alle Bauten auf 
Schäden. 

Im Jahr 88 Status 6 habe ich alle Produktionsstätten 
zur Waffenherstellung abgebrannt. Mission erfüllt! 

Personen 284 
Morde 46 

Mission 10: Erste Überfahrt 
---------------------------

Benutzen Sie den Ballon, um Zugang zu feindlichen 
Gebäuden zu erhalten. 

Bemerkung: Fackeln Sie ein Gebäude ab. 

Au Backe, hört sich ja leicht an, ODER ? Eine sehr 
schöne Insel darf man also sein Eigen nennen. Kein 
Feind der Dich ausplündern will. Müßte eigentlich 
Spaß machen. Wollen mal sehen. 

Eine Steinmetzhütte, ein Pumpenhaus und eine 
Ballonfabrik gibt es Gratis. Da ich zur Erfüllung der 
Mission nicht viel Ritter brauche, werden einige 
Rüstungen gegen Fleisch getauscht. Jetzt geht der 
Bauzirkus los. Ich habe bis zum Jahr 25 diese 
Gebäude errichtet: Labor, Schmelze, Mine, Farm, 
Förster, Bauernhütte, Mine, Pumpenhaus, 
Bauernhütte, Bäckerei, Förster, Fischerei, Mine, 
Farm, Brauerei, Schmelze, Labor, Kaserne, Förster, 
Krankenhaus, Fischerei, Krematorium, Pumpenhaus. 

Der Baumbestand kann sich sehen lassen, zwar 
nicht im Überfluß, aber ausreichend. Ob es Sinn 
macht ein drittes Labor aufzustellen kann ich hier 
nicht sagen, nur soviel: Ab ANNO 25 wurde lediglich 
repariert und Fleisch gekauft. Ich bin geradezu 
eingeschlafen, weil nichts los war. Aus purer 
Langeweile habe ich eine Ballonrundfahrt um die 
feindliche Insel unternommen. Erst mit dem 
Jahresbeginn 37 erfüllte sich die ersehnte Erfindung. 
( Feuer legen ) Es ist doch immer das selbe mit den 
Brüdern ( Forscher ). Status 1 bis 5 wird Upgrade 
um Upgrade erfunden, aber erst mit Status 6 
genehmigen sich anscheinend die Halunken eine 
Dröhnung um auf den Gedanken der Brandstiftung 
zu kommen. 

Mit drei Rittern und 4 Bauern ging's per Luftpost auf 
Kriegsmission. Gleich das erste feindliche Gebäude 
wurde angesteuert und in Brand gesetzt, während 
ein Ritter sein Namen alle Ehre machte. Und weil es 
so schön knisterte, steckte der Bauer noch eine 
zweite Hütte an. 

Mission erfüllt ! 

Personen 153 
Morde 2 

Mission 11: Zwei Gegner 
-----------------------

Vernichten Sie beide feindlichen Teams. 

Irgendwie kenne ich das doch. Verdammt schwere 
Aufgabe. Aber Wer sagt denn das wir dies nicht 
auch noch Schaffen ?! Mittlerweile müßtest Du ja 
Übung im Aufbau und verwalten einer starken 
Siedlung haben. Darum mache ich es diesmal etwas 
kürzer. Zwei Gegner zu vernichten ist im ersten 
Moment ein eiskalter Schlag ins Kontor der grauen 
Zellen, doch glücklicher Weise entwickeln sich die 
Gegner unterschiedlich stark, was Dir später einen 
Vorteil gibt. Ich habe wieder kontinuierlich Hütten / 
Gebäude errichtet, daß die Schwarte knackt. Meine 
Gegner begnügten sich mit max. 20 Hütten. Ich 
wollte da eher auf Nummer Sicher gehen und baute: 
50 Gebäude, in einer Zeitspanne von 53 Jahren. 
Auch wenn die netten Forscher schon im Jahr 38 die 
Erfindung der Brandlegung entwickelten, war mein 
Potential an Rittern nicht sehr hoch und das rote 
Team wollte keine Ruhe geben. Angriff, Angriff, 
Angriff! Woher der die Leute nahm war mir 
Schleierhaft. Welche Gebäude wichtig sind und auf 
welche man gut und gerne verzichten kann, weißt 
Du. Eine Nahrungsmittelfabrik habe ich ab Mission 4 
NIEMALS gebraucht. Das Kaufen von Fleisch ist 
Billiger als die Produktion. 

Wichtige Bauten in Mission 11 sind: Mine ( 5-6 ), 
Farm ( 4 ), Bäckerei ( 2 ), Brauerei ( 2 ), 
Schmelze ( 3 ), Bauernhütte ( 5 ), Wasserpumpen ( 3-4 ), 
Labor ( 2 ), Krankenhaus ( 2 ), Kirche ( 2 ), 
Warenspeicher ( 2 ), Förster ( 4 ), Fischerei ( 2 ), 
Krematorium, Kaserne, Waffenschmiede und kleine 
Wachtürme ( 2 ). 

Im Laufe der Erfindungen kannst Du auch einen 
Kanonenturm aufstellen. Ob Team Rot oder Gelb, 
beide führen ihre Angriffe von der Uferseite 
( Inselmitte ) aus. In keiner bis hier, gespielten 
Mission hatte der Gegner genügend Lebensmittel 
oder Goldreserven, die mir eine Niederlage bereitet 
hätten. Meist war zwar der Technologiestatus des 
Gegners höher, nur was macht man schon damit, 
wenn man kaum ( fast keine ) Gebäude besitzt. 
Nach Erfindung der Kirche & des Krankenhauses 
erreichen Deine Siedler den Status 5. Um in die 
Schlacht zu ziehen Bedarf es der Erfindung " 
....können jetzt Brände legen ", die der Siedlung den 
Status 6 verleiht. Sofern Du Dich bis Status 6 am 
Leben hältst. Das heißt auch, die Menütafel 
Produktion und Transport muß öfters geändert 
werden. Was generell am Ende in der Produktion 
stehen kann ist Fleisch. Es sei denn, Du baust doch 
eine Nahrungsmittelfabrik. Der Transport von Fleisch 
kann / sollte knapp über der Mitte in der Reihenfolge 

Im Jahr 66, mit Status 7 erfüllte ich, der ungekrönte 
König Neupel Freundus, die Mission. 

Personen 273 
Morde 136 
Gebäude 50 

Bemerkenswert auch die Anzeige der Totenliste: 
Natürlich 68. 
Erschöpfung 09. 
Ermordet 18. 
Zerquetscht 02. 
Selbstmord 04. 
schlechte Gesundheit 02. 

Mission 12: Wintermission 
-------------------------

Zerstören Sie die feindliche Taverne. 

Jetzt beginnen anscheinend die schweren Level. 
Nicht nur das wieder fünfzig Jahre vergehen bis die 
Wissenschaft das Brandstiften erfindet, es ist mehr 
die ungewöhnliche Lage des Hauptquartiers. An der 
Spitze einer sogenannten Landzunge steht das 
Gebäude, und während der Aufbauzeit mußt Du gut 
Überlegen WAS, und vorallem WOHIN, die Hütten 
gestellt werden. Auch wenn Du nur ein Gebäude des 
Gegners vernichten mußt, mache Dich auf heftige 
Gegenwehr bereit, denn die Taverne steht exzellent 
Bewacht, zwischen zwei Kanonentürme und andere 
Bauten, Besetzt bis unter die Decke mit Ritter. 
Vorteil dieses Umstandes : Der Feind greift Dich 
nicht an, solange er mit der Produktion von Bauern, 
Rittern und Gold, in der Statistik ersichtlich, über Dir 
steht. 

Egal wie, versuche mit so vielen Bauern wie möglich 
( schubweise ) zur Taverne vorzudringen und stecke 
alles was Dir auf der Marschroute begegnet in 
Brand. Die Jungfern bieten sich auch hier als 
unterstützende Kraft an, wenn es darum geht den 
Gegner abzulenken. Das aufstellen von mindestens 
zwei Laboren ist ratsam. Doch bevor Du die 
Möglichkeit dazu hast, errichte Pumpenhäuser, 
Minen, Schmelzhäuser, Farmen, Bäckerei, 
Bauernhütten, Brauerei, Krematorium, Kaserne, und 
eine Försterhütte. Jetzt sind die Grundlagen 
geschaffen um ein zweites Labor in die Landschaft 
zu setzen. Etwas später kommen noch Kirche, 
Krankenhaus und eine Fischerei dazu. Auch ein 
Warenspeicher wird von Nöten sein. Ab Jahr 60 - 70 
kommen unerwartet Engpässe in der Produktion und 
Erzeugung von Bauern, sodaß Du einige Upgrade 
von 4 Arbeiter, auf 3 zurück nehmen mußt. Auch 
wenn kein Angriff zu erwarten ist, plaziere 
wenigstens in den Bauernhütten Soldaten, so fühlen 
sich die Jungfern beschützt und rammeln wie die 
Karnickel. ( Vorausgesetzt es ist Fleisch und Obst da ) 

Du wirst rasch merken, daß die Arbeiter einen 
langen Weg zum HQ haben und nur durch gute 
Versorgung ihren Dienst bis ins hohe Alter 
verrichten. Wenn die kleinen Gruppen ( 3-4 Bauern ) 
in Feindesland einmarschieren ist zuerst der 
Kanonenturm auszuschalten, andernfalls kommen 
weder Bauern noch Ritter bis zur Taverne vor. Ich 
habe geschlagene 26 Jahre gebraucht, ab der 
Erfindung zum Brände legen, bis die Taverne 
lichterloh in Flammen stand. 

Mission erfüllt! 

Meine Verluste, 82 ermordete Siedler. Ritterbestand 
auf 6 gesunken. 
Erbaute Hütten 31, Personen 146, verübte Morde 0. 

Mission 13: Gefängniseinbruch 
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Retten Sie 10 Bauern aus dem feindl. Gefängnis. 

Mit dem vorhandenen Material baue eine Farm und 
ein Pumpenhaus. Suche mit einer Jungfer die blaue 
Zonengrenze ab und befehle alle Ritter ( 4 ) und 10 
Soldaten, sich an der Grenze aufzustellen. Ziehe um 
alle einen Rahmen und dirigiere sie dicht am Ufer 
zum feindlichen Kerker. Sobald dieser die blaue 
Flagge zeigt befreie ALLE Gefangene und postiere 
sie linker Hand am Strand entlang. 

Dann ziehe wieder einen Rahmen um zwei 
gleichgroße Gruppen und führe sie am Ufer entlang 
Richtung Hauptquartier. Der Feind bemerkt nichts 
und die Mission endet mit 166 Personen und 7 
Morde. 

Mission 14: Jagd auf die Roten 
------------------------------

Vernichten Sie das rote Team. 

Eine Horror-Mission hat begonnen. Die mit Abstand 
schwerste Mission seit Level 01. Drei Gegner auf der 
Insel, wobei zwei Truppenteile ( Pink und Gelb ) es 
sich nicht nehmen lassen, Dich ständig anzugreifen, 
obgleich Du ja nur die Roten jagen / vernichten 
sollst. Und die verstecken sich hinter der Landmarke 
des gelben Teams. Die sonst so einfache, gut 
durchdachte Strategie, einer starken Wirtschaft, ist 
in dieser Mission voller Überraschungen, um nicht zu 
sagen, Probleme. Mit der Möglichkeit Unmengen 
Holz abzubauen, läßt man sich schnell blenden, und 
glaubt Alles und Jedes damit Eintauschen zu 
können! Denkste Puppe. Nur eine Mine und zwei 
Schmelzen bringen wenig wichtiges Baumaterial, 
neben 3-4 Steinmetzhütten, die hier und da in die 
Landschaft gestellt werden. Damit der Nachwuchs 
ausreichend produziert wird brauchst Du vier 
Bauernhütten. Die wollen natürlich versorgt sein, 
was die Errichtung von Farmen, Pumpenhäuser und 
Bäckerei voraussetzt. Ein Labor für die Erfindungen, 
eine Fischerei, eine Brauerei und die Kaserne 
müssen stehen. Das Krematorium und ein kleiner 
Wachturm ist Pflichtprogramm im Überlebensplan. 

Die Reihenfolge der Aufbauten bleibt Dir und der 
vorhandenen Materialien überlassen. In wie weit ein 
zweites Labor hilfreich ist, vermag ich nicht zu 
sagen, denn die Wissenschaftler ( 4 ) für ein 
weiteres Labor müssen erst in der Kaserne 
erschaffen werden. Die Produktion von Öl darf dann 
nicht zurückgestellt werden und genug Gold muß 
auch vorhanden sein. 

Meine Meinung zum Wissenschaftsgebäude: 
Schlaflabor, ist die bessere Bezeichnung. Die Brüder 
saufen Kistenweise den guten Wein, verplempern 
Dutzende Flaschen Öl bis endlich eine erhoffte Idee 
im HQ ankommt. Geschlagene 63. Jahre forschten 
und fachsimpelten die Schlafmützen an der 
Brandstiftungsidee. 

Endlich Hütten abfackeln...! 

Doch vorher gilt es einige Tiefpunkte zu überwinden. 
Der größte Einschlag wird im Jahr 60 -63 erwartet. 
Das Hauptquartier muß repariert werden ( 18 Gold 
und 7 Magie ). Wenn die Jungfer zur Nymphomanin 
wird und Bauern ( max. 45 ) im HQ auf den Einsatz 
warten, schicke ( 15-20 ) Bauern in die Schlacht 
gegen Pink um aus dem feindlichen HQ Material zu 
holen. Damit die erwiderten Angriffe gut abgewehrt 
werden, stelle in allen Gebäuden den Hebel / 
Schalter der Ritter auf 95 und 100%. Das Jonglieren 
der Waren ( Produktion-Transport ), sowie die 
Verschiebung ( Handel, Kauf ) fordert höchste 
Aufmerksamkeit. Spätestens dann, wenn alles Holz 
vom Förster und alle Steine vom Steinmetz 
abgebaut, verbaut oder vertauscht wurden, bricht 
Angstschweiß aus. Unproduktive Hütten müssen 
kurzerhand von der Versorgung abgeschnitten 
werden und werden vorerst nicht repariert. Erst ab 
Jahr 80-83 können die Zauberer Felsen erschaffen. 
Worauf Du achten mußt, wenn Deine Bauern Brände 
legen können, daß sie nicht das eigene HQ in Brand 
stecken! 

Meine Strolche haben es getan. Im Jahr 69, Gegner 
Gelb hatte schon mächtig Hütten zu löschen, 
Expandierte das Team Pink und die 
Territoriumsgrenze verschob sich zu meinen 
Ungunsten. Bauern, auf dem Brandstiftertrip, eben 
noch in blauer Zone, durchwanderten plötzlich das 
vereinnahmte Gebiet ( Pink ), brachen ihren Auftrag 
ab und stolzierten zurück zum Hauptquartier. Leider 
vergaßen sie nicht den Auftrag " Feuer legen ". 
Meine Ritter mußten gleichzeitig einem Angriff von 
Team Pink abwehren und somit ist auch die 
Möglichkeit in Betracht zu ziehen, daß ein feindlicher 
Siedler mein Hauptquartier in Brand steckte. Dem 
Wahnsinn nahe, viel ich versteinert vom 
Computerstuhl, krallte mich im Teppich fest und biß 
ins Netzteil. B e s c h i s s... F a u l... Hilfe, meine 
Bauern wurden einer Gehirnwäsche unterzogen. 
Feuer, mein Hauptquartier steht in Flammen. 
Löschen nicht möglich - kein Zauberer. Kein Gold 
und kaum Magie. Die gesamte Siedlung lief Amok 
und alle schrien herum. 

Nur gut, das ich bis zum Jahr 58 den Missionsstand 
gespeichert hatte. Andernfalls müßte ich die Mission 
14 komplett wiederholen. Mein Rat: Nachdem die 
Bauern endlich Brände legen können und die 
Reparatur am HQ abgeschlossen ist, speichere 
unbedingt den Spielstand. Achte auch darauf das 
genügend Öl zur Verfügung steht. Ist Dein Bestand 
auf 0, verlieren die Bauern die Funktion des 
Brandstiftens. Steht das HQ in Flammen, sofort alles 
Material gegen Gold und Magie eintauschen. ( mind. 
24 Gold und 13 Magie ) Besser noch, Du hast immer 
mehr als 15 Gold in Reserve und auch Magie, denn 
brennt das HQ ist Eile geboten und Du mußt 
schlagartig alles zu Gold machen. Innerhalb 
kürzester Zeit verdoppelt sich die Zahl der 
geforderten Materialien. Vorausgesetzt Du besitzt 
noch ( außerhalb ) einen Zauberer klicke das HQ an 
und dann auf Reparieren. Je länger das HQ in 
Flammen steht, um so unwahrscheinlicher wird die 
Rettungsaktion. Jeder Angriff sollte peinlichst Genau 
verfolgt werden und die Verteidigung rund um das 
HQ wenigstens auf 95% stehen. 

Ich mußte bereits vier Mal mit ansehen wie sich 
mein HQ in Rauch auflöste. Der hinterhältige 
Anschlag, brutaler Terroreinheiten ereignete sich 
immer dann wenn ich für wenige Augenblicke in der 
Karte nach ankommende Feinde suchte und ein 
schon laufenden Konflikt ( Kampf ) nicht genügend 
Beachtung schenkte. Im Jahre 115, alle Gebäude 
vom roten Team sind abgebrannt, verschanzten sich 
im HQ noch 128 Bewohner, 39 Guards ( Ritter ), und 
6 Zauberer. Mein Entschluß, mit ein paar Bauern ( 
10 ) etwas zu Plündern schlug voll ins Wasser. Die 
Ritter trugen vorrangig schwarze ( 12 ) und rote ( 
15 ) Mäntel. In 1,5 Minuten war der Spuk vorbei. 
Alle gesandten Bauern ( 20 ) hingemetzelt. 

Die Idee das ( ein ) feindl. HQ in Brand zu stecken, 
vergiß bitte gleich wieder. Der Bauer verschwindet 
zwar im feindl. HQ, aber erscheint im weiteren 
Verlauf ( Jahr ) wieder im eigenen Territorium, um... 
Genau, das eigene HQ abzubrennen. Dumme Sache - 
Mission gescheitert. 

Auch werden ab und an getarnte Blaujacken, vom 
roten Team in Dein Gebiet geschickt, mit der 
Aufgabe das HQ abzufackeln. Aufgefallen ist mir 
dies, als ein Bauer ( blaue Jacke ) aus der Richtung 
rote Zone kam obwohl ich lange Zeit keine Bauern 
nach Team Rot schickte. Nachdem ich den 
ungewöhnlichen Wanderer anklickte, um zu sehen 
wohin sein Weg ( Ziel ) führt, kam heraus, der 
Bursche wollte das eigene HQ anzünden. 

Damit er das nicht vollendet, schickte ich ihn zu Pink 
um etwas zu plündern. 

Wenn im Kanonenturm ein Soldat zum Ritter 
befördert wird, verliert das Gebäude die Kanone. 
Hole sofort aus einer anderen Hütte ein Soldaten 
und weise ihm den Kanonenturm zu. 

Das Jahr 131 Status 8 begann, als ich die Faxen 
dicke hatte. Ich stellte 15 Ritter und 20 Bauern, für 
die letzte Schlacht zusammen. Team Rot war bereits 
ziemlich Ausgehungert und Kraftlos. Die Gegenwehr 
war gleich Null. In etwa 2 Minuten hatte ich alle 
Resteinwohner gekillt und die Mission endete. 

Personen 194 Morde 197 

Mission 15: Krieg 
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Vernichten Sie alle gegnerischen Teams. 

Wie Du sehen kannst ist es ziemlich Unmöglich eine 
Mine aufzustellen. Aber auch nur ziemlich. Denn wie 
so oft gilt auch Hier, Fair kommt weiter , doch 
Frechheit siegt. Bau einfach an der ersten, 
möglichen Bauposition für Minen ein solche. In 
Richtung HQ eine Schmelze und in Höhe der Mine 
an der linken Uferseite ein Pumpenhaus. Damit nun 
die Arbeiter nicht auf die Idee kommen 
Kilometergeld von Dir zu verlangen, stelle ein 
Warenspeicher in der Nähe der Mine und Schmelze 
auf. Auch eine Farm macht sich dort ganz gut. Rund 
um das HQ stehen eine Bäckerei, eine Bauernhütte, 
eine Farm, die Fischerei, ein Labor ( oder auch zwei ) 
ein Pumpenhaus und eine Försterhütte. Die Teams 
sind so aufgeteilt, daß Sie leider immer durch Dein 
Territorium marschieren, wenn sie sich gegenseitig 
ausplündern. Beobachte die Marschroute von Gelb 
und Rot in Richtung Pink und vermeide auf der 
Marschlinie ein Bauwerk zu stellen. Stehen dennoch 
Gebäude dicht an diesem Wanderweg setze die 
Verteidigung darin auf 40 % - 30 %. Da Meist die 
Gelben oder Roten nur an Deine Bauten vorbei 
latschen, kommt es au ch nicht zum Kampf zwischen 
den Bauern. Alle anderen Bauten müssen eine 
Verteidigungsstärke von 100% haben. ( Schalter ) 
Ab dem Jahr 38. ist mit der Erfindung " Die Bauern 
können Brände legen " zu rechnen, trotz Status 5. 

Die Kaserne und Waffenschmiede stelle auch in 
Richtung HQ auf und produziere je nach Material 
Ritter. Weder Team Pink, Gelb oder Rot haben, 
langfristig Gesehen, die Chance Gold anzulegen, was 
zum langsamen Zerfall der Siedlungsstruktur führt. 
Bei Deinen ersten Brandstiftungen lokalisiere das 
feindl. Krematorium und brenne es ab. Damit ist die 
Magieproduktion unmöglich und die Zauberer stehen 
wie blöd in der Landschaft, wenn es rundherum 
brennt. Versuche zuerst das Team Pink zu 
vernichten, danach Team Gelb und dann Team Rot. 
Immer in der Reihenfolge, der Schwächere muß 
zuerst daran glauben. 

Meine Mission erfüllte ich im Jahr 74 Status 6. 
Personen 160 
Morde 134. 

Das ist, wie ich finde, ein guter Durchschnitt. Oder ?! 

Mission 16: Lava Land 
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Suchen Sie den feindlichen Kerker. 

Bemerkung: Bringen Sie 10 Bauern zum HQ 
           zurück. 

Also, irgendwie kommt mir das bekannt vor! Mal 
abgesehen von der SUPER Landschaft. Du mußt 
nicht lange suchen, wenn eine Jungfer entlang der 
Uferlinie die Insel umrundet findet sich Schnell das 
Gefängnis. Auch eine besondere Strategie ist nicht 
von Nöten. Alle Ritter folgen im zweiten Anlauf der 
Kundschafterlinie und befreien die Gefangenen. 

Ergebnis: Im Jahr 4, Status 4, Personen 107, Morde 
          07 Mission erfüllt. 

Mission 17: Einfach kämpfen 
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Vernichten Sie das rote Team. 

Der Programmierer " Paul Burkey " scheint etwas 
gegen die Farbe ROT zu haben? Doch diese Mission 
bringt wieder etwas Ruhe ins Spielgeschehen. Eine 
wunderschöne Insel, in der Form einer Sichel kannst 
Du Dein Eigen nennen. Keine Angriffe und 
Plünderungen sind zu erwarten. Somit ist Dir 
genügend Zeit gegeben Deine Siedlung aufzubauen, 
bis zur Erfindung des Feuerlegens. Du kannst Dich 
nach Herzenslust entfalten und austoben. 

Ein Überfall " nur " mit Rittern, um feindliche 
Gebäude in Beschlag zu nehmen, ist fehlgeschlagen. 
Die Ritter sind hier eher solange zu schonen, bis das 
feindl. HQ angegriffen werden muß um die Mission 
erfolgreich zu beenden. Dies erreichte ich im Jahr 
46, Status 6, Personen 134, Morde 32. 

Mission 18: Hüttenrettung 
-------------------------

Befreien Sie 8 Menschen aus der entlegenen Hütte. 

Was, schon wieder Rambo spielen. So langsam 
könnte ja mal was NEUES kommen. Damit bei den 
Bewohnern Deiner Siedlung keine Langeweile 
aufkommt, errichte eine Farm und ein Pumpenhaus. 
Nun schicke eine Jungfer in die entlegene Hütte, 
was somit den verdeckten Inselabschnitt freilegt. In 
der Zwischenzeit hole aus der Hütte alle Bewohner 
heraus und warte bis die Jungfer eintrifft. Ist Sie 
angekommen ziehe einen Rahmen um alle und 
wandere immer an der roten Zonenlinie entlang, in 
Richtung Heimat. Aber Vorsicht, die Gelben und 
Roten sind sehr Wachsam. Eine Abweichung hat 
Verluste zur Folge. Ich beendete die Mission im Jahr 
4, Status 4, Personen 86, Morde 1. 

Mission 19: Purpurne Vernichtung 
--------------------------------

Vernichten Sie das Purpurne Team auf der 
entlegenen Insel. Ich denke, mit purpurne sind die 
Pinkfarbenen gemeint! 

Und so wie es aussieht, kehren wir zum Aufbau 
einer starken Siedlung zurück. Es werden wohl viele 
Jahre vergehen, bis die Laboranten eine Ballonfabrik 
erfinden. Ohne Ballon ist an die Pinkfarbenen kein 
herankommen. Mache Dich bereit, auf einen großen 
Kampf - gegen Langeweile. Dein Standort ( HQ ) ist 
derart genial, daß Du Dir sicher sein kannst nicht 
angegriffen zu werden. Auch wenn die Meldung " 
Der Feind naht! " dauernd erscheint, bezieht sich 
das auf den Vorgang der Gebietsdurchquerung der 
Roten in Richtung gelben Team. Es dürfte klar sein 
welche Gebäude Du zuerst erbauen mußt ! Doch 
einen Rat gebe ich Dir. Sofern Du genug Material 
hast, errichte mind. 3 - 4 Labore. Ich mußte mich 
mit nur zwei Laborbauten über 105 Jahre vergnügen 
und hatte vor lauter Langeweile und 
Materialüberschuß Unmengen an Hütten gebaut, nur 
ein drittes Labor nicht. Dumm was ?! Das wurde 
etwas später nachgeholt, mit Labor drei und vier. 
Bei meinen 65 Rittern ( Jahr 115 ) setzte schon 
Grünspan und Rost an, sodaß ich mit einer Handvoll 
eben mal bei Team Rot und Gelb ein paar 
Einwohner köpfte. Und weil einige meiner Bauern 
auch etwas anderes erleben wollten, schickte ich sie 
zum fröhlichen Hütten abfackeln bei Rot und Gelb. 
Mann hatten die Spaß. In der Statistik stand der 
blaue Strich ( Balken ) bei Gold, Bauern, Hütten und 
Ritter so Hoch wie lange nicht. Obgleich ich nur erst 
zwei Bauernhütten besaß, wuchs meine Siedlung 
unaufhaltsam. Was mir ein Rätsel war, die 
Laboranten erdachten die Idee einer Arbeiter-
Upgrade für die Fischerei. Welche Fischerei? In 
meiner Gebäudeauswahl war keine Fischerei 
vorhanden und erfunden haben die Forscher auch 
keine. Jeden Fisch mußte ich, wie auch das Fleisch, 
kaufen. Merkwürdig! Da Deine Siedlung von viel 
Wasser umgeben ist, stelle nach und nach vier 
Pumpenhäuser, in der Anordnung eines Rechtecks 
auf. Somit sind / werden alle anderen mit 
ausreichend Wasser versorgt. 

Im Jahre 116, nach der Grundsteinlegung der 
Missionssiedlung 19, habe ich noch ein paar zufällige 
Entdeckungen gemacht. Hat man ein Krankenhaus, 
eine Taverne oder Kirche erbaut, wird die 
Verpflegung / Versorgung von dort aus 
vorgenommen. Alle erbrachten Waren / 
Lebensmittel im Warenlager und HQ sind Reserven 
und werden nur verteilt, wenn keine Personen im 
Krankenhaus, der Taverne oder Kirche sitzen. Ich 
hatte ein erkauften Fleischbestand von 116 Stück. 
Davon lagen 50 im HQ, 50 im Warenlager, 8 im 
Krankenhaus und 8 in der Taverne. Das Fleisch 
wurde verteilt und der Bestand im HQ und 
Warenlager blieb unberührt. Viele Bewohner 
brauchen aber Fleisch. So mußte ich im 
Transportmenü das Fleisch noch vor Gold setzen 
und die Lagerzahl 10/50 für Fleisch im Warenlager 
und HQ auf Null. 

Die Mission fordert viel Geduld und hundert Tassen 
Kaffe. Ich konnte mich ab dem Jahr 125 vor 
Materialüberschuß kaum retten und ließ einige 
Försterhütten, sowie Erzspeicher und Warenlager 
bauen. Die Zauberer haben reichlich Magie und 
erschaffen Wälder und Steinfelder. 

Bei vier Bauernhütten sind stets 40 - 50 Bauern in 
Reserve und werden bei Bedarf zu Zauberern, 
Laboranten oder Rittern gemacht. Leider läßt die 
Erfindung der Ballonfabrik ewig auf sich warten. 
Bevor es dazu kommt werden erst einmal für jedes 
Gebäude 2-5 ArbeiterUpgrade und RitterUpgrade 
erfunden. ( ca.115 Jahre lang ) Völliger Schwachsinn ! 

1.) ...man schwimmt geradezu in Nahrungsmitteln. 
    Wozu ArbeiterUpgrade? 
2.) ...WächterUpgrade in fast jedem Gebäude, 
    obwohl kein einziger Angriff zu erwarten ist. Wozu? 

Auf Grund der lästigen Meldung " der Feind naht! " 
habe ich im Jahr 171 ein Kanonenturm aufgestellt, 
der in Richtung - Marschroute Team Rot - zeigt und 
die Brüder bereits beim einmarschieren ( 
durchqueren ) oder der Rückkehr von Gelb 
beschießt. Damit das gegenseitige Plündern aufhört, 
habe ich bei Team Rot und Gelb im Jahr 182 alle 
Gebäude, außer das HQ, abgebrannt. 

Ergebnis: Die Meldung der feindlichen Angriffe 
verschwand. So Hungern die beiden Teams ihrem 
Untergang entgegen, auch wenn es nicht meine 
Aufgabe ist sie zu vernichten. 

Gäbe es nur einen Hauch der Möglichkeit diesen 
Level zu überspringen, ich würde keine Sekunde 
zögern. Die schwachsinnigen Laborratten haben 
nach der x-ten Upgrade im Jahr 195 ein Kerker 
erfunden. Warum und Wozu wissen die Suffköpfe 
sicherlich selber nicht. 

Wenn diese Erfindung kommt, ist es nicht mehr weit 
bis zur Ballonfabrik. Im Jahr 213 war es bei mir 
soweit. Die Ballonfabrik konnte gebaut werden, was 
auch die letzte Idee der Erfinder sein soll. 
Nachfolgende Erfindungsmeldungen bleiben Leer. 
Von Team Rot und Gelb war nichts mehr zu sehen. 
Sie sind samt HQ von der Insel verschwunden. 

Mit Fertigstellung der Ballonfabrik machte ich kurzen 
Prozeß mit Team Pink. Laut der Statistikanzeige 
hatte das Team keine Ritter, kaum Gold und wenig 
Gebäude. Mit 8 Bauern und 4 Rittern flog ich den 
ersten Angriff und kundschaftete nebenbei die 
feindliche Gegend aus. Ab Jahr 214 bis Jahr 220 
waren alle feindlichen Hütten abgebrannt, und die 
totale Vernichtung Stand bevor. 

Im feindlichen HQ saßen noch 101 Bewohner und 4 
Zauberer. Wir schreiben Anno 222. Mit 4 Soldaten 
und 4 Ritter überfiel ich das HQ. Von den 101 
Bewohnern waren lediglich 52 Bauern. Der Rest 
Jungfern, zumindest, wenn man davon ausgeht, 
daß meine Ritter das HQ besetzt haben obwohl die 
Anzeige noch Bewohner anzeigte. 

Mission erfüllt! 

Personen 284, Morde 145, und noch 33 Ritter. 

Meine Siedlung bestand aus 51 Bauwerken, hatte 
Material und Nahrung ohne Ende. 

Mission 20: Labor 
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Übernahme / Entfernen Sie das feindliche 
Laboratorium. 

Na wenigstens habe ich diesmal schon eine 
Ballonfabrik. Fehlt nur noch das Brandstiften, oder 
soll ich das Labor Erobern ??? 

Was soll das denn ? Übernahme oder Entfernen?? 
Da man ungestört auf einer Insel wirtschaften kann, 
setzte ich mir das Ziel mit zwei Laboren die 
Erfindungen voranzutreiben, damit ich schneller an 
die Idee der Brandstiftung gelange. Entfernen heißt: 
abbrennen. 

Die Erfindungen ( mit einem Labor ) 
- WächterUpgerade Farm / Jahr 8 
- Krankenhaus / Jahr 13 
- ArbeiterUpgrade Mine / Jahr 18 

3 Erfindungen ( mit zwei Laboren ) erbaut im Jahr 21. 
- ArbeiterUpgerade Farm / Jahr 25 
- WächterUpgerade Pumpenh. / Jahr 27 
- Kirche / Jahr 33 

Das würde Sicher immer so weiter gehen, wenn ich 
nicht im Jahr 32 mit 3 Raubrittern und einem 
Soldaten den Ballon bestieg und in Richtung 
feindliches Labor segelte. Mir würde ja doch kein 
feindlicher Angriff drohen. Am Labor setzte ich alle 
vier Kämpfer ab und gab den Befehl: Labor 
angreifen. Die Ritter vernichteten, zu meiner 
Überraschung blieben Sie unverletzt, einige 
Rotmäntel und Bauern, bevor Sie das Labor 
besetzten. Ich glaubte sie schon verloren, als nach 
einigen Spielzügen in meiner Siedlung doch 
tatsächlich die Meldung " Mission erfüllt! " erschien. 
Ein kurzer Klick in die feindliche Siedlung zeigte mir, 
das Labor trug plötzlich eine blaue Flagge. Damit 
dürfte feststehen, daß die Formulierung der 
Aufgabenstellung bedeutet. Übernehmen = 
Besetzen. Vernichten ist wohl der falsche Ausdruck. 
Hätte ich das eher Gewußt, wäre ich gleich zu 
Beginn der Mission mit allen Rittern per Ballonfahrt 
zum feindlichen Labor geflogen. Nun denn, Du 
kannst Dir somit die 32. Jahre Siedlungsbau sparen. 

Mission 21: Kanonenfutter 
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Zerstören Sie alle feindlichen Kanonentürme. 

Da das Hauptquartier einen ungünstigen Standort zu 
Team Rot und Gelb hat, stelle bis zum Jahr 20 einen 
kleinen Turm, rechts vor der Mine auf. Auch die 
Kampfstärke der Ritter sollte auf 100 % stehen. Ein 
zweites Labor ist nicht unbedingt notwendig, wenn 
Du bis zum Jahr 39 warten kannst. Reihenfolge der 
Erfindungen: 

- in der Landschaft liegt eine Erfindung, suche und 
  trage sie zum HQ. ( + WächterUpgrade ) Labor 1 
  großer Turm / Jahr 9 Kirche / Jahr 20 

Angriff von Team Rot und Gelb im Jahr 21. 
WächterUpgrade Farm / Jahr 25 ArbeiterUpgrade 
Farm / Jahr 30 ArbeiterUpgrade Mine / Jahr 34 

Im Jahr 38, Errichtung von Labor Nr. 2. Die Bauern 
haben die Möglichkeit Brände zu legen / Jahr 39 
Nahrungsmittelfabrik / Jahr 46 WächterUpgrade 
Waffenschmiede / Jahr 46 

Ab hier geht es einmal zu Gelb und zweimal zu Rot. 
Etwas Feuer machen! Mission erfüllt! im Jahr 51. 
Personen 128, Morde 15. ( Labor Nr.2 war eher 
Unbrauchbar. ) 

Mission 22: Die große Schlacht 
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Vernichten Sie die Feinde. 

Zuerst einmal lassen wir mit einer schönen Jungfer 
die Gebietsgrenze abwandern, wo dann auch Hier 
und dort herumliegendes Material auftaucht. Eine 
Erfindung dürfte auch dabei sein. Da nicht mehr als 
zwei Minen errichtet werden können und der 
Steinmetz auch nicht viel Material abbauen kann, 
begnügen wir uns mit " nur " einer Schmelze. 
Pumpenhäuser und Farmen, Bäckerei, Brauerei, 
sowie ein Fischereibetrieb sind wieder 
Pflichtprogramm. Wundersam ist der Umstand, daß 
die Siedlung mit nur einer Bauernhütte den 
gesamten Nachwuchs erbringt, mal abgesehen von 
den verschickten Jungfern in Bäckerei, Farm und 
Brauerei. 

Die anfänglich starken Gegner ( besonders Team 
Gelb ) stecken hauptsächlich alles Material in die 
Abwehr. Was Dich bis zu Beginn des Jahres 20 / 21 
nicht weiter stören soll, denn erst ab dann ist mit 
feindlichen Kontakten zu rechnen. Team Pink und 
Rot sitzen bald bis über beide Ohren in 
Goldbeschaffungsschwierigkeiten, was die frechen 
Zwerge ab jetzt bei Dir holen wollen. Aber auch die 
Gelben wollen etwas von Dir. Achte daher immer 
darauf das die Gebäudeverteidigung stets auf 100% 
steht. Sind einmal die Ritter knapp kämpfen auch 
die Bauern mit großem Eifer um Hab und Gut. 
Wenn Du vom Hauptquartier den rechten Weg 
entlang, nach Oben folgend, am Ende ein 
Pumpenhaus errichtest und Soldaten, Ritter oder 
Raubritter dorthin abkommandierst, werden die 
Angreifer von Team Gelb nicht weit kommen, weil 
das Gebäude genau auf der Marschlinie steht. 
Angreifer vom Team Pink steuern aus Richtung 
Südsüdost auf Dich zu. Auch hier bringt die 
Errichtung eines Pumpenhauses Abhilfe. WARUM 
Pumpenhaus ? Die Wissenschaftler erfinden oftmals 
ein WächterUpgrade für dieses Gebäude zu erst, 
und der Bau kleiner Wachtürme wäre zu Teuer. 

Damit die Erfinder nicht Einschlafen stelle das 
Symbol ( Lampe ) im Produktionsmenü auf Rang 1. 
Die Waffenproduktion an das Ende und die der 
Obst + Gemüse gleich hinter Gerste. Das produzieren von 
Fleisch kann generell ans Ende geschoben werden. 

Teile den Holzverbrauch sinnvoll ein, es kommt die 
Zeit arbeitsloser Holzfacharbeiter. Ein zweites Labor 
ist nicht notwendig. Die Funktion des Brandstiftens 
wird im Jahr 45 erteilt. 

Überblick Labor (eins) 

Jahr 08
- großer Turm

Jahr 13
- WächterUpgrade
- Pumpenhaus

Jahr 17
- WächterUpgrade
- Farm 

Jahr 21
- erster Feindkontakt.

Jahr 22
- ArbeiterUpgrade
- Farm

Jahr 28
- ArbeiterUpgrade
- Mine

Jahr 34
- Krankenhaus

Jahr 38
- WächterUpgrade
- Waffenschmiede

Jahr 45
- Bauern erhalten die Möglichkeit Brände zu legen.

Jahr 55
- Nahrungsmittelfabrik

Jahr 68
- Erzspeicher

Jahr 73
- WächterUpgerade
- Krematorium

Jahr 82
- die Zauberer können Felsen erschaffen.

Jahr 85
- erste Reparatur am HQ.

Jahr 88
- WächterUpgrade
- Kaserne

Sogleich mache Dich an die Arbeit und brenne bei 
Team Pink alles, bis auf das HQ ab. 

Ich war damit im Jahr 54 fertig und suchte Team 
Rot auf. Die große Schlacht muß wohl bei Team 
Gelb stattfinden ? Vernichte zuerst den 
Kanonenturm, dann die Kaserne, sodaß keine Ritter 
mehr ausgebildet werden. Als nächstes Ziel suche die 
Bauernhütte und brenne sie ab. Jetzt ist auch die 
Nachkommenschaft abgeschaltet. Wenn es möglich 
ist, immer gleich mehr Gebäude anstecken, damit 
die Zauberer alle Magie verlieren und brennende 
Häuserteile in Schutt und Asche fallen. 

Meine Mission endete im Jahr 89 Status 7 Personen 
146 Morde 323. 

Mission 23: Die große Freiheit 
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Bringen Sie 20 Gefangene zum Hauptquartier 
zurück. 

Bemerkung: Es gibt zwei weitere Kerker. Na wenn 
das Nichts ist. Erst die große Schlacht und jetzt die 
große Freiheit, wo möglich noch mit Hans Albers, 
dem singenden Siedler ääh Seemann! 

In früheren Missionen war das Befreien ja ein 
Kinderspiel, nur diesesmal wird der Zugang zum 
Territorium durch zwei Kanonentürme flankiert. Nix 
mit anschleichen. Jeder Einmarsch hat Verluste zur 
Folge. Da bleibt nur die lange radikale, aber 
hoffentlich erfolgreiche Tour übrig. Siedlung 
errichten und Erfinden was das Zeug hält. Ich habe 
es bereits im ersten Versucht nur bis Jahr 7 
geschafft und alle Gefangenen waren dem Tode 
nahe. Da muß es doch noch Plan B geben. 

Hier mein Vorschlag: 
Errichte eine Farm, eine Bäckerei und eine 
Schmelze. So sind die Leute etwas beschäftigt und 
fressen nicht gleich alle Vorräte auf. Setze in den 
Bauten die Zahl der Ritter, nicht die Verteidigung, 
auf Null. ( außer im HQ ) und beginne ALLE Ritter zu 
sammeln. Weiter, hole Dir noch zwei bis drei 
Jungfern dazu, die vorangeschickt als 
Kanonenfutter dienen. Denn wenn die Steinbrocken 
verschossen sind, verschwindet die Kanonenkuppel 
und die Ritter müssen das Schwert ziehen. Also, sie 
Damen schlendern am Ufer entlang. 

Gleich hinter den Jungfern marschieren 4 Soldaten 
in Richtung Kanonenturm und Besetzen diesen. 
Wechselt die Flagge auf Blau, rahme die restlichen 
Ritter ein und geleite sie am Ufer entlang, bis zum 
Kerker, um dort die Gefangenen zu befreien. 
Nachdem einige Rotmäntel und Rotjacken 
geschlachtet wurden, weht die blaue Flagge am 
Gefängnis. Nun klicke auf das Schloßsymbol ( offen ) 
und gib allen die Order " Gebäude verlassen ". 
Kurzerhand nehmen die ausgewählten Personen vor- 
neben- und hinter dem Gebäude Aufstellung. Ist der 
Kerker leer, setze sämtliche Symbole auf Null ( Aus ) 
verschließe das Schloß wieder und führe die 
befreiten Siedler sicher zurück zum Hauptquartier. 

Einen schnelleren Weg wird es wohl kaum geben. 
Ich beendete die Mission 23 im Jahr 7 Status 4. 

Personen 112 
Morde 14. 

Wo die zwei weiteren Kerker aus der Bemerkung 
stehen, nur Paul Burkey weiß es. 

Mission 24: Das Rote im Auge 
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Suchen und vernichten Sie das Rote Team. 

Die armen Roten. Aber wer die nächste Mission 
erreichen will, muß ich ALLE vernichten. Wie das mit 
dem suchen gedacht ist, weiß ich zwar nicht, denn 
mehr als das Rote Team als Gegner, wird in der 
Statistik nicht angezeigt. Sicherlich soll ich es auf der 
entlegenen, anderen Insel ausfindig machen, was 
auch die bereitstehende Ballonfabrik erklärt. Na 
dann kann es ja nicht so schwer sein, wenn man 
den Faktor Geduld berücksichtigt. Ich baute auf 
meiner kleinen, einsamen Insel Minen ( 2 ), 
Schmelze ( 1 ), Farmen ( 2 ), Bäckerei ( 1 ), 
Pumpenhäuser ( 2 ), Fischerei ( 1 ), Brauerei ( 1 ), 
Labore ( 2 ), Kaserne ( 1 ), Bauernhütte ( 1 ), 
Waffenschmiede ( 1 ), Krankenhaus ( 1 ), und 
Försterhütten ( 3 ). Natürlich nicht in dieser 
Reihenfolge, die bleibt Dir überlassen. Nur soviel sei 
gesagt, mein erstes Labor errichtete ich im Jahre 5 
und das zweite Ende / Anfang Jahr 13/14. Die 
Bauern erhalten so die Möglichkeit Brände zu legen 
im Jahr 39. Noch vor der ersten Brandstiftung... 

Um die Lage der Roten ausfindig zu machen, bedarf 
es nicht sehr viel. Der Flug im Ballon exakt in 
Richtung Nordwest bringt einige Hütten zu Tage. Zu 
sehen bekommt man eine Siedlung die 
ungewöhnlich viele Wachtürme und Labore besitzt. 
Weil mir der feindliche Siedlungsbau, 
vergleichsweise, etwas zu Schnell wuchs, überfiel ich 
mit jeweils 3 - 4 Ritter, am Randgebiet Labor Eins 
und Zwei, um es in meinen Besitz zu nehmen. Als 
nach erfolgreichem Kampf die blaue Flagge am 
feindlichen Labor wehte, setzte ich im Gebäude alle 
Schalteranzeigen auf NULL, die Ritter ( meine ) 
erhielten den Auftrag weitere Bauten in Beschlag zu 
nehmen, sodaß das leere Gebäude für den Abriß 
freigegeben wurde. 

Dieser Abriß wird zwar niemals durchgeführt, aber 
das Rote Team kann die Bauwerke weder 
zurückerobern noch anderweitig nutzen. Genial was ? 
Leider ist das feindliche Team in der 
Ritterausbildung sehr mächtig und mehr als 3 
Bauten lassen sich nicht am feindlichen 
Siedlungsrand ausschalten. 

Dafür werden ab dem Jahr 40, per Ballonfahrt, 
furchteinflößende Ritter der Garde Blaumantel und 
Bauern Marke Blaujacke beim roten Team ein 
wahres Feuerwerk entzünden. Im Jahr 49 waren bei 
Team Rot alle Bauten, außer Wachtürme, 
Warenspeicher und das HQ abgebrannt. Im Jahr 53 
stand nur noch der Warenspeicher und das HQ. Im 
Jahr 56 hatte ich das Warenlager mit 5 Ritter und 4 
Soldaten angegriffen und besetzt. Im Jahr 57 mit 
weitere 4 Soldaten und einem Ritter - Gesamt: 14 
Mann das feindliche HQ übernommen. Mission 
erfüllt! Im Jahr 58 Status 7 Personen 138 Morde 75. 

Mission 25: Entlegene Rettung 
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Retten Sie 8 Leute aus der entlegenen Hütte. 

Schicke eine Jungfer in Richtung Hütte. Während sie 
durch unerforschtes Gebiet wandert hole aus der 
Hütte alle 13 Personen und lasse sie Aufstellung 
nehmen. Die ankommende Jungfer wird, kurz bevor 
sie ihr Ziel erreicht, zwei Mal von Steingeschosse der 
Roten getroffen und verblutet. Dies ist aber nicht 
besonders tragisch, hat sie doch den größten Teil 
des Weges sichtbar gemacht, den Deine Leute 
nehmen müssen. Führe sie in einer Gruppe zurück 
zum Hauptquartier. 

Mission erfüllt! Personen 102 Morde 0. 

Mission 26: Schwierige Rettung 
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Retten Sie 20 Bauern aus dem feindlichen 
Gefängnis. 

Bemerkung: Eine schwierige Reise. 

Es ist doch nicht zu glauben. Mir fehlen die Worte. 
Es sind wieder drei Gegner, auf einer sehr 
merkwürdigen Insel, abzuklappern um das 
Gefängnis zu suchen. Glücklicher Weise bleibt Dir 
dies nun erspart. Der Kerker befindet sich bei Team 
Pink, und das baut seine Siedlung im Norden von 
" Locke-Island ". Ich meine, Du mußt nicht darauf 
warten, bis die Gegner so viele Bauten errichten, 
daß das Befreien im wahrsten Sinne " eine 
schwierige Reise " wird. Setze gleich alle Soldaten 
und Ritter ( ges. 17 ) in Bewegung und greife das 
belagerte Gefängnis an. Pink dürfte kaum in der 
Lage sein Dein Überfall abzuwehren. Aber Vorsicht! 
Links lauert Team Gelb und Rechts Team Rot mit 
Kanonentürme, die unverschämt und Skrupellos auf 
Deine Leute schießen. Die ideale Marschrichtung 
geht, 2 Personen breit, Rechts von der Mitte Deines 
Hauptquartiers bis Territorium Pink. Das Gefängnis 
ist von einem rechteckförmigen Sandstreifen 
umgeben. Nach der Erroberung , Schloßsymbol 
öffnen und ALLE Personen der Reihe nach zum HQ 
schicken. 

Mission erfüllt! Personen 125 Morde 10. 

Mission 27: Elefant 
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Suchen und Vernichten Sie das Rote Team. 

Lustiger Missionstitel - E l e f a n t. Ob es hier 
welche gibt? Wäre eine willkommene Abwechslung. 
Tja, Denkste. Mit Elefant ist die Form der Insel 
gemeint. Wenn Du den größten Teil einmal Sichtbar 
machst oder in der Kartenanzeige, links oben, mit 
der rechten Maustaste klickst, und das Symbol " 
ganze Welt" anwählst, kommt die Struktur der Insel 
zum Vorschein. Auf eine Aufzählung der Erfindungen 
können wir verzichten. Lediglich wichtig, ist die 
Erschaffung von... Laboren ( 2 ), Bauernhütten ( 2 ), 
Minen ( 1 ), Schmelzen ( 1 ), Pumpenhäusern ( 2 ), 
Farmen ( 2 ), Fischerein ( 1 ), Brauerein ( 1 ), 
Bäckerein ( 1 ), Kasernen ( 1 ), Krematorien ( 1 ), 
Waffenschmieden ( 1 ), und Försterhütten ( 2 ). 
Eventuell später eine Steinmetzhütte. So dürfen die 
Bauern auch schon im Jahr 24 mit Streichhölzern 
spielen, wenn Du im Produktionsmenü das 
Erfindersymbol vor Gold setzt. Nach dem Jahr 46 
wird den Zauberern die Erschaffung von Felsen 
gegeben, obgleich eine zweite Mine das gleiche 
Ergebnis liefert und zudem keine zusätzliche Magie 
benötigt. Entscheide Dich nach dem Stand der 
verfügbaren Materialien. 

Die Vernichtung des Roten Teams wird etlichen 
Bauern und Rittern das Leben kosten. Ich eröffnete 
die Schlacht im Jahr 25 und verlor gut 70 Personen 
bis zum Jahr 56, als die Kaserne und das feindliche 
Krematorium endlich zerstört war. Doch damit nicht 
genug, nun müssen die feindlichen Zauberer, so oft 
es geht Häuser reparieren, damit die Magiereserven 
und auch der Gesendheitszustand sinkt. Laut 
Missionsstatistik hat das feindliche Team mehr 
( doppelt so viel ) Ritter als restliche Bewohner, was 
Dir viel Geduld abverlangt, wenn Du auf 
Kriegswegen wandelst. 

Sind die Kaserne und Bauernhütte erst einmal 
abgebrannt, hast Du die Mission so gut wie 
gewonnen, denn, obwohl der Feind viele Ritter 
besitzt kommt er nicht auf die Idee Dich 
anzugreifen. Das ist auch besser so, andernfalls 
wäre die Mission zum scheitern verurteilt. Meine 
Ritter ( 12 ) nahmen das feindliche Hauptquartier im 
Sturm und beendeten den Auftrag ruhmreich. 

Zum Zeitpunkt der feindlichen Niederlage im Jahr 60, 
hatte ich noch 148 Personen, 10 Ritter, verübte 
99 Morde und trug selbst 84 Kämper zu Grabe. Nicht 
eingerechtet die 64 natürlich Verstorbenen und die 
22 an Altersschwäche, 9 wegen Erschöpfung und 2 
mit schlechter Gesundheit. Was auffällt, nur die 
natürlichen Dahingeblichenen hinterlassen ein 
goldenes Kreuz, alle Anderen werden " nur " in der 
Liste erwähnt, können aber nicht zu Magie 
gewandelt werden. 

Mission 28: Krieg 2 
-------------------

Vernichten Sie alle Gegner. 

Nach der Gebietskontrolle im eigenen Land, 
versuche mit einer Jungfer die gesamte Insel zu 
umrunden. Führe sie entgegengestzt der 
Uhrzeigerrichtung am Ufer entlang. So wird Sichtbar 
welches Team wo Baut. Ich habe bei Team Pink, 
während der Aufbauphase, mit einigen Rittern für 
Aufregung gesorgt, indem ich Bauplätze ( Gebäude ) 
die der Zauberer besuchte und erschuf, sofort 
besetzte, sodaß die Flagge auf Blau wechselte. 
Kaum war dies Geschehen setzte ich alle Schalter 
auf Null und die Versorgung von Grün auf Rot. Der 
Gegner ist zwar so nicht zu besiegen, aber seine 
Siedlungsstärke wird erheblich geschwächt. Auch 
der Versuch ein Gebäude trotz Ritter zu 
Übernehmen gelang. Hat Dein Ritter ein Gebäude 
erobert, die Flagge aber springt nicht auf Blau, 
schicke einen Deiner Bauern in das besetzte 
Bauwerk. Diese Vorgehensweise der Eroberung 
sollte jedoch nur am Beginn der Mission gewählt 
werden, zumal mit Ablauf den Jahres 20 massiv mit 
Angriffen von Team Gelb zu rechnen ist. Mein Tip: 
Errichte die meisten Bauten links vom HQ. Geeignet 
sind dafür Farm, Brauerei, Krematorium, Bäckerei 
und Kaserne. Zwei Pumpenhäuser, eins im Süden, 
eins im Osten, dürften für den Anfang genügen. Das 
Labor steht zwischen HQ und Fischerei am Besten. 

(c) Ritter Neupel