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Fountain of Dreams (dt)

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Komplettlösung zu "Fountain of Dreams"
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Allgemeines
Das Wichtigste sind nicht die richtigen Waffen, sondern 
die passenden Skills. Jeder Eurer Charaktere sollte ein 
gutes "Blades"-Level haben (fuer den Medic ist die 
Machete waehrend des ganzen Spiels die beste Waffe). 
Ausserdem ist es wichtig, einen guten Lockpicker und 
Gunsmith zu haben. Sehr wichtig sind Medic, Pharmacy und 
Doctor, mit denen man heilen kann. Den Bomb / Alarm 
Disarm-Skill sollte man sich ebenfalls sobald wie 
moeglich zulegen. Skills verbessern sich durch Gebrauch, 
also ueben und nochmals ueben. Mutationen sind eigentlich 
ueberfluessig, man kann aber auf sie zurueckgreifen, wenn 
keine andere Moeglichkeit besteht.

Die Party
Man benoetigt einen Medic, einen Hood und einen 
Survivalisten oder Mechanic. Setzt CON, IQ, AP und DEX 
auf das Maximum und verteilt die restlichen Punkte nach 
Gutduenken. Beide Geschlechter sollten in der Party 
vertreten sein.

Auf ins Abenteuer
Die beiden Personen, die in der Gegend herumstehen, kann 
man anheuern, was sich aber nur bei Ignatz lohnt. Das 
Haus links ist eine Arztpraxis und die Behandlung ist 
umsonst. Nur hier koennen Mutationen geheilt werden. 
Nachdem die Ausruestung komplett ist, macht man sich auf 
den Weg nach Miami (im Suedosten). Als erstes laesst man 
sich von der Polizei anheuern (Mitte links, ummauertes 
Gebaeude, nach Miami fragen) und erhaelt eine Remington 
und zwei Stueck Plastiksprengstoff. Im Haus ueber der 
Polizeistation kann man die Handguns verkaufen und 
Munition fuer die Remington besorgen. Da man nun 
einigermassen geruestet ist, sollte man eine kleine Tour 
durch die Stadt machen und mit allen Leuten reden. Es 
gibt zwei Aerzte in der Stadt: Doc Marino in der NW-Ecke 
und Doc Brewhoe schraeg darunter. Marino ist billiger hat 
aber nur von 9.00 Uhr bis 17.00 Uhr geoeffnet, waehrend 
Doc Brewhoe rund um die Uhr behandelt. Auf das Passwort 
"LUKOS" verkauft er Euch einige Voodoo-Dinge, die man 
sich aber auch umsonst im Tempel im SW holen kann. Die 
Kisten in dem Raum unter dem Eingang sind da sehr 
vielversprechend. Von der Frau vor dem General Store 
sollte man die Finger lassen, sonst wird ihr Mann, der 
Waffenhaendler, sauer. Nachdem man die Stadt erkundet 
hat, spricht man mit dem Mann ueber dem General Store. 
Man willigt ein, der Bahia-Mafia einen Streich zu 
spielen. Sie hat ihr Hauptquartier im naechsten Haus 
(Passwort: 556). Akzeptiert den Mordauftrag und bringt 
als vermeintlichen Beweis das verlangte Rifle in das 
Hauptquartier. Eine grosszuegige Belohnung ist Euch 
sicher. Anschliessend solltet Ihr Ochoa in die Party 
aufnehmen. Am kommenden Dienstag stattet man dem Mafia-
Hauptquartier einen neuen Besuch ab, und zwar zwischen 1 
Uhr und 4 Uhr Nachts (bitte puenktlich). Hat man den 
Angriff der Gangster ueberlebt, findet man in einer Kiste 
ein paar Gewehre, die man zur Polizeistation bringt und 
dafuer eine fette Belohnung einsackt. Nun muessen wir den 
DeSotos das Handwerk legen. Ihre Festung liegt im 
Suedosten von Miami. Das Passwort heisst DESOTO. Man kann 
die Festung prinzipiell in vier Abschnitte unterteilen: 
den Pool, die Felder den Wohnbezirk mit der Garage und 
den Produktionsbezirk. Hier raeumen wir zuerst auf. Wenn 
man Kaempfe vermeiden moechte, betritt man das mittlere 
Haus im Sueden des Produktionsbezirks, steigt die Treppe 
(im SO) hinab und dreht (mit Mechanic Skill) am Rad. Die 
Maschine explodiert und fuegt jedem etwa 30 
Schadenspunkte zu. Schaut Euch nun den Tisch im Norden 
des Kellers etwas genauer an. In der Mitte des 
Schrotthaufens findet Ihr uebrigens einen Sack mit 
Sprengstoff. Nun geht man zu Irwin, im nordwestlichen 
Haus des Bezirks, erhaelt eine Belohnung und ein 
Abzeichen, das vor Angriffen der Soldaten schuetzt. 
Untersucht anschliessend alle Gebaeude, unter vielen 
Tischen sind Geheimfaecher. Im Bett Marios findet man 
eine Erklaerung fuer Erwins Verhalten. In seinem 
Kleiderschrank sind fuenf paar Gummistiefel, die man 
spaeter dringend braucht. Auch die fuenf "Personal 
Radios" aus Imeldas Haus sollte man mitnehmen. Ausserdem 
solltet Ihr mindestens fuenf Flaschen Rum mitnehmen. 
Irwin hat seine Gewehrsammlung in den Zuckerrohrfeldern 
verloren. Die Kombination fuer den Safe ist 092089. Nie 
in Imeldas Bett legen! Die Fluessigkeiten in Marios 
Badezimmer solltet Ihr in leere Gefaesse umfuellen und 
mitnehmen. Als Naechstes solltet Ihr den verschollenen 
Wilfred suchen. Er wird in den Glades, westlich von 
Miami, versteckt gehalten. Man betritt die Glades von der 
Westseite her, dort ist eine Luecke zwischen den Palmen. 
Sobald man den Sumpf betritt, entdeckt man das Haus, in 
dem sich Wilfred aufhaelt. Vorher sollte man allerdings 
dafuer sorgen, dass genug Platz in der Party ist: Ignatz 
in der Polizeistation abladen. Jetzt geht man zu Tomtom 
Mahut, der uns an Big Daddy weiterreicht. Bei Eurem 
Besuch solltet Ihr den Rum nicht vergessen. Ihr wacht in 
einem Raum auf, dessen einziger Ausgang nach Sueden 
fuehrt. Die verschlossene Tuer fuehrt auf einen Strand, 
auf dem man von Beachcombers angegriffen wird. Nach dem 
Gefecht sollte man Rum auf dem linken unteren Feld 
"usen". Im Teleporterraum bewegt man sich so lange, bis 
man neben dem linken, unteren Feld steht und uebergiesst 
den Kelch. Wacht man wieder auf, hat man ein Amulett und 
wird von allen Ohohs freundlich behandelt. Bei Tomtom 
koennt Ihr jetzt einige Sachen kaufen. Eure Aufgaben in 
Miami sind beendet und Ihr solltet Euch auf den Kampf mit 
den Killerclowns vorbereiten. Trainiert am besten in den 
Zuckerrohrfeldern, bis Ihr den 10. Level erreicht habt 
und ungefaehr 60 Hitpoints besitzt. Dann deckt Ihr Euch 
mit 9-mm-Magazinen ein und pirscht Euch an den linken 
Torturm der Clownfestung heran. Jetzt kann ein wenig TNT 
nicht schaden. Der Granatwerfer loest sich in seine 
Einzelteile auf. Diese Prozedur wiederholt Ihr an der 
anderen Seite. Mit den beiden unteren Ecktuermen solltet 
Ihr Euch nicht weiter aufhalten. Habt Ihr den Komplex 
betreten, dann koennt Ihr Euch in der Garage, links oben, 
ungestoert ausruhen. Das Gebaeude oben rechts, ist 
"Kiwis’ Playhouse". Fasst nichts unnoetig an, ueberall 
lauern Fallen. In der Suedostecke findet man im unteren 
Kaefig einen Clown, den man befreien sollte. Im ersten 
Stock, ebenfalls im Suedosten, stoesst man auf einen 
Mutanttiger. Ihr benutzt das Passwort BOZO und erhaltet 
eine Ruestung. Das Haus in der Mitte ist eine Art Manege. 
In der Suedostecke findet man eine von Fallen nur so 
wimmelnde Waffenkammer. Das Gebaeude im Suedwesten 
beherbergt die Kantine und die Schlafsaele. Wenn Ihr Euch 
hier gefangennehmen lasst, werden Euch fast alle Waffen 
abgenommen und Ihr landet in dem Haus im Suedosten. An 
der ersten Biegung solltet Ihr die Gummistiefel benutzen. 
Nach dem schweren Kampf mit den "Top Guards" kommt Ihr 
mit den Radios an dem Wecker vorbei. Nun muesst Ihr die 
Billardfalle betaetigen, damit Euch die Kugel den Weg 
freiraeumt. Nun geht’s ab in den Zirkus. Den 
Luftballonclown lasst Ihr in Ruhe, der Floetist ist ein 
Kermit-Eli-Roboter. Vorsicht, Minenfeld! Habt Ihr die 
Schlacht mit dem Loewen und dem Roboter ueberstanden, 
findet Ihr in der Kiste den echten Kermit-Eli. Die 
Schluessel braucht man fuer die Waffenkammer (hinter 
einer Geheimtuer). Wenn man das Haus durchsucht, findet 
man nach schweren Kaempfen Granny Astor, die von Kermit-
Eli verschleppt worden ist. Bringt sie zurueck nach 
Miami. Nun muesst Ihr fuer Gramps Astor und Doc Brewhoe 
Platz in der Party machen, nur sie kennen das Geheimnis 
der Fountain. Ihr marschiert wieder in die Glades, zu der 
Stelle, an der Wilfred gefangengehalten wurde. Die 
Mutanten zeigen Euch den Weg zur Fountain. Jetzt muesst 
Ihr noch den grossen Showdown mit Kermits Tochter Kiwi 
ueberstehen - und schon ist "Fountain of Dream" geloest. 

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