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Frankenstein - Through the Eyes of a Monster (dt)

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Komplettlösung zu "Frankenstein - Through the Eyes of a Monster"
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Zuerst sei gesagt, daß Sie sich in jedem Raum genau umsehen sollten. D.h.
vollführen Sie in jedem neuen Raum eine 360 Grad Drehung und prägen Sie sich
alles ein, damit Sie wissen wohin Sie müssen, wenn Sie im Lösungstext aufge-
fordert werden eine bestimmte Sache zu holen. Die Briefe, Zettel und Notizen
sollten Sie ebenfalls alle lesen. Einen Großteil davon können Sie einstecken
und später erneut durchlesen, während Sie einige davon liegen lassen müssen.
Die Gespräche der einzelnen Personen sollten Sie aufmerksam verfolgen,da Sie
so einige Tips bekommen können.

Erste Schritte
Nachdem Sie erwachen, sollten Sie versuchen aufzustehen. Sie bemerken dann,
daß Sie aus verschiedenen Teilen zusammengesetzt sind. Gehen Sie, sobald Sie
aufgestanden sind, erst einmal durch den Raum und schauen Sie sich alles an.
Sie können sich hier das Periodensystem und die Zeitung ansehen. Die Hebel
bei der Zeitung und dem Bild können Sie auch einmal betätigen.In der hinteren
linken Ecke befindet sich ein Bücherregal,welches Sie verschieben und dem
Sie einige Blätter entnehmen können. Allerdings können Sie den Geheimgang
erst betreten, wenn Sie einmal von der anderen Seite hier durchgekommen sind.
Wenden Sie sich nun dem Regal zu, in welchem Sie einen grünen Kristall er-
kennen können. Lesen Sie sich zuerst die Notizen durch und stecken Sie diese
ein. Versuchen Sie den Lebenskristall zu nehmen. Frankenstein wird Sie
bitten, die Finger davon zu lassen.Versuchen Sie es erneut, wenn der Doktor
wegschaut. Sollte er Sie wieder ermahnen den Kristall liegen zu lassen,
laufen Sie etwas durch das Zimmer und probieren Sie es später noch einmal. Um
nicht erwischt zu werden, nehmen Sie den Kristall, wenn der Doktor schreibt
und drehen sich dann sofort nach rechts und legen den Kristall auf den Tisch
am Fenster. Lassen Sie sich nicht zu oft erwischen, sonst verspielen Sie sich
zu früh die Gunst des Doktors! Haben Sie den Kristall, begeben Sie sich zu
dem Tischchen vor dem Fenster und legen Sie ihn darauf ab. Nehmen Sie dann
den Lappen und legen Sie diesen ebenfalls auf den Tisch. Eignen Sie sich nun
die Schnüre an und verbinden Sie sie mit dem Lappen. Knoten Sie schließlich
den Kristall an die Schnüre und werfen Sie den Fallschirm aus dem Fenster.
Wenden Sie sich nun der Leiter zu, die auf das Dach führt. Hier oben können
Sie einen Drachen, einen Windmesser und eine Tafel erkennen. Schauen Sie sich
die Tafel genauer an und Sie werden eine Planetenkonstellation erkennen, die
später noch wichtig ist.Verlassen Sie dann das Dach wieder und steigen Sie
beim Periodensystem die Falltüre hinab.In diesem Raum befindet sich die
Blitzspule, die die Energie sammelt, die für die Experimente notwendig ist.
Drehen Sie sich um 180 Grad herum und nehmen Sie das Brett, welches an der
Treppe lehnt. Drehen Sie sich wieder herum und wenden Sie sich der hinab-
führenden Treppe zu.Wie Sie sehen, ist diese Treppe beschädigt.Diesen Schaden
können Sie aber mit Hilfe des Brettes leicht beheben und hinab in den
nächsten Raum steigen. Gehen Sie zu dem Schreibtisch in der Mitte des Raumes
und schauen Sie ihn sich an. Öffnen Sie die Schublade, lesen Sie das Dokument
und stecken Sie den Schlüssel ein. Mit diesem können Sie die rechte Türe zu
Ihrem Gemach öffnen, indem Sie einfach mit dem Schlüssel darauf klicken.
Befinden Sie sich in Ihrem Raum, schauen Sie sich den Schrank in der Ecke an.
Wenn Sie ihn öffnen, werden Sie bemerken, daß Sie einen Geheimgang gefunden
haben.Betreten Sie diesen aber noch nicht, sondern verlassen Sie Ihr Zimmer,
wobei der Doktor ein paar Kommentare machen wird. Stellen Sie sich vor den
Labortisch und betätigen Sie den rechten Hebel. Das lose Kabelende können Sie
nacheinander mit den anderen Steckplätzen verbinden und dann die Hebel be-
nutzen.Wenden Sie sich ab und steigen Sie eine Etage empor. Schreiten Sie
durch die Türe, welche sich zwischen den beiden Treppen befindet. Drehen Sie
sich draußen um 180 Grad, gehen einmal vorwärts und schauen Sie sich die
Kugel genauer an. Sie können nun eine Kugel auf das Blech legen und dann am
Seil ziehen. Haben Sie den Aufschlag gehört, verlassen Sie die Großaufnahme
und drehen sich in Richtung Türe. Nehmen Sie das Seil auf und drehen Sie sich
nach rechts zu dem Riß in der Mauer. Lassen Sie das Seil hier hinab und
klettern Sie daran nach unten. Steigen Sie durch das Fenster in den Gang und
drehen Sie sich nach rechts zu der Leiter. Klettern Sie diese hinunter.
Vorbereitungen zum Experiment.Drehen Sie sich nun zweimal nach rechts und Sie
werden einen kleinen Tisch sehen. Dieser Tisch wird Ihnen als Labortisch
dienen, wenn Sie hier Ihr eigenes Experiment durchführen.Drehen Sie sich nun
wieder zu der Leiter und steigen Sie diese hinab.Drehen Sie sich um und gehen
Sie etwas nach vorne, bis Sie eine Kurbel an der Wand sehen. Prägen Sie sich
die Positionen der Zahnräder gut ein, da diese hinab fallen, wenn Sie die
Kurbel bewegen. Stecken Sie die Zahnräder dann wieder an den richtigen Platz
und betätigen Sie die Kurbel erneut, damit sich eine Geheimtüre öffnet.Sie
befinden sich nun in der Eingangshalle des Schlosses. Schreiten Sie quer
durch die Halle,zu der gegenüberliegenden Türe. Betreten Sie den Speisesaal
und gehen Sie zu dem Kamin.Hier können Sie sich nun eine Tasche aneignen,
damit Sie weitere Gegenstände aufnehmen können. Drehen Sie sich um 180 Grad
und gehen Sie rechts entlang an die Speisetafel. Wenn Sie sich nach links
drehen und den Tisch anklicken, sehen Sie eine Putenkeule, welche in Ihre
Tasche wandern sollte. Wenn Sie den Raum verlassen wollen, taucht Franken-
stein auf und hält eine kleine Rede.Gehen Sie wieder in die Halle und steigen
Sie die linke große Treppe hinauf. Begeben Sie sich durch die Türe, drehen
sich nach rechts, gehen einmal nach vorne und drehen sich nach links.Betreten
Sie den Raum und drehen Sie sich darin zum Kamin. Am Sims können Sie eine
weitere Plakette erspähen, welche Sie näher betrachten sollten. Sie zeigt
eine weitere Planetenkarte. Verlassen Sie den Raum wieder und steigen Sie
hinab in das Erdgeschoß.Verlassen Sie die Halle durch die große Flügeltüre
und betreten Sie den Garten.Drehen Sie sich hier nach links und gehen Sie
solange nach vorne, bis Sie vor einem Becken mit grüner Flüssigkeit stehen.
Schauen Sie nach oben und klettern Sie auf den Turm, indem Sie immer den
obersten Stein anklicken und sich an der Verzweigung links halten. Oben
angelangt, können Sie sich den Lebenskristall nehmen. Steigen Sie dann wieder
von dem Turm hinab, gehen zurück und betreten die Eingangshalle.Drehen Sie
sich nach rechts und steigen Sie durch den Wandteppich in den Geheimgang.
Klettern Sie die Leitern nach oben und steigen Sie aus dem Fenster hinaus,
über das Seil auf die Terrasse. Gehen Sie durch die Türe und steigen Sie
rechts die Treppe hinab. Nehmen Sie vom Labortisch das Kabel und die Batterie
und lassen Sie alles in Ihrer Tasche verschwinden.Die zweite Türe können Sie
nun auch öffnen und den dahinterliegenden Raum betreten.Geradeaus die Türe
mit dem Sicherheitsschloß können Sie erst später öffnen, da Sie die Kombina-
tion erst auf einem Zettel lesen müssen. Drehen Sie sich hier einmal nach
links, gehen einen Schritt vorwärts und sacken Sie die zwei Schriftstücke
ein. Verlassen Sie die Detailansicht, rotieren Sie nach links und nehmen Sie
das Brecheisen mit.Steigen Sie nun wieder die Treppe empor und gehen Sie
durch die Türe, am Seil hinab und die Leiter runter zu Ihrem Labortisch.
Zoomen Sie diesen Tisch heran, nachdem das Spiel für Sie automatisch die
notwendige Ausrüstung dort plaziert hat. Verbinden Sie nun das Kabel mit den
beiden Enden des Kristalls und Ihr Experiment kann beginnen. Sollte der
Versuch nicht klappen, fehlen Ihnen vermutlich noch einige Notizen des
Doktors. Überprüfen Sie den bisherigen Lösungsweg und besorgen Sie sich die
Aufzeichnungen. Nach dem Versuch befinden Sie sich liegend auf dem Boden und
können unter einem Tisch einen Haken sehen.Nehmen Sie diesen mit und gehen
Sie über den bekannten Weg in den Garten.Ab diesem Zeitpunkt wird der Doktor
Sie vermutlich auffordern, ihm seine Notizen wiederzugeben. Ignorieren Sie
ihn, aber beeilen Sie sich von jetzt an! SPEICHERN SIE IHR SPIEL!!

Die anderen Geheimgänge.
Drehen Sie sich nach links und gehen Sie zu dem Baum, vor welchem Sie ein
Seil liegen sehen können. Am Fuße des Baumes befindet sich eine weitere
Planetentafel, die Sie sich anschauen sollten. Verbinden Sie nun den Haken
mit dem Seil und Sie können am Baum, durch ein Fenster, in einen neuen
Raum hinaufklettern. Versuchen Sie einmal durch die Türe zu gehen und Sie
werden eine Falle bemerken. Schieben Sie daher den Tisch zwischen die beiden
Ritter, versuchen Sie erneut den Raum zu verlassen und Sie haben die Falle
entschärft.Wenden Sie sich nun nach links um und lesen Sie sich die Schrift-
rolle unter dem Hirschkopf durch. Vollziehen Sie eine 180 Grad Drehung und
nehmen Sie den Keil vom Aquarium weg, so daß dieses glücklicherweise genau
unter den Kronleuchter rollt. Stellen Sie sich vor den Kamin und betätigen
Sie die Spindel, damit der Leuchter hinabfällt und das Aquarium zerstört. Das
auslaufende Wasser löscht das Feuer und Sie können den Geheimgang betreten.
Folgen Sie dem Gang und gehen Sie bei der Abzweigung nach rechts weiter. Die
Holzwand können Sie überwinden, indem Sie die Nägel mit dem Brecheisen ent-
fernen. Gehen Sie dann weiter und verfahren Sie bei der zweiten Holzwand wie
bei der ersten. Folgen Sie dem Gang,und Sie gelangen zu einer Leiter, die Sie
hinabsteigen sollten. Folgen Sie diesem Gang weiter,bis Sie zu einem Wasser-
rohr kommen. Wenn Sie hier weiter wollen, tritt Wasserdampf aus und hindert
Sie am Weiterkommen.Drehen Sie sich also um und gehen Sie den Gang zurück.
Kurz vor der Leiter erscheint auf der linken Seite ein Hebel. Betätigen Sie
diesen und Sie finden Sich in der Haupthalle wieder.Treten Sie hinaus in den
Garten und drehen Sie sich nach rechts. Folgen Sie dem Weg, bis zum Eingangs-
tor und drehen Sie sich nach links.Sollte der Doktor Sie schon jetzt er-
wischen und gefangen setzen, müssen Sie wohl einen alten Spielstand laden,
denn noch hilft Ihnen niemand. Laden Sie am besten den Spielstand kurz nach
Ihrem Versuch, und versuchen Sie diesmal schneller bis zu dieser Stelle zu
spielen. (Schneller heißt dabei nicht "schneller klicken" sonder "immer
richtig klicken".) An der Stirnseite des Wassergrabens können Sie sich die
letzte Sternenstellung anschauen.Gehen Sie danach links am Wasser entlang
und schauen Sie sich die Gargoyle-Figur auf dem Mäuerchen an. Es handelt sich
um einen Hebel, den Sie betätigen sollten. Gehen Sie nun weiter nach Vorne
und es tut sich ein Geheimgang auf.

Die Raffinerie
Da Sie sich hier in einem verschlungenen Labyrinth befinden, sollten Sie die
Karte zur Hand nehmen, um sich besser orientieren zu können. Folgen Sie
erstmal dem Gang,bis zu der Anlegestelle. Gehen Sie soweit nach vorne wie
möglich und drehen Sie sich nach links. Setzen Sie hier die Tauchermaske auf
und nehmen Sie die Harpune mit. Schalten Sie den Generator an, indem Sie das
Kabel an die Maschine anschließen. Drehen Sie sich nun nach rechts und stei-
gen Sie die Leiter hinab.Drehen Sie sich nach links und Sie werden von einem
Oktopoden angegriffen,den Sie aber dank der Harpune erledigen können. Wenn
Sie sich die Kiste genauer anschauen, sehen Sie daß diese randvoll mit Gold
ist. Leider können Sie sich davon nichts mitnehmen. Drehen Sie sich zweimal
nach links (also drei Klicks) und schauen Sie sich den Zettel an, welcher
einige merkwürdige Daten aufweist. Wenden Sie sich nach rechts und steigen
Sie die Leiter empor.Gehen Sie aus der Höhle hinaus und bei der Abzweigung
nach rechts. Hier müssen Sie sich immer wieder mal komplett umdrehen, damit
Sie sehen wo es weiter geht.Gehen Sie also nach links und folgen Sie dem
Gang, bis Sie Wassergeplätscher vernehmen können. Schlagen Sie diesen Weg
ein und Sie gelangen zu einem sich drehenden Wasserrad.Betätigen Sie das
Handrad an der Leitung und gehen Sie auf die andere Seite. Heben Sie die
Kette auf und befestigen Sie diese an dem Wasserrad. Überqueren Sie den
Wasserfluß erneut und bringen Sie das Rad wieder zum Laufen, indem Sie das
Handrad drehen.Durch die Kraft des Wassers wird die Türe nun herausgerissen.
Gehen Sie wieder auf die andere Seite und drehen Sie sich nach rechts.
Schalten Sie hier mit Hilfe des Hebels den Strom ein und gehen Sie wieder auf
die andere Seite. Suchen Sie nun die Förderbänder auf (siehe Pläne) und
schalten Sie sie ein. Sie sind angeschaltet, wenn Sie Gesteinsbrocken vor-
beiziehen sehen. Gehen Sie zurück zu dem Wasserrad, schreiten auf die andere
Seite und folgen dem Gang weiter in den Fels hinein.Sie gelangen nun in einen
mit Schienen ausgelegten Teil, der zur Förderung von speziellen Erzen benutzt
wird. Drehen Sie sich nach links und folgen Sie dem Schienenstrang, bis zu
einer wuchtigen Türe, die sich jedoch öffnet, sobald Sie den Hebel betätigen.
Steigen Sie links die Leiter empor und gehen Sie ganz nach vorne. Wenn Sie
sich hier nach rechts drehen, können Sie ein weiteres Förderband entdecken.
Schalten Sie auch dieses ein. Drehen Sie sich nun zweimal nach rechts und
wenden Sie sich den Steuerknöpfen zu, damit Sie die Maschine mittels Knopf-
druck starten können.Rechts erkennen Sie ein Steuerpult, welchem Sie sich
auch sofort zuwenden sollten. Wenn Sie den linken Hebel betätigen startet die
Maschine und befördert Gesteinsbrocken zu den Stampfern, welche Sie mit den
beiden Knöpfen bewegen können (rechter Knopf = rechter Stampfer, linker =
linker). Sie müssen nun jeden Brocken zweimal zerstampfen. Wenn Sie schnell
genug sind, können Sie dies mit dem linken Stampfer erledigen, ansonsten
müssen Sie halt erst links und dann rechts stampfen. Haben Sie die gewünschte
Menge zerkleinert,erscheint ein akustisches Signal, und die Maschine stoppt.
Haben Sie es nicht geschafft. Können Sie neu beginnen, indem Sie den Hebel
rechts am Ende der Zerkleinerungsmaschine ziehen.Steigen Sie nun die Leiter
hinab und gehen Sie nach rechts aus der Raffinerie hinaus. Folgen Sie den
Schienen immer weiter, bis zu der zweiten Weichensteuerung. Betätigen Sie den
Hebel, damit sich die Weiche nach links stellt. Gehen Sie nun wieder zurück
zu dem Steuerpult vor der ersten Weiche. Ziehen Sie hier den linken Hebel
und Sie sehen wie die mit Steinen beladenen Lore an Ihnen vorbeifährt.Folgen
Sie der Lore und gehen Sie bei der zweiten Weiche nach links in den Raum.
Wenn Sie sich genau umschauen, sehen Sie eine Falltüre, von der eine Kette
hinabhängt. Beäugen Sie die Kette und nehmen Sie diese dann auf, um sie an
der Lore zubefestigen. Gehen Sie wieder zum Steuerpult der Lore und be-
tätigen Sie den rechten und dann den linken Hebel, damit die Lore zurück-
fährt.Schreiten Sie nun dorthin, wo Sie die Kette an der Lore angebracht
haben und Sie sehen, daß die Falltüre auf ist. Steigen Sie also die Treppe
empor und schauen Sie sich hier schon mal genau um, da dies ein ziemlich
wichtiger Ort ist und verlassen Sie den Raum durch die Türe,welche sich
rechts befindet.Sie gelangen wieder in die Haupthalle und sobald Sie ver-
suchen diese zu verlassen, taucht Doktor Frankenstein auf und ist sehr erbost
über Ihre Neugierde. Er wird Sie mit einer Waffe bedrohen und Ihnen
Richtungsanweisungen geben, die Sie auch befolgen sollten, da Sie sonst mit
Ihrem Leben bezahlen. Sie gehen also durch die Bibliothek in ein Verlies und
werden festgekettet.An dieser Stelle ist es OK, erwischt zu werden. Sollte
trotzdem im Folgenden niemand einen Schlüssel in Ihre Zelle werfen, haben Sie
im bisherigen Verlauf irgendwo einen Fehler gemacht. Wenn Sie sich nach links
drehen, können Sie "Ihre" schmale Damenhand erkennen, welche Sie problemlos
aus der Handschelle ziehen können. Bei der rechten Hand (der starken Männer-
hand) ist dies nicht so einfach. Drehen Sie sich wieder nach links und ein
unbekannter Verbündeter wirft einen Schlüssel in die Zelle, den Sie auch
sofort nehmen sollten; denn damit können Sie die rechte Handfessel öffnen.
Gehen Sie von Ihrer Position aus nach vorne zu dem Skelett und drehen Sie
sich nach rechts zu dem Gitter. Öffnen Sie dieses und betreten Sie den
Geheimgang dahinter. Sie können sich nun für einen der zwei Wege entscheiden.
Der rechte Weg führt Sie wieder in den Geheimgang in der Haupthalle neben der
Ritterrüstung. Gehen Sie also zu dem anderen und Sie gelangen zu einer
weiteren Abzweigung. Wählen Sie hier den linken Weg und steigen Sie die
Leiter empor.

Das Heckenlabyrinth
Begeben Sie sich zuerst zu dem Totenschädel. Klicken Sie ihn an und stecken
Sie dann den Käfer ein. Mit dem Krabbeltier im Gepäck müssen Sie die fleisch-
fressenden Pflanzen aufsuchen. Legen Sie den Käfer in die rechte Pflanze und
nehmen Sie die Heckenschere aus der linken heraus. Suchen Sie dann den Ab-
stieg und trennen Sie die Reben mit der Schere durch, damit Sie hinabsteigen
können.Drehen Sie sich um und gehen Sie den Gang weiter zu der nächsten
Leiter, die Sie hinaufsteigen sollten. Sie befinden sich nun in dem Raum mit
der Sternenkarte. Diese dient dazu, die vier Türen zu öffnen. Dazu müssen Sie
die jeweils richtige Zahl, das Element und die Konstellation eingeben und den
Hebel ziehen (nehmen Sie hierzu die Pläne zur Hilfe).Öffnen Sie zuerst Türe
Nummer IV und folgen Sie dem Gang in die Krypta bis nach ganz vorne. Drehen
Sie sich nach rechts zu der offenen Schublade. Öffnen Sie den Kiefer des
Schädels und versuchen Sie die Bücher zu lesen. Die Auftauchende Spinne
müssen Sie nun in den Schädel locken. Gehen Sie dazu mit der Hand auf den
Schädel und klappen Sie den Kiefer zu, sobald die Spinne sich darin befindet.
Lesen Sie sich nun alle Texte durch und stecken Sie sich ein, was Sie mit-
nehmen können. Verlassen Sie die Krypta danach.

Die Herstellung des Lebenskristalls
Stellen Sie an der Sternentafel die Kombination für Tür III ein und schreiten
Sie durch diese hindurch in den Weinkeller. Durchschreiten Sie das Labyrinth
und gehen Sie danach nach rechts und dann nach links, durch den kleinen
Durchschlupf hindurch. Drehen Sie sich in dem neuen Raum nach links und
öffnen Sie die Türe, indem Sie den Hebel betätigen. Folgen Sie den Schienen
bis zur Weiche und stellen Sie die Schienen so um,daß die Strecke in den Raum
verläuft. Befassen Sie sich nun mit der Steuerung der Lore und ziehen Sie den
linken Hebel,damit die Lore in den Raum fährt, in den Sie sich dann auch be-
geben müssen.Gehen Sie nach vorne und drehen Sie sich nach rechts, so daß Sie
die Treppen sehen können.Steigen Sie zuerst die rechte hinauf und wenden Sie
sich dem Tisch zu.Öffnen Sie den Schreibtisch und lesen Sie den Zettel. Ver-
lassen Sie den Raum und gehen Sie die andere Treppe hinauf. In diesem Raum
befindet sich die Steuereinheit für den Schmelzofen. Um das Gestein zu
schmelzen müssen Sie nun wie folgt fortfahren:
1) Ziehen Sie den Hebel oben links
2) Ziehen Sie 2x den linken großen Hebel
3) Betätigen Sie den Regler in der Mitte
4) Ziehen Sie den langen Hebel 2x
5) Schieben Sie den kleinen Hebel, über der Anzeige, nach ganz rechts
6) Stellen Sie die Voltzahl auf 80 ein
7) Ziehen Sie den Hebel rechts oben
8) Ziehen Sie den linken Hebel
9) Betätigen Sie den Regler in der Mitte
10) Ziehen Sie den linken Hebel

Haben Sie alles richtig gemacht, so müßte der bearbeitete Stein wieder in der
Lore liegen.Gehen Sie zurück zu der Lorenkontrolle und lassen Sie die Lore an
sich vorbeifahren. Stellen Sie die Weichen nun so, daß der Weg in den Raum
verläuft, in dem Sie die Kette an die Lore gebunden haben. Lassen Sie die
Lore nun wieder in diesen Raum fahren.Gehen Sie nun in den Raum mit dem
Schmelzofen und gehen Sie nach hinten zu der Spule.Betätigen Sie den Hebel
hier mehrere Male und lassen Sie ihn dann nach oben gerichtet stehen.Verlas-
sen Sie den Raum, gehen Sie nach links, steigen Sie die Treppe empor und
wenden Sie sich dem Speisenaufzug zu. Öffnen Sie ihn und begeben Sie sich
dann zu der Steuereinheit zu.Ziehen Sie den oberen rechten Hebel nach ganz
rechts und dann nach ganz links. Stellen Sie sich vor die Türe und drehen
Sie sich nach links. Gehen Sie auf die Kanister zu und schauen Sie sich hier
alles an.Lassen Sie nun das H2O und das HNO3 in den Bottich laufen, indem Sie
die Zuflüsse öffnen.Ist die richtige Menge vorhanden, müssen Sie den
mittleren Hebel betätigen und die Flüssigkeiten werden vermischt. Lassen
Sie dieses Gemisch nun in den Glasbehälter laufen und begeben Sie sich wie-
der zu der Steuerkonsole, bei der Sie folgende Schritte durchführen müssen:
1) Schieben Sie den rechten oberen Regler nach links
2) Ziehen Sie den rechten unteren Hebel
3) Stellen Sie die Voltzahl auf 80
4) Ziehen Sie den linken oberen Hebel
5) Ziehen Sie den rechten Hebel
6) Ziehen Sie den linken oberen Hebel
7) Stellen Sie den rechten oberen Hebel nach unten.

Sie haben den Lebenskristall erstellt, welcher sich nun im Speisenaufzug
befindet. Begeben Sie sich dorthin und schicken Sie den Lift nach oben, indem
Sie den Knopf drücken. Verlassen Sie den Raum durch die Türe und gehen Sie
rechts die Treppe hinauf. Begeben Sie sich in die Bibliothek und nehmen Sie
die Axt an sich. Benutzen Sie diese mit der Leiter,um hinabsteigen zu können.
Lesen Sie sich das Buch durch und stecken Sie sich alle Zettel ein, die Sie
mitnehmen können.Wenden Sie sich nun den Bücherregalen zu und stellen Sie
sich vor das rechte. Nehmen Sie den kleinen Totenkopf aus der Waagschale und
legen Sie ihn in die andere hinein, damit sich eine Geheimtüre öffnet.
Schreiten Sie in den Gang und folgen Sie ihm. Sie treffen wieder auf das
Wasserrohr und können den Wasserdampf abstellen, indem Sie das Rad betätigen.
Nun können Sie von beiden Seiten durch diesen Gang gehen. Folgen Sie dem Gang
weiter und verlassen Sie ihn an dessen Ende, damit Sie wieder in der Haupt-
halle stehen.Gehen Sie in den Geheimgang hinter dem Wandteppich und folgen
Sie dem Weg bis in den Blitzspulenraum. Steigen Sie die Treppe empor (in das
Labor) und setzen Sie den Kristall, in die dafür vorgesehene Fassung, am
Labortisch ein. Verlassen Sie den Raum wieder, steigen Sie die Treppe hinab
und gehen Sie durch die linke Türe.Sie können nun die gesicherte Türe öffnen,
indem Sie die Kombination von einem Ihrer mitgeführten Zettel einstellen.
Drehen Sie sich im nächsten Raum nach links und schauen Sie links in den
Schrank. Dort werden Sie vier Gehirne sehen.Nehmen Sie nun von links nach
rechts einzeln die Gehirne und legen Sie sie in die Schale rechts auf dem
Tisch. Sie können nun den Adapter anschließen und dann den Hebel ziehen,damit
Sie hören, was die letzten Gedanken des Hirns waren. Dies können Sie 5x mit
jedem Gehirn machen. Gehen Sie dann nach vorne in den Raum hinein, drehen Sie
sich nach rechts und lesen Sie den Zettel. Drehen Sie sich nun um und
schreiten Sie durch die Türe in das Lager hinein.Doktor Frankenstein befindet
sich hier und hält wieder eine kleine Rede. Nach der Unterredung können Sie
sich die Käfige genauer betrachten und einige der Versuchsobjekte beobachten.
Drehen Sie sich nun zum Schreibtisch, öffnen Sie die Schublade und stecken
Sie den Zettel ein. Drehen Sie sich nach links, bis der Doktor wieder mit
Ihnen redet. Gehen Sie dann nach vorne und nach rechts und Sie werden ein
weiteres mal mit einer Waffe bedroht.Drehen Sie sich um 180 Grad und ver-
lassen Sie den Raum in die Eingangshalle.

Erschreckende Neuigkeiten
Verlassen Sie das Schloß und betreten Sie den Garten. Drehen Sie sich nach
links und gehen Sie immer weiter, bis Sie auf ein Neues bedroht werden.Wenden
Sie sich nach rechts um und Sie sehen sich einem weiteren Schergen Franken-
steins gegenüber. Drehen Sie sich noch mal nach rechts und laufen Sie vor-
wärts, bis zur Türe des Schlosses. Hier wenden Sie wieder bedroht und müssen
sich nun sputen. Laufen Sie die rechte Treppe hinauf, durch die Türe,drehen
sich nach links und folgen dem Gang, bis Sie vor einer Türe stehen. Betreten
Sie den Raum und drehen Sie sich nach rechts zum Spiegel.Hinter dem Spiegel
können Sie Sarah erkennen und reden mit ihr. Folgen Sie der jungen Frau dann
immer weiter, bis Sie zu einer Grotte gelangen. Sarah wird Ihnen nun ein Ge-
tränk anbieten, welches Sie auch zu sich nehmen sollten. Schieben Sie dann
das rechte Faß hinter das Regal und heben Sie den Stock auf. Benutzen Sie ihn
mit den Flaschen und eine wird in das Faß fallen, welche Sarah sofort nimmt
und mit Ihnen trinken will. Drehen Sie sich um, bis Sie Sarah sehen und sie
wird sich mit Ihnen unterhalten. Drehen Sie sich anschließend wieder nach
links und sprechen Sie erneut mit Sarah, die kurze Zeit später aufschreit.
Drehen Sie sich zweimal nach rechts und heben Sie den Stein auf. Werfen Sie
diesen nun auf die Kreatur und diese verschwindet.Sprechen Sie noch mal mit
Sarah und gehen Sie dann mit ihr in den Raum mit der Sternenkarte. Stellen
Sie die Kombination für die IV. Türe ein und führen Sie Sarah in die Krypta.
Zeigen Sie ihr die Aufzeichnungen und verlassen Sie den Raum. Ein Erdstoss
erschüttert das Gewölbe und der Ausgang scheint versperrt. Drehen Sie sich
nun zu Tür II und folgen Sie dem Gang, bis in eine Höhle. Sarah steht vor
einer Leiter und drängt Sie von hier abzuhauen.Steigen Sie solange die
Leitern hinauf, bis Sie mehrere Wegmöglichkeiten haben. Gehen Sie dann nach
links, recht, links und dann weiter die Leitern hinauf. An deren Ende wird
Sarah von einer Kreatur verfolgt und es scheint, daß das Monster sie er-
wischt. Greifen Sie also nach ihrer Hand, sobald Sie wieder eine Aktion
durchführen können. Nach diesem Erlebnis befinden Sie sich mit Sarah im
Garten, die Sie daraufhin verläßt.

Finale
Verlassen Sie die Grünfläche und drücken Sie den Gargoyle-Hebel, damit Sie in
das Labyrinth hinter dem Brunnen können. Folgen Sie dem Weg immer weiter zur
Anlegestelle. Drehen Sie sich nach links und lesen Sie sich den Brief durch.
Wenn Sie sich zweimal nach links drehen, können Sie eine Bombe erkennen,
welche aber keine Bedeutung für Sie hat. Verlassen Sie diesen Ort und begeben
Sie sich in das Astronomiezimmer im 2. Stockwerk.Sie treffen hier auf Sarah,
der Sie in den anderen Teil des Zimmers folgen sollten, in dem sich Victor
Frankenstein befindet, der auch direkt eine Rede hält. Sie erfahren nun
einige unglaubliche Sachen von ihm und Sarah. Während der Gesprächspausen
müssen Sie sich weg-und dann wieder zurückdrehen. Folgen Sie dem Doktor,wenn
dieser den Raum verlassen will.Leider täuscht er Sie und sperrt Sie in dem
Raum ein.Schreiten Sie zurück zu dem Teleskop und reden Sie mit Sarah. Werfen
Sie dann einen Blick durch das Teleskop und gehen Sie wieder in den Vorraum.
Rechts von der Türe befindet sich ein Gitter, welches Sie genauer betrachten
können, wenn Sie den linken Tisch bewegen. Diesen können Sie nun gründlicher
inspizieren und aus einer Schublade einen Schlüssel nehmen.Steigen Sie auf
den Tisch und benutzen Sie den Schlüssel mit dem Schlüsselloch.Leider fällt
der Schlüssel hinab und Sie müssen ihn sich wieder besorgen.Steigen Sie vom
Tisch hinab und schieben Sie ihn zurück. Gehen Sie in den hinteren Teil des
Zimmers und schauen Sie sich den Tisch rechts neben dem Fernrohr an. Stecken
Sie sich den Magneten ein und gehen Sie wieder nach vorne zum Gitter.Schauen
Sie nach unten und angeln Sie sich den Schlüssel mit dem Magneten. Stellen
Sie den Tisch wieder unter das andere Gitter, steigen Sie hinauf und öffnen
Sie das Gitter. Versuchen Sie einmal hindurchzusteigen. Leider ist die
Öffnung nicht groß genug für Sie, daher müssen Sie das Gitter noch mal an-
klicken, damit Sarah sich hindurch zwängt. Sie wird nun die Türe öffnen,
dabei aber ihr Leben lassen.Verlassen Sie den Raum, schauen Sie sich die tote
Sarah an und begeben Sie sich durch den Garten zur Anlegestelle, wo Sie Ihre
tote Tochter finden. Nehmen Sie sie mit und verlassen Sie das Labyrinth.
Gehen Sie durch den Geheimraum (hinter dem Wandteppich), durch den Blitz-
spulenraum in das Labor und legen Sie Gabrielle auf den Wiederbelebungstisch.
Steigen Sie die Leiter auf das Dach hinauf und schauen Sie sich den Wind-
messer an. Lassen Sie den Drachen bei der richtigen Geschwindigkeit los und
steigen Sie wieder die Leiter hinab.Begeben Sie sich zu der Steuereinheit des
Tisches und legen Sie die linken Hebel um. Steigen Sie hinab in den Blitz-
spulenraum und gehen Sie zu dem Hebel der Spule.Nun gibt es zwei Möglich-
keiten das Spiel zu beenden.
1) Gabrielle wird wiederbelebt
2) Gabrielle wird nicht wiederbelebt.

Schauen Sie sich nun den Spannungsregler an und legen Sie den Hebel um,sofern
der Zeiger nicht im roten Bereich ist, da diese Variante Gabrielles Überleben
sichert.Sollte der Hebel umgelegt werden, wenn der Zeiger im roten Bereich
ist, so wird Gabrielle nicht leben.Egal wie Sie sich entscheiden (wir denken
aber, daß Sie die erste Möglichkeit wählen), Sie müssen nun wieder eine Etage
höher gehen und zur Steuereinheit des Wiederbelebungstisches schreiten. Legen
Sie die beiden rechten Hebel nach oben und ziehen Sie den rechten langen
Hebel, damit der Tisch nach oben fährt. Legen Sie nun die linken Hebel wieder
um, damit der Strom fließen kann, die Geschehnisse ihren Lauf nehmen und Sie
das Spiel mit Bravour bestanden haben.

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)