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Das Grab des Pharao (dt)

Andere Lösungen
Komplettlösung zu "Das Grab des Pharao" (Pharao's Tomb)
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Das Grab von Sethos I.

Plaudern Sie mit Montumes. Sie erhalten in jedem Fall eine 
Fackel und können das Grab betreten. Nach der Videosequenz
finden Sie rechts hinter sich ein Brett. Während der pedantische 
Ägyptologe jetzt sechs lange Mausklicks die Hieroglyphen
auf ihre historische Detailtreue prüft, sind Sie schon mit dem 
Brett über den Abgrund gegangen, haben die Halle durchquert 
und im hinteren Teil des nächsten Raumes (rechts) den Stock 
gefunden. Sie gehen zurück bis zum Ausgang der Halle, wenden 
sich nach rechts und nehmen von der ersten Säule "Ptah" in die 
codierte Nachricht auf. Machen Sie einen Schritt nach links und 
gehen Sie rechts die Treppe runter. Fünf zähe Klicks bringen 
Sie in Sethos Grabkammer. Sie zwängen sich rechter Hand durch 
die Nische, killen die Kobra mit dem Stock und nehmen das Amulett 
an sich. Zurück in der Kammer bespitzeln Sie ein wenig Amunnacht 
und Inherchau und wühlen sich dann in dem geplünderten Grab bis 
zum Ostrakon vor. Zeigen Sie Amunnacht zuerst das Amulett und 
dann den Ostrakon. Er gibt Ihnen einen Ring. Jetzt können
Sie das Grab verlassen und mit Montumes zum Morgenapell gehen. 

Das Dorf Deir - el - Medina

Pentaur, der übellaunige Dorfwächter, wird mit dem Ring aus dem 
Weg geräumt. Sie können sich brav von Tür zu Tür klopfen und Ihre 
Nase in Dinge stecken, die Sie nicht sonderlich weiterbringen 
oder aber Sie lassen sich fünf Bilder weiter vorschieben und 
brechen links in das Haus ein. In den ersten beiden Räumen, gibt 
es nichts zu holen. In der linken Kammer, dem kärglichen Schlafgemach, 
machen Sie einen Schnappschuß von der Kopfstütze. Beweis Pedjet. 
Rechts, in der Küche, liegen vor dem Backofen Feuerzünder und 
Werg. Zurück auf der Gasse, wenden Sie sich nach links und gehen
kurz darauf wieder links in das schmale Gäßchen und klauen die 
adventure-obligatorische Leiter in Ihrem Rücken. Sie brauchen die 
Leiter, nicht weit zu schleppen: links aus dem Gäßchen, dann 
rechts, und Sie stehen vor der "Wirtin". Leider gönnt Ihnen Cryo 
hier nicht einmal ein kleines Bierchen. Also lassen Sie sich gar 
nicht erst von der "Wirtin" annerven und lehnen die Leiter neben 
Horis Tür. Versuchen Sie, Hori aufs Dach zusteigen. Die "Wirtin" 
wird sich zwar fürchterlich aufregen, läßt sich aber mit dem 
Ring atomisieren. Jetzt können Sie die Indizien im Haus arrangieren. 
Den Ostrakon legen Sie in das Geschlossene Bett zu Horis 
gesammelten Werken. Im nächsten Zimmer verstauen Sie das Amulett 
im Weidenkorb. Links neben dem gemütlichen Granitdiwan, hält 
Hori in der Laren-Nische die geklaute Vase versteckt. Die
Abdeckung auf dem Steinsofa gibt den Weg in den Keller frei. 
Hori ist nicht gerade bei bester Gesundheit und schon ein
bißchen unterkühlt. Überwinden Sie ihren moralischen Skrupel und 
fleddern Sie den Papyrus aus seinen Händen. Sehen Sie sich noch 
ein wenig an, wie der Totengräber zur Zeit der Pharaonen gehaust 
hat, ansonsten sind Sie hier durch. Vor der Tür geht es rechts 
und zwei Bilder weiter. Links und ziemlich link auf dem Türrahmen 
versteckt, liegt ein Bolzen, mit dem sich die Tür öffnen läßt. 
Bevor Sie nach hinten durchgehen, sollten Sie noch eben die Lampe 
einstecken. Nehmen Sie gleich die erste Tür. Mit dem Feuerzeug die 
Lampe im Inventar anklicken, und es ward Licht. Uschebtis-Kästchen
öffnen und einsacken und fertig. Machen Sie einen kleinen 
Spaziergang durch die Jahrtausende alte Abendfrische: rechts,
rechts, links, wieder links, zwei Bilder vor, linker Hand in die 
Tür und Sie treffen auf Penmenfer. Zeigen Sie Amunnacht noch das 
Uschebtis-Kästchen und Sie dürfen sich aufs Ohr hauen. 

Die Werkstatt der Balsamierer

Nachdem Sie dem Herzchen von Balsamierer das Uschebtis-Kästchen 
gegeben haben, betreten Sie die Werkstatt. Im ersten Raum, wie immer: 
nichts. Unter der mittleren Natronpackung links, stoßen Sie endlich 
auf den zwischenzeitlich schon etwas angedörrten Tschai. Wenn Sie 
den Papyrus mit der Kordel der sieben Knoten verbunden haben, 
nehmen Sie Ihren Lohn entgegen und folgen dem Balsammenschen. 

Wählen Sie folgende Amulette: 
        Udjat - Auge
   Wadj(Djed) - Pfeiler (oben geriffelt)
         Wadj - Pfeiler (glatt)
          Tit - Knoten

Gar nichts gut. Der Typ nervt ziemlich. 
Die Reihenfolge (v.l.n.r.):
        Udjat - Auge
          Tit - Knoten
         Wadj - Pfeiler (glatt)
   Wadj(Djed) - Pfeiler (geriffelt)

Es scheint, als bräuchte man das letzte Rätsel nicht zu lösen. Der 
Balsamierer kann anschließend mit dem großen Topf (links am Boden) 
ausgeknockt werden. 
Rechts, in dem nächsten Raum, sichern Sie sich am grünen Sarkophag, 
(links hinten am Fenster) "Heri" als dritten Beweis. Die Goldvase 
lassen Sie lieber stehen, denn sonst wird unser Herzchen richtig 
unangenehm. Verlassen Sie die Werkstatt und schließen sich dem 
Trauerzug an. Wie es von der Balsam - Gang nicht anders zu erwarten 
war, hat man Sie als warme Grabbeigabe vorgesehen. Etwas links die 
Lampe entzünden. Bumerang und Messer vom Stuhl daneben nehmen. Hinter
sich, etwas oberhalb der Amphoren, sehen Sie einen trapezförmigen 
Umriss, der sich mit dem Messer öffnen läßt. Der Zeichner bringt 
Sie nicht sonderlich weiter. Immer dem Licht entgegen in den Hof 
und zum Klageweib. Feld 8 zu den Beweisen legen und die codierte 
Nachricht der charmanten Dame vorzeigen. 

Das Haus von Panehsj

Korrumpieren Sie den Wächter mit zwei Deben und gehen Sie in den 
Garten. Sie werden sogleich feststellen, daß Sie auf dieser Party 
nicht sonderlich gern gesehen sind. Die Gelegenheit, ein paar 
Aggressionen abzubauen. Nehmen Sie Ihren Bumerang. Etwas neben dem 
Weg sehen Sie einen Baum und schräg dahinter, an der hinteren Ecke 
des Teiches, einen ähnlichen. Werfen Sie knapp rechts neben diesen 
Baum, werden Sie jemandem gehörig weh tun. Im Palast gehen Sie am 
besten gleich nach rechts durch den Durchgang und öffnen die Tür 
links. Obwohl Sie gut sechsunddreißig Stunden nichts gegessen haben, 
ist alles, was Sie hier einsacken können, die Schale mit dem Katzenfraß
am Boden. Machen Sie den gleichen Weg zurück und öffnen Sie nach 
dem Durchgang die Tür rechts. Füttern Sie die Miezekatze, wie man 
Miezekatzen eben so füttert. Sie stellen ihr die Schale hin. 
Miezekatzen kommen dann immer. Naja, meistens. Sie haben das Ding 
Ihrer Begierde vielleicht schon aufblitzen sehen. Werfen Sie ein 
Auge auf die Katze und klauen Sie den Ohrring. Legen Sie den Ring 
gar nicht erst ins Inventar, sondern scrollen Sie ihn etwas oberhalb 
des roten Stuhls auf die Wand. In dem vorchristlichen Wandsafe finden 
Sie Brief und Elfenbeinquadrat. Jetzt den Raum verlassen und so 
leid es mir tut, Sie müssen wieder durch den Durchgang und stehen 
wieder vor der Holzsäule. Die Dame im Hintergrund lassen Sie links 
liegen und nehmen die Tür direkt rechts von ihr. Danach gehen Sie 
rechts und wieder rechts. Sie angeln sich die Tunika und werfen 
sich in Schale. Sie müssen nochmals rechts und gehen dann geradeaus 
zu den beiden Weidenkörben. Schnappen Sie sich Usech - Halskragen 
und Perücke. Raum verlassen, rumdrehen und durch die Tür, in der 
die Lampe brennt. Links auf dem Schränkchen, finden Sie ein Kocheletui. 
Von dem anderen Schränkchen rechts, nehmen Sie den Spiegel auf. 
Richtig, höchste Zeit, daß Sie etwas unternehmen. Sie adeln sich 
mit der Perücke und kocheln sich zwei dekadente Ringe unter die 
Augen. Zweimal geradeaus geklickt, und Sie stehen wieder im "Foyer" 
des Palastes. Sie meinen es gut und versuchen dem Grace - Jones - 
Verschnitt den Usech - Halskragen anzulegen. Sicher, die Stimme 
läßt an mehr denken, aber Sie haben keine Zeit zu verlieren und 
müssen die Treppe hoch zur Party. Wenn Sie wollen, genehmigen Sie 
sich einen Kleinen mit Ptahemhab und dem, an seiner Haltung schon 
als solcher zu erkennenden, "Adeligen". Für das Spiel wäre es 
jedoch am sinnvollsten, hinter einen der beiden Vorhänge, auf die 
Terrasse zu schauen. Fügen Sie das fehlende Elfenbein - Quadrat in 
das Senet - Spiel. Öffnen Sie die kleine Schublade an der rechten 
Seite des Spielbretts. Dann klicken Sie auf die Felder Heri, Pedjet, 
Ptah und Nefer. In dem oberen Schubfach entdecken Sie den Plan 
der Säulenhalle. Jetzt kriegen Sie Ihren Gegner. Haben Sie Ehrgeiz, 
sei hier nur soviel gesagt, daß es taktisch von Vorteil ist, die 
Felder fünfzehn und sechsundzwanzig zu blockieren. Aber spielen 
Sie einfach. Ob Sie gewinnen oder verlieren stört keinen großen 
Geist. Am Ende müssen Sie sowieso, ein wenig rechts vom Spieltisch,
zwischen den beiden lässigen Jungs hindurch, über die Terrasse 
flüchten. 

Das Gebiet von Amun - Re

Dem Tempelguru im Hintergrund gefällt Ihre Nase nicht. Rufen Sie 
Ihren Chirurgen an und lassen Sie sich einen Termin geben. Jetzt 
können Sie sich umdrehen und Amerut in die Augen sehen. Sie ist 
ganz okay und wird Sie durchs Hintertürchen in die Säulenhalle 
führen. Leider müssen Sie sogleich von ihr um 180 Grad wegscrollen. 
Schieben Sie sich immer weiter geradeaus, bis Sie wieder dem 
Tempelguru begegnen. Klicken Sie sich zweimal nach rechts und es 
geht wieder rechts. An der Basis der rechten Säule erkennen Sie 
eine verkittete Stelle, die den vorletzten Beweis verbirgt. Sie
drehen sich um machen einen Schritt vor, wenden sich nach links 
und lassen sich von Ihrem CD-ROM-Laufwerk vier Bilder weiter vor 
mahlen. Steigen Sie die Treppe hinauf auf das Dach des Tempels. 
Sobald sich der Horologe gemächlich verzogen hat, klicken Sie mit 
dem Mekhet den Assistenten an. Sie haben den gelben Stern 
eigentlich schon im Visier und brauchen nur noch einmal zu klicken, 
um sich die Koordinaten zu merken. Eine Treppe runter und links 
und Sie stehen im Raum der Wasseruhr. Antworten Sie, Sie hätten 
den gelben Stern anvisiert. Auf dem Boden finden Sie mal wieder 
eine Schale. Schauen Sie sich jetzt die Clepsydra an. Hm. Sprechen 
Sie mit dem Horologen, und er wird sich kleinlaut verziehen. 
Klicken Sie erneut auf die Clepsydra und schöpfen Sie mit der 
Schale das Wasser aus. Lösen Sie mit dem Messer die Steine vom 
Grund der Uhr. Warten sie, bis die ägyptische Stoppuhr in der 
rechten oberen Ecke des Bildschirms ausgelaufen ist oder flanieren 
Sie durch die Säulenhalle. Sie können sich auch wieder bis zu Amerut
durchschlagen und Ihr die Beweise zeigen. Das Ende ist in jedem 
Falle das gleiche: kleben Sie Ptahnefer eine. Noch eben den 
Brustschmuck arrangiert und schon können Sie sich ganz und gar 
der Leere hingeben, die ein durchgekautes Spiel hinterläßt. 

(c) Swen Peters, swen.peters@wtal.de

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