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Galador - Der Fluch des Prinzen (dt)

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Komplettlösung zu "Galador - Der Fluch des Prinzen"
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Softwareservice Kratz 
Arendsstr. 4 
63075 Offenbach 
Tel.: 069-869499 
(auch für eine Telefonauskunft zu Adventurespielen!) 
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Homepage: http://www.gamepad.de 
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Wir befinden uns zunächst auf dem

Friedhof:

Reden Sie mit dem Totengräber, und - wenn er 
gegangen ist, heben Sie die Schaufel auf und 
durchwühlen alle Gräber. Grab links ergibt 
einen Dolch. Grab Mitte vorne, ein Amulett, 
Grab vorne rechts ein Kleinod, aus Arivalds 
Grab ein Unsterblichkeitselexir. Schließlich 
werden die Gegenstände verflucht. Jetzt in die

Stadt / Wirtshaus:

Mit dem Mönch reden und die Karte wird 
vervollständigt.
Vor dem Wirtshaus  ist Schnelligkeit 
vonnöten, denn der Bettler legt manchmal 
seinen rechten Schuh ab. Diesen Schuh 
wegnehmen (solange probieren, bis es klappt). 
Nun 

In den Laden:

Mit dem Alchimist reden, danach mit 
Homunkulus reden und diesen mitnehmen. 
Jetzt zum

Tempel:

Rechts durch den Durchgang und über einem 
Altar seltsame Zeichen entdecken,  anschauen 
und Homunkulus darauf verwenden. Er liest 
vor, was darauf steht. Nun den Altar 
ansprechen und solange die Worte probieren, 
bis man schließlich das Wort  ZADAHAN 
spricht. Nun mit der Gottheit reden - 
schließlich über´s Geschäft - und der Fluch 
sollte aufgehoben werden.

Stadt / Vor dem Laden:

Mit Dieb reden über alles, vor allem, weshalb 
er gefangengenommen wurde. Schließlich 
sollte er unserem Held erlauben, seine Taschen 
zu durchsuchen, was uns gezinkte Würfel und 
Dietriche ins Inventar bringt. Nun sich 
umdrehen und mit den beiden 
würfelspielenden Händlern reden. Schließlich 
die gezinkten Würfel mit den Spielwürfeln der 
Händler benutzen und danach das Bündel 
anklicken und so ein Büchlein bekommen. 
Jetzt mit dem dicken Händler reden und 
diesem den Schuh des Bettlers geben. Dann 
mit ihm über die Gilde reden und unser Held 
erfährt vom Schlagring. Die Karte sollte sich 
danach unten links um den Grabhügel 
erweitern. Weiterhin noch  mit dem 
"Süppchen-kochenden" Händler reden  und 
danach dann zum 

Wirtshaus:

Das Kleinod dem Zwerg geben und mit 
Arivald reden, danach dem Barden den 
gerollten Brief aus der Tasche stehlen (Brief 
nehmen) und den Anschlag anschauen. Jetzt in 
den

Laden:

Mit Alchimist reden und diesem das 
gestohlene Buch geben. Unser Held erhält 
einen Verwandlungszauber. Jetzt nach links 
über die Straße zu dem 

Haus des Barden:

Anklopfen und den gerollten Brief der Frau 
des Barden geben. Daraufhin wirft sie dessen 
Sachen auf die Straße, die man mitnimmt und 
so auch eine Laute sein eigen nennen darf. 
Zurück in das

Wirtshaus:

Dem Barden über den Zwischenfall berichten. 
Nach der selbstablaufenden Sequenz  
zurückgehen in das

Haus des Barden:

Oben das Schloß des Käfigs öffnen und Vogel 
heraus lassen, dann links vom Ausgang zum 
Balkon den Flacon vom Tisch nehmen. Vor 
das Haus gehen und mit Katze reden, bis diese 
das Vögelchen frißt, danach wieder zur Katze 
und auf dem Boden eine Schlafmütze  finden 
und mitnehmen. Zurück ins

Wirtshaus:

Hier den Verwandlungszauber Arivald geben. 
Hat man zuvor mit den würfelspielenden 
Händlern über alles geredet (das ist sehr 
wichtig!), so ist in den Gesprächen ein Schloß 
aufgetaucht. Von Arivald erfährt man dann 
von Schloß Fjord und unsere Karte wird 
erweitert. Da wir zum jetzigen Zeitpunkt nicht 
in das Schloß Fjord hineinkommen, geht´s nun 
zum

Grabhügel: 

Hier nun immer so oft Richtung Eingang 
laufen, bis die Gespenster verschwinden und 
danach dann durch den Eingang. Mit dem 
riesigen Skellet reden und zwar in folgender 
Reihenfolge:
"Ich schwöre bei meiner Ehre..."
"daß ich deine heilige Mission fortsetzen....."
"und daß ich deine Waffe dazu benutzen 
 werde...."
"das Böse zu vernichten."
Dadurch gibt es den Schlagring, den wir auf 
den Hebel benutzen, um den Grabhügel wieder 
zu verlassen. Zurück in die Stadt ins

Wirtshaus:

Hier wieder Gespräche führen mit  Arivald 
und mit dem Wirt und unser Held erfährt vom 
Spiegel in der Schatzkammer. Nun Arivald 
zum Verwandlungszauber überreden  und man 
wird in einen Bären verwandelt. Automatisch 
geht es zum

Schloß:

Hier, wenn man allein ist, die Tür ganz hinten 
öffnen. Dann die Tür zum Zimmer der 
Cousine auf der linken Seite öffnen. Mit ihr 
reden und schließlich die Schleifen am Bett 
benutzen. Nun erhält unser Held einen Kuß 
und wird in einen Menschen 
zurückverwandelt. Draußen auf dem Gang 
dann die Dietriche mit dem Schloß der 
Schatzkammer benutzen und an der 
Kleinodienkiste mit einem Spielautomaten 
solange spielen, bis 3 lachende Totenköpfe  
den Spiegel in unser Inventar befördern. 
Zurück in den Hof und dort die zerrissene 
Kette benutzen.  Arivald verwandelt Galador 
wieder in einen Bären und wir landen 
schließlich wieder vor dem Wirtshaus, 
begeben uns aber jetzt zum

Schloß Fjord:

Wir müssen zunächst den Spiegel mit dem 
Standbild benutzen, dann Homunkulus mit 
dem Standbild/steinernden Drachen und 
danach wieder den Spiegel mit Schloßtor. Der 
Eingang sollte somit vom feuerspeienden 
Drachen befreit werden. Durch das Schloßtor 
geradeaus , die Treppen hinauf, zum Eingang. 
Oben dann das Amulett und das Buch nehmen; 
weiterhin die Papiere auf dem Tisch 
anschauen. Zurück zur 

Stadt / Wirtshaus:

Hier jetzt wieder mit Arivald reden und 
diesem das Buch geben, danach nochmal mit 
Arivald reden  und unser Held bekommt den 
Versetzungszauber, den er gleich vor dem 
Wirtshaus benutzt. Wir landen vor einem 
Abgrund mit rechts einer Steinplatte und einer 
Anweisung. Homunkulus auf die 
Anweisungen benutzen und auf die letzten 
Worte achten, die er sagt (Steinplatte 
benutzen!). 
Sind sie "Zeige meine Brüder", dann muß 
man nacheinander drücken:  Stern, Komet, 
Mond und zuletzt die Sonne in der Mitte.
Sind sie: "Zeige die Feinde der Erde", dann 
Feuerzunge, Wasser, Wind und zuletzt die
Sonne in der Mitte.
Sind sie: "Zeige meine Freunde", dann Stern, 
Komet, Mond, Feuerzunge, Blitz und
zuletzt die Sonne in der Mitte.

Jetzt kann unser Held über die Brücke und mit 
dem Sonnenfürsten reden. Anschließend die 
Laute benutzen und dann erneut mit dem 
Sonnenfürsten reden. Auf Schloß Fjord sollte 
es danach wieder hell werden. Dorthin gehen.

Schloß Fjord:

Unser Held geht durch das Schloßtor und dann 
durch den Durchgang in der Bildmitte. 
Weiterhin betrachtet er den Sarg des Fürsten 
der Vampire und läuft solange herum, bis er 
eine Stimme aus der Wand hört, mit der er 
abschließend auch redet. Vorerst kann hier 
nichts erreicht werden, also zurück zur

Stadt / Wirtshaus:

Wieder mit Arivald reden, der uns in die 
Zukunft verfrachtet.

In der Zukunft:

Hier sprechen wir die elegante Dame an und 
geben dieser das Amulett. Den Schal 
bekommen und diesen auf den Gemüsehändler 
benutzen, damit man den begehrten Knoblauch 
bekommt. Der eleganten Dame den Schal 
zurückgeben. Jetzt in die Metzgerei 
BÜFCUEK und  mit dem Metzger solange 
reden, bis dieser unserem Held das Beil 
hinterherwirft, das anschließend aus der Tür 
gezogen und mitgenommen wird. Nach dieser 
Aktion nach links in die Kirche.  Man spricht 
nun  mit dem Tempeldiener in folgender 
Reihenfolge:
1. Geste:  Hände falten zum Gebet
2. Geste:  Selbstbesprengen 
3. Geste:  So klein
4. Geste:  Flaschengestalt

Unser Held bekommt eine Flasche 
Weihwasser, geht vor die Tür und wird von 
Arivald wieder zurückgeholt. Jetzt vor das 
Haus der

Einsiedelei:

Die Axt mit dem Baum (2x) benutzen, damit 
man 2 Äste bekommt. Danach dann den Dolch 
mit Ast benutzen und dann den Ast mit dem 
angespitzten Pfahl benutzen, was schließlich 
ein Kreuz im Inventar ergeben sollte. Das 
Kreuz dann mit Knoblauch benutzen, danach 
dann das Kreuz mit dem Weihwasser und die 
Waffe sollte fertig sein. Jetzt wieder zum

Schloß Fjord:

Hier benutzen wir das Kreuz mit dem Fürst der 
Vampire, erlösen die gefangene Dame,  
betrachten den Sarg und nehmen  die letzte 
Seite aus dem Tagebuch des Nekromanten (= 
Dickmachzauber) mit. Wir gehen vor das 
Schloßtor und finden hier noch eine Schuppe.  
Jetzt wieder in die

Stadt / Wirtshaus:

Hier benutzt unser Held den Dickmachzauber 
mit dem Mönch. Jetzt geht´s wieder um 
Schnelligkeit. Man muß das Seil schnell 
aufheben, bevor der Mönch seine normale 
Gestalt wiedererlangt. Evtl. sind mehrere 
Versuche notwendig. Danach zur

Einsiedelei:

Die Schuppe dem Einsiedler zeigen, aber 
vorläufig nichts erreichen. Jetzt in die

Stadt / Laden:

Dort mit dem Alchimisten reden, eine 
Buchseite bekommen, diese mit der Schuppe 
benutzen und ein Drachenbild sollte entstehen. 
Kann der Einsiedler jetzt weiterhelfen? Zur

Einsiedelei:

Das Drachenbild  dem Einsiedler zeigen und 
auf der Karte entsteht tatsächlich die 
Drachenhöhle!

Drachenhöhle:

Unser Held besprüht mit dem Flakon das 
Spinnennetz und benutzt schnellstens danach 
den Dolch mit dem Fels links. Das 
Spinnennetz sollte daraufhin verschwinden, 
doch mehr kann hier vorerst nicht getan 
werden. In die

Stadt / Wirtshaus:

Mit dem Zwerg reden und danach dann mit 
Arivald reden und ein Kartenstück mit der 
Bibliothek von Silmanion bekommen. Beide 
gehen dorthin, aber die Bibliothek ist zerfallen 
und nur noch ein Buch liegt auf einer hohen 
Mauer. Wieder einmal müssen wir schnell sein 
in:

Silmanion:

Man nimmt  einen Stein vom Steinhaufen und 
benutzt diesen mit dem Vogel; danach erneut 
einen Stein nehmen und diesen mit dem Buch 
benutzen. Schließlich einen Stein mit dem in 
der Luft fliegenden Vogel benutzen, damit 
dieser dann das Buch herunterbefördert. Von 
Arivald ergattern wir dadurch einen 
Zauberspruch. Jetzt zur

Drachenhöhle:

Dort angekommen benutzen wir den 
Schlagring mit dem Drachen und wiederholen 
das Wort, das wir als Zauberspruch von 
Arivald erhalten haben. Der Drache gibt 
daraufhin den Weg frei. Weitergehen und den 
Dickmachzauber mit dem Dolch benutzen. 
Daraus wird dann ein Schwert, das man auf 
die Ketten anwendet und so die junge Dame 
befreit. Sie begleitet uns nun und ist außerdem 
im Inventar zum Personenwechsel verfügbar. 
Weiter geht´s zum

Friedhof:

Mit dem Totengräber reden, das Mädchen mit 
ihm und dann den Talisman des Nekromanten 
mit dem Totengräber benutzen.  Jetzt sollte 
man auf dem Weg von der Drachenhöhle in 
Richtung Fluß laufen, damit unsere beiden 
bemerken, daß es eine Mühle gibt. Erst dann 
kann man sie anklicken.

Mühle:

Die Spalte ansehen und schließlich das 
Mädchen mit dem Loch benutzen. Ist sie drin, 
dann stößt man Sie nach unten. Danach dann 
das Loch ansehen, den Dickmachzauber mit 
Dolch und dann das Schwert mit Spalte im 
Boden benutzen. Schließlich das Seil mit dem 
Loch und dann den Axtstiel mit dem Seil 
verwenden und so das Mädchen mit einer 
Ratte herausholen. Der Talisman zeigte uns, 
daß der Totengräber von einer Ratte träumt, 
also zum

Friedhof:

Gibt man die Ratte dem Totengräber, dann 
bekommen unsere beiden zwei Geldstücke. 
Nun wieder in die 

Stadt / Wirtshaus:

Ganz nach rechts gehen und feststellen, daß 
nun anstelle des Barden eine verschleierte Frau 
auf dessen Platz sitzt. Mit ihr reden und von 
Gift erfahren. Man will versuchen, die 
Unbekannte zu täuschen. Unsere Helden 
versuchen nun den Bierkrug vom Zwerg zu 
nehmen, was aber zunächst nicht klappt. Also 
durch das Nehmen des Bierkruges den Zwerg 
provozieren. Er fordert zum Zweikampf, doch 
davor hat man noch Zeit, das Mädchen auf den 
Bierkrug anzuwenden, die ihn dann während 
des Kampfes klaut. Jetzt in den 

Laden (Alchimist):

Hier von einem Hexerich ein 
Schnelligkeitselexier bekommen. Jetzt nach

Silmanion:

Durch die Torreste hindurch und weiter nach 
rechts. Damit der Gestank ertragen werden 
kann, das Schnelligkeitselexier benutzen und 
dann weiter rechts im Sumpf den Krug des 
Zwerges auf den Sumpf benutzen und so einen 
Krug mit stinkendem Schlamm bekommen. 
Wieder in die 

Stadt / Wirtshaus:

Zunächst versucht unser Held den Bierkrug 
der verschleierten Frau zu geben., kommt aber 
damit nicht weiter. Also gibt man den 
Bierkrug dem Zwerg zurück (als Beweis für 
die Frau), nimmt ihn bald wieder und gibt ihn 
dann der Unbekannten. Geld sollte die 
Bezahlung sein! Kurz vor das Wirtshaus 
gehen, den Schleier aufheben und ihn mit dem 
Mädchen benutzen. Dies bewirkt, daß sich 
unser Held selbst verkleidet und schließlich 
von einer Hexe das Gift bekommt. Jetzt zur 

Mühle:

An der Anlegebrücke bei der Mühle die 
Schachtel mit dem Gift auf diese anwenden. 
Dadurch geht´s in die

Hölle:

Hier jetzt  die äußere Wache dadurch 
überwinden, daß man das Schnelligkeitselexir 
benutzt, den Dolch zum Schwert macht und 
dann angreift. Drinnen redet man mit dem 
Wächter und wählt aus, daß man Steuern 
eingezogen hat. Nun in der Zelle die Keule 
anklicken. Das muß in dem Augenblick 
geschehen - evtl. mehrmals hintereinander 
probieren - in dem er zurückgebeamt wird. Hat 
unser Held die Keule, kann er den Wächter 
umbringen - allerdings nur dann, wenn er 
direkt hint ihm steht, also gleich nach dem 
Zurückbeamen - den toten Wächter dann auf 
das Dreieck ziehen und mit der schwarzen 
Kerze beseitigen. Die Hörner bleiben übrig 
und wandern ins Inventar. Jetzt noch die rote 
und die weiße Kerze benutzen. War man in 
allen 3 Zellen, dann nochmals die weiße Kerze 
benutzen. Unten dann das Messer auf die Glut 
anwenden und schließlich ein Stück glühende 
Kohle nehmen, wenn sie leicht abgekühlt ist. 
Wieder oben angelangt, mit dem Dolch die 
rote Kerze köpfen. Ab jetzt mit der Kerze das 
Kohlestück immer sehr warm halten. Nun an 
der vergitterten Tür vorbei und an der Nische 
vorbei, über die kleine Brücke rechts über den 
Lavafluß zum Becken. Dort das Ventil 
schließen.  - Hoffentlich haben Sie das 
Erwärmen der Kohle nicht vergessen! - Die 
Hörner auf das Ventil benutzen und es danach 
wieder öffnen. Nach der Explosion 
zurückgehen, das Horn wieder nehmen und 
durch die aufgesprengte Tür. Bis zu einem 
Kessel gehen und dort das "erhitzte 
Kohlestück" unter dem Kessel auf die 
erloschene Feuerstelle anwenden und noch 
dazu die Kerze anwenden, damit unter dem 
Kessel das Feuer wieder brennt. Jetzt den 
Anzug von der roten Puppe nehmen und 
diesen dann auf der Streckbank vergrößern. 
Danach dann den Anzug in den heißen Teer 
und noch die Hörner auf den geteerten Anzug 
anwenden. Versuchen, an den beiden 
Teufelswachen vorbeizukommen, indem man 
vor der Nische das Kostüm anzieht. Zurück 
zur Tür mit dem Gitter und diese anschauen. 
Jetzt mit dem Mädchen solange reden, bis sie 
den Plan verrät und man selbst 
gefangengenommen wird. Danach den Stein 
anklicken und ihn ziehen. Drücken Sie 
abwechselnd so schnell wie möglich die 
Tasten N und M oder die linke und rechte 
Maustaste (dauert etwas länger), um den Stein 
zu entfernen. Hier ist wichtig, daß der grüne 
Balken immer in den roten Bereich wandern 
muß und unser Held muß immer die Stelle 
wechseln, an der er zieht. Also immer weiter 
die Tasten drücken und den Balken ins Rote 
wandern lassen und nicht aufgeben. Ist man 
aus dem Gefängnis draußen, geht es nach einer 
Weile mit einer automatischen Teleportation 
weiter. Vor der Nische dann den Anzug 
anziehen, unsere Begleiterin wird ihre Maske 
entfernen und wir kommen dadurch an den 
beiden Wächterteufeln vorbei zu Luzifer. Ihn 
mit den richtigen Sätzen (die kürzesten) 
ansprechen: 
"Hey, Luzifer" - "Es ist eine Sauerei" - "Wir 
wollen Rache" - "Hallo" und wir sind beim 
Abspann gelandet!

(c) Hartmut Kratz & Thomas Rustig

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