GNAP - Der Schurke aus dem All (dt)

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Komplettlösung zu "GNAP - Der Schurke aus dem All"
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Das Gameplay:

Bei GNAP müssen Sie viel erforschen und sammeln. 
Ihr Ziel ist es, alle Gegenstände zu sammeln, die 
GNAP für die Reparatur seines Raumschiffes 
benötigt. Dafür müssen Sie in jedem Level 
verschiedene Gegenstände einsammeln und in Ihr 
Inventar übernehmen. Das Inventar können Sie in 
Ihrem Hand-Transmitter, der in der oberen rechten 
Bildschirmecke erscheint, ablegen. Es ist somit 
jederzeit verfügbar.

Kleiner Tip: 
Sie können Gegenstände, die in Ihrem Hand-
Transmitter abgelegt sind, miteinander kombinieren, 
indem Sie diese übereinander ziehen. Wenn Sie sich 
das merken, kann das sehr hilfreich sein.
Sie haben in jeder Szene vier Möglichkeiten, ins 
Geschehen einzugreifen, jeder Modus wird durch 
einen veränderten Cursor dargestellt. Diesen können 
Sie durch Drücken der rechten Maustaste verändern, 
um dann verschiedene Aktionen damit auszuführen. 
Haben Sie den gewünschten Cursor/Modus eingestellt, 
können Sie diesen mit der linken Maustaste 
aktivieren.

Cursor Modes:

Hand: 
Haben Sie den "Hand-Cursor" eingestellt, dann 
können Sie damit Gegenstände greifen. Ob ein 
Gegenstand aufgenommen werden kann, erkennen Sie 
daran, daß sich die geöffnete Hand in eine 
geschlossene verändert. Sie können die Hand 
außerdem dazu benutzen, um GNAP zu einem bestimmten 
Punkt auf dem Bildschirm zu schicken.

Auge: 
Haben Sie den "Auge-Cursor" eingestellt, ruft 
dieser bei Benutzung entweder einen Kommentar von 
GNAP hervor oder eine Nahbetrachtung angeklickten 
Gegenstandes.

Mund: 
Beim "Mund-Cursor" kann mit den vorhandenen 
Charakteren gesprochen werden. Ob Sie mit jemandem 
sprechen können, erkennen Sie daran, daß sich der 
"Mund-Cursor" öffnet sobald dieser auf eine 
Spielcharaktere gezogen wird. Bleibt er 
geschlossen, können Sie nicht kommunizieren.

Platypus: 
Hast Du den "Platypus-Cursor" eingestellt, dann 
können Sie Ihr verhaltensgestörte Freund, das 
Schnabeltier, witzige Dinge machen lassen, entweder 
um jemanden abzulenken oder um die Pläne eines 
anderen zu durchkreuzen. Setzen Sie den Cursor auf 
eine Person oder einen Gegenstand und die Augen des 
Cursors öffnen sich, dann heißt das, daß Sie etwas 
unternehmen können. Wenn GNAP seine Arme 
verschränkt und mit dem Kopf schüttelt, können Sie 
keine Aktion mit Ihrem Freund ausführen.

Wer oder Was in den Leveln vorkommt:

Ein Charakter: 
eine Person oder ein Tier, mit dem Sie sprechen 
können.

Ein Gegenstand: 
etwas, das Sie aufnehmen, behalten und in Ihren 
Hand-Transmitter ablegen können.
Ein Hotspot: ein Gegenstand oder Gebiet, das durch 
anklicken eine Animation mit Sound und Effekten 
startet. Das kann eine kurze Phase oder auch eine 
längere Animation sein.

HAND-TRANSMITTER
Ihr "Wunderwerk der Technik - ein "Hand-
Transmitter" - erscheint in der oberen rechten Ecke 
des Bildschirms. Immer wenn Sie einen Gegenstand 
aufgenommen haben und in Ihr Inventar ablegen 
möchten, brauchen Sie den Gegenstand nur auf den 
Transmitter zu ziehen. Der Gegenstand ist nun im 
Inventar abgelegt. Um ein Spiel abzuspeichern, zu 
laden oder zu beenden, brauchen Sie nur auf den 
Transmitter klicken und auf den großen Knopf zu 
drücken. Aus dem folgenden Menü können Sie dann 
Ihre Entscheidung treffen.

Die verschiedenen Level:

FARM-Level
Gebiete, die Sie erkunden müssen: Schweinegatter, 
Pick-Up LKW, Ufer am See, Farmerhaus, vor der 
Scheune, in der Scheune.
Gegenstände, die gefunden werden müssen: 
Matschklumpen, Platypus, Grasbüschel, 
Anzeigenblatt, Nadel, Zweig, Benzinkanister und 
Schlüssel für den Pick-Up LKW.

BIKER BAR-Level
Gebiete, die Sie erkunden müssen: zerstörten Pick-
Up LKW, Veranda der Bar, Rückseite der Bar, Küche, 
Barraum, Billard Raum, Raum mit der Jukebox, 
Jukebox, Waschraum, Toilette.
Gegenstände, die gefunden werden müssen: Würfel mit 
Schnur, Salatzange, Quarter-Stück.

CITY-Level
Gebiete, die Sie erkunden müssen: Straße, 
Spielzeugladen, Straßenecke, Lebens- mittelladen.
Gegenstände, die gefunden werden müssen: Zigarre, 
Cowboyhut, Clownbild mit Autogramm, Banane, 
Eintrittskarten, Schraubenschlüssel, Mülltonne.

CIRCUS-Level
Gebiete, die Sie erkunden müssen: Elefanten Käfig, 
Bierstand, Clown Garderobe, Spielmann mit Affe.
Gegenstände, die gefunden werden müssen: 
Schlafmittel, Bier, Becher, Hupe.

FARM-Level 2 à FREAK SHOW
Gebiete, die Sie erkunden müssen: Kußstand, 
Hühnerstand, Ufostand, zweiköpfiger Mann, 
Tanzfläche.
Gegenstände, die gefunden werden müssen: Seil, 
Kaugummi, Becher, Schlüssel.

FARM-Level:
Nachdem GNAP in der Schweinekuhle abgestürzt ist, 
müssen Sie den Matschklumpen, der sich auf dem 
Raumschiff befindet, in Ihr Inventar aufnehmen. 
Dann gehen Sie zum Teich, wo Sie auf Ihren späteren 
Kumpel, das Schnabeltier treffen. Wechseln Sie zum 
Mund-Cursor, und sprechen Sie mit Platypus. Danach 
klicken Sie auf Platypus um ihn zu befreien. Dann 
nehmen Sie das Grasbüschel am Ufer mit und 
verstauen es in Ihrem Inventar. Jetzt gehen Sie zum 
Farmhaus. Um die Farmerin abzulenken, müssen Sie 
Ihren Kumpel Platypus benutzen. In Ihrem Hand-
Transmitter müssen Sie den Matschklumpen auf den 
Grasbüschel ziehen. Daraus wird dann ein Hut mit 
einem Bart. Diesen ziehen Sie nun auf Platypus. 
Wechseln Sie auf den Platypus-Cursor und bestätigen 
Sie diesen mit der linken Maustaste. Danach geht 
Platypus zur Tür und lenkt die Farmerin ab, während 
Sie mit GNAP durch das Fenster nach dem Schlüssel 
für den Pick-Up LKW greifen. Danach nehmen Sie sich 
noch den Zweig mit, der am Baumstumpf beim Hund 
wächst. Und ab zur Scheune, den dort ist der 
Benzinkanister, den Sie für den Pick-Up LKW 
brauchen. Dort finden Sie das Tor mit einem 
Vorhängeschloß verschlossen. Wechseln Sie wiederum 
auf den Platypus-Cursor und klicken dann auf den 
Heuhaufen. Ihr Kumpel springt nun hinein und kommt 
mit der sprichwörtlichen Nadel im Heuhaufen wieder 
heraus. Nun müssen Sie mit GNAP versuchen, das 
Schloß mittels der Nadel zu öffnen. In der Scheune 
sehen Sie oben auf einem Regal den Benzinkanister. 
Da Sie zu klein sind, sprechen Sie mittels Mund-
Cursor mit dem Pferd. Dieses dreht sich dann um. 
Nun nehmen Sie aus dem Inventar den Zweig und 
schlagen auf das Hinterteil des Pferdes. Nach einem 
leichten Grinsen gehört der Benzinkanister schon 
Ihnen. Jetzt gehen Sie zurück zum Truck, benutzen 
den Benzinkanister an dem Pick-Up LKW und danach 
den Schlüssel aus dem Farmhaus.

PICK-UP-Level :
Um die Ausfahrt zur Biker Bar nehmen zu können, 
müssen Sie alle Tiere und Monster die Ihnen auf der 
Straße entgegenkommen, umfahren. Den Steinhaufen 
sollten Sie jedoch ausweichen, sonst kommen Sie nie 
ans Ziel. Gesteuert wird mit den Rechts- und Links- 
Pfeiltasten.

BIKER BAR-Level:
Nachdem der Truck gegen den Strommast gefahren ist, 
sollten Sie nicht vergessen, die Würfel auf der 
Motorhaube in das Inventar aufzunehmen. Dann gehen 
Sie zur Biker-Bar. Da Sie von vorne nicht 
hereinkommen (aufgrund des Hundes), gehen Sie nun 
links zur Rückseite der Bar. Durch die Tür kommen 
Sie in die Küche. Hier treffen Sie auf den 
Küchenchef. Wenn er hinter sich nach dem Salat 
greift, wechseln Sie auf den Platypus-Cursor und 
klicken ihn mit der linken Maustaste an, so daß er 
von dem Koch erfaßt wird. So kommt Platypus an die 
Salatzange. Jetzt gehen Sie weiter zum Waschraum. 
Dort finden Sie in der Toilette einen Quarter. Um 
diesen zu bekommen, müssen Sie einfach nur die 
Salatzange benutzen. Dann gehen Sie in den Raum, 
indem Jukebox steht. Um einen Song zu wählen, 
brauchen Sie 50 Cents. Da Sie aber nur 25 haben, 
sprechen Sie mit dem Typen, der neben der Jukebox 
steht. Geben Sie Ihm den Quarter. Er benutzt seinen 
Zahn, um ein Loch hinein zu beißen. Jetzt müssen 
Sie den Quarter mit Loch über die Würfel mit der 
Schnur in Ihrem Hand-Transmitter Inventar ziehen. 
Jetzt haben Sie einen Quarter mit einer Schnur 
dran. Gehen Sie jetzt zur Jukebox und werfen Sie 
den Quarter ein. Sie können den Quarter zweimal in 
die Jukebox stecken. Jetzt wählen Sie die Platte 
B6. Es beginnt eine heftige Schlägerei unter den 
Bikern, die Sie nach dem "Fight" in die City 
fahren.

CITY-Level:
Sie gehen zuerst zu den zwei Typen an der Ecke des 
Lebensmittelladens. Sprechen Sie den rechten Typen 
mittels des Mund-Cursors an. Er bietet Ihnen 
daraufhin eine Zigarre an, die Sie annehmen. Jetzt 
gehen Sie wieder zurück zum Auto. Um an den 
Schraubenschlüssel heranzukommen, müssen Sie Ihren 
Kumpel Platypus die Zigarre rauchen lassen. 
Daraufhin rastet dieser völlig aus und springt 
unter das Auto. Nebst dem Ableben des Mechanikers 
bekommen Sie nun auch den Schraubenschlüssel. Jetzt 
gehen Sie zum Spielzeugladen. Am Hydranten setzen 
Sie den Schraubenschlüssel an der rechten Seite an. 
GNAP dreht den Hydranten auf. Jetzt nehmen Sie die 
Mülltonne, die rechts steht und stülpen diese über 
den Hydranten. GNAP springt nun automatisch auf den 
Mülleimer. Jetzt können Sie den Cowboyhut greifen. 
Anschließend gehen Sie wieder zurück zu den zwei 
Typen am Lebensmittelladen und tauschen den 
Cowboyhut, gegen den Lieferantenhut des linken 
Person aus. Geh‘ nun links, und ziehe die 
Lieferantenmütze an. Jetzt können Sie der alten 
Dame mit den Tüten helfen. Zum Dank gibt sie Ihnen 
zwei Eintrittskarten für den Zirkus. Nachdem sie 
weggefahren ist, nehmen Sie noch die Banane mit. 
Gehen Sie jetzt zurück zum Spielzeugladen und 
treten Sie ein. Dort steht das Bild mit dem 
Autogramm von Drippy dem Clown. Versuchen Sie 
solange, das Autogramm mitzunehmen, bis die 
Angestellte Sie aus dem Laden wirft. Gehen Sie nun 
zur Telefonzelle und nutzen Sie den Quarter am 
Telefon. Jetzt wechseln Sie zum Platypus-Cursor und 
klicken auf das Telefon. Ihr Kumpel wartet nun mit 
zittrigen Fingern auf die Telefonnummerneingabe. 
Die Nummer lautet: 555 - 6789. Während sich 
Platypus mit der Angestellten "unterhält", müssen 
Sie mit GNAP in den Spielzeugladen gehen und das 
Autogramm mitnehmen. Danach gehen Sie zurück zur 
Telefonzelle, nehmen den Quarter mit den Würfeln 
und machen Sich auf den Weg in den Zirkus.

ZIRKUS-Level:
Am Eingang geben Sie der Kassiererin die zwei 
Eintrittskarten. Im Zirkus besuchen Sie als erstes 
den Elefantenkäfig. Wechseln Sie zum Augen-Cursor 
und klicken Sie auf den Automaten. Sie sehen, daß 
Sie hier Schlafpillen kaufen können. Nutzen Sie 
wieder den Quarter und kaufen Sie eine Pille. Gehen 
Sie jetzt zum Raum des Clowns. Am Eingang müssen 
Sie dem Bodyguard das Autogramm geben, damit er Sie 
hereinläßt. Nehmen Sie den leeren Hühnerbecher mit. 
Um an die Hupe des Clowns zu kommen, müssen Sie 
zuerst zum Bierstand. Wechseln Sie zum Platypus -
Cursor und klicken Sie damit auf den Verkäufer. 
Während Platypus den Verkäufer ablenkt, kann GNAP 
mittels des Bechers Bier abzapfen. Im Inventar 
ziehen Sie nun die Schlafpille auf den Becher mit 
dem Bier. Gehen Sie nun zurück zu Drippy, dem Clown 
und geben ihm das Bier. Das legt ihn vollkommen 
flach und Sie können sich die Hupe schnappen. Gehen 
Sie jetzt weiter zum Spielmann mit dem Affen. 
Nehmen Sie die Banane und klicken Sie damit auf den 
Affen. GNAP lockt den Affen weg und Ihr Kumpel 
Platypus übernimmt den Part. Jetzt müssen Sie 
versuchen, soviel Geld wie möglich zu sammeln. Wenn 
Platypus hinfällt, ist das Geld wieder weg. Hat 
Platypus genügend Geld gesammelt, werden Sie 
automatisch zum Supermarkt gebracht, wo GNAP die 
Cornflakespackung bekommt und dann zurück zur Farm 
geht.

FARMER Level 2 / FREAK SHOW:
Sie sind wieder zurück auf der Farm. Gehen Sie in 
das Farmhaus. Klicken Sie mit dem Hand-Cursor auf 
die Wildschwein-Büste. GNAP wird daraufhin einen 
Zahn herunterziehen und eine Falltür öffnet sich. 
Wechseln Sie auf den Platypus-Cursor und klicken 
Sie damit auf die Falltüre. Platypus wird nun die 
Klappe aufhalten. Gehen Sie mit GNAP in den Keller. 
Gehen Sie zum Kußstand und benutzen Sie Platypus, 
um den Alien zu küssen. In dem darauffolgenden 
Spiel müssen Sie mit Ihrer Zunge um den Kaugummi 
kämpfen. Haben Sie zwei Auseinandersetzungen 
gewonnen, ist der Kaugummi Ihrer. Nehmen Sie auch 
noch die Spirale an der Mütze des Jungen mit. Gehen 
Sie jetzt zum Hühnchenstand, um etwas Hühnchen zu 
kaufen. Sie werden aber nur einen leeren Becher 
bekommen. Stecken Sie diesen ins Inventar. Gehen 
Sie nun zum Stand mit den fliegenden Untertassen. 
Benutzen Sie den Kaugummi mit der fliegenden 
Untertasse, so daß dieser daran kleben bleibt. 
Nehmen Sie dem Kind die Fernsteuerung weg, indem 
Sie dem Kind den leeren Becher überstülpen und 
fliegen Sie mit dem Ufo nach rechts. Fliegen Sie 
solange, bis Sie zum Schlüssel kommen. Fliegen Sie 
auf den Schlüssel, bis dieser daran klebt und 
fliegen Sie dann zurück. Unterwegs wird der 
Schlüssel in ein Faß mit Wasser fallen. Um an den 
Schlüssel heranzukommen, fliegen Sie nun mit dem 
UFO zu dem Regal mit den scharfen Soßen. Klebt eine 
Flasche mit der Soße am UFO, fliegen Sie nach 
rechts zu dem zweiköpfigen Fan. Die scharfe Soße 
muß in den Hühnchentopf fallen. Ißt der zweiköpfige 
Typ nun ein Hühnchen, will der kleine Kopf 
unbedingt Wasser haben. Er geht zum Faß und trinkt 
es aus. Dabei fällt der Schlüssel auf den Boden. 
Sie können diesen dann aufheben, sobald Sie dem 
Kind die Fernbedienung zurückgegeben haben. Gehen 
Sie jetzt zur Tanzfläche und benutzen Sie die 
Sprungfeder mit der Discokugel. Anschließend gehen 
Sie zu Ihrem ausgestellten Raumschiff und benutzen 
den Schlüssel um das Schloß der Kette zu öffnen. Es 
folgt die Endsequenz und Sie sind der König aller 
Comic-Adventures. 

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