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Heimdall 2 (dt)

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Komplettlösung zu "Heimdall 2"
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Midgard - Rurik’s Dorf
Zu Beginn steht Heimdall in der Halle der Welten. Nehmen 
Sie Pfeil und Bogen und ruesten Sie ihren kleinen Halbgott 
damit aus. Draussen befinden sich zwei Obelisken. Heimdall 
sollte dicht hinlaufen und die beiden Schilder lesen. 
Schiessen Sie dann per Bogen auf das linke. Den Pfeil 
wieder aufsammeln, ausserdem den unscheinbaren Runenstein 
neben dem rechten Obelisken nicht vergessen. Achten Sie in 
Zukunft immer darauf, alles, was nicht niet- und nagelfest 
ist, einzusammeln. Notieren Sie sich jeden Zauberspruch, 
indem Sie gefundene Schriftrollen oder Buecher ansehen. 
Danach koennen sie verkauft oder weggeworfen werden. Nun 
geht man nach links, wo jedoch bald der Weg versperrt wird. 
Kein Problem; Sie springen vom Felsen aus hinunter zum 
Hoehleneingang. Drinnen braucht man etwas Timing, um die 
Totenkoepfe zu ueberwinden. Am anderen Ende angekommen 
bringt Sie ein kleines Boot zum Dorf. Das linke der beiden 
ersten Haeuser laesst sich nicht betreten. Im hinteren Teil 
des zweiten wird die Klappe geoeffnet und der Armreif 
entnommen. Gehen Sie dann hinaus, am linken Haus vorbei und 
die Treppe hoch in das Gebaeude, wo Ihnen der Dorfchef vom 
Kampf mit Eadric erzaehlt und um Hilfe bittet. Nun sollte 
Heimdall zwischen den beiden ersten Haeusern hindurch zum 
Dorfladen laufen. Dort kann man sich Heiltraenke oder 
Nahrung kaufen. Verscherbeln Sie einen der beiden Boegen 
und kehren Sie dann zum Boot zurueck. 

Midgard - Eadric’s Dorf
Segeln Sie zum Dorf von Eadric und besiegen Sie den Hakrat 
am Eingang. Gehen Sie die erste Treppe hinunter, um in der 
Schankstube Wissenswertes zu erfahren. Von den beiden 
anderen Haeusern ist das rechte nicht betretbar, im linken 
finden Sie neben einer stattlichen Summe Gold (in den drei 
Kisten) den hiesigen Haeuptling. Er klagt ebenfalls ueber 
den leidigen Dorfkrieg und freut sich ueber den vorhin 
gefundenen Armreif. Als Erwiderung des Friedenszeichens 
soll unser Held Rurik einen Brief ueberbringen. Kehren Sie 
also zum ersten Dorf zurueck, wo Sie als Belohnung fuer den 
Brief von Rurik einen Pass zum Koeniglichen Schloss 
erhalten. Zwischenzeitlich sollten sieben Runen verfuegbar 
sein.

Midgard - Das koenigliche Schloss
Wir uebergeben der Torwache den Ausweis. Im Schloss sollten 
Sie mit dem Koenig, der Dienstmagd und der Koenigin reden. 
Oeffnen Sie dann in dem Flur, der zum Garten fuehrt, den 
Geheimgang hinter dem Bild. Im Schlafzimmer liegt ein 
Runenbuch; ausserdem laesst sich der vordere rechte 
Bettpfosten manipulieren, was uns einen Siegelring 
einbringt. Zeigen Sie diesen dem Waechter vor der Treppe 
zum Verliess, steigen Sie hinab und sprechen Sie mit den 
Gefangenen. Nicht versuchen, durch die Tuer rechts zu 
gehen. Jetzt braucht nur noch der Zettel ueberbracht zu 
werden, worauf die Treppe hinauf und durch den Torbogen 
gegangen werden kann. Im folgenden Raum muss man in jede 
der drei Oeffnungen einen Pfeil schiessen oder ein Messer 
werfen, so dass die Barriere verschwindet. Laufen Sie im 
naechsten Zimmer einmal um die Statue herum, und schon 
koennen Sie das erste Amulett-Teil einsammeln.

Midgard - Fischerhuette und Lokis Schrein
Naechstes Ziel ist die Fischerhuette. Erschlagen Sie 
mindesten einen Hakrat und oeffnen Sie dann im Inneren des 
Hauses den Schrank. Der befreite Fischer bedankt sich mit 
Thors Hammer. Nun begibt sich unser Heldengespann zum 
Schrein, wo es durch das richtige Tor geht (blau fuer 
Heimdall, bzw. rot, wenn Sie gerade Ursha steuern). Nach 
kurzer Zeit kommen Sie in einen Raum, in dem um einen Pfeil 
herum Eisenstangen aus dem Boden hochschiessen. Jetzt mit 
dem richtigen Timing den Pfeil holen, dann auf den Schalter 
in der linken Seite der Wand druecken, das Buch schnappen 
und die ganze Prozedur wiederholen. Das Manoever bringt 
Ihnen Sigils Klinge ein. Im naechsten Bild braucht man nur 
zur Gefesselten zu laufen. Artig bedankt sich das Maedchen 
mit dem ersten Utgard-Talisman. Verlassen Sie den Raum 
wieder und gehen Sie zur rechten oberen Ecke. Nun zu Ruriks 
Insel zurueckkehren und die Halle der Welten betreten. Der 
Talisman hat ein weiteres Dimensionstor zugaenglich 
gemacht, das wir mutig durchschreiten.

Utgard - Insel der Zwerge
Heimdall folgt dem Weg und kommt zum Schauplatz eines 
exzessiven Gemetzels. Einer der Sterbenden hat noch ein 
paar letzte Worte parat. Halten Sie sich an diese Aussage, 
indem Sie zum ersten Bild zurueckkehren und auf den 
brennenden Kreis einen Schuss abgeben. Nun befindet man 
sich in der Halbwelt und kann das Gespraech fortsetzen. 
Durch einen erneuten Schuss zurueck in die normale Welt 
wechseln und die koenigliche Ruestung schnappen. Jetzt 
oeffnet die Wache das Fallgitter zur Burg. Dort koennen Sie 
einen Ring, ein Geschaeft und vor allem den oertlichen 
Herrscher finden. Dieser gibt Ihnen einen Brief und den 
Auftrag, nach einem verschollenen Klan zu suchen. Ausserdem 
weist er auf die Insel der Riesen hin, die prompt zum 
naechsten Reiseziel avanciert. Verlassen Sie die Burg, 
indem Sie in der Eingangshalle nach rechts unten gehen. 

Utgard - Insel der Riesen
Nachdem der im zweiten Bild herumlaufende Riese erschlagen 
ist, verhindert ein Baechlein das erreichen der anderen 
Seite. Kein Problem, wenn man im Eisbrunnen eine leere 
Flasche fuellt und im vorherigen Raum in den Feuerbrunnen 
schuettet. Ueber eine Eisbruecke gelangen Sie nun zur 
anderen Seite (jetzt unbedingt speichern). Am Fuss der 
Treppe sollte Heimdall mutig ins Leere laufen, woraufhin 
der naechste Raum zugaenglich wird. Hier muss man sofort zu 
dem auf dem Boden liegenden Talisman (fuer den zweiten 
Zugang nach Utgard) eilen, bevor ihn der Riese erwischt. 
Sie sollten diesen Raum zum Steigern Ihrer Werte benutzen. 
Stellen Sie sich vor das Lichtei und pruegeln Sie auf die 
regelmaessig erscheinenden Riesen ein. Dies ist relativ 
ungefaehrlich, da bei jedem Erfahrungsanstieg die 
Lebensenergie wieder aufgefuellt wird. Nachdem er sich 
abreagiert hat, segelt unser Held zum Hauptquartier der 
Riesen. Im Raum hinter dem Lavasee muss die Kerze 
umgestossen werden, wodurch ein weiterer Talisman (fuer die 
Welt Her Ker’yn) zugaenglich wird. Kehren Sie durch das 
Dimensionstor vor der Zwergenfestung wieder in die Halle 
der Welten zurueck. 

Utgard - Beim verschollenen Klan
Heimdall spaziert durch das naechstgelegene Tor und erwacht 
in einer Zelle. Die Maus befreit ihn fuer etwas Brot aus 
der misslichen Lage. Im naechsten Raum sollte man nicht zur 
Vase laufen, sondern brav den Ausgang nehmen. Sodann 
treffen wir auf einen weiteren Zwergenherrscher, der sich 
ueber den Brief seines Artverwandten freut. Er macht uns 
seinerseits zum Postboten und oeffnet den Zugang zur 
anderen Seite des Verlieses. Das dort liegende Skelett 
verbirgt den zweiten Teil des Amuletts. Gehen Sie die 
Treppe hoch und durch das Tor im naechsten Raum zurueck zur 
Halle der Welten. Nun sollte man den ersten 
Zwergenherrscher aufsuchen und den Antwortbrief 
ueberreichen. Zum Dank gibt es den Kelar’yn Talisman. Von 
der Halle der Welten aus haben Sie nun Zugang zu einem 
weiteren Dimensionsbahnhof.

Her Ker’yn - Druidenhain und Dorf
Das zugaengliche Tor fuehrt zum Naturschrein eines fremden 
Gottes. Dort liegt nicht nur der Niflheim- Talisman, 
sondern auch ein Priester in seiner Haengematte, den man 
ansprechen sollte. Verlassen Sie nach dem Gespraech den 
Hain nach rechts und segeln Sie zum Dorf. Achtung: Fuehren 
Sie am Kai (also vor Betreten des Dorfs) keinen einzigen 
Schlag mit ihrem Schwert aus. Im Dorf sollte man durch die 
erste Tuer gehen und den Krieger erschlagen. Aus 
Dankbarkeit erhalten Sie von den Sklaven ein maechtiges 
Schwert (die Os-Klinge). Probieren Sie es doch gleich im 
danebenliegenden Gasthaus aus. Nun trampelt Heimdall die 
Treppe hinunter und hat die Wahl zwischen zwei Eingaengen. 
Links befindet sich ein Geschaeft, rechts die Residenz des 
Dorfkommandanten. OEffnen Sie die Tuer und meucheln Sie 
zunaechst den Krieger nieder. Dann sollte der Magier mit 
Fernwaffen (oder Zauberei) bekaempft werden. Nuetzen Sie 
die Tatsache aus, dass Sie schneller sind als Ihr Gegner.

Her Ker’yn - Dakta-HQ und Runenraetsel
Der erste Eingang fuehrt zu einem Laden, der naechste in 
das Hauptquartier. Springen Sie drinnen nach unten und 
besiegen Sie den Dakta. Gehen Sie dann zu der Nische und 
fummeln Sie am Mauerwerk herum. Die Treppe wird wieder 
vollstaendig und wir koennen hoch und weiter gehen. Welchen 
Weg Sie waehlen, ist egal. Hueten Sie sich im Schatzraum 
vor (unbesiegbaren Schlangen). Um an das Gold zu kommen, 
sollten je ein Giftschutz- und ein Schild-Zauberspruch 
losgelassen werden. Oben auf der Treppe verbirgt sich 
hinter der Karte ein Durchgang, der zum selben Raum fuehrt 
wie die zweite Tuer im vorherigen Zimmer. Es erwartet Sie 
ein Spiegelbild von unserem Helden sowie ein weiterer 
Magier. In dessen Nachlass befindet sich der Talisman nach 
Tal Ker’yn. Jetzt zur verbliebenen Insel segeln. Dort die 
eine Schriftrolle zu finden, deren Verse bestimmte 
Schluesselworte enthalten, die sich jeweils durch eine Rune 
ausdruecken lassen. Die richtige Runenfolge muss abgelaufen 
werden, um die Barriere zu beseitigen. Hinter der Barriere 
befindet sich der dritte Teil des Amuletts. Durch das 
Dimensionstor im Druidenhain geht’s zurueck in die zweite 
Halle der Welten, wo ein weiteres Tor freigeworden ist.

Tal Ker’yn
Hier muessen unter Anleitung durch Ander verschiedene 
Aufgaben erfuellt werden, um an sechs Goettersymbole 
heranzukommen. Fangen Sie mit der ersten Tuer auf der 
rechten Seite der Halle an. Die Todesgoettin Mirin wird 
dadurch beeindruckt, dass zunaechst mit beiden Charakteren 
die Statue beruehrt wird. In der Halbwelt sehen Sie 
daraufhin eine erleuchtete Stelle an der Wand. Dort kann 
man durchgehen und sich das erste Goettersymbol sowie eine 
Krone und eine Axt sichern. Nach Verlassen des Raumes sind 
beide Figuren wieder am Leben. In der gegenueberliegenden 
Raeumlichkeit wird die eben gefundene Krone auf den 
Steinkopf gesetzt. Nun werden wir von der 
Gerechtigkeitsgoettin beurteilt. Wenn Sie im Dorf schoen 
brav waren, erhalten Sie auch Siris’ Symbol. Neben Siris’ 
Tuer liegt das Reich von Ketar, dem Gott der Luefte. 
Probieren Sie einfach nacheinander alle >>Teleport-
Gewitterwolken<< aus, bis Sie den Helm Ketars, eine 
Geisterruestung, das Spiegelschild sowie natuerlich das 
Goettersymbol in den Haenden halten. Zuruek in der Halle 
nehmen wir die gegenueberliegende Tuer in Angriff. Hier 
muessen Sie die beiden Gegner per Zauberei oder Fernwaffen 
abschiessen, woraufhin die Schlucht ueberbrueckt und das 
Symbol von Jarok zugaenglich wird. Dann trippelt unser Held 
durch den angrenzenden Torbogen. Um Myras Symbol zu 
bekommen, sollten Sie vom linken Pfeil aus ins Leere laufen 
und dem entstehenden Weg folgen. Jetzt fehlt nur noch das 
Symbol von Ander. Er gibt es uns, wenn wir die Samen von 
drei Pflanzen so kombinieren, dass sie zusammengenommen nur 
positive Eigenschaften besitzen. Lassen Sie die richtigen 
Pflanzen auf dem gruenen Viereck vor Ander fallen. Die 
sechs Symbole werden nun am oberen Ende der Halle auf den 
Boden geworfen.

Das Amulett ist komplett
Gehen Sie im naechsten Raum die Treppe hoch und benutzen 
Sie das Spiegelschild. Der Riesenkristall faellt in die 
Oeffnung, ein kleiner Tropfen spritzt heraus - und das 
Amulett ist vollstaendig. Mittlerweile sollten wir 
uebrigens alle Runen bis auf eine in unserem Besitz haben. 
Wenn nicht, laesst sich das Spiel dennoch loesen - die 
Zaubersprueche sind nur eine Hilfe, kein Muss. Kehren Sie 
zu Ander zurueck, daraufhin zum Druiden. Diesem geben Sie 
Anders Symbol, worauf er im Gehoelz einen Durchgang 
oeffnet. Im naechsten Bild findet Heimdall die letzte der 
18 Runen und macht Bekanntschaft mit einem Feuergeist, der 
ihm gleich weiterhelfen wird. Spazieren Sie zur ersten 
Halle der Goetter zurueck und dann durch das neu 
zugaengliche Tor nach Niflheim.

Niflheim
Der Feuergeist hilft Ihnen auf die andere Seite. Schauen 
Sie beim Drachen vorbei und vergessen Sie die beiden Zaehne 
nicht. Dann geht es hinein und dort sofort die Treppe hoch. 
Im folgenden Raum muss den drei Koepfen jeweils in den 
aufgesperrten Rachen geschossen werden. Nun laufen wir 
mehrere Raeume ab, bis Hers zu sehen Ist. Den sichtbaren 
Eingang koennen Sie nicht benutzen, untersuchen Sie deshalb 
die Wand rechts von Lokis Schwester. Im folgenden Raum 
lassen Sie auf jeden der kleinen Kreise genau einen 
Drachenzahn fallen. Notfalls etwas herumprobieren, bis er 
an der richtigen Stelle liegenbleibt. Sobald ein Kreis 
leuchtet, nehmen Sie den Zahn wieder auf und wiederholen 
die Prozedur beim naechsten. Mit dem vierten kleinen Kreis 
beginnt auch der grosse zu gluehen, und kann als Teleporter 
benutzt werden. Im naechsten Raum findet Heimdall ein 
Drachenauge und setzt es an die richtige Stelle. Dann kann 
er den Raum nach links verlassen. Zweimal die rechte Treppe 
hinunter und dann nach rechts zum Bildschirmrand. Sie 
kommen in einen Gang mit aufgehaengten Tierkoepfen 
(abspeichern). Wenn Sie die Treppe hinabgehen, treffen Sie 
auf einen empoerten Hakrat, der drei Schatten zu Hilfe 
ruft. Nach dem Kampf tief durchatmen. Loki wartet schon! 
Und Ashok. Und Baldur. Nach der Konfrontation hilft uns zum 
Glueck der sprichwoertliche Deus ex Machina. Jetzt bleibt 
nur noch ein Weg uebrig - durch das letzte Tor in der 
zweiten Halle der Welten. Speichern Sie vorher ab, in 
Ashoks Trutzburg erwarten Sie einige wueste Gemetzel.

Ashoks Festung
Rechts, in der Wand mit den Knoepfen, befindet sich eine 
Geheimtuer. Arbeiten Sie sich zwei Etagen hoch; spaetestens 
jetzt kommen Sie um einige Kampf- und Schutzzauber kaum 
noch herum. Der Boden des folgenden Raums ist abwechselnd 
mit roten und violetten Mustern uebersaet. Die roten Muster 
teleportieren Heimdall zurueck, die violetten richten 
extremen Schaden an. Genau einpraegen, welche Bodenplatten 
immer frei sind und am Rand entlang vortasten. Speichern 
Sie auf jedem erreichten sicheren Feld ab. Im folgenden 
Raum steht links eine Statue von Heimdall, rechts eine von 
Ursha. Sie koennen nur mit der entsprechenden Spielfigur an 
jeder Statue vorbeigehen. In beiden Raeumen trifft man dann 
auf die Spiegelbilder. Wenn diese besiegt wurden, koennen 
Sie das Tor in der Mitte der beiden Statuen benutzen. Im 
folgenden Zimmer sollte man sich vor Magie schuetzen und 
dann nach links durch die Tuer gehen. Betreten Sie 
nacheinander die roten Kreise, bis die Tuer erreicht ist. 
Dort wartet hinter einer Art Schachbrett das Amulett auf 
Heimdall und Ursha. Der Schatten macht spiegelbildlich Ihre 
Bewegungen nach. Weder er noch Ihre Figur sollte auf die 
Felder treten, die ein Symbol enthalten - es sei denn, ein 
entsprechender Schutzzauber ist aktiv. Hueten Sie sich auf 
jeden Fall vor den Totenkoepfen. Wenn wir das Amulett 
haben, geht es im vorherigen Raum durch die obere Tuer. Sie 
brauchen dann nur die Treppe hinunter und durch die 
geoeffnete Eisentuer laufen. Nun trifft man Loki und Ashok. 
Stellen Sie sich direkt vor letzteren und lassen Sie das 
Amulett fallen. Jetzt schnell die Treppe hoch und durch das 
goldene Tor gehuepft. Loki greift sofort an, sollte aber 
keine Chance haben.

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