Heretic 2 (dt)

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Komplettlösung zu "Heretic 2"
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Silverspring  
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Die Docks von Silverspring  
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Corvus gelangt durch das Dimensionstor wieder in 
seine alte Heimat und beginnt das Spiel an den Docks 
von Silverspring. Zuersteinmal sollte man sich mit 
den Steuerungen der Figur unseres Haupthelden 
vertraut machen. Corvus kann mit der Maus dirigiert 
werden, zum Fortbewegen kann man die rechte 
Maustaste benutzen. Die Gestalt von Corvus bleibt 
auch in der Hauptspielerperspektive sichtbar, wie 
etwa bei dem 3D-Klassiker 'Tomb-Raider', wo uns 
die schöne Heroine auch das ganze Spiel hindurch 
durch ihre Anwesenheit beglückte. Um die 
Bewegungen mit der Maus (und linke Maustaste zum 
Kämpfen) zu studieren, kann man zuerst einmal das 
Hafengelände von Silverspring erkunden. Rechts in 
dem kleinen Haus am Kai trifft Corvus - nach den 
kleinen Ratten am Kai (im Hinüberlaufen zertreten!!!) - 
auf den ersten Bewohner seiner alten Heimat. Der 
Mann scheint krank zu sein, ihm fehlt anscheinend 
irgend etwas. Zum Erschlagen dieses ersten 
infizierten, wildgewordenen Stadtbewohners von 
Silverspring kann man zwischen den zwei 
Grundwaffen, die Corvus zu diesem Zeitpunkt besitzt, 
wählen. Der Durhnwood-Stab (mit Taste "1" 
aufrufen) sieht eleganter aus und wirkt auch besser als 
die voreingestellte Grundwaffe - der Feuerball (Taste 
"2"). Man kann schon mal ein bißchen trainieren, 
Objekte zu zerstören (die Kisten an der Kaiwand oder 
das Mobiliar im Haus am Hafen) - in einer großen 
Anzahl der Kisten oder Fässer sind später "Goodies" 
versteckt, Lebensfläschchen etc. 

Dann beginnen wir unseren Stadtrundgang durch 
Silverspring. Wenn Corvus schlau ist, wählt er gleich 
am Kai den Weg über die Kiste und die 
darüberliegende Dachfassade, um in den Innenhof vor 
dem ersten Stadttor zu gelangen. Es geht aber auch 
über den normalen Weg. Dann muß Corvus links am 
Hafen durch die sich nun öffnende Tür - nachdem er 
zwei weitere wilde Stadtbewohner von Silverspring 
erledigt hat - vorbei an der noch geschlossenen Tür 
zu einem "Goodies"-Raum, durch einen weiteren 
Raum mit vielen kleinen Ratten, an der nächsten 
Wandkante hoch und, nach einer letzten Ratte hier 
und ein paar leeren Fässern, durch die Bodenluke 
nach unten. 

Hier begegnen ihm nun die wilden Stadtbewohner 
von Silverspring. Seine Brüder scheinen krank zu 
sein, bemerkt Corvus, nachdem ihn die kleine Gruppe 
von Stadtbewohnern angefallen hat, und er sie mit 
seinen ersten Waffen alle getötet hat. Man kann hier 
auch gleich einmal ausprobieren, ein explosives Faß 
im Kampf einzusetzen. Wenn ein oder mehrere 
Gegner sich an dem Faß aufhalten, kann man das Faß 
aus sicherer Distanz mit einem Feuerballstoß 
entzünden. Die Explosionswelle reißt die Gegner mit 
sich. Auf den Kisten findet Corvus wieder etwas 
Lebensenergie und Mana (grün - offensiv). 

Im hinteren Teil des Hofes öffnet Corvus nun mit 
dem Schalter an der Wand das Tor, das den Hafen 
von der Stadt trennt. Im Innenhof dahinter wartet 
wieder ein infizierter Stadtbewohner mit 
Feuerballkraft auf Corvus. Oben auf seinem Balkon 
befindet sich auch der Schalter, der das nächste Tor 
öffnet. Unter dem Balkon, in der Nische, kann Corvus 
noch - mit dem Durhnwood-Stab am besten - die 
Wand durchschlagen, um dahinter zwei 
unterschiedliche Lebenselixiere zu bekommen. Dann 
durchquert man das nächste Tor. Unter dem Loch in 
der Decke kann Corvus erst einmal stehenbleiben. Es 
fallen etliche Ratten von dort hinunter. Töte sie mit 
Überlaufen. Danach schiebe einmal ein Faß (im 
Raum steht zufällig eines herum) unter das Loch in 
der Decke. Du kannst nun, wenn Du hochspringst, 
Dich in den verborgenen Raum oben ziehen. Dort 
findest Du das Rattenloch, einen dahinsiechenden 
Bewohner von Silverspring sowie ein Lebenselixier. 

Nun weiter in den Innenhof zur Taverne. Nachdem 
Du die wilden Stadtbewohner beseitigt hast, und einer 
von ihnen hinter dem sich schließenden Tor 
verschwunden ist, wirst Du feststellen, daß die 
Taverne verschlossen ist. Du mußt zunächst einmal 
das Tor öffnen (der Schalter dazu befindet sich rechts 
neben dem Tor). Bleibe am besten noch vor dem 
offenen Tor stehen und erledige den Stadtbewohner 
auf dem Kistenstapel mit Deinem Feuerball, bevor er 
dazu kommt, den Laufsteg für den Kistenstapel zu 
zerstören. Nun kannst Du ersteinmal auf dem 
Innenhof aufräumen. Einige wilde 'Citizens' und 
mehrere Ratten, die sich an einem Kadaver in der 
Hofmitte zu schaffen machen, müssen beseitigt 
werden. Dann geh einmal über die Laufplanke auf 
den Kistenstapel, wende Dich um und erledige von 
hier aus gleich den wilden 'Citizen', der Dich sonst 
später noch kurz vor dem Hafenmeister belästigen 
wird. 

Weiter durch den hinteren Ausgang des Hofes 
gelangst Du in einen kleinen Hinterhof, wo Du, wenn 
Du die zwei Stadtbewohner erledigt hast (und den 
dritten, der eventuell noch angelaufen kommt), den 
Schlüssel zur Taverne erhältst. Du kannst nun noch in 
der Bodenöffnung vor Dir das Gitter zerschlagen, um 
in einen Geheimgang zu gelangen, der Dich zu dem 
Raum mit "Goodies" führt, an dem Du hinter der 
ersten Tür im Hafen noch vorbeigelaufen bist. Laufe 
zum Ende des Ganges. In dem kleinen unterirdischen 
Raum öffnest Du die Tür, die sich beim Vorbeilaufen 
vor Dir schließt, wieder mit dem Schalter in dem 
kleinen Raum daneben (die Stadtbewohner müssen 
natürlich aus dem Weg geräumt werden). Dann 
schwimm einmal durch den Kanal hinter der Eisentür. 
Du gelangst hier in den Raum hinter der dicken 
Gittertür am Hafen, wo Du auf den Nischen in der 
Wand, die Du über den Deckenbalken erreichst, noch 
einige "Goodies" einsammeln kannst. Die Gittertür 
öffnet sich beim Herantreten wieder. Du kannst nun 
auf einem der beiden Wege (entweder dem, auf dem 
Du hierher gelangt bist, oder wieder auf dem Weg 
durch den ersten Innenhof mit dem Tor vor der 
Taverne) zurückgelangen bis zur Taverne, die Du nun 
mit Deinem Schlüssel öffnen kannst (Leertaste). 

Tritt ein und geh in das Innere der Taverne. Du wirst 
(in einer kleinen Cutscene) ein paar infizierte 
Stadtbewohner erleben, die die obere Etage der 
Taverne herausschlagen. Du mußt sie nun ersteinmal 
besiegen, kannst noch etwas Mana erlangen und gehst 
dann (die kleinen Fässer am Barausschank kann man 
übrigens auch alle zerstören) durch den hinteren 
Ausgang in den Hinterhof der Taverne. Hier gibt es 
noch einige Gegner zu erledigen. Dann hangele Dich 
an den Kisten nach oben (beim Hangeln entweder 
Corvus mit der Maustaste an ein zu erhangelndes 
Objekt heranführen, und er erhangelt es selbst, oder 
mit der Sprungtaste ["-" oder "y"] auf das Objekt 
springen) in die obere Etage der Taverne, deren 
Treppenaufgang die Stadtbewohner eben 
herausgeschlagen hatten. Verlaß sie auf der anderen 
Seite wieder und finde in dem angrenzenden Hof den 
ersten Energieschrein. Verlaß dann diesen Hof wieder 
auf dem Sims an der kleinen Tür und erkunde den 
angrenzenden Raum. Durch die rechte Tür gelangst 
Du zu einem toten Winkel, wo ein Stadtbewohner bei 
einem Lebenselixier auf Dich wartet. Geradeaus aber 
gelangst Du über eine Treppe nach unten (wieder ein 
Stadtbewohner). Hier nimm nun den Fahrstuhl hoch, 
nimm oben noch das Lebenselixier und zerschlage in 
dem Gang hinter Dir die Fußgitter. Du fällst nach 
unten. Den Stadtbewohner auf dem Balkon hinter Dir 
hier solltest Du schon vorhin aus dem Hof beseitigt 
haben wenn Du den Laufsteg noch benutzen konntest, 
bevor der wilde Stadtbewohner auf ihn gesprungen 
ist. Geh nun in das Innere des Gebäudes und 
(Cutscene) der Hafenmeister wird Dir von der 
finsteren Seuche berichten, die die Leute von 
Silverspring befallen hat. 

Töte den daraufhin erscheinenden Giftgeist schnell, 
benutze im hinteren Raum noch einmal den ersten 
Mana-Schrein und spring an das Seil in dem Loch vor 
dem Schrein. Laß Dich mit der Maustaste nach unten 
gleiten. Du gelangst in das Lager von Silverspring. 

Das Lager von Silverspring  
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Laufe erst mal durch die Gebäudehalle nach außen, 
wobei Du wieder zwei Gegner beseitigst und 
gegebenenfalls alle Fässer zerstörst. Der Kiste, die 
von oben auf Dich geworfen wird, mußt Du 
ausweichen. Du solltest auch den Gegner auf dem 
Balkon oben gleich beseitigen, dann kannst Du Dich 
den anderen Stadtbewohnern im Gang am Gebäude 
zuwenden. Das hintere Tor ist noch verschlossen. Du 
mußt durch den linken Teil des Ganges vor dem 
Gebäude mit dem Stadtbewohner auf der Brüstung in 
ein kleines Hinterzimmer, wo Du Dich über eine 
Kiste in den Raum darüber ziehen kannst. Hier (den 
Stadtbewohner erledigst Du natürlich noch flugs) 
erhältst Du nun Deine nächste Waffe, den Höllenstab. 
Er sendet kleine Kugeln aus, die ihre Gegner schnell 
und effektiv töten. Munition gibt es immer wieder 
entlang des Wegs. Hier oben in dem Raum kannst Du 
nichts mehr machen. Spring also durch das Fenster 
nach unten in den Hof. Hier kannst Du jetzt gleich 
einmal Deinen Höllenstab ausprobieren. Die beiden 
Stadtbewohner sind damit schnell erledigt. Sammle 
rechts im Hof die Munition für Deinen Höllenstab. 

Geh dann weiter rechts durch das Tor. Im nächsten 
Innenhof findest Du den ersten Rüstungsschrein. Lade 
Dich mit Silberrüstung auf, sie bewahrt Dich vor den 
Angriffen Deiner Gegner und setzt zumindest ihre 
Schlagkraft herab. Den herankommenden Giftgeist 
beseitigst Du auch schnell. Dann lauf den Weg nach 
unten durch den Kellergang weiter. Hier beseitigst Du 
ersteinmal das Hindernis, das im Weg steht, sowie die 
'Citizens' dahinter. Dann lauf weiter durch den Gang, 
Du kannst im Hof noch etwas Munition für Deinen 
Höllenstab sammeln, sowie ein Gesundheitselixier, 
dann nach rechts in den Innenhof und weiter nach 
rechts, nachdem Du den 'Citizen' beseitigt hast, durch 
den Durchgang in den nächsten Innenhof mit dem 
Eingang zum Lager von Silverspring. Paß' auf die 
Ratten auf, die Dich am Eingang erwarten. 

Du kommst nun in das Lager von Silverspring. Am 
Eingang sei vorsichtig wegen der Stachelbalkenfalle, 
die hin- und herzupendeln beginnt, sobald Du den 
Eingang durchquerst, Ein paar Stadtbewohner stehen 
schon in der Eingangshalle zum Lager bereit, 
vernichte sie, wie auch die Ratten hier, nimm Dir in 
dem kleinen Raum links das Gesundheitselixier und 
geh dann weiter in den Hauptraum des Lagers. Hier 
mußt Du nun vorsichtig weiter gehen. Halte Dich in 
dem Ganglabyrinth rechts und Du gelangst zu einem 
Raum, in dem zwei Schalter an der Wand angebracht 
sind. Der erste ist eine Falle, tritt ihm nicht zu nahe, 
die Stadtbewohner lassen eine Kiste auf Dich 
herabfallen. Benutze den zweiten Schalter, um die 
Kiste ordnungsgemäß herunterzulassen, dann spring' 
auf die Kiste, sie fährt Dich nach oben, hier springst 
Du wieder ab, auf die Brüstung, die das Lager hier 
oben umgibt. Du kannst von hier oben aus noch zwei 
Stadtbewohner, einen neben Dir und einen auf dem 
Kistenstapel gegenüber, beseitigen, dann umlaufe die 
Halle hier oben auf der Brüstung. An der Ecke findest 
Du in einem Faß noch etwas Mana für Deine 
Energiewaffen. Den Citizen am Ende des Ganges 
mußt Du wieder beseitigen, er steht gerade vor einem 
Energieschrein. Dann lauf in den hinteren Lagerraum. 
Nachdem Du die 'Citizens' hier am Eingang beseitigt 
hast, kannst Du den Raum ersteinmal näher ansehen. 
Im Hintergrund ein paar Fässer und einige 
Kistenstapel, Du kannst ja mal probehalber das 
Explosivfass zerschießen, es passiert aber nichts 
weiter. Nun zu den zwei Schaltern. Einer ist gleich 
unten an dem toten Durchgang aus dem Raum, wo 
Corvus wieder einmal ernüchtert feststellt, daß er hier 
nicht durchkomme. Dieser Schalter setzt nur den 
Zugmechanismus über Dir in Bewegung, der aber 
kaputt zu sein scheint. Spring über die Kiste in der 
Halle am toten Durchgang auf die Plattform, dort 
findest Du den zweiten Schalter. Betätige ihn, und 
eine Kiste wird aus ihrer Halterung losgemacht und 
fällt nun die eben herabgelassene Schräge herunter, 
auf der anderen Seite durchschlägt sie die Tür, die am 
Gang an der Gebäudefront vom Beginn des Levels, 
wo Du den 'Citizen' über Dir auf der Brüstung 
beseitigt hattest, vorher verschlossen war. 

Nun kannst Du auch die Schräge herunterlaufen, 
nimm vorher noch den Mana-Schrein auf der Seite 
mit. Lauf in die gegenüberliegende, nun freie, Tür 
hinein. Rechts läufst Du die Treppe hoch, auf der 
ersten Etage erwarten Dich schon ein paar 
'Stadtbewohner'. Am besten schießt Du hier mit dem 
Feuerball auf das Explosivfass, damit erledigst Du 
mindestens zwei der wilden 'Citizens'. In dem 
Wasserbecken rechts von Dir findest Du nichts, Dir 
gegenüber ist eine Tür, sie ist noch verschlossen, Du 
kannst Dich ersteinmal vorsichtig eine Etage tiefer 
fallen lassen. Hier kannst Du noch Mana sammeln, 
dann laß Dich, der Treppe folgend, in den 
wasserüberfluteten Raum unten hinab. Du entdeckst 
eine Schräge, die nach oben führt. Lauf hinauf, an 
ihrem oberen Ende ist der Schalter, der Dir den 
Deckel zu dem Unterwasserkanal öffnet. Den 
Giftgeist mußt Du erst noch beseitigen. Dann 
schwimme am unteren Ende der Schräge in den nun 
offenen Kanal. Du steuerst Corvus beim Schwimmen 
genau wie beim Laufen mit der rechten Maustaste. 
Wenn der Luftstandindikator am oberen Rand zu 
gering wird, mußt Du eventuelle mal kurz an die 
Oberfläche, um Luft nachzutanken. 

Schwimm hier rechts in den kleinen Durchbruch und 
steig an Land, zieh Dich an der Steinkante nach oben. 
Vor Dir ist eine Bodenluke, sie ist jetzt noch 
verschlossen. Du mußt zuersteinmal nach rechts 
durch die Tür in den nächsten Lagerraum. Hier sind 
wieder viele Ratten zu finden, Beseitige sie alle mit 
den Fußtritten Corvus'. Rechts hinter den Kisten noch 
ein 'Citizen'. Lauf in den nächsten Raum, beseitige 
wieder die Ratten, rechts auf dem Kistenstapel kannst 
Du noch etwas Munition für Deinen Höllenstab 
holen. Spring dann auf die Aufzugsplattform, betätige 
den Schalter und fahr nach oben. Lauf zur Brüstung 
hin hinunter. Du kannst hier die kleine Tür öffnen, 
vor der Du auf der ersten Etage nach der mit der Kiste 
durchbrochenen Tür gestanden hattest. Eventuell steht 
noch ein wilder 'Citizen' dahinter, kill ihn noch 
schnell, dann kehre in den eben mit dem Fahrstuhl 
erreichten Raum zurück. Ein 'Citizen' auf dem 
Kistenstapel in der Mitte ist kein Problem mehr. Dann 
betätige den Schalter rechts an der Wand. Dir Kiste 
unter dem Greifer wird herumgefahren und dann 
losgelassen. Sie durchbricht im Fallen die Bodenluke 
hinter dem Unterwasserkanal. Laß Dich nun von hier 
oben durch die nun zerstörte, offene Bodenluke 
fallen. Du bist im nächsten Spielabschnitt, dem 
Inneren der Stadt Silverspring. 

Die Stadt Silverspring  
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Du beginnst den Rundgang durch die Stadt 
Silverspring in einem kleinen Innenhof, wo Du zuerst 
einmal "Goodies" sammeln kannst. Zerstöre die 
Fässer und hol' Dir auch die anderen "Goodies", denn 
jetzt gibt es ersteinmal wieder ein paar harte Kämpfe 
zu bestreiten... smile Vorwärts durch den Durchgang, 
links erwartet Dich der erste Stadtbewohner. 
Nachdem Du ihn gekillt hast, geh auf dem Durchgang 
weiter und nimm Dich des Rudels wild 
dahinstreunender Ratten an, die bei dem nächsten 
'Citizen' warten. Wenn Du alle gekillt hast, lauf den 
Weg links hoch, an dem nächsten, schon 
dahinsiechenden 'Citizen' vorbei, zum Eingang in die 
Stadt. Auf dem Podest, von dem der wilde 
Stadtbewohner springt, kannst Du noch etwas 
Lebenselixier nachladen, dann geht es den Weg durch 
das Tor hindurch. Hier erwartet Dich links ein wilder 
Stadtbewohner, der aus einer kleinen Wohnung 
herauskommt. Er hinterläßt Dir innen Mana. Lauf 
dann auf dem Weg rechts hinein weiter. Du kommst 
ersteinmal an ein verschlossenes Holzgittertor. Du 
kannst jetzt noch nicht hindurch. Lauf also, dem 
Steingang folgend zu der kleinen inneren Halle. Auf 
dem Podest bekommst Du den Donnerschlag, Deine 
nächste magische Waffe. In der sich öffnenden 
Kammer dahinter - den Giftgeist mußt Du natürlich 
ersteinmal mit Deiner neuen Waffe beeindrucken und 
killen - findest Du den Schalter für das Holztor von 
eben. Nun kannst Du eigentlich zurücklaufen. Ein 
paar wilde Stadtbewohner kommen Dir noch 
entgegen, ebenso am Tor erwarten Dich zwei weitere. 
Lauf in den Innenhof, räume ersteinmal kurz mit 
Deinen Gegnern auf, und lauf dann die Steinstufen 
hinauf. Du kommst an einen kleinen Abzweig. Wenn 
Du rechts hin durch das Tor gehst, siehst rechts oben 
am Ende des Weges das Tor zur Stadt Silverspring, 
Du benötigst aber noch den Schlüssel zur Stadt. Der 
Lift Dir gegenüber bringt Dich erst später wieder 
hierhin hoch. 

Lauf also außen weiter. Am nächsten Tor, wo Dich 
eine kleine wilde Ratte erwartet, bricht ein infizierter 
Stadtbewohner durch das Tor. Kille ihn und geh 
durch das nächste Tor dahinter, das sich Dir öffnet. In 
dem Raum hier kannst Du Dich ein wenig 
umschauen, schön möbliert, nette städtische 
Innenarchitektur. Dann lauf durch den Gang weiter, 
ein Stadtbewohner kommt Dir entgegen und feuert 
seine Manastöße gegen Dich ab. In dem Raum, aus 
dem er gelaufen kam, wartet noch ein weiterer 
'Citizen'. Dann kannst Du Dir hier den Schlüssel zur 
Stadt nehmen. 

Du kannst nun eigentlich umkehren und zurück zum 
Stadttor gehen, das Du nun mit dem Schlüssel 
(Leertaste drücken zum Benutzen) öffnen kannst. Du 
kannst aber auch durch die geschlossene Tür aus dem 
Raum weiter, es gibt hier noch einige "Goodies" zu 
holen. Dazu läufst Du nun durch den Korridor weiter, 
rechts in einen größeren Raum mit mehreren 
'Citizens', kill sie. Rechts in dem kleinen Raum 
öffnet sich Dir eine Tür zu einem weiteren 
Hinterraum, in dem nicht nur einige dahinsiechende 
'Citizens' liegen, sondern auch noch einige 
"Goodies" zu holen sind (die Stelle ist gut, wenn man 
einmal etwas viel Lebensenergie verloren hat). Du 
kannst den Raum hier durch das Loch im Gitter nach 
außen wieder verlassen (mit Duckentaste "M" nach 
außen Rollen). Hier gelangst Du nun in den Hinterhof 
hinter dem durchbrochenen Tor. Du kannst mit 
Deinem Donnerschlag den Kistenstapel zwischen Dir 
und dem durchbrochenen Tor noch zum Einsturz 
bringen. Dann geh wieder in den unteren Teil des 
Hinterhofs und nimm hinten den Fahrstuhl nach oben. 
Er bringt Dich wieder direkt vor das Stadttor, das Du 
nun mit Deinem Schlüssel öffnen kannst. 

Hindurch. Geh durch das Tor zur Stadt und sammle 
die Höllenstabkugeln links noch ein, bevor Du in dem 
Korridor, der nach rechts führt, die zwei 'Citizens' 
und später auch noch den Giftgeist fertigmachst. Am 
Energieschrein kannst Du Deine Lebenspunkte noch 
einmal auf 150 erhöhen. Dann lauf in den Innenhof 
des Stadtinneren. Auf der großen Treppe, die 
anscheinend zu einem zentralen Gebäude von 
Silverspring, ich tippe mal Rathaus oder etwas 
Ähnliches, geführt haben muß, wartet noch ein 
Giftgeist und dann wieder unten noch ein 'Citizen'. 
Betrachte noch einmal die schöne Stadtflagge von 
Silverspring am Tor, durch das Du eben gekommen 
bist, dann lauf' außen um die Steintreppe herum. Du 
findest auf der Rückseite einen kleinen Eingang zu 
einer weiteren Treppe, die Dich nach unten führt. 
Viele Ratten gibt es hier noch, ein Schrein gibt Dir 
Silberrüstung. Und dann mußt Du Dich in den Kanal 
fallen lassen. Du schwimmst weiter und gelangst 
durch den Kanal (das Spiel lädt nach) zum 
unterirdischen Eingang in den Palast von Silverspring 

Der Palast von Silverspring  
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Am Beginn tauchst Du aus dem Kanal am 
unterirdischen Eingang in den Palast auf. Beachte die 
Kiste in dem Krandrehgestell vor dem Eingangstor. 
Du kannst das Tor nicht öffnen, aber wenn Du den 
Schalter betätigst, durchstößt der Kran mit der Kiste 
das Tor. Betätige den Schalter zweimal, damit die 
Öffnung im Tor groß genug ist, damit Du durchpaßt. 
Lauf durch den Korridor in die kleine Halle vor das 
Tor. Nachdem Du den 'Citizen' hinter Dir erledigt 
hast, lege den Schalter um und geh durch die nun 
offene Tür in die nächste Vorhalle. Hier erwarten 
Dich, neben einem weiteren 'Citizen' einige große 
mutierte Ratten. Es sind insgesamt 5, die hier auf 
Dich warten, aus der Wand herausbrachten, und in 
einer hinter Wandklappe ist noch ein Haufen 
kleinerer. Dann geh durch die hinter Tür weiter. Du 
gelangst zu einem Fahrstuhl, der (Schalter an der 
Rückfront betätigen) Dich in die oberen Etagen des 
Palastes bringt. Hier angekommen, gehe ersteinmal in 
die kleine Vorhalle des Palastes. Es erwarten Dich 
einige weitere 'Citizens', diese hier sind aber schon 
sicherer gepanzert im Vergleich zu ihren Vorgängern 
in der Stadt. Beseitige ersteinmal diese Überzahl an 
Gegnern, lade an dem Schrein hier noch einmal Mana 
nach und gehe dann über die Treppe hinter der Tür 
nach oben. An den weiteren Gegnern vorbei gelangst 
Du in die nächste Vorhalle des Palastes. 

Hier hast Du nun den eigentlichen Palasteingang vor 
Dir. Du bemerkst noch rechts eine kleine Tür, die 
nach außen führt, auf eine in der Mitte zerbrochene 
Gehbrücke über die erste Vorhalle. Geh aber 
ersteinmal in den Palast hinein. Du kommst in einen 
kleinen Vorraum. Hier kannst Du die zwei 'Citizens' 
beseitigen, im Raum ein bißchen 'aufräumen', und 
rechts in dem kleinen Nebenraum kannst Du Dich an 
einem Seil herablassen über das Eingangsbassin zum 
Palast von Silverspring. Auf der Hälfte der Tiefe 
findest Du einen Durchgangsschacht, in den Du 
hineinspringen kannst. In dem anschließenden 
Geheimraum kannst Du noch einige "Goodies" 
sammeln, Dann gehst Du über die Treppe durch die 
sich öffnende Tür wieder zurück in den Vorraum des 
Palasts. Verlasse diesen nun durch die Tür gegenüber. 
Im nächsten Vorraum warten noch zwei 'Citizens' auf 
Corvus. Dann die Treppe hoch und durch die kleine 
Palasttür in den eigentlichen Palast. Hier kannst Du 
erst mal die schöne Innenarchitektur der Haupthalle 
des Palasts von Silverspring bewundern. Das Wappen 
auf der Flagge über dem Portal seiht schön sauber 
gemacht aus. Die Programmierer haben eine schöne 
Arbeit geleistet, um diese schönen Gebäude in 
"Heretic II" zu konstruieren. Beachte auch die Statue 
im rechten Stirnteil der Halle, Corvus findet ein 
Denkmal für sich selbst wieder - man hat also auf den 
Helden aus dem Kampf gegen d'Sparil schon 
gewartet. Nach dem Kampf mit den 'Citizens' und 
dem Giftgeist geh erst einmal aus der Tür an der 
Stirnseite der Haupthalle. Du kommst in eine etwas 
kleinere Nebenhalle. Hier kannst Du rechts über die 
Tür durch ein Treppenhaus nach oben auf die Galerie 
der Haupthalle gelangen, wo noch eine Schatztruhe 
auf Dich wartet, sowie auf der anderen Seite, wenn 
Du den etwas riskanten Sprung schaffst, ein Schrein. 
Dies ist aber nur für diejenigen, die gerade Nachschub 
brauchen. Ansonsten gehst Du in der Nebenhalle an 
das Ende mit den drei Ausgängen. Links findest Du 
ein Lebenselixier, in der Mitte die Brücke ist noch 
nicht geschlossen, falle nicht in den Wassergraben 
unten, Du bist sonst sofort tot. Im rechten Gang wirst 
Du einen Mechanismus bemerken, an dem "ein 
Zahnrad fehlt". Nun mußt Du also zurück zu dem 
zerbrochenen Gang über der Vorhalle des Palasts am 
Fahrstuhl, wo Du den Rundgang durch den Palast 
begonnen hattest. Die Brücke dort ist zerbrochen, mit 
etwas Anlauf kommst Du aber hinüber, wenn Du es 
nicht schaffst, spring über den Gebäudesims rechts, 
wobei Du die Höllenstabkugeln einsammeln kannst. 
Wenn Du auch das nicht schaffst, rufe doch einfach 
`mal in der Konsole ("°") "kiwi" auf, das Kommando 
für den No-Clip-Modus, damit kannst Du über solche 
Geländeabschnitte einfach hinwegspazieren. Hole Dir 
im hinteren kleinen Raum das Zahnrad. 

Nun kannst Du zurück durch die Haupthalle des 
Palasts und in der Nebenhalle im rechten Gang das 
Zahnrad in den Mechanismus einsetzen (Leertaste), 
die Brücke schließt sich daraufhin, damit Du in den 
zentralen Teil des Palasts gelangst. Geh über die nun 
geschlossene Brücke, im Palast erwarten Dich hier 
erst mal wieder zwei wilde 'Citizens', kille sie. Geh 
nun durch die Tür und die kleine Vorhalle die Treppe 
(entweder links oder rechts) hoch (die Gegner hier 
hast Du natürlich auch gleich mal kurz gekillt). Oben 
kommst Du an eine magische grüne Barriere, sie ist 
noch verschlossen. Du mußt zuerst durch die Tür 
hinter Dir. Auf dem Brückengang begegnet Dir noch 
ein 'Citizen', im hinteren Raum findest Du zwei 
Bodenschalter, die die in die Wandschränke 
eingelassenen Geheimtüren öffnen. Entweder links 
oder rechts gelangst Du zu je einem weiteren Schrein, 
rechts kommst Du zu dem Drei-Schalter-Set, das, 
nachdem die Symbole aus dem Gefäß vor den 
Schaltern ausgeschaltet wurden, die grüne magische 
Barriere öffnet. Lade noch einmal an den Schreinen 
Mana usw. nach, und dann geh zurück (Du kannst 
von einem Schrein zum nächsten über die Bodenluke 
springen oder Dich nach unten fallen lassen und 
wieder zurückgehen zur grünen Barrierentür) zur 
Barrierentür. Geh hindurch und die Treppe hoch, bis 
Du zum Astrologierätsel mit Sternbildern und 
Jahreszeiten gelangst. Die beiden Türen an den Seiten 
führen zu je einem Schalter, der das Astrolabium eine 
Einstellung weiter rückt, damit öffnet sich dann die 
Tür, die den Durchgang zu Deinem finalen Gegner 
aus Silverspring öffnet. Geh durch, kille die drei 
'Citizens' und geh in den kleinen Durchgang, hole 
Dir noch den defensiven Meteorschwarmzauber, dann 
geh durch die kleine verschlossene Tür in den Raum 
mit Deinem finalen Gegner der ersten Episode. 

Es ist der Aufseher, der nach dem Sieg über d'Sparil 
die Herrschaft über Silverspring an sich gerissen hat. 
Er hat auch den Giftgeistern den Zutritt zu 
Silverspring ermöglicht. Er ist tödlich verseucht und 
will nun im Endkampf von Silverspring Corvus daran 
hindern, seine Heimat Parthoris von den Giftgeistern 
zu befreien. Mit den Waffen, die Dir bislang nur zur 
Verfügung stehen, ist es schwer, mit dem Aufseher 
fertig zu werden. Du kannst Dich an den Steinnischen 
an der Seite des Saales verstecken und aus der 
Sicherheit auf den fliegenden Aufseher schießen. 
Nützlich ist der Zauber des Buchs der Macht, das 
Corvus bereits bei sich führt, Du mußt aber mit 
Deinem Mana-Vorrat vorsichtig umgehen, sieh' also 
selbst, wie Du Dir Deine Waffen am günstigsten 
einteilst. Der rote Fortschrittsbalken am oberen 
Bildschirmrand zeigt Dir an, wie stark Dein Gegner 
bereits verwundet ist. Wenn der Balken geleert ist, 
zerfällt auch der Aufseher, der Saal des Herrschers 
stürzt ein, Corvus fällt durch die entstandene Lücke 
im Boden nach unten und findet sich am Beginn der 
Darkmire-Sümpfe wieder. 

Die Darkmire-Sümpfe  
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Das Buch der Macht hat sich vom Dimensionstor-
Sprung bereits gut erholt. Es warnt Dich aber jetzt, 
daß Du (Corvus) auch bereits mit der Seuche infiziert 
bist. Deine Aufgabe besteht jetzt also darin, die 
Darkmire-Sümpfe, die Silverspring mit Andoria 
verbinden, zu durchqueren, um in Andoria den 
Ssithra-Heiler zu finden, der Dir die Medizin geben 
kann, die Dich von dem Gift befreien kann. Du mußt 
Dich aber beeilen, je länger Du für Deine Aufgabe 
brauchst, desto stärker wird auch das Gift in Dir 
wirken. Die ehemalige Straße durch die Sümpfe 
wurde zerstört, und nur Ruinen von ihr sind noch 
übrig, wenn Du von den Ruinenteilen abrutschen 
solltest, wirst Du unweigerlich in die Tiefe der 
Sümpfe gezogen werden. 

Das neue Ziel ist nun in Deinem Inventar eingetragen. 
Du kannst in der kleinen Halle unter dem Saal des 
Aufsehers noch Vorräte einsammeln, ebenso auf den 
Seitenflügeln des Ausgangs, und dann mache Dich 
auf den Weg durch die Sümpfe. Du kannst es am 
Anfang einmal ausprobieren, wenn Du von einem 
Steinruinenstück oder einem Baumstamm abrutschst, 
gerätst Du in die Sumpfstrudel, die Dich nur 
hinunterziehen. Solange Dein Luftvorrat noch reicht, 
kannst Du Dich dann noch unter Wasser bewegen, 
versuche dabei stets, noch irgendwo an einem nahen 
Ufer an Land zu gehen, meist schaffst Du es auch, Du 
kommst wieder an Land an den Stellen, wo die 
Uferböschung jeweils abgeschrägt ist, an stumpfen 
Kanten kommst Du nicht heraus. Der Trip durch die 
Sümpfe von Darkmire ist sehr schwer, und wenn Du 
Dir die Aufgabe nicht zutraust, versuche es doch auch 
hier einmal mit der 'Vogelperspektive' mit dem 
Konsolencheat 'kiwi'. 

Also los, über den Baumstamm und die ersten drei 
Steinplatten springst Du an das erste Seil, spring mit 
der Sprungtaste ("A") an das Seil, Corvus hält sich 
selbst fest. Spring dann wieder mit der Sprungtaste 
vom Seil los an den nächsten Geländeabschnitt. Hier 
erst einmal über das Baumstumpf- und 
Steinplattengewirr weiter. Am Wegweiser nach 
Andoria findest Du in den zwei Röhrenstümpfen über 
Dir noch "Goodies", spring von den Steinplatten 
davor (auch mit Anlauf zu schaffen) hoch zu ihnen 
und zieh Dich hinein. Dann weiter auf den 
Steinplatten, bis Du zum zweiten Seil  kommst, von 
ihm springst Du zum Ufer drüben (es ist schräg, Du 
kannst also auch heraus, wenn Du den Sprung nicht 
ganz bis zum Ufer schaffst). Erledige erst einmal die 
fiesen Kreaturen, die hier in den Sümpfen auf Dich 
lauern, kleine Flugsaurier und erdlebende springende 
Saurier. Dann geh auf dem Weg weiter zur 
zerbrochenen Brücke im Sumpf. Wenn Du in die 
Tiefe tauchst, findest Du unten noch einen Schrein, 
auf dem Baumstumpf, der unter Dir in die Tiefe 
taucht, wenn Du ihn besteigst, und dann wieder 
auftaucht, gibt es noch Mana, ebenso in den Tiefen 
des Brückengewässers. Dann geh an Land auf der 
anderen Seite und auf dem trockenen Abschnitt bis 
zum nächsten Sumpfteil. Hier kannst Du wählen, ob 
Du rechts um den Geländesockel in der Mitte gehst 
(aber Vorsicht, wenn Du von dem toten Baumstumpf 
abrutschst, verschwindet auch dieser in der Tiefe... 
smile), oder gleich an das Seil Dir gegenüber springst, 
letzteres geht natürlich schneller. Nun über die paar 
kleine Baumstümpfe und den großen toten Baum, der 
im Sumpf treibt, dann wieder über die letzten 
Felsplatten, dann empfangen Dich am nahen Ufer 
schon die nächsten Dinosaurier. Geh erst einmal an 
Land, um Deiner Gegner ledig zu werden. Dann 
bestaune das nun verfallene Stadttor von Andoria, Es 
ist zerstört, Du kannst hier also noch nicht nach 
Andoria herein und mußt nach einem anderen Weg 
suchen. 

Nimm nun den Weg gegenüber vom Stadttor. 
Beseitige die paar springenden Kreaturen, und springe 
über das fehlende Teil der Brücke, beim Herabfallen 
bist Du sonst sofort tot. Auf der anderen Seite hast Du 
rechts in dem Wachhäuschen noch mal die 
Gelegenheit, Vorräte aufzufrischen (ein paar Gegner 
sind aber auch da... smile). Dann geh hinter dem 
Wachhäuschen weiter bis zu der Steintreppe, die Dich 
nach unten führt. 

Nachdem sich das Tor hinter Dir geschlossen hat, 
gehst Du durch die gegenüberliegende Tür und bist 
nun schon im Bereich der Stadt Andoria, am Eingang 
zum Turm des Heilers. 

Andoria  
-------

Der Turm des Heilers  
--------------------

Beginne bei der Statue vor der Tür, wenn Du 
herantrittst, verrät Dir der Götterwächter, daß nur 
derjenige, der reinen Herzens sei oder den Schild des 
Kriegers besitzt, Zulaß durch die Tür erhält. Du 
kannst erst einmal die Gegend erkunden. Ein paar 
Ratten, wie immer, gehe rechts durch den Durchgang. 
Auf der Galerie, an die Du kommst, erblickst Du auf 
einer fahrstuhlähnlichen Plattform einen Giftgeist, 
kille ihn, dann kannst Du Dir auf der Brüstung hinter 
dem Fahrstuhl die Höllenstabkugeln besorgen (ziehe 
Dich hoch oder springe vom Fahrstuhlgestell hoch). 
Dann fahr einmal mit dem Fahrstuhl nach unten. Auf 
der offenen Stirnseite siehst Du dem Fahrstuhl 
gegenüber einen Schalter. Betätige ihn und zwei 
Stahlhalterungen kommen herausgefahren und 
verbinden die Deckelplatte vor Dir mit dem 
Fahrstuhl, der sich noch darüber befindet. Dann fährt 
der 'Fahrstuhl' wieder hoch. Er reißt dabei die 
Deckelplatte zu dem darunter befindlichen 
Geheimgang zum Schild des Kriegers ab. In den 
Seitennischen findest Du noch einige 
Gesundheitselixiere an den Gräbern oder 
Sarkophagen. Dann haste den Gang hinunter. Du 
kannst in das Loch im Gang rechts an der unteren 
Steinkante hineinspringen, doch Vorsicht, es ist das 
Rattennest, aus dem Dir die 'lieben Tierchen' schon 
entgegengesprungen kommen. Nimm darin Vorräte 
auf. Dann weiter, an der Gangmitte noch Energie 
aufgeladen (Vorsicht, daß Dich die Kreissäge, die aus 
der Decke kommt, nicht erwischt... smile!), und nun 
umrunde rechts oder links die Gangmitte mit der 
Kreissäge, vorn kommst Du zu einem Steinpodest in 
einem kleinen Wassertümpel. Die Saurier, die aus 
dem Hintergrund brechen, mußt Du natürlich erst 
noch bekämpfen - es sind sonst zu viele. Dann steig 
auf das Podest und betätige den kleinen in die 
Wandverzierung eingelassenen Schalter - der Schild 
des Kriegers wird daraufhin freigelegt. Nun kannst 
Du zurückkehren an den Eingang und beim 
Götterwächter den Schild benutzen, damit die Tür 
sich öffnet. Du findest in der nächsten Halle den 
Sturmbogen, Deine dritte offensive Waffe - sie 
verschießt Pfeile (Sturmpfeile), die ihre Gegner in 
einem Feuerdunst dem Tod preisgeben. Probier' ihn 
gleich einmal an dem Giftgeist hier oben aus. Die 
Wandverkleidung öffnet sich, nun kannst Du von hier 
oben in das Wasserbecken unter Dir springen. (Von 
der Mitte aus gibt es einen Gang, der wieder nach 
oben führt, durch einen Wasserschacht, aus dem 
Corvus nach oben katapultiert wird). Im 
Wasserbecken selbst findest Du, neben den 
"Goodies", den Schalter, der das Gitter vor der Tür an 
der Brücke über dem Wasserbecken öffnet. Betätige 
ihn, zieh Dich wieder ans Ufer oder auf die Brücke 
und geh durch die Tür (Leertaste). 

Geh nun erst einmal die Korridorgalerie entlang, den 
ersten Stadtbewohner von Andoria kannst Du gleich 
hier erlegen. Nach dem Schrein am Rondell geh 
wieder durch den zweiten Korridor und am Ende 
betätige das Handrad in der Wand, nachdem Du die 
zwei Schalter umgelegt hast (und die Giftgeiste und 
anderen Feinde beseitigt hast). Der Wasserspiegel der 
Halle steigt daraufhin an, und so hoch, daß Du, wenn 
Du im Wasser nach oben steigst auf dem Grund eines 
unterirdischen Ganges unter Andoria aussteigen 
kannst (bevor der Wasserpegel wieder fällt, sonst 
mußt Du die Prozedur wiederholen). Geh nun durch 
den unterirdischen Gang und Du kommst an die 
Stadttore von Andoria. Dies sind die Haupttore der 
Stadt - beeindruckende Architektur, nicht? . Betätige 
einmal die Schalter, die auf beiden Seiten der 
Stadttore aus der Wand gefahren kommen, wenn Du 
die Platte davor berührst, die Schutzpatronfiguren 
drehen sich daraufhin zur Mitte des Stadttors, das Tor 
öffnet sich und Du kannst nun nach Andoria, um den 
Ssithra-Heiler zu finden. Aber orientiere Dich hier 
erst einmal. Vielleicht genießt Du auch den schönen 
Anblick des Stadttors, schließlich ist die Grafik in 
diesem Spiel allererste Sahne - ich könnte 
stundenlang durch die Fabelwelten von Parthoris 
eilen, kämpfen und Geheimnisse finden... smile. In 
der Eingangshalle findest Du, nach dem Aufgang, 
hinter dem Stadttor noch ein paar "Goodies", dann 
gehe in den Durchgang mit dem Korridor hinten. Die 
Treppe hinunter, links und rechts in den 
Wasserbecken noch "Goodies" eingesammelt (ein 
Mana-Schrein rechts!), dann gehst Du durch die 
Passage vor Dir, weichst den Feuersäulen aus der 
Wand aus ("Y"-Kriechen). Dann findest Du den 
Ssithra-Heiler. Er erklärt Dir Deinen jetzigen Auftrag, 
nachdem er Dich über die Geschichte Andorias und 
der Bewohner der Stadt belehrt hat, sowie Dir 
mitgeteilt hat, welche Zutaten Du für den Heil-Trank 
finden mußt. Ein Schälchen Erdenblut und den 
Seelenkristall mußt Du aus der Bibliothek im 
akademischen Viertel und den Slums holen. Vergiß 
nicht das Gefäß, sonst kannst Du das Erdenblut nicht 
transportieren. Siehe Dich noch einmal gründlich 
beim Heiler um, vielleicht brauchst Du ja auch noch 
Energie, am Schrein in der oberen Etage, die Du mit 
dem Fahrstuhl im hinteren Gang erreichst, in der 
Wohnung des Heilers kannst Du sie nachladen. 
Betrachte die Apparatur, hier mußt Du die Zutaten 
einsetzen, damit Du das Heilmittel für den Heiler 
herstellen kannst. Du weißt nun vom Heiler auch den 
Namen Deines Erzfeindes, der Parthoris vergiftet hat - 
Morcalavin. 

Zentrum von Andoria  
-------------------

Du kannst Dich jetzt an der Stadtkarte orientieren 
(Taste "U", die Karte von Parthoris wird mit "P" 
aufgerufen). Darin siehst Du die einzelnen Viertel 
von Andoria. Die beiden Viertel, die Dir der Heiler 
genannt hat, findest Du auf der Karte, orientiere Dich 
in Andoria an ihr. Verlasse aber jetzt erst einmal die 
Wohnung des Heilers durch den hinteren Ausgang. 
Aus dem Korridor heraus, am Podest vor dem 
Wasserbecken nach oben, durch die kleine Tür in den 
Umführungsgang, dann beim nächsten Podest wieder 
ins Wasser gesprungen, gehst Du durch den 
Wasserkanal, bis Du zum seitlichen Treppenaufgang 
kommst. Hier hoch, findest Du nun den Eingang, 
durch den Du in das Zentrum von Andoria gelangst. 
(Spiellevel wird nachgeladen). Betritt die kleine 
Vorhalle nach dem Nachladen des Spiellevels. Auf 
dem Becken vorne holst Du Dir Deine nächste Waffe, 
woraufhin das Becken zerfällt und Du in den 
unterirdischen Wasserkanal tauchst. 

Tauche hindurch, Du kommst in einer kleinen 
Eingangshalle heraus. Lauf am Ende in einen der 
beiden Gänge zum Ausgang der Halle, betätige den 
Schalter hinter der Wand und öffne damit die Tür für 
den Durchgang. Hier kommst Du erst weiter, wenn 
Du von der Ausgangstür zurückgegangen bist und im 
nun erscheinenden Wassergraben im Boden den 
Schalter betätigt hast. Laufe in die nun offene Tür, 
schüttle hier erst mal Deine Gegner von Dir ab, die 
Dich hartnäckig verfolgen. Am besten hilft hier 
wieder der Durhnwood-Stab. Es ist für mich 
überhaupt die eleganteste Waffe im ganzen Spiel - 
mit nichts läßt sich in den smoothigen Grafiken 
schöner töten als mit dem beim Ausrüsten tödlich 
aufblinkenden Metall der Sichel des Durhnwood-
Stabes... smile. 

Nun laufe links durch die Tür, nachdem Du noch ein 
paar "Goodies" auf den Sockeln gesammelt hast. Du 
kommst in ein kleines offenes Gelände. Von weitem 
empfangen Dich ein paar Vögel. Du kannst Dich 
ihnen widmen oder gleich weiterlaufen. Die erste Tür 
rechts ist verschlossen, aber lauf auf dem Gang 
entlang der Gebäude weiter. In einem kleinen 
Gemäuer kannst Du "Goodies" sammeln, dann lauf 
wieder weiter entlang der Gebäude. In dem kleinen 
Gemäuer hinter der Tür rechts kannst Du abtauchen 
durch einen Tauchtunnel. Hier gelangst Du wieder an 
die Eingangshalle, wo Dich eben die zwei Vögel 
begrüßt hatten. Du kannst an der Seite heraussteigen 
und wieder zur Brücke springen. Du hattest diesen 
Weg als Ausstieg, wenn Du beim Kampf von der 
Brücke gefallen sein solltest. Lade eventuell an dem 
Schrein hinter dem Tauchtunnel noch einmal nach 
und dann weiter entlang der Gebäude. 

Du kommst nun auf einen großen Platz. Nachdem Du 
Dich Deiner Gegner hier (es sind relativ viele) 
entledigt hast, kannst Du auf zwei Wegen weiter. 
Entweder durch den hinteren Ausgang, nach oben auf 
die Brüstung über dem Platz und auf ihr weiter, durch 
die Tür und dann am offenen Platz in den 
Tauchtunnel gesprungen, oder links an der Seite des 
Platzes durch den Durchgang und am Ende durch die 
Tür, gelangst Du auch in den Tauchtunnel. Er bringt 
Dich weiter. 

Du bist nun im akademischen Viertel. Hier kannst Du 
die Bibliothek aufsuchen, um den Seekristall zu 
erlangen. Beginne erst einmal in der Halle 
aufzuräumen. Die herbeigelaufenen Giftgeister 
erledigst Du schnell, dann noch die Vögel von oben. 
Erkunde einmal die Seitenhallen. In der einen kannst 
Du auf einen Sockel springen, die Seitenwand 
einschlagen und gelangst hier an den See, über den 
Du - auf der Brücke - an die andere Seite mußt. Die 
Brücke ist noch nicht da, Du kannst aber über die 
Pfeiler springen. Spring so, daß Du auf der anderen 
Seite in die offene Tür springst. 

Durch den Korridor gelangst Du in einen Raum, mit 
ein paar Gegnern, wo Du im Wasserbecken am 
hinteren Rand den ersten Schalter umlegst. Geh durch 
die Tür in den nächsten Raum. Hier legst Du wieder 
im Wasserbecken den Schalter um. Die mittlere Tür 
öffnet sich nun. Geh durch sie hindurch und in die 
nun offene Halle. Vorn die beiden Gegner sind 
wahrscheinlich kein Problem für Dich, lauf auf der 
hinteren Seite durch die Türen, um im hinteren 
Bereich nach oben zu gelangen. Der Schalter, den Du 
hier umlegen kannst, öffnet Dir die Waffenkammer in 
der Mitte der Halle. Nimm Deine neue Waffe. Du 
kannst nun auch in den Durchgang hinter der 
Waffenkammer gehen. Beseitige noch schnell die 
paar Gegner, tauche dann im hinteren Bereich des 
Raums in die Tauchtunnel. 

Nach unten gelangst Du durch den Tauchtunnel in die 
Große Bibliothek. Hier geh durch die Eingangshalle, 
schüttle sorgfältig Deine Gegner ab, lauf dann im 
Wassergraben durch die Türen, bis Du in den 
Hauptsaal kommst. Hier steht in der Mitte auf dem 
Podest der Seekristall. Geh zu ihm über die 
Seitenstege (nicht abrutschen!), nimm dann den 
Splitter an der Seite und laufe an der hinteren Seite 
der Halle in die Tür links. Du gelangst durch ein 
Gangsystem (ein Messerwerfer steht Dir noch im 
Weg) über den nächsten Tauchtunnel nach oben, wo 
Du nun die kleine Gittertür am Eingangsbereich des 
akademischen Viertels öffnen kannst, die vorhin noch 
verschlossen war. 

Mit dem Seekristall gelangst Du nun wieder über den 
Tauchtunnel durch den unterirdischen Kanal in die 
Gegend des Eingangs zum Zentrum von Andoria. 
Wenn Du wieder auf dem großen Vorplatz 
angekommen bist (von wo aus Du die zwei 
Möglichkeiten hattest, weiterzukommen), geh wieder 
durch den hinteren Durchgang. Wenn Du an dem 
Tauchtunnel nach oben getaucht bist, nimm diesmal 
den hinteren Ausgang. Er bringt Dich weiter zum 
Slums-Gebiet von Andoria. Du gelangst an die Stelle, 
wo Du das Zentrum von Andoria betreten hast, 
diesmal aber auf einer höheren Etage. Du kannst hier 
oben noch schnell einen Schalter umlegen, der Dir die 
Bodenluke in der Eingangshalle zum Zentrum unter 
Dir öffnet. Schieß dann auch gleich noch die paar 
Gegner dort unten von hier oben aus mit dem neuen 
Phönixbogen ab, probier die nette Waffe einmal aus, 
die Feuerwölkchen über Deinen Gegnern sind 
wirklich possierlich, Dir selbst scheint aber nichts zu 
passieren, wenn Du in sie hineingerätst. 

So, nun durch den seitlichen Durchgang weiter zum 
Eingang der Slums von Andoria. Entweder Du 
springst hinten in die Halle runter oder Du rutschst 
vorne durch den Tauchtunnel. Geh jedenfalls erst 
einmal durch die nächste Tür hier und betritt den 
Durchgang zum Elendsviertel. Sammle die Goodies 
im Brunnen rechts und gehe dann links weiter. Du 
betrittst die Eingangshalle. Sieh Dich hier gut um. In 
der Mitte der Springbrunnen ist das Zentrum der 
Eingangshalle. Du kannst an den Seiten auf die 
Brüstung steigen. Dann geh einmal zu den seitlich 
liegenden Steinbrocken. Klettere hinauf. Betätige den 
Schalter, die Wandluke vor dem Springbrunnen öffnet 
sich. Geh zu ihr hinunter und nimm das Gefäß, in 
dem Du das Erdenblut transportieren kannst. Dann 
betätige auch hier den Schalter und öffne die 
Seitentür, die Dich aus der Halle weiter führt. Durch 
die nächsten Passagen gelangst Du zum Eingangstor 
der Slums. Geh hindurch (Spiel wird nachgeladen). 

Nun lade an dem Lungenschrein rechts noch schnell 
Luft auf und tauche dann durch den Wassertunnel. 
Nimm am besten die erste Abzweigung rechts und 
steige hier an Land. Wenn Du die Lungenkraft aus 
dem Schrein ausprobieren willst, kannst Du aber auch 
das unterirdische Labyrinth erkunden. An den Gittern 
kommst Du nicht weiter, Du kannst Dir aber an den 
offenen Durchlässen einen Weg suchen. Ich habe 
meinen Rundgang durch die Slums von Andoria aber 
bei dem ersten Abzweig rechts begonnen und bin dort 
hinausgestiegen. Hier erwarten Dich zuerst einmal ein 
paar Gegner. In der Gruppe ist der Phönixbogen auch 
recht wirkungsvoll. 

Nun hinten am Gebäude durch die Tür. 
Gegebenenfalls kannst Du noch auf der Brüstung im 
Zwischenraum, die Du über das Seil erreichst, 
"Goodies" sammeln. Im nächsten Raum findest Du 
Deine nächste Waffe, den Feuerwand-Zauber, der 
sich sehr schön ausbreitet vor Dir und Deine Gegner 
sehr effizient vernichtet. Die kleine Cutscene zeigt 
Dir, wie sich ein Mauerdurchbruch hinter Dir öffnet. 
Geh nun hier hindurch und probiere Deinen neuen 
Feuerwand-Zauber gleich einmal aus. In dem offenen 
Gelände vor Dir kannst Du einige Gegner besiegen. 
Wenn Du es schaffst, auf die Brüstung rechts über 
den Pylonen in der Mitte zu springen, bist Du sehr 
gut. 

Geh aber hier weiter über die Treppe im Hintergrund, 
durch den nächsten Raum, in dem Du gegebenenfalls 
mit Deinem Feuerwand-Zauber mal das Mobiliar kurz 
aufräumen kannst. Dann betritt die Arena, in der Dein 
nächster großer Gegner auf Dich wartet. Der Gigant 
hier lädt sich kurz auf, bevor er seinen Angriff auf 
Dich beginnt. Du solltest ein Buch der Macht, das Du 
mit Dir führen müßtest, benutzen, um die Wirkkraft 
Deiner Geschosse zu verstärken. Besonders 
wirkungsvoll empfand ich den Phönixbogen, 
kombiniert mit dem Buch der Macht. Nachdem Du 
ihn erledigt hast, geh weiter durch die offene Tür. In 
dem nächsten großen Raum stürzt zunächst die Decke 
ein, bevor ein paar Gegner auf Dich zugestürmt 
kommen. Klettere hier nach oben und gelange über 
den Durchgang in eine weitere größere Halle. Spring 
nun hinunter in das Wasser, kille noch schnell die 
paar Gegner, dann schwimm durch das Tor zur Halle 
mit dem Erdenblut. Nimm mit dem Gefäß das 
Erdenblut und nimm dann das Gefäß wieder auf und 
verlasse den Pavillon mit dem Erdenblut nach oben 
zur Öffnung. Du mußt natürlich auch darauf achten, 
daß das Erdenblutgefäß bei Dir ist, denn Du mußt es 
ja dem Sshitra-Heiler bringen. 

Du kannst Dich nun auf den Weg zurück zum Sshitra-
Heiler machen. Geh den ganzen Weg zurück, wie Du 
gekommen bist. Bein Tunnel mit Wasser, der Dich 
zurück zum Eingangstor der Slums bringt, tauche 
zuerst links, dann rechts und schwimm zum Ende. 
Verlasse die Slums. 

Der Sshitra-Heiler erklärt Dir, wie Du nun weiter 
verfahren mußt, um Dich an dem Erzschurken 
Morcalavin zu rächen, der das Land in 
Giftatmosphäre tauchen will. Fahre zuerst hoch in die 
zweite Etage des Laboratoriums, setze die Zutaten für 
den Heiltrunk ein, gewinne den Trunk und bringe 
diesen dem Heiler unten. Er wird durch den Trunk 
geheilt, Corvus nicht, er muß, um die Heilung zu 
vollziehen, nach Kchekrik, die Prinzessin von 
Kchekrik kann Dir eventuell weiterhelfen, ein Mittel 
zu finden, das auch die Sidhe heilen kann, womit 
Corvus' Aufgabe gelöst wäre. Der Heiler hat einen 
Späher losgeschickt, um das Land der Kchekrik zu 
erkunden, Du mußt ihn finden, er kann Dir vielleicht 
weiterhelfen. Dazu mußt Du die Katlit'k-Canyons 
durchqueren, um nach Kchekrik zu gelangen. 

Katlit'k-Cannyon  
----------------

Geh nun nach oben und durch das sich soeben 
geöffnete Dimensionstor. Du gelangst zu den Höhlen, 
die Du durchqueren mußt, um die Kell-Berge zu 
umgehen. Schieß' am Anfang die Tiere vor Dir 
beiseite, bei dem Durchgang mit der Brücke mußt Du 
aufpassen, wenn die Steine herunterfallen und die 
Brücke zerstören, halte Dich links. Am Durchgang 
mit der Spießfalle ducke Dich am besten (Taste "M"), 
damit Du durch beide Fallen durchgelangst. In der 
nächsten Höhle springst Du, nachdem Du alle Tiere 
getötet hast, nach unten ins Wasser. Schwimm durch 
den Tunnel, lade am Schrein noch einmal Luft nach 
und steige beim Ufer heraus, springe in den zweiten 
Wassertunnel, durchschwimme ihn (Du kannst an der 
Wasseroberfläche einmal ausprobieren zu kraulen 
(mit gedrückter 'Shift'-Taste geht das spielend). Dann 
lauf in die nun freie Höhle. Beseitige die Tiere, 
sammle noch rechts in der Ecke "Goodies", bevor Du 
an der Wand links hochsteigst. Am Schrein kannst Du 
noch einmal auftanken, dann laufe über das 
abschüssige Hochgelände weiter, bis Du zum 
Ausgang der Höhlen kommst. Hinter Dir fallen die 
Höhlen zusammen. 

Im nun offenen Gelände läufst Du erst einmal nach 
vorne, ziehst Dich an der Kante vorn rechts hoch, bis 
ganz oben, springst dann über die Schlucht, auf der 
anderen Seite dann nach unten (nachdem Du auf der 
Plattform gegenüber noch 'Goodies' eingesammelt 
hast). Durchlaufe die Höhle, um an die Talsohle zu 
kommen, in der wieder eine Menge Tiere auf Dich 
warten. Steig hier links hoch, geh an die Kante der 
Brüstung (lauf nicht nach vorn, Du könntest von der 
Steinkante herunterfallen und stirbst dort mit 
Sicherheit), und springe über die Kluft. Nun durch 
den Höhlengang weiter. Du kommst nun zum Spion, 
der verendend am Boden liegt. 

Der Späher erklärt Dir, daß er, als er an die 
Stadtmauern von Kchekrik kam, von den Kriegern 
der Herrscherin angegriffen wurde, die diese 
aussendet, um ihr Land gegen die Giftgeister 
Morcalavins zu verteidigen. Er erklärt Dir noch 
schnell, daß Du über die weiblichen Kchekrik zur 
Herrscherin vordringen kannst. Dazu benötigst Du 
aber das Amulett des Kriegers. Genau dieses mußt Du 
in der Stadt finden, er liegt in dem Sarg des Kriegers, 
erst mit ihm kannst Du weiter vordringen, bis Du zur 
Herrscherin kommst. 

Du läufst nun durch den anschließenden Tunnel 
weiter, springst an der zerbrochenen Brücke über die 
Kluft, die Dich sonst mit der Magma tötet. Läufst auf 
der anderen Seite hoch und überspringst hier wieder 
die Kluft. Nun kannst Du durch den Durchgang bis 
zur Brücke (ein erneuter Wegweiser nach Kchekrik), 
auf der Brücke bekommst Du Deine nächste Waffe, 
die Sphäre der Vernichtung, probiere sie doch am 
besten einmal an den unschuldigen Wegweiser aus, er 
bricht unter orkanartigem Donner entzwei... smile. 
 
Nun durch den Durchgang, lade am Schrein links 
noch einmal das Licht des Seraphen nach, und 
durchwandere dann die weitere Canyon-Schlucht, 
steige in der freien Fläche höher und laufe dann 
weiter, laß Dich an der Kluft wieder nach unten 
fallen, bis Du an den unterirdischen See kommst. Hier 
kannst nun entweder hineinspringen, oder am Ufer 
entlanggehen, um Dir am Schrein noch etwas 
Gesundheit nachzuladen. Du kannst dorthin natürlich 
auch über die Seile, die von der Decke hängen 
gelangen. Aber springe ruhig in den See... smile. 
Durchschwimme den Kanal, der von ihm abzweigt, 
und springe am Ende nach unten, paß´ aber auf, daß 
Du nicht von dem Wasserrad erwischt wirst. Auf der 
Brüstung am Ufer kannst Du Dir noch Mana holen. 
Lauf dann durch den Durchgang zum 
Stadteingangstor von Kchekrik. Der Schlüssel liegt 
links auf dem kleinen Podest. Die furchteinflößenden 
Krieger von Kchekrik solltest Du gleich hier 
erledigen, sie stehen Dir später nur im Wege herum. 
Geh dann zum Stadteingangstor von Kchekrik und 
öffne es mit Deinem Schlüssel.  
  
Kchekrik  
--------

Teil 1  
------

Betritt die Stadt und orientiere Dich zuerst einmal am 
Eingangsplatz. Die Tür Dir gegenüber ist noch 
verschlossen. Geh darum zuerst einmal links in den 
Durchgang. Geh ihn bis zu Ende (an den Feuersäulen 
ducke Dich). Du kommst zu einer weiteren kleinen 
Halle. Am Schrein in der linken Ecke bemerkst Du, 
daß das Amulett des Kriegers noch fehlt. Betätige nun 
den Schalter, um die Tür in der Eingangshalle 
gegenüber dem Stadttor zu öffnen. 

Du kannst nun zurück zur Eingangshalle, hier durch 
den hinteren Durchgang. In der nächsten Halle kannst 
Du an der Wand links, wenn Du die Brüstung 
hochsteigst, mit dem Schalter die Tür öffnen, die 
Dich vorhin in der Halle, wo das Amulett des 
Kriegers eingesetzt werden muß, noch behindert hat. 

Geh dann links auf der Brüstung weiter nach oben, 
über den Eingang der Halle und auf der anderen Seite 
(also gegenüber dem Schalter) durch den kleinen 
Durchgang in der Wand. An seiner Biegung links 
gelangst Du nur nach unten, rechts aber in eine kleine 
Halle mit einem Wasserbecken in der Mitte. Hier 
mußt Du jetzt zuerst hin, die restlichen Durchgänge 
aus der Halle mit dem Schalter von eben bringen Dich 
nur noch zurück zur Eingangshalle, die Du hier von 
oben nach 'Goodies' durchsuchen kannst (Du kannst 
ja auch zum Beispiel auf den Steinsockel in der Mitte 
des Platzes springen, um ein Lebensfläschchen zu 
erlangen). 

Springe nun in das Wasser, suche den unterirdischen 
Durchgang, schwimme nach unten, tanke noch einmal 
am Lungenschrein Luft nach und schwimm ganz nach 
unten. In der Halle, wo Du jetzt an Land gehen 
kannst, findest Du auf der linken Seite eine Tür. 
Durch sie betrittst Du eine Werkstatt mit Zahnrädern. 
Am Schalter rechts kannst Du die Luke im 
Tauchtunnel von eben nach oben öffnen. Kille noch 
schnell die schnell herbeilaufenden Krieger und 
schwimme dann nach oben. Steige an Land, kille 
auch hier die restlichen Krieger, betätige den 
Fußschalter und geh durch zum zweiten Teil der 
Stadt. 

Teil 2  
------

Durch die Tür, rechts über die Brücke, durch die Tür, 
nach rechts. Durch den Durchgang kommst Du dann 
in den Raum, wo der Sarg des Kriegers ist. Du 
benötigst noch den Schwert des Kriegers für den Sarg 
und das Herzblut der Kchekrik für den Sarg, um ihn 
herunterzulassen. 

Geh nach links, Du kannst auf dem Fahrstuhl nach 
oben fahren, um 'Goodies' zu holen, wenn Du vom 
Sockel aus auf den Schalter schießt. Geh links unten 
weiter. Leg im Vorbeigehen den Schalter um. Geh 
links geradeaus durch die Hallen, wieder links, dann 
rechts. 

Steig in dieser letzten Halle die Sockel hoch. Geh auf 
der Plattform weiter, am Loch links, durch den 
Durchgang bis zu der Halle, wo Du, nachdem Du den 
letzten hinteren Schalter umgelegt hast, in der 
hinteren Kammer das Herzblut der Kchekrik finden 
kannst. Nimm es mit. Steig dann am Seil nach unten. 
Geh durch den nächsten Durchgang bis zu der Halle 
mit den drei Ausgängen. Rechts noch ein Schrein. 
Geh links durch, durch den nächsten Durchgang und 
nimm Dir in der nächsten großen Kammer den 
Schwert des Kriegers. Die paar Gegner kannst Du 
auch noch killen. In der sich nun geöffnet habenden 
Kammer kannst Du, nachdem Du zwei weitere 
Kchekrik gekillt hast, mit einem Fahrstuhl nach oben 
fahren. Über die Brüstung, auf der Du einige 
'Goodies' sammeln kannst, springst Du über der 
Halle auf die nächste Brüstung, um auf dem Weg von 
eben, als Du das Herzblut geholt hattest, wieder 
zurückzulegenden zum Sarg des Kriegers. Hier kannst 
Du nun das Herzblut der Kchekrik dazu benutzen, den 
Sarg des Kriegers herunterzufahren, dann mit dem 
Schwert des Kriegers den Sarg öffnen, um das 
Amulett des Kriegers zu erhalten. Nimm es aus der 
Kammer dahinter. Spring' nicht extra wegen der 
'Goodies' nach unten, Du kannst zwar am 
Klingenschrein dort Deine Waffen schärfen, aber es 
ist doch ein Umweg. Springe über den Sarg wieder 
zurück. Verlasse den zweiten Teil von Kchekrik, geh 
zurück in den ersten Teil, um das Amulett des 
Kriegers einzusetzen. Du warst vorhin an der Stelle, 
als Du links aus der Eingangshalle von Kchekrik zum 
Schrein gegangen bist. 

Setze nun das Amulett ein. Weil Du das Amulett des 
Kriegers zurückgebracht hast, darfst Du nun weiter, 
um die Hohepriesterin von Kchekrik zu sehen. 

Das Gebiet der Krieger  
----------------------

Speichere mit dem Beginn des neuen Ziels ab, um 
nun durch das Labyrinth weiterzugehen. Du gelangst 
durch das Labyrinth zum Ende des Gebiets der 
Krieger. Es ist aber ein beschwerlicher Weg. Laufe 
weiter. Springe erst einmal über die Brücke. Spring 
über die einzelnen Abschnitte, die hinter Dir 
einstürzen. Du bist nun im Gebiet der Krieger. 

Durch den Korridor mit den zwei Schnappfallen 
(ganz an den Rand `rüberspringen), rechts ab, über 
die markierten Felder im Lavaraum springen, Du 
kannst links noch am Schrein nachtanken. Halte Dich 
aber nach Möglichkeit an der rechten Wand. Dann am 
Korridor nach links weiter. Im nächsten Raum mit 
dem Fahrstuhl nach oben. Über die Seitensteine auf 
den Sims über dem Raum. Den Schalter vorn links 
betätigen. Die Ausgangstür öffnet sich. Springe zu ihr 
hinüber. Durch den Korridor. Schieße auf den 
Schalter in der Wand. Die Fahrbrücke kommt herüber 
und bringt Dich auf der anderen Seite zur Öffnung. 
Durch den nächsten Korridor weiter. Wieder den 
Fahrstuhl hoch, durch den nächsten Korridor, über die 
Fahrbrücke, die Dir entgegenkommt, durch den 
nächsten Korridor, durch das Loch nach unten. Nun 
schnell über den Korridor nach oben gespurtet, er 
stürzt Dir sonst weg, und Du sitzt in der Falle. 

Am Ausgang rechts weiter (wenn Du heruntergefallen 
bist am Schacht, hilft Dir das Seil nach oben). Hier 
wieder die Stacheln von hinten, bleibe nicht stehen. 
Spring auf die Laufstege über der Magma. An den 
Löffelquirlrädern vorüber (austarieren). Über das 
rotierende Schneidemesser springen. Dann über die 
auf- & absteigenden Steinblöcke. Springe aber 
vorsichtig. An den auf- & abstampfenden 
Steigblöcken vorbei, an den zwei rotierenden 
Schwinglöffelquirlrädern ebenfalls. Durch den 
Korridor nach oben. Am Schrein noch mal auftanken. 
Du kommst nun zum Fahrstuhl, der Dich zum Ende 
des Gebiets der Krieger bringt. Die Tür schließt sich 
hinter Dir, der Durchlaß nach unten öffnet sich - Dein 
finaler Gegner im Gebiet der Krieger wartet auf Dich. 
Geh durch den Vorraum in die Halle des Untiers des 
Gebiets der Krieger. Du kannst an den drei Schreinen 
der Halle Munition nachladen. Es gibt einige gute 
Tricks, ihn zu besiegen, einer ist, ihn an die Pfeiler 
der Brücke über der Halle zu locken, damit der die 
Brücke zum Einsturz bringt. Wenn sie richtig auf ihn 
fällt, erschlägt sie ihn. Aber er ist wohl auch im 
Kampf zu schlagen. 

Danach kannst Du Dir am Ende den Zauber des 
Eisernen Todes holen. Gehe dann durch das Tor in 
den nächsten Spielabschnitt 'Höhle der Mütter'. 
 
Höhle der Mütter 
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Erst einmal auf dem Weg geradeaus. An der kleinen, 
sich öffnenden, Erdbrücke "Goodies" gesammelt. 
Über die zwei Brücken. Nun weiter auf der Passage, 
die Krieger hinter Dir läßt Du zurück oder killst sie. 
In der Höhle der Mütter steige nach oben. Das Seil 
erreichst Du über die Inseln in der Grotte. Oben von 
der Brüstung aus kannst Du das Riesenmonsterinsekt 
töten. Ebenso seine Kokons und Eier am Boden. 

Um hier oben rechts weiterzukommen, benötigst Du 
den Schlüssel. Also, nach links. Am See 
angekommen kannst Du über die Randsteine hinüber. 
Lauf im nächsten Korridor weiter (die 
Geheimkammer im See unten erreichst Du 
schwimmend - um 'Goodies' aufzutanken). Nachdem 
Du an den Schreinen nachgeladen hast, weiter. 
 
Über den Aufgang nach oben, die Krieger beseitigt. 
In dem hinteren Teil der Halle kannst Du Dir den 
Schlüssel holen. Er bringt Dich weiter. Nun weiter, 
gegenüber dem Energieschrein kannst Du noch 
einmal nach unten in eine 'Goodies'-Kammer, sie 
bringt Dich wieder nach unten vor die Höhle der 
Mütter. 

Also, zurück, am Schrein weiter. Lauf durch die 
Passage mit den Türen, am Ende kommst Du zu der 
Brücke, die zur Hohepriesterin führt. Du benötigst 
aber die Tchekrik-Statue. Gehe nun mit Deinem 
Schlüssel zurück zur Höhle der Mütter. Du kannst 
jetzt auf der anderen Seite mit dem Schlüssel weiter. 

Durch den Korridor. Du steigst jetzt über die 
Stahlträger ganz bis nach oben. Von dort aus kannst 
Du zum Ausgang springen. Laufe jetzt auf der 
Passage weiter, an den bewachten Steinen vorüber, 
bis zur Höhle mit der Tchekrik-Statue. Nimm sie Dir. 
Du hast nun die Tchekrik-Statue. Du kannst noch die 
Kokon-Insekten sowie die Krieger töten, Du mußt 
aber jetzt weiter, zurück von der Brüstung der Höhle 
der Mütter, links auf dem Weg bis zur Brücke, wo Du 
die Tchekrik-Statue einsetzen mußt. Geh durch das 
Dimensionstor. 

Jetzt kommt die Hohepriesterin. Sie kann Dir den 
Wunsch erfüllen, Dich von der Seuche zu befreien, 
wenn Du dafür Parthoris verrätst. Sie will Dir aber 
helfen, wenn Du eins mit der Stadt wirst. Kämpfe nun 
gegen die Hohepriesterin. Sie ist leicht zu besiegen. 
Der Kampf mit ihr bringt Dich in die Erfahrung von 
Morcalavins Macht. Sie erklärt Dir, daß Morcalavin 
ein Seraph wie Du sei. Morcalavin wollte sich 
unsterblich machen, Du mußt diesen Zauber 
aufheben, indem Du (als Held) Dich ihm 
gegenüberstellst. Die Hohepriesterin kann Dich mal 
zu den Minen unter der Wolkenburg in den Bergen 
am Ende der Welt teleportieren. Dort mußt Du 
Morcalavin finden und ihm gegenübertreten. 

Ogel-Minen  
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Teil 1  
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Geh zum Eingang der Ogel-Minen. Die Seraphe 
halten sie als Sklaven. Schau Dir erst einmal die 
schönen Minen an. Die Ogels helfen Dir, ihre 
Aufseher zu beseitigen, wenn Du schnell bist. Sie 
erweisen sich auch gern dankbar. Kümmere Dich 
nicht weiter um sie. Du mußt schließlich aus den 
Ogel-Minen in die Wolkenburg. Dazu mußt Du erst 
einmal durch die Minen. Lauf los, am Rundgang erst 
einmal rechts nach unten. Am Fahrstuhl (Schalter) 
nach unten. Unten dann weiter (ein Aufseher bricht 
von oben durch), an dem unterirdischen See springe 
erst einmal nach links zu der offenen Tür. Du kommst 
zu einer nach unten abrollenden Lore. Es fehlt aber 
ein Rad. 

Nun erst einmal zurück. Am unterirdischen See 
diesmal nach rechts. Die Tür öffnet sich. Am Ende 
mit dem Fahrstuhl weiter nach unten. Gehe hier durch 
die kleinen Räume auf der Suche nach "Goodies", 
Ogels und gegen Aufseher. Im ersten Raum mußt Du 
nach oben auf die Brüstung. Falls Dir die Lore nicht 
hilft, nimm einfach den "No-Clip"-Cheat ( kiwi !). In 
dem neuen Abschnitt siehst Du eine tote Schiene 
unter einem Tor. Sie muß hochgefahren werden. 
Zuerst nach rechts weiter. In dem Raum mit den 
Aufsehern über die Steinabsätze hoch (das Tor zum 
unterirdischen See öffnet sich). Rechts in dem Erker 
betätige den Schalter. Die Schiene fährt hoch. Nun 
zurück zu ihr und nach oben durch das nun offene 
Tor. Du findest das fehlende Rad des Minenwagens. 

Zurück zum Minenwagen. Mit dem Rad kommst Du 
in den nächsten Spielabschnitt. 

Teil 2  
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Weiter auf dem Durchgang. An dem 
Transportbandabschnitt nach unten. Das Tor vor Dir 
ist noch verschlossen. An dem kleinen Mauerloch 
kommst Du erst einmal durch. Du kommst zu einer 
Seilbahn über dem moorigen Feuchtkanal. In dem 
Mechanismus, der die Seilbahn in Gang setzt, fehlt 
noch etwas. Außerdem mußt Du erst einmal das Tor 
vor Dir öffnen. Geh nun in die kleine Kammer unter 
dem Mechanismus der Seilbahn. Öffne hier die Tür 
im Raum mit den Transportlaufbändern. Gehe dann 
zu ihr zurück. Gehe durch die nun offene Tür. Über 
die Transportbänder hier nach unten. Nach links 
kommst Du an einen offenen Lavaraum mit einer 
Mesmer-Birne darüber. Springe über die Insel in die 
Höhle hinten. Du findest unraffiniertes Erz. Es muß 
raffiniert werden. Gehe dazu in dem Lavaraum hinten 
links weiter. Rechts kommst Du zu der Raffinerie. 
Tue das Erz nun in die Raffinerie, raffiniere es und 
Du hast - eine geeignete Energiequelle. 

Nun zurück zu der Seilbahn über dem Feuchtkanal. 
Die Energiequelle setzt den Mechanismus in Gang, 
den Du mit dem Hebel auslöst. Fahre mit der 
Seilbahn auf die andere Seite. Laufe hier weiter, lade 
noch einmal am Klingenschrein Schärfe für Deine 
Waffen, laufe durch die Steinmauer und fahre mit 
dem Fahrstuhl nach oben. Du bist nun im Verlies des 
Morcalavin. 

Morcalavins Festung  
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Verlies des Morcalavin  
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Geradeaus. Dich empfangen die Wachen des 
Morcalavin. Du läufst zu der Eingangshalle, steigst 
hier nach oben (auf die Brüstung) und nimmst den 
Fahrstuhl aufwärts. Mehr gibt es hier unten nicht zu 
erledigen. 

Oben, in der Halle mit dem Magma-Tümpel in der 
Mitte nimmst Du rechts den Fahrstuhl aufwärts. Oben 
in der Kammer legst Du den Hebel um, der Dir unten 
wieder die Stahltüren öffnet. Nun unten durch die 
Stahltürengitter. Acht auf die Feuerfallen. Durch in 
den Raum mit den zwo Verliesen. Du gehst erst 
einmal im nächsten Raum mit dem Lavapool in der 
Mitte durch zum Fahrstuhl hinten, fährst hoch, legst 
den Schalter um, damit der Schmelzbehälter nach 
unten fährt, springst auf ihn und läßt Dich mit 
hochnehmen. Oben ladest Du noch einmal 
Silberrüstung nach (Deine Klingenenergie müßte 
eigentlich bis hier gereicht haben), legst die beiden 
Schalter um und läßt Dich dann am Lift nach unten, 
zurück zu den beiden nun offenen Zellen. Du mußt in 
der rechten nun einen 'Prisoner' finden, der Dir den 
Schlüssel gibt, der Dich in der Wolkenburg zu 
Morcalavin führen soll. 

Du kannst hier durch das Bodenloch (Taste "M") in 
den Hinterraum, einige Wächter warten hier noch auf 
Deine Durhnwood-Klinge. Links hinten die Treppe 
hoch. Über die Brüstung nach oben. An dem 
Durchgang mit den Steinklopfern von oben Vorsicht. 
Über den Dachbalken zu den Wachen Morcalavins. 
Durch die zwo Türen. Du bist nun in den Bergen am 
Ende der Welt, in der Wolkenburg von Morcalavin, 
Deinem Erzfeind, der Parthoris mal eben vergiften 
wollte. 

Wolkenburg 1  
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Gehe durch den Durchgang, laß Dich nicht von den 
Wachen Morcalavins beeindrucken. Du kommst zum 
Eingang der Wolkenburg. (Falle aber nicht am 
Eingang `runter). Gehe durch die Eingangshallen. Am 
einstürzenden Tisch durch die Tür. Nach dem letzten 
Kampf vor der Haupttür der Wolkenburg kannst Du 
Deinen Schlüssel benutzen. Die Wolkenburg steht Dir 
offen. Tritt ein! 

Heiligtum des Morcalavin 1  
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Die Tür vor Dir ist die Stätte der Heiligen Bücher 
Morcalavins. Du kannst sie noch nicht öffnen. Du 
mußt nun erst einmal in der Wolkenburg die anderen 
sechs Bücher der Macht außer Kraft setzen, um zu 
Deinem Endgegner vordringen zu können. 
Morcalavin hat die Bücher der Macht für den Zauber 
der Himmelfahrt verwendet. Es scheinen alle sieben 
Bücher der Macht erforderlich zu sein, doch da auch 
Du eins besitzt, hatte er nur noch sechs zu Verfügung. 
Um den Zauber dennoch sprechen zu können, schuf 
er ein falsches Buch der Macht. Das Ersatzbuch 
manipulierte den Zauber und brachte die Seuche über 
Parthoris. Du mußt nun die Macht der sechs Bücher 
deaktivieren. Dann ist Morcalavins Macht schwach 
genug, daß Du Dich ihm stellen kannst. 

Gehe nach links, die Treppe hoch und in den 
Sichtraum über der Stätte der Heiligen Bücher. Dein 
Buch der Macht erklärt Dir nun den Zauber. Das 
letzte Ziel ist eingetragen. Nun gehe weiter die 
Treppen hoch. Die entsteinerten Wachen 
(überdimensional) erschlägst Du noch. Das Portal zu 
dem Mechanismus, der die Stätte der Heiligen Bücher 
öffnet, ist noch versiegelt. Gehe durch die nächste 
Tür. Du betrittst das Labor der Wolkenburg. 

Labor der Wolkenburg  
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Rechts die Tür ist Dir noch verschlossen. Laufe links 
weiter vom Sägeblatt ins Labor. Am ersten Raum mit 
dem Rundgang nach unten findest Du einen kleinen 
Schalter, der die Hebebühne nach oben fährt. Dort 
legst Du den Schalter für das erste Buch um. 

Nun weiter. Im nächsten Raum ist der Durchgang aus 
dem Laboratorium noch versperrt. Gehe nach links 
durch in den Raum mit dem merkwürdigen 
Laborbehälter. Lege hier den Schalter um. Der 
Durchgang ist nun frei. Gehe hindurch. Lade am 
Goldrüstungsschrein noch einmal Goldrüstung. Jetzt 
zuerst nach rechts. In der Maschinenhalle kannst Du 
mit dem Fahrstuhl nach unten. Im Kamin brennt jetzt 
noch Feuer. Dies mußt Du zuerst löschen um den 
zweiten Schalter umlegen zu können. Doch hüte Dich 
vor den Flammen, sie sind tödlich. Fahre also an der 
anderen Seite mit dem Lift nach oben. Geh durch in 
die kleine Ogel-Werkstatt, über die Treppe, über das 
Wasserrad. Lege oben den Schalter um. Das 
Wasserrad steht still, der Kamin ist nun aus. Gehe 
zurück, lege diesen zweiten Schalter für das zweite 
Buch der Macht um, und dann wieder zurück zum 
Schalter von eben. Gehe nun weiter durch die Tür. Du 
bist nun wieder im Maschinenraum mit dem Fahrstuhl 
nach unten. Diesmal gehst Du auf der anderen Seite 
des Goldrüstungsschreins weiter. 

Die Wendeltreppe hoch, im nächsten Raum kannst 
Du, nachdem Du den Schalter umgelegt hast an der 
Wand, den nun freigelegten Schalter für das dritte 
Buch der Macht betätigen. Die Tür am Eingang des 
Laboratoriums öffnet sich. Du gehst nun den kurzen 
Weg zurück zum Eingang des Labors und verläßt es 
durch die offene Tür. 

Wolkenburg 2  
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Du bist nun über der Eingangshalle der Wolkenburg 
mit dem zerschlagenen Tisch. Gehe durch die 
verschlossene Tür, umrunde die Eingangshalle der 
Wolkenburg, weiche dabei den Feuerfallen gut aus. 
Du kannst noch einmal Energie am Schrein 
nachladen. Nach der vollen Umrundung bist Du nun 
im Wohnviertel in den Wolken. 

Wohnviertel in den Wolken  
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Wenn Du nach dem Eingang erst einmal rechts gehst, 
ist die Tür noch wohl verschlossen. Gehe also links 
die Tür die Treppe hoch. Durch den Durchgang, 
wieder links, durch die Burgtür. In dem Raum mit 
dem schönen, großen, reichgedeckten Tisch kommst 
Du noch nicht nach links, gehe erst einmal rechts 
hinunter (der Schalter über dem Kamin ist jetzt auch 
noch verschlossen). Unten kommst Du durch das 
Kellersystem zu einem kleinen Lift, der Dich in einen 
weiteren Wolkenburgwohnviertelraum bringt. Hier 
legst Du an der Wand den Schalter um, der Dir die 
eben noch verschlossene Tür öffnet und den 
verschlossenen Schalter freilegt. 

Jetzt kannst Du also wieder zurück in den Raum der 
reichgedeckten Tafel. Springe entweder über den 
Kamin an den Schalter oder schieße ihn vom Tisch 
aus um. Nun, da das vierte Buch entmachtet ist, 
kannst Du durch die eben geöffnete Tür weiter. Hier 
kommst Du aber auch nur in den Raum mit dem 
Schalter. Also zurück aus dem Raum mit der 
gedeckten Tafel. Du hast sicher beim Hereinkommen 
das Loch gegenüber im Boden bemerkt. Laß Dich nun 
hier herunterfallen. Die Treppe hoch führt Dich zu 
einer nun noch wohl verschlossenen Tür. In die 
andere Richtung kommst Du über den 
Eingangsdurchgang des Wohnviertels in den Wolken. 
Auf seiner anderen Seite findest Du einen 
Burgschlüssel. (Wenn Du gut balancierst, erreichst 
Du am Stirnrand des Eingangsdurchgangs noch einen 
Schrein). Nun kannst Du wieder zurück zu der eben 
wohl verschlossenen Tür. Durch das Speisezimmer 
nach oben, ins Schlafzimmer, über dessen Bett Du in 
einem Geheimraum unten landen kannst, wo Du noch 
einige "Goodies" sammeln kannst. Aber dieser Raum 
ist unwichtig. 

Nimm erst einmal den Abzweig in die Arbeitsräume. 
Über die Treppe gelangst Du zum Schalter für das 
fünfte Buch. Auf der anderen Seite die Treppe weiter 
hoch kommst Du in eine kleine Bibliothek. Springe 
über die Bücherborde zu dem Erker mit dem Schalter 
in der Wand. Er öffnet eines der Bücherborde und 
legt einen Geheimgang frei. Hier gehst Du nun (Licht 
des Seraphen unten brauchst Du) weiter in die inneren 
Wohnviertelräume. Hier findest Du nun nach dem 
Fahrstuhl den Schalter für das sechste und letzte echte 
Buch der Macht. Dein Buch der Macht erläutert Dir, 
daß Du es nun in seiner Buchform über das unechte 
Buch stülpen mußt, damit Morcalavins Macht 
gebrochen sei. 

Dazu mußt Du nun an den Beginn der Wolkenburg 
zurückkehren. Der Raum, der den Mechanismus birgt, 
der die Tür zur Stätte der Heiligen Bücher 
Morcalavins öffnet, ist nun frei. Kehre über den 
bekannten Weg zum Eingang der Wolkenburg 
zurück, betritt den Raum mit dem Mechanismus, 
betätige alle drei Schreine, damit der Transporter 
freigelegt wird und die zwei Schalter, mit denen Du 
den Eingang öffnest. Mit dem Transporter gelangst 
Du nun zur Stätte der Heiligen Bücher und trittst 
Deinem Erzfeind Morcalavin gegenüber. 

Heiligtum des Morcalavin  
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Morcalavin gesteht Dir daraufhin, daß er ein Seraph 
wie Du sei. Du stehst ihm im Endkampf gegenüber. 
Erst einmal besiege ihn einmal, damit er verwundbar 
wird. Am Mana-Schrein kannst Du immer wieder 
Mana nachtanken. Wenn Du Deinen Erzfeind dann 
wieder besiegt hast, steige schnell zu dem 
Buchrondell in der Mitte hinauf, das jetzt für die 
kurze Zeit von Morcalavins Erschöpfung frei wird. 
Lege, schnell natürlich (bevor sich Morcalavin wieder 
erholen konnte ), das echte siebte Buch der Macht auf 
seinen Platz. 

Damit ist der Bann Morcalavins gebrochen. Der 
Zauber der Himmelfahrt ist zerstört. Morcalavin 
verspricht, ein besserer Seraph zu werden und Du hast 
Parthoris gerettet.  

(c) FCA Gambler - Gamblers Club
    http://www.spielehelfer.go4me.de/

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)