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Heroes of Might and Magic 2 (dt)

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Komplettlösung zu "Heroes of Might & Magic 2"
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Aller Anfang ist leicht
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Für zwei bis drei Wochen (jeder Spielzug = 1 Tag) 
hat man meist Schonfrist und wird kaum von 
anderen Helden behelligt. Für alles, was danach 
kommt, muß man sich jedoch rechtzeitig wappnen. 
Zunächst einmal sollte man natürlich in der 
unmittelbaren Umgebung der eigenen Burg möglichst 
viele Minen (falls vorhanden) in Besitz nehmen 
und alle Rohstoffe (Gold, Erz, Edelsteine, 
Kristall, Quecksilber, Schwefel und Holz) 
einsammeln. Bei den vereinzelt herumstehenden 
Schatztruhen ist es vorzuziehen, sich die 
Erfahrungspunkte gutschreiben zu lassen - es sei 
denn, man leidet unter akutem Geldmangel. Die 
aufgrund der Erfahrungspunkte ansteigenden 
Charakterwerte erweisen sich im weiteren Spiel 
als entscheidender Punkt. Empfehlenswert wäre 
auch, so bald wie möglich einen Aussichtsturm zu 
erklimmen, um das umliegende Land überschauen zu 
können. Auf diese Weise  kann man bereits 
frühzeitig erkennen, wenn sich ein Gegner nähert, 
und oft ist es möglich, im letzten Moment noch 
Schutzvorkehrungen zu treffen. 

Die eigene Burg
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Oberste Spielerpflicht ist schon ab dem ersten 
Spielzug der tägliche Ausbau der eigenen Festung. 
Man vergesse auch nicht, schon vor dem Ablauf der 
ersten Woche einen Brunnen anzuschaffen - er 
erhöht alle Monsterpopulationen! Auch die Statue 
ist wichtig: Sie steigert die täglichen Einkünfte 
und macht sich somit schon bald bezahlt. 
Ansonsten sollte man die einzelnen Habitate 
errichten, so schnell es irgend geht. 
Burgverteidigung, Taverne und Diebesgilde können 
erst einmal warten, die Magiergilde hingegen 
sollte innerhalb der ersten drei Wochen möglichst 
zwei Stockwerke aufweisen. 

Die Burgverteidigung
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Da die meisten Spiele darauf hinauslaufen, 
möglichst mächtige Helden heranzubilden, hinkt 
eine einfache Burgverteidigung immer in dem Punkt 
hinterher, daß allenfalls ein Hauptmann anwesend 
ist, der den verteidigenden Monstern einen Wert 
von maximal 2/2 in Kampf oder Magie hinzugeben 
kann. Damit sind die burgverteidigenden Monster 
kaum gestärkt. Man muß schon Massen von ihnen 
anhäufen, um eine Burg wirklich gegen jeden 
Angreifer sicher schützen zu können! Als viel 
sinnvoller erweist sich deshalb die Taktik, alle 
Monster auf die starken Helden zu verteilen, und 
die Burgen völlig ohne Schutz zu belassen; so 
spart man Geld, das anderweitig genutzt werden 
kann. Eine schutzlose Burg fällt einem 
angreifenden Gegner zwar ohne Gegenwehr in die 
Hände, aber man kann sie sehr leicht 
zurückerobern. Diese Strategie erspart einem die 
Kosten für Truppen, die bei einem gegnerischen 
Angriff ohnehin untergehen - das ist mitunter ein 
ganz schöner Batzen. Zur Vorsicht sollte man 
lediglich einen seiner besseren Helden irgendwo 
in der Nähe der Burg belassen. 

Die Monster
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Es gibt in Heroes of Might and Magic II insgesamt 
66 verschiedene Monstertypen der Klassen 1, 2 und 
3. Selten nur wird man bei Beginn eines Szenarios 
bessere als Klasse-1-Monster zur Verfügung haben. 
Recht effektiv sind dabei die Halblinge, kleine 
putzige Schleuderschützen. Sie sind billig, und 
wenn es einem gelingt, eine große Menge von ihnen 
in seiner Armee anzuhäufen, verfügt man über eine 
mächtige Waffe, auf die kein vom Computer 
gesteuerter Feind so recht achtet. Fast immer 
greift der Rechner nämlich die Monster der 
Klassen 2 oder 3 zuerst an. Sind dann im Kampf 
die eigenen 600 Halblinge an der Reihe, entpuppen 
sie sich oft als tödliche Waffe, die 
beispielsweise auf einen Schlag 25 feindliche 
Einhörner ausradieren können. In der Endphase 
eines Spieles zählen hingegen fast nur noch 
Monsterarten, die fliegen oder schießen können. 
Solche, die erst zum Gegner hinmarschieren 
müssen, verlieren unterwegs durch Fernangriffen 
einen Großteil ihrer Energie. 

Die besten Monster
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Natürlich wird jeder Spieler bald seine 
Lieblingsmonster haben. Sehr effektiv sind die 
Schwarzen Drachen, die Vampir-Lords, die sich 
teils selbst regenerieren, und die Halblinge (s.o.). 
Sehr nett sind auch Wölfe (beißen zweimal 
zu) und Erzmagier (etwa 60 von ihnen auf einem 
Haufen machen fast alles platt). Wer's mag, kann 
auch gut mit den Jungs von der Ritterburg 
kämpfen. (Lanzenkämpfer, Schwertkämpfer, Paladine 
und Kreuzritter). Diese Kerle haben den Vorteil, 
daß sie unerhört zäh sind. Hier noch ein paar 
Spezialhinweise: 

Hydras: 
halten sehr viel aus und greifen jedes 
angrenzende Hexfeld (fünfköpfiges Vieh) an. Sie 
haben leider einen derben Nachteil - sie sind für 
die allermeisten Kämpfe zu langsam. Besonders im 
Endspiel sind sie nahezu wirkungslos, weil sich 
da ohnehin das meiste auf der Ebene "Schießen" 
und "Fliegen" abspielt. 

Peasants (Bauern): 
Diese Bauerntrampel sind langsam, haben praktisch 
keine Angriffs- und Verteidigungswerte und fallen 
zu Hunderten aus den Schuhen, wenn man sie auch 
nur schief ansieht.

Sprites (Feen): 
Sie halten so gut wie nichts aus. Immerhin können 
sie fliegen, und wenn sie einen Erstangriff 
haben, können sie sogar ein wenig Schaden 
zufügen. 

Gargoyles: 
Sie werden ständig unterschätzt, dabei verfügen 
sie immerhin über einen Verteidigungswert von 7! 
In Gruppen um die 250 sind sie eine 
ernstzunehmende Bedrohung. Geheimtip! 

Zentauren und Halblinge: 
Die einzigen Monster der Klasse eins, die 
wirklich etwas ausrichten können, weil sie 
Schußangriffe beherrschen. Während sie im 
Aufbauspiel noch nicht übermäßig nützlich sind, 
da sie mangels "interessanterer" Gegner ständig 
angegriffen werden, können sie sich im Endspiel 
als Geheimwaffe entpuppen. 

Titanen gegen Drachen: 
Titanen sind noch teurer als Schwarze Drachen. 
Auch das Erbauen ihrer Burg kostet 
unverhältnismäßig viel. Hat man sie dann endlich, 
stellt man fest, daß sie gar nicht mal sooo viel 
Schaden anrichten. Viel wirkungsvoller und ein 
Stück billiger sind da die Schwarzen Drachen. Sie 
haben den Nachteil, daß sie immer in den Nahkampf 
müssen und dabei Treffer einstecken, während 
Titanen schießen können (die Zwischenstufe zu den 
Titanen, die Riesen, hat diesen Vorteil nicht). 
Ideal ist ein Zusammenspiel zwischen Titanen und 
Drachen. Während ersterer alle Aufmerksamkeit auf 
sich lenkt (und außerordentlich viel verträgt), 
kann der Drache die Angriffsarbeit erledigen. 
Stehen jedoch nur Titanen oder Drachen zur 
Auswahl, sollte man sich für die Drachen 
entscheiden. 

Die Helden
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Hierbei muß man bedenken, daß auch ein leicht 
besiegbarer Held unerhört teuer ist! Wenn man 
also Helden unterhält, sollte man darauf achten, 
daß sie auf jeden Fall überleben! 

Die Charakterwerte
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Die vier Charakterwerte der Helden sind 
wahrscheinlich der entscheidende Punkt, um ein 
Spiel zu gewinnen. Die Werte des Angriffs und der 
Verteidigung addieren sich zu den Basiswerten der 
Monster hinzu. So kann ein äußerst harmloses 
Monster (ein Bauer: 1/1) gar die Angriffswerte 
eines Drachen (14/14) erreichen, wenn nur der 
Held entsprechend hohe Charakterwerte (13/13) 
hat. Deshalb: Schon vom ersten Tag an darauf 
achten, daß die eigenen Helden ihre 
Charakterwerte erhöhen können. Dazu tragen bei: 
Erfahrungspunkte (aus Kampf oder von diversen 
Orten wie Hexenhütten oder Bäumen des Wissens), 
Besuch von Söldnerlagern (+ Angriff), Forts 
(+ Verteidigung), Hexendoktoren (+ Magiewissen) und 
Steinkreisen (+ Magiekraft). 

Die Heldenklassen
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Jede der Heldenklassen hat besondere Vorzüge, das 
betrifft auch die Verteilung, in welchen 
Charakterwerten ein Held vorzugsweise besser 
wird. Ein Barbar zum Beispiel lernt nur selten in 
Sachen Magie hinzu, während ein Wizard fast bei 
jedem Aufstieg in Magiekraft (Spell Power) oder 
Magie-Wissen (Knowledge) hinzugewinnt. Wichtig: 
Helden sterben nie! Ein Held verläßt einen 
höchtens, (wenn er im Kampf besiegt wurde), ist 
dann aber recht bald wieder einkaufbar! Das wird 
im Endspiel zu einem kitzligen Punkt: Es nützt 
herzlich wenig, in der Phase mächtiger Kämpfe 
einen schwächlichen Helden der Klasse 1 zu 
kaufen. So ist es oft von essentieller 
Wichtigkeit, beim Sieg über einen starken, 
gegnerischen Helden ständig aufzupassen, wann er 
wieder zum Kauf zur Verfügung steht - mitsamt 
seinen hohen Charakterwerten! 

Der Kampf
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Vor dem Kampf

Ist ein Gegner im Anmarsch, kann man unerwartete 
Erfolge damit erzielen, daß man einen eigenen 
Helden noch im letzten Moment bis an die Zähne 
bewaffnet. Das klappt ganz hervorragend, wenn man 
die Möglichkeit des "Helden-Treffens" nutzt. 
Also: Man rüstet einen der Helden mit allem aus, 
was zur Verfügung steht, und läßt den anderen 
quasi nackt zurück. Dann folgt der Kampf (den man 
nunmehr selbst beginnt und der natürlich gewonnen 
werden sollte), und nachher gibt man dem 
"Nackten" seine Leute wieder. Oft ist die 
Überlegenheit durch diesen Tausch plötzlich so 
groß, daß ein Kampf gänzlich ohne eigene Verluste 
überstanden werden kann. 

Auf dem Schlachtfeld

Die allererste und wichtigste Regel für den Kampf 
lautet: Niemals das Knöpfchen "Auto" benutzen. 
Mit etwas Kreativität, Scharfsinn und Geduld 
kämpft man auf jeden Fall besser als die 
Computer-Automatik! Zweitens sollte man die 
Aufstellung beachten. Es gibt zwar die 
Möglichkeit, die eigene Gruppe in einer 
"Tuchfühlung"-Aufstellung nahe beieinander stehen 
zu lassen, doch läßt diese Taktik keine echten 
Vorteile erkennen. Vielmehr ist es wichtig, 
langsame eigene Truppen zentral aufzustellen, 
damit sie keinen diagonalen (und damit längeren) 
Weg übers Schlachtfeld zu bewältigen haben. Auch 
empfiehlt es sich, wichtige eigene Monstergruppen 
durch abwehrstarke andere zu schützen (etwa 
Schwertkämpfer oder Eisengolems). 

Es ist wohl überflüssig zu erwähnen, daß die 
Angriffskraft einer Monstergruppe steigt, je mehr 
Mitglieder sie besitzt. Hier gilt es abzuwägen, 
ob man z. B. lieber mit 5 Gruppen Zombies zu je 5 
Mann angreift, oder lieber nur mit einer, die 
dann aber 25 Mann stark ist und hohe Angriffs- 
und Abwehrkraft besitzt. Der Nachteil an dieser 
Formation: Man ist immer nur einmal am Zug, der 
Gegner jedoch (bei fünf Gruppen) fünfmal. 
Allerdings hat sie den Vorteil, daß man mit einem 
Helden, der ein guter Magier ist, jeden zweiten 
Spielzug zaubern könnte. Tatsächlich ist es schon 
vorgekommen, daß ein einzelner Magier solange auf 
dem Spielfeld herumflüchten konnte, bis es ihm 
gelungen war, mit der hohen Magiekraft des Helden 
die zahlenmäßig weit überlegene Verfolgergruppe 
niederzuzaubern. 

Die Zug-Reihenfolge

Die Reihenfolge ergibt sich aus der 
Bewegungsgeschwindigkeit der Monster und kann im 
Kampf wirkungsvoll ausgenutzt werden. Ein Gegner, 
der gerade angegriffen hat, kommt erst dann 
wieder an die Reihe, wenn sämtliche anderen 
Monster am Zug waren. Somit bleibt noch ein wenig 
Zeit, dieses Gegnermonster zu bekämpfen, und man 
kann sich derweil um andere Bedrohungen kümmern. 
Deshalb sollte man genau auf die Zugreihenfolge 
achten. Es ist unklug, einem Gegnermonster einen 
Schlag zu verpassen, das jetzt erst mal für 10 
Züge gar nicht mehr an der Reihe ist, und dabei 
ein anderes zu übergehen, das in Kürze angreifen 
wird! 

Monster mit Schußwaffen

Es gibt einen einfachen Trick, gegnerischen 
Monstern, die schießen können, die Gefährlichkeit 
zu rauben. Fast alle verlieren nämlich diese 
Fähigkeit, wenn sie in einen Nahkampf verwickelt 
sind, ihnen also ein Gegner direkt 
gegenübersteht. Durch schnelles Positionieren 
kann man z. B. vier Gruppen von Bogenschützen mit 
zwei eigenen Gruppen flugfähiger Monster 
lahmlegen. Dieser Trick ist eminent wichtig! Hat 
man keine eigenen fliegenden Monster, hilft 
manchmal auch der Eile-Zauber, mit dem man eine 
schnelle Gruppe wie Wildschweine oder Wölfe rasch 
an den Gegner heranbringt. 

Der Angriffswinkel

Dazu zwei sehr wichtige Punkte. Erstens gibt es 
Monster, die mit ihrer Attacke zwei Felder 
überdecken. Paßt man nicht auf, kann man leicht 
eigene Figuren umbringen, die hinter dem Gegner 
stehen. Besonders gefährlich sind Bomben, die im 
Umkreis von einem Hexfeld um den Angriffspunkt 
wirken. Sie sollte man nur gegen isoliert 
stehende Gegnerfiguren einsetzen, sonst schadet 
man sich selbst. Zweiter Punkt: Das 
Ausmanöverieren. Man kann durch einen Angriff aus 
einer bestimmten Richtung vermeiden, daß man in 
der Reichweite eines gegnerischen Monster bleibt! 

Die Vorgehensweise des Computers

Prinzipiell greift er zuerst die stärksten 
Monster an (geordnet nach den Monsterklassen 1, 2 
und 3) und unter ihnen besonders die 
schießfähigen. Titanen sind bestens geeignet, die 
Aufmerksamkeit des Computers auf sich zu ziehen, 
damit man mit seinen unauffälligeren Monstern 
unbehelligt agieren kann. Außerdem rechnet die 
Computerlogik scheinbar nur aus, wieviel Schaden 
sie durch einen Zauber zufügt - nicht aber, 
wieviel die eigenen Figuren dabei abbekommen. So 
kann es im Extremfall passieren, daß die CPU-
Gegner sich selbst vernichten. Allerdings spielt 
der Rechner nicht immer fair: Während er dem 
Spieler immer nur seine ungefähre Stärke 
mitteilt, weiß er selbst ganz genau um die des 
Spielers! Er greift konsequent erst dann an, wenn 
er eine numerische Überlegenheit besitzt (auch in 
den Charakterwerten). 

Übrigens: Bei jedem Zugende wird auf der 
Autosave-Position der Spielstand gespeichert. Auf 
diese Weise kann man einem Kampf im letzten 
Moment noch aus dem Weg gehen oder ihn anders 
bestreiten. Auch wichtig: Sollte der Computer 
einmal mit der Meldung kommen, daß die Astrologen 
die Woche der Pest vorhergesagt hätten (die alle 
Populationen halbiert), so lade man einfach den 
Autosave-Spielstand, klicke auf die Sanduhr, und 
siehe da: Man erhält eine andere Vorhersage, da 
diese rein zufällig ausgewählt werden. 

Artefakte
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Da gibt es höchst nützliche Sachen wie Artefakte 
gegen oder für Zauber, Exemplare, die Kampf- und 
Magiewerte erhöhen oder gar einen bodenlose 
Goldbeutel. Es lohnt sich allemal, einen Kampf 
auszufechten, um an ein solches Ding zu kommen. 
Allerdings kann jeder Held nur vierzehn Artefakte 
mit sich herumtragen. Ist sein Inventory bereits 
voll, bekommt er von einem besiegten Gegner 
nichts mehr! Also: Vor jedem aussichtsreichen 
Kampf möglichst ein oder zwei Artefakte einem 
anderen Helden übergeben. Es gibt jedoch auch 
schädliche Artefakte! Das Schlimme daran ist, daß 
man diese Dinger nicht mehr los wird! Da hilft 
nur eins: Für 2500 Goldstücke einen Würstchen-
Helden einkaufen, ihn mit höchstens einem Bauern 
und den schädlichen Artefakten ausrüsten, und mit 
ihm, hämisch grinsend, den stärksten gegnerischen 
Helden angreifen! Der wird natürlich gewinnen - 
und damit auch dieses lästige Zeug erbeuten! 

So, das sollte auch unerfahrenen Burgenbauern und 
Zwergenzüchtern den Einstieg erleichtern. Bleibt 
nur abzuwarten, ob die Strategien auch bei der in 
naher Zukunft erhältlichen Erweiterungs-CD 
Wirkung zeigen... 

(c) Eric & Harald Evers

Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)