Hexplore (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Hexplore"
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Dieser Text unterliegt dem Copyright des Autors 
und darf ohne Genehmigung desselben weder 
verändert noch publiziert oder in anderer Weise 
verwendet werden.

Hexplore ist ein äußerst hektisches und 
nervenaufreibendes Spiel. Zudem ist die Steuerung 
äußerst haklig, so daß es manchmal ein reines 
Geduldsspiel ist.
Wer sich daran nicht stört, bekommt ein feines 
Rollenspiel vorgesetzt, vor allem ist es 
ausgesprochen fair - man kann im Prinzip nichts 
falsch manchen, nur etwas übersehen. Immer geht 
es irgendwie weiter, immer gibt es Stellen, wo man 
sich in Ruhe heilen kann. Trotz Echtzeit-Action gibt 
es keinen Zeitdruck. Außerdem ist es erfreulich 
stabil, d.h. ich habe nicht einen einzigen Absturz 
oder Fehler erlebt. Und Sterben kannst du, so oft du 
willst; solange noch einer lebt, ist das Spiel nicht 
vorbei.
Insgesamt besteht das Spiel aus drei Episoden, 
wobei die ersten beiden je drei Level umfassen, die 
letzte zwei. Und dazu kommt immer noch ein 
Endlevel.

Die Party
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Der Abenteurer MacBride

Das ist der einzige, den du dir nicht aussuchen 
kannst, quasi bist du es selbst. Hat eine 
ausgezeichnete Blick- und Reichweite und ist der 
schnellste von allen. Kann Apparate bedienen. Die 
wirkungsvollsten Waffen sind anfangs das 
Schwarzpulver, später die Klinge. Letztere hat leider 
eine lange Erholzeit, aber mit der Katana kann er in 
Zweifelsfällen ebenso gut umgehen. Der 
Spezialheiltrank ist auch nicht zu verachten.

Der Bogenschütze

Wie der Abenteurer besitzt er eine sehr gute Blick- 
und Reichweite. Kann als einziger durch enge 
Spalten in Geheimräume kriechen. Die Waffe ist 
natürlich der Bogen bzw. Armbrust, mit seinen 
explosiven Pfeilen kann er auch hochrangige 
Gegner "erlegen".

Der Krieger

Seine Blick- und Reichweite ist äußerst bescheiden, 
weshalb er selbst mit Wurfäxten ziemlich nahe an 
den Feind heran muß. Dafür hat er aber ein dickes 
Fell. Er kann Tasten der Kraft drücken. Bevorzugte 
Waffe ist die Axt, später der Morgenstern. Mit einem 
Schutz- bzw. Unsichtbarkeitszauber ist er in der 
Lage, ein ganzes Gemäuer von den schlimmsten 
Feinden zu befreien. Seine extreme Langsamkeit 
läßt sich mittels Tränken wenigstens vorübergehend 
verbessern.

Der Zauberer

Besitzt mittlere Reichweite und ist auch nicht sehr 
schnell. Kann Zauberspruch-Tasten drücken. Die 
wichtigsten Sprüche sind: Heilung, Schutz, 
Unsichtbarkeit. Mittels Feuerregen löscht er ganze 
Armeen in Sekundenbruchteilen aus, ansonsten 
sind seine Feuerkugeln auch nicht zu verachten.

Hinweise und Tips
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Allgemeines

Verzettele dich nicht. Die Gebiete sind vielfach 
verwinkelt und miteinander verbunden, so daß du oft 
auch auf  anderen Wegen weiterkommst, wenn du 
denkst, es geht einfach nicht mehr. Auch die 
Erfahrungssterne solltest du nicht wahllos verteilen, 
sondern gleichmäßig - selbst wenn es sich nicht 
gleich in hohen Hitpoints äußert, bringt jeder Stern 
verbesserte Fähigkeiten. Und auch wenn der 
Totenkopf auf den Gesichtern blinkt - je höher dein 
Level ist, desto höher ist auch die Schmerzgrenze, 
also kannst du sogar mit einem Scheintoten noch 
ein ganzes Rudel Monster aus dem Weg räumen. 
In den blauen Kisten sind jeweils drei Tränke drin, 
die leider nur kurze Zeit anhalten. Eigentlich nur 
brauchbar, um spezielle Tasten zu drücken, die 
deinen Level im Moment übersteigen, bzw. für den 
Krieger in harten Kämpfen (speziell Endgegner).
Das ständige Drehen und Wenden der Karte ist ein 
absolutes Muß. Nur so findest du alle Schalter, 
Platten usw. Außerdem kannst du durch Wände 
sehen, soweit sie nicht durch geschlossene Türen 
versperrt sind. Dadurch sind lauernde Monster 
schon frühzeitig zu erkennen.
Achte auf deine Leute, sie machen häufig nicht das, 
was sie sollen. Vor allem bei  längeren Wegen 
bleiben sie öfters mal hängen, speziell wenn gehüpft 
werden muß.
Sterben ist zwar nicht angenehm, aber öfters 
nützlich. Gerade in höheren Levels sparst du dir 
eine Menge Heiltränke, da du ein Drittel deiner 
Trefferpunkte zurückbekommst. Achte nur darauf, 
daß du deine Sachen auch wiederholen kannst. 
Außerdem hat das "Leben" als Geist auch was für 
sich: Du kannst damit erst mal die Gegend in aller 
Ruhe erkunden.
Nimm dir die Zeit, um dich am Ende eines Levels 
gründlich zu heilen. Meist hast du es bitter nötig...
Und versuche, in jedem Level alles Brauchbare 
aufzusammeln, ein Zurück gibt es nicht.

Heilung

Heiltrank - heilt gerade mal 100 Punkte. Am Anfang 
recht nützlich, später nur in Massen brauchbar. 
Allerdings gibt's auch bessere, erkennbar daran, 
daß sie besser gefüllt sind. Nur siehst du das erst im 
Inventar. 
Heiltrank des Abenteurers - schon besser, heilt 
immerhin 200 Punkte zu Beginn. Allerdings im 
Kampf kaum anwendbar.
Jungbrunnen - siehe weiter unten.

Die wichtigsten Zauber

Unsichtbarkeit - Das beste Mittel, um unliebsame 
Gegner (vor allem hochrangige oder Massen oder 
durch Fallen erscheinende oder oder ...) aus dem 
Weg zu räumen. Das ultimative Mittel, wenn du nicht 
weiterkommst. Leider viel zu selten und das 
Aufladen dauert sehr lange .
Schutz - siehe oben. Daneben kannst du damit 
durch Fallen laufen, um dieselben auf der anderen 
Seite per Platte zu deaktivieren. Genauso selten zu 
finden.
Heilung - bringt anfangs zwar nur wenige Punkte, 
dafür kannst du den Zauberer und den Patienten 
erstmal stehen lassen und mit den anderen beiden 
die Gegend erkunden.
Feuerregen - kann ein ganzes Heer auslöschen. 
Besonders effektiv ist er gegen Gespensterbäume 
samt Bewohnern.
Feuerkugeln - der Standardzauber, sollte immer 
aktiviert sein.

Besonderheiten

Auferstehungsstelen - bringt einen toten Geist 
(was sonst) zum Leben zurück und schenkt ihm 
sogar ein Drittel der Trefferpunkte. Die Gegenstände 
sind aber alle weg, die mußt du erst wieder 
einsammeln.
Jungbrunnen - heilt dich komplett. Sind aber selten 
zu finden, in vielen Leveln gibt's gar keine.
Teleporter - solltest du nutzen, um schnell zwischen 
den Karten zu wechseln. Diese werden aktiviert, 
indem du einfach das Gebiet erkundest und von 
Monstern säuberst. In Dungeons gibt's manchmal 
auch welche, die werden dann beim Erfüllen einer 
Aufgabe aktiviert.
Truhen - Jeder deiner Kollegen kann eine solche 
öffnen. Öfters werden dadurch aber auch 
unangenehme Ereignisse ausgelöst...
Verschiebbare Steine, Regale etc. - öffnen 
Geheimräume, andere Zugänge oder Höhlen. 
Zuweilen mußt du erst mal richtig stehen, um sie 
wegschieben zu können. Daneben gibt's auch 
Steine, die auf bestimmte Platten geschoben 
werden wollen.
Druckplatten - Da sind zwei unterschiedliche 
vorhanden: Auf den einen muß einer deiner Leute 
stehen bleiben, bei den anderen reicht es, wenn du 
sie kurz betrittst. Bei letzterer Sorte ist aber Obacht 
geboten: Manchmal sind zwei bis vier gleichzeitig zu 
betreten, um eine Tür o.ä. zu öffnen. D.h. die Platten 
kehren nach gewisser Zeit wieder in ihren 
Ausgangszustand zurück, auch wenn sich noch eine 
Person darauf befindet. Sind die Türen aber einmal 
offen, bleiben sie es in der Regel auch, wenn du die 
Platten verläßt.
Gespensterbäume - so ziemlich das 
Unangenehmste, was dir begegnen kann. Die 
spucken im Sekundentakt (in höheren Levels sogar 
bis zu acht pro Sekunde, so daß du gar nicht mehr 
drankommst) neue Gespenster aus, bis du sie (die 
Bäume) beseitigt hast. Hilfreich wäre ein 
Unsichtbarkeitszauber, um erst mal bis dahin 
vorzudringen. Meist wimmeln die Wege nämlich von 
Monstern und Fallen. Falls dir ein Gespenst 
begegnet, ist auch ein solcher Baum in der Nähe, 
also erhöhte Vorsicht. Glücklicherweise reagieren 
die nur bei Sichtkontakt.
Tasten, Schalter, Geräte und Spalten - Die kann 
nur ein entsprechend erfahrener Held bedienen. Es 
steht immer dabei, was erforderlich ist. Z.B. heißt 
Zauberspruch 2, daß diese Taste nur ein Magier 
mindestens im 2. Level drücken kann. Mechanismen 
kann nur der Abenteurer (dein Alter Ego) bedienen 
und in Spalten nur der Bogenschütze kriechen. 
Manche Schalter lassen sich aber auch von jedem 
betätigen.
Türen, Tore, magische Gatter etc. - lassen sich 
mit obigen Bedienelementen öffnen. Bei den 
magischen steht meist drunter, wieviel Schalter, 
Platten oder Hebel zu betätigen sind, du mußt nur 
die richtigen finden. Türen und Tore erfordern den 
entsprechenden Schlüssel (z.B. Eisenschlüssel für 
Eiserne Tür - irgendwie logisch). Darüber hinaus 
gibt's aber auch noch besondere Ein- und 
Ausgänge, die werden durch spezielle Aktionen 
geöffnet.
Fallen - ein Thema für sich. Du löst fast mit jeder 
Bewegung eine Falle aus. Die offensichtlichen 
(Feuer, Pfeile usw.) kann man meistens mittels 
Platten deaktivieren, nur mußt du erst mal durch 
(hier hilft wieder Unsichtbarkeit oder Schutz). 
Zuweilen kannst du aber die Gemäuer auch durch 
einen anderen Eingang betreten und dort die Fallen 
abschalten. Viel zu oft heißt es aber: Augen zu und 
durch. Türschwellen sind definitiv eine solche Falle, 
wenn du so was siehst, mußt du einfach nur 
überleben, einen Ausweg gibt's nicht.
Geheimräume - Im allgemeinen leicht an Rissen, 
etwas anders aussehenden Wänden usw. zu 
erkennen. Auch die Spalten, durch die dein Schütze 
kriechen kann, zählen als solche. Manche sind aber 
wirklich gut getarnt, da hilft nur, alle Wände an der 
Unterkante mit der Maus abzufahren, bis sich ein 
gelber Kreis zeigt. Höhlen befinden sich hinter 
Wasserfällen oder unter Steinen. Auch können 
solche Räume wiederum andere Geheimräume 
beherbergen.
Fässer, Kisten usw, - sollten aus der Entfernung 
abgeschossen werden. Gerade Fässer sind 
hochexplosiv, dafür verbergen sie so manchen 
Heiltrank oder stehen vor Geheimräumen.

Zum Kampf

Zuallererst: Durch das hektische Geschehen und die 
seltsame Steuerung ist es fast unmöglich, während 
eines Kampfes gezielte Handlungen vorzunehmen. 
Da hilft nur hoffen...
Bevor du in die Schlacht ziehst, stelle deine Leute 
zusammen, von Positionstreue haben die nämlich 
noch nie was gehört. Vor allem der Krieger neigt 
dazu, ständig vorzupreschen.
Vielfach ist es sinnvoll, eine Weile stehenzubleiben 
und auf Gegner zu warten. Deine Leute feuern bei 
Sichtkontakt, sofern sie über Fernwaffen verfügen.
Viele Monster reagieren, wenn einer ihrer "Kumpel" 
nebenan angegriffen wird. Das kann zu unliebsamen 
Zusammenstößen führen.
Vergiß das Handbuch, von wegen anlocken und so. 
Die Monster haben fast alle sehr begrenzte 
Laufbereiche, von denen sie nicht abweichen. Das 
kannst du dir aber auch zu Nutze machen, indem du 
dich immer mal wieder taktisch zurückziehst, 
allzuweit folgen dir sie nicht.
Gerade in Dungeons ist es fast immer besser, nur 
einen deiner Leute vorzuschicken, vornehmlich den 
Krieger. Das erspart dir viel Ärger, zumal du eine 
Person viel besser steuern kannst als den ganzen 
Haufen.
Rüstungen kannst du vergessen, die bist du 
schneller wieder los, als du sie aufgehoben hast. Bei 
jedem Treffer geht die Stärke runter, bei Null sind 
sie ganz weg.
Ich wollte eigentlich noch eine Monsterliste beifügen, 
nur ist das sinnlos, da die Monster genau wie du in 
jedem Level stärker werden und auch über bessere 
Angriffsfähigkeiten und Zauber verfügen. 
Unterschätze also die Gegner nicht.
Nutze die Zauber und Tränke, es hilft dir gar nichts, 
wenn du sie nur mit dir herumschleppst. Selbst im 
allerletzten Kampf benötigst du höchstens 3-4 von 
jedem, und die Heiltränke sind großzügig verteilt.
Und vergiß die Leertaste nicht...

Episode 1 - In der Heimat
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Das Dorf Zarko

Beseitige die schwachen Gegner und öffne die erste 
Truhe. Geh zur Brücke und rekrutiere deinen ersten 
Kollegen. Setze deinen Weg bis zum Dorf fort, nimm 
den Krieger mit und säubere das Gebiet vor dem 
Dorf. Im Osten ist ein Jungbrunnen, so daß du nicht 
allzuviele Schwierigkeiten haben solltest. Rede mit 
dem Bauer vor dem Dorf, er will einen Hammer. Geh 
nun ins Dorf, rede mit allen Leuten und rekrutiere die 
Personen, die du gerne hättest (hat keinen 
nennenswerten Einfluß). In der Scheune findest du 
besagten Hammer in einer Truhe, gib ihn dem 
Bauer. Geh nach Süden und springe in den Strudel. 
In der Höhle findest du die vier blauen Platten.
Kaufe dem Händler die Axt und anschließend den 
Lebenstrank ab.
Geh nun nach Osten zum Magier und nimm dir 
einen mit. Weiter geht's durch den Wald bis zur 
Steinernen Festung. Der Schlüssel dazu ist auf der 
vorigen Karte ganz im Nordosten zu finden, du 
kannst sie aber auch durch den Wasserfall im 
Westen betreten. Der Ausgang ist dann nicht mehr 
weit.

Der Weg durch die Felsen

Sorry, keine konkrete Lösung. Durch die Unmengen 
an Schlüsseln, Gegenständen und Fallen geht 
schnell die Übersicht verloren. Zudem mußt du viele 
Sachen den getöteten Gegnern abnehmen, ich kann 
mich beim besten Willen nicht mehr erinnern, wer 
was fallengelassen hat. Vor allem die Hauptmänner 
tragen die wichtigen Sachen bei sich, allerdings 
feuern die Zaubersprüche quer über die ganze 
Karte. Bevor du sie überhaupt siehst, bist du schon 
tot. Da hilft wieder mal Unsichtbarkeit. An jeder 
wichtigen Kreuzung bzw. Turm stehen richtige 
Armeen, befehligt von 2-4 Hauptmännern. Und da 
sind wir auch schon bei der Aufgabe: Du mußt drei 
der vier Türme erobern, zwei legendäre 
Gegenstände besorgen, damit du ein Zauberpulver 
bekommst und damit ins nächste Level gelangst. 
Und natürlich - den letzten Turm in deine Gewalt 
bringen und die Hauptarmee vernichten.
Hier ist es besonders wichtig, alle Höhlen zu finden, 
um an die gesuchten Dinge zu kommen.
Auf der ersten Karte sind nur reguläre Armeen, d.h. 
Gloren. Der Südturm ist auch keine sonderliche 
Herausforderung. Bei den mittleren Felsen weiter 
nördlich sind dann aber schon die berüchtigten 
Hauptmänner vorhanden. Besetze zuerst den 
Wachturm im Osten und gehe dann weiter zum 
Einsiedlersee im Osten. Der Einsiedler will was zu 
Essen, das findest du in einem der Türme oder 
Höhlen. Wenn du ihm die Nahrung bringst, wird er 
richtig kooperativ - er sagt dir, wie du durch die 
Schlucht kommst, gibt dir einen der beiden 
legendären Gegenstände und den Schlüssel zum 
goldenen Tor. Dort findet sich auch der zweite. Um 
zu den Tempeln im Norden zu kommen, mußt du 
aber erst am Burggrabenturm vorbei bzw. hinein. 
Gehe wieder zum mittleren Felsen und beseitige die 
dortige Armee im Norden. Im Keller des Turmes 
triffst du auf Gefangene, von denen dir einer eine 
Münze vermacht. Diese wirfst du in den Brunnen im 
Südwesten und die Höhle gleich daneben öffnet 
sich. Drinnen sind verschiedenen Rebellen, die fast 
alle irgendwas wollen: Gold, Heilkräuter usw. Wenn 
du vorher alles gründlich abgesucht hast, solltest du 
die Dinge bei dir haben. Einer von denen öffnet 
einen Teleporter in einen Geheimraum, wo du die 
ersten beiden blauen Platten samt Truhe findest. Die 
anderen beiden sind allerdings hinter einer 
magischen Tür. Geh nun nach Norden.
Hier setzt du beide legendären Gegenstände in die 
dafür vorgesehen Säulen in den Tempeln ein (gleich 
links und rechts des Startpunktes), und beide 
Tempel vereinigen sich zu einem einzigen. Nun gilt 
es, massenhaft Schalter zu betätigen, um die Fallen 
auszuschalten, Gespensterbäume zu vernichten und 
Feinde zu killen - eben wie üblich. Zu guter Letzt 
kommst du im Norden in den geheimen Aufgang 
zum Nordturm. Arbeite dich in den zweiten Stock 
vor, wo du besagtes Zauberpulver findest. 
Außerdem ist hier ein Teleporter zum Ausgang. 
Mach deinen Krieger unsichtbar, laß ihn rausgehen 
und die üblen Hauptmänner killen (mindestens 4 
sind vorhanden). Dieselbe Prozedur nochmal, und 
die stolze Armee ist Geschichte. Die restlichen 
Feinde am Nordausgang sollten kein Problem mehr 
darstellen, und mit dem Pulver kannst du den 
Ausgang ins nächste Level öffnen. Vorher solltest du 
aber noch die Höhle im Nordwesten aufsuchen, wo 
es einen Teleporter zu den anderen beiden blauen 
Platten gibt.

Das Dorf Troon

Hauptaufgabe ist hier, in die Festung Garkhams zu 
gelangen. Zu diesem Zweck mußt du eine geheime 
Krypta meistern. Dieselbe hat Unmengen von 
Eingängen und Fallen. Letztere lassen sich 
glücklicherweise fast alle ausschalten, nur sind 
wieder mal unzählige Schalter zu drücken, geheime 
Räume zu finden (achte auf Spalten oder 
verdächtige Wände) und an den magischen Türen 
jeweils die Platten an beiden Seiten zu betreten, um 
sie zu öffnen. Es erfordert viel Rennerei, um 
nachzusehen, wo wieder mal eine Türe offen bzw. 
eine Falle ausgeschaltete wurde. In den allermeisten 
Fällen befinden sich diese auf einer anderen Karte, 
mit der Zeit kannst du aber die Karten per Krypta 
wechseln, da sich die Sperren nach und nach 
öffnen. Versichere dich aber beim Betreten, daß du 
auch wieder rauskommst. Gerade zu Beginn ist es 
meist nicht möglich, außerdem hat das Spiel hier 
einen Fehler: In einer der Krypten auf dem Friedhof 
führen alle Ausgänge in einen Geheimraum, den nur 
der Schütze verlassen kann.
Eingänge sind: In einem Haus westlich des 
Dorfeingangs, fast alle Krypten im Friedhof und der 
geheime Raum des Fährmanns westlich des Dorfes. 
Meistens sind sogar mehrere Eingänge pro Level 
erreichbar.
Aber der Reihe nach: Befreie das Dorf. Es erwarten 
dich Unmengen an Gloren mit mehr als doppelten 
Hitpoints. Zudem stehen im Süden und Norden je 
zwei Kanonen, die aber dein Bogenschütze mit der 
Armbrust leicht ausschalten kann. Südwestlich des 
Dorfes befindet sich ein Rudel Wölfe bzw. 
Wehrwölfe. Ich würde zunächst diesen Weg per 
Wölfe empfehlen, da du westlich des Dorfes eine 
Höhle (verschiebbarer Stein) mit einem 
Jungbrunnen findest. Ansonsten kannst du auch ins 
Dorf reinspazieren und öfters mal den Heldentod 
sterben, Stelen finden sich allerorten. 
Wie gesagt, solltest du aber zuerst den Wald 
westlich aufsuchen. Außer dem Jungbrunnen kannst 
du im Norden in den unterirdischen Raum des 
Fährmanns klettern. Hier ist wieder erhöhte Vorsicht 
angesagt, da bei jeder zweiten Truhe zwei 
Gespensterbäume erscheinen. Hier sind mehrere 
Eingänge zur Krypta, im Moment aber noch nicht 
empfehlenswert, zudem sind noch die Fallen da. 
Erzeuge lieber erst mal eine Brücke nach Westen 
und besuche die Wolfslichtung. Dahinter verbergen 
sich die "echten" Rebellen, nur kommst du noch 
nicht rein. Befreie also das Dorf Troon.
Mit den Rebellen ist es leider nicht allzuweit her; 
wenn du auf ängstliche Dörfler triffst und mit ihnen 
redest, kannst du dich schon mal auf 
unangenehmen Besuch gefaßt machen. Das 
Oberhaupt verweist dich zwar an den 
Friedhofswärter, das ist aber nur eine weitere Falle. 
Wenigstens kannst du durch den Hinterausgang den 
Friedhof betreten, wo ständig Zombies erwachen, 
das nervt einfach nur. Du solltest aber trotzdem 
einen Rundgang wagen, immerhin gilt es, vier 
Schalter zu drücken, um eine Krypta zu öffnen. Von 
den vier Krypten kannst du momentan nur eine 
nützliche betreten, und die ist auch noch mit 
massenhaft Fallen gespickt. Den Schlüssel aus der 
Truhe brauchst du aber. Im Obergeschoß des 
Friedhofswärterhauses findest du noch einen 
Schlüssel, der eine weitere Krypta öffnet. Wenn alle 
deiner Leute jetzt Level 3 erreicht haben, kannst du 
dich an die geheime Krypta wagen, da dort einige 
Schalter nur so betätigt werden können.
Durch die vielen Eingänge ist leider keine konkrete 
Beschreibung möglich. Jedenfalls triffst du im Süden 
auf den echten Friedhofswärter, der dir gegen den 
Erkennungsring einen Schlüssel gibt. Selbiger öffnet 
die Tür zur Mühle im Nordwesten des Dorfes. Leider 
ist keiner da, du mußt dir also auf die übliche Weise 
deinen Weg in den Keller freimachen. Dort gibt dir 
der Müller einen Bleiwürfel. Denselben legst du auf  
den flachen Stein in der Wolfslichtung und gelangst 
zu dem Rebellenchef. Dieser wiederum schenkt dir 
einen Rubin für den Fährmann zu den Sümpfen. 
Kehre in die unterirdische Höhle des Fährmanns 
zurück und setze den Rubin in den Steinaltar ein, du 
gelangst per Boot zur Sumpfinsel. Der 
Geisterbeschwörer erweist sich als weitere 
Täuschung (die wievielte überhaupt?). Durchsuche 
sein Haus, vor allem den Keller. Im Maschinenraum 
muß eine Maschine eingeschaltet werden, um die 
Schalter im Sumpf zu aktivieren. Diese lassen 
allerorten Brücken entstehen. Durchquere das 
Insellabyrinth, wobei du die Batrazide aus der 
Entfernung abschießen solltest, im Nahkampf 
richten die allerhand Schaden an. Im Osten sind 
zwei Ausgänge zur Burg sowie einer zum Wald. 
Stürme die Burg, den Schlüssel mußt du einem 
Hauptmann abnehmen. Drinnen warten nur noch 
zwei Hauptmänner und ein verzauberter 
Tempelherr.

Garkhams Burg

Hier erwarten dich Unmengen an Hauptmännern 
und ähnlichem. Dein Zauberer sollte inzwischen den 
Heilspruch beherrschen, lege also öfters mal eine 
Kampfpause ein. Die zu lösenden Aufgaben werden 
dir beim Betreten sowie nach Erledigung einer 
Aufgabe mitgeteilt. Säubere zuerst das Erdgeschoß 
und drücke dann die Schalter, Platten u.ä. Meistens 
wird dadurch eine Falle ausgelöst, die sich im 
Erscheinen einer Horde Gloren äußert. Betritt dann 
den Keller der Angst, der Eingang ist im Osten. 
Zunächst ist nur die östliche Seite zugänglich. 
Kämpfe dich nach Norden durch, wo du zwei 
Amphoren findest. Diese müssen mittels gefundener 
Fackeln fast gleichzeitig angezündet werden, das 
Zeitlimit ist allerdings sehr knapp. Dahinter verbirgt 
sich die gesuchte Maschine. Nach Aktivieren 
derselben sind neue Räume offen, in denen sich 
auch die Schalter für die Türen befinden. Wenn du 
einen betätigt hast, blinken die Türschalter in der 
entsprechenden Farbe und du kannst sie öffnen. 
Meistens gehen aber gleich mehrere Türen auf, 
inklusive Horden von Monstern. Arbeite dich nun 
nach Westen durch und durchsuche jeden Raum. 
Die versteckten Räume sind im allgemeinen an 
Rissen erkennbar. Sind alle nötigen Schalter 
gedrückt, erhältst du die Nachricht, daß die Tür in 
den 1. Stock offen ist. Durchsuche aber vorher erst 
die verschlossenen Räume im Erdgeschoß und geh 
dann erst rauf, der Aufgang ist wieder im Osten.
Oben säuberst du zunächst wieder den Ostteil, 
öffnest alle zugänglichen Türen und vollziehst das 
gleiche im Westen. Auch hier erscheinen wieder mal 
Monster per Tastendruck, diesmal sind es aber 
Hauptmänner. In den beiden langen Innenwänden 
gibt es noch je eine schwer zu erkennende 
Geheimtür, die ins Erdgeschoß führt. Mit dem 
goldenen Schlüssel gelangst du auf die Dächer. Hier 
sind besonders die vielen Armbrüste lästig, die 
haben eine unerhörte Schußfrequenz. Es gilt, 4 
verschiebbare Steine zu finden und in die 
Geheimräume darunter zu gelangen, um weitere 
Tasten zu drücken. Nun kannst du den nördlichen 
Bereich des Daches über den 1. Stock betreten und 
die dort wartenden Kreuzritter erledigen. Über die 
Treppe gelangst du in die letzte Karte. Was folgt, ist 
ein Gemetzel nach dem anderen, unzählige Schalter 
und Geheimräume usw. Die einzig bemerkenswerte 
Stelle ist im Westen, in dem Raum mit den zwei 
Steinen, wo es anscheinend nicht mehr weiter geht. 
Hier mußt du den Schützen oder Abenteurer an den 
Rand des Wassers stellen, so daß der Schalter ganz 
hinten in der Ecke ansatzweise sichtbar wird, und 
diesen dann mittels Schockwelle auslösen (ich habe 
keine andere Möglichkeit gefunden). Zu guter letzt 
stehst du vor der Maschine, die per Schalter aktiviert 
und dann zerstört werden muß. Leider tauchen 
gleichzeitig auch etliche verfluchte Kreuzritter auf. 
Nach gewonnener Schlacht sind nur noch die vier 
üblichen Tasten zu drücken, dann gelangst du in 
den Turm, wo außer dem echten Geistesbeschwörer 
in Ketten auch der Ausgang zum nächsten Level ist.
Anmerkung: Im 1. Stock ist im westlichen Teil ein 
offenes Gebiet, das sich nicht betreten läßt, sowie 
ein schwarzer Raum im Süden. Ich habe leider nicht 
herausgefunden, was es damit auf sich hat.

Episode 2 - Die Wüste der Sarazenen
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Vorbemerkung: Irgendwie bin da nicht richtig 
glücklich geworden, es scheint, als hätten die 
Programmierer ein paar Sachen vergessen. Das 
betrifft zum einen die Steine der Macht, die in 
verschiedene Ständer eingelegt werden sollen, um 
Fallen zu deaktivieren. Ich habe nicht mal 
annähernd so viele Steine wie Ständer gefunden, 
sprich kaum welche. Zum anderen sollten die roten 
Druckplatten ebenfalls Fallen entschärfen, nur taten 
sie das kaum. Alle in allem: Weder Platten noch 
Steine hatten irgendwelche nennenswerte 
Auswirkungen, bereite dich also darauf vor, ständig 
beschossen zu werden. Mit den Heilzaubern des 
Magiers oder den Tränken des Abenteurers ist das 
aber durchaus machbar.
Noch eine Vorbemerkung: Du findest ab und an 
Kamele, die sich bei Berührung aufstellen und ein 
Herzchen von sich geben, markiert als Lebens-
Bonus. Hatte leider ebenfalls keine Wirkung 
(vielleicht heilen sie ja).

Die Hafenstadt Istarun

Zunächst solltest du die drei zugänglichen Gebiete 
(Hafen, Markt, Garten) von herumlungernden 
Räubern und Soldaten befreien. Die bringen zwar 
keine Erfahrung, dafür kannst du dich dann 
ungestört deiner Aufgabe widmen. Sprich mit dem 
Fischer am Hafen und bringe das Kraut, das er dir 
verkauft, zu dem Schlangenbeschwörer Khanzi in 
der Mitte des Hafens. Dieser wiederum verweist dich 
an einen Typen namens Drys, der im Nordwesten 
des großen Marktes herumwandert. Gegen einen 
Beutel Gold bist du im Besitz eines Armbandes, mit 
dem du an den Wettkämpfen teilnehmen kannst. 
Dazu betrittst du die Taverne neben Khanzi und 
gibst dem Barkeeper dieses Armband. Im Keller 
kannst du jetzt die erste Arena betreten. In den 
Arenen geht es nur darum, sich bis ans andere 
Ende durchzuschlagen, die dortige Kiste zu öffnen 
und die erscheinenden Monster zu vernichten, bis 
der Teleporter aktiviert ist. Die erste Arena ist nicht 
sonderlich schwierig, kehre mit der gefundenen 
Kette zum Barmann zurück und gehe in die zweite 
Arena. Die ist deutlich härter, Golems noch und 
nöcher. Außerdem gibt es vier Geheimräume. Dafür 
findest du einen Kelch, den du dem Leibwächter 
neben der Taverne übergibst und du wirst zum Khan 
vorgelassen. Der stellt dir aber erst mal zwei weitere 
Aufgaben: a) einen Trank aus Erliks Haus besorgen 
(ist im Nordosten des Marktes) und b) eine 
Wunderlampe aus Erliks Hauptquartier holen. 
Dieses befindet sich in den Gärten in der Südost-
Ecke, sprich den Leibwächter davor an und du 
kannst rein. Die Lampe ist in einer Kiste im hinteren 
Garten, leider läßt dich Erlik nicht so einfach 
davonkommen, also töte ihn. Der Khan überläßt dir 
dafür den Schlüssel zu den Lagerhallen an der 
Südseite des Marktes.
Kämpfe dich bis zur Südwestecke durch, dort ist ein 
Zugang zur Kanalisation. Drinnen ist wieder mal 
Teamwork angesagt: Tasten drücken, Hebel ziehen 
usw. Im Nordwesten ist dann der Zugang zum Keller 
unter dem Palast. Durchquere ihn, dann das 
Erdgeschoß und den 1.Stock. Hier triffst du den 
König, der dich an das Militärquartier in den Gärten 
verweist. Dieses ist nun offen und du kannst rein.
Wie gehabt, stehen ständig Wachen, Leutnants und 
Hauptmänner im Weg, aber nicht lange. Achte nur 
auf die Krüge, die an den Hauswänden stehen, die 
explodieren bei Annäherung. In der Mitte findest du 
den Eingang zum Hauptquartier des Königs. Dort 
sind die berühmten vier Schalter zu drücken, und es 
erwarten dich die ebenso berühmten Endgegner in 
Form von Kreuzrittern und ähnlichem Gesocks.
Falls du noch nicht alle Truhen geöffnet hast, 
durchsuche die offenen Häuser auf den diversen 
Karten. Ansonsten geht's von da aus ins nächste 
Level.

Anmerkung: Ich hatte am Ende noch einen 
Steinschlüssel im Inventar, aber keine solche Tür 
gefunden, jedenfalls keine verschlossene.

An die Front

Wie üblich ist zunächst erst einmal Ordnung zu 
schaffen. In der Hütte des Generals gleich zu 
Beginn findest du Hinweise auf Steine der Macht 
und einem Tempel. Suche die in den Felsen 
verteilten Höhlen auf und du findest drei der 
besagten Steine. Als nächstes mußt du dich wohl 
oder übel in den Kampf begeben. Zwar haben dir 
beide Seiten nichts getan (und du ihnen auch nicht), 
trotzdem hilfts nichts. Also verlasse die Karte nach 
Osten, wo du allerseits auf richtige Armeen der 
Abendländer triffst. Gegen einen Feuerregen-Zauber 
ist die Überlebenschance aber unter Null, im Prinzip 
kann dein Zauberer die Gegner ganz allein 
plattmachen, nur mußt du warten, bis sich der 
Zauber wieder aufgeladen hat. Weitere Höhlen 
harren der Erkundung, in einer findet sich auch der 
vierte Stein. Solchermaßen gewappnet, betrittst du 
den Tempel im Norden und setzt die Steine in die 
Fassungen. Hier gibt es zwei Gänge, immer wenn 
du in einem der beiden eine Taste oder Hebel 
gedrückt hast, öffnet sich im anderen eine Tür. 
Letztendlich kommst du im Norden wieder raus, 
sprich auf der anderen Seite der Front. Was zu 
erwarten war, trifft nun auch ein - die Ungläubigen 
haben hier ihre Armeen aufgestellt. Kein Problem, 
wieder ein paar Höhlen durchsucht und weiter geht's 
zu den Sarazenen im Osten. Außer ein paar 
Wachen ist hier nur ein weiterer Tempel unter einem 
Stein zu besichtigen, viel wichtiger ist der Ausgang 
zum Sarazenenlager im Südosten (tatsächlich 
handelt es sich um einen weiteren Tempel).
Fallen über Fallen, und noch mehr Fallen. Der 
nördliche und größte Bereich ist nur durch einen 
Teleporter zu erreichen. Schicke zuerst deinen 
Krieger durch den Teleporter und die Gänge, um 
das Gebiet zu erkunden und diverse Platten zu 
betreten. Mit der Zeit klärt sich alles auf, und du 
kannst deine anderen Leute zu den verschiedenen 
Tasten und Hebeln schicken. Zuletzt kriegst du die 
Türen im Nordwesten auf, da lauert ein Pharao - 
wirklich ein formidabler Gegner. Dahinter ist dann 
der Ausgang zum nächsten Level.
Anmerkung: In der Wüste stehen etliche Katapulte 
herum, die sich auch jeweils einmal abfeuern 
lassen. Weiß nur nicht, was das bringen soll...

Die Suche nach dem Tempel

Außer einer Höhle und dem Nomadenlager im 
Nordwesten gibt's hier nicht viel, also setze deine 
Reise nach Osten fort. Hier ist genausowenig los, 
nur die Höhle in der Mitte der Wüste wird von einer 
Heerschar Sarazenen bewacht - weil sich ein 
Jungbrunnen drin findet. Noch weiter im Osten 
kannst du endlich den das erste nennenswerte 
Gemäuer betreten, wieder mal einen Tempel (der 
nordöstliche). Mit den beiden bisher gefundenen 
sowie einem weiteren Stein der Macht kannst du 
wenigstens ein paar der Fallen außer Kraft setzen, 
es bleiben aber noch genügend übrig. Es gilt, viele 
Geheimräume zu finden und Schalter o.ä. zu 
betätigen. Meist erhältst du eine Nachricht "Eine 
Brücke in der Wüste ist erschienen". Suche soviele 
Schalter wie möglich. Falls du noch was übersehen 
hast, kannst du das auch später nachholen. Zwei 
Türen kriegst du sowieso nicht auf, also verlasse 
dieses unfreundliche Gebiet und gehe nach Westen 
zurück und nach Süden. Du befindest dich nun im 
Mittelpunkt der Wüste, hier gibt's wieder nur eine 
lumpige Höhle zu besichtigen, setze also deinen 
Weg nach Süden fort. 
Du kommst ins Lager der Abendländer, sprich 
etliche Kreuzritter samt Gloren-Gefolge. Mit ein 
bißchen Feuerregen sollte es aber keine 
Überlebenden mehr geben. Von hier aus gelangst 
du an die beiden Tempel im Osten und Westen. 
(Falls du nicht hinkommst, weil die Brücken fehlen, 
gibt es in jedem der beiden Gebiete einen 
Teleporter, der dich wieder in den nordöstlichen 
Tempel zurückbringt, jeweils hinter die magischen 
Türen). Nimm dir zuerst den im Osten vor, das ist 
der schlimmste. Geh vorsichtig voran, vor allem 
suche zuerst Schutz rechts vom Eingang, wo dich 
die Feuerbälle nicht erreichen können. Oder bleib 
einfach draußen und schicke immer nur einen deiner 
Kollegen rein, um ein Monster nach dem anderen zu 
erledigen. Im Südosten triffst du wieder mal einen 
Pharao, der sollte aber nicht zum Problem werden. 
Jedenfalls befindet sich dort der Altar. Schlimmer ist 
das Gebiet südlich davon, da wimmelts nur so von 
Golems und Gespenstern. Zumindest gibt es dort 
einen Geheimraum, in dem du dich heilen kannst. 
Falls du es bis zum Ende schaffst, kannst du ein 
Schleusenrad erbeuten.
Als nächstes ist der Tempel im Westen dran, nicht 
ganz so schlimm wie der vorige, aber trotzdem sind 
noch etliche Monster zu meucheln. Der Altar 
befindet sich im Südosten. Hast du alles erledigt, 
kannst du dich auf die Suche nach dem eigentlichen 
Tempel machen. Um dahin zu gelangen, gehst du 
vom westlichen Tempel aus nach Süden. Außer 
einer Höhle ist nichts da, also gehe in den Tempel, 
in Wirklichkeit kommst du wieder in einer Wüste an. 
Durchquere die nächsten drei Karten, in jeder gibt 
es eine Höhle, wo es eine Platte zu betreten gilt, um 
Brücken zu den Truhen auszufahren. Zuletzt 
gelangst du endlich zum Tempel, der wird aber hart 
bewacht, je vier Golems und Rieseninsekten. 
Schenke deinem Krieger ordentlich von jedem Trank 
ein, noch ein Schutzzauber drauf, und das wars 
dann. Im Tempel geht's dann weiter.

Der Tempel von Pal-Du-Dan

Wieder mal Fallen, wieder mal sind Unmengen an 
Geheimräumen vorhanden. Zu allem Überfluß 
schwirren auch noch sogenannte Sentinels herum, 
die sich kaum kriegen lassen. Nur ein Trefferpunkt, 
dafür explodieren die aber bei Annäherung. Mit ein 
bißchen Glück kann dein Abenteurer die Dinger 
mittels Schwarzpulver entschärfen. Suche zuerst die 
zwei Steine der Macht (einen solltest du schon 
haben). Alle drei vor der großen Halle eingesetzt, 
schon sind die schlimmsten Fallen außer Betrieb. 
Leider nicht lange, da du mindestens einen Stein 
von einer Fallenplatte schieben mußt, um 
weiterzukommen. Mach deinen Weg nach Osten 
und betritt die Kammer der 6 Schleusen. Jetzt weißt 
du auch, warum du die ganze Zeit das Schleusenrad 
mit dir herumgeschleppt hast, du brauchst aber noch 
5 andere. Vier davon findest du hier, das letzte mußt 
du dir aus dem vorigen Level aus dem 
verschlossenen Zimmer holen, der Schlüssel ist 
ebenfalls hier.
Zunächst sind die verschiedenen Türen mittels 
Platten zu öffnen und wieder mal Schalter zu 
bedienen, am besten beginnst du mit der südlichen 
Seite. Du mußt hier alle versteckten Räume finden, 
sonst geht's nicht weiter. In dem großen Raum in 
der Mitte (läßt sich mit zwei Platten nahe des 
Eingangs öffnen) befindet sich eine Platte, mit der 
alle Türen im Westen geöffnet bleiben. Weiter 
östlich sind dann die Räder auf die Apparate zu 
stecken. Es erwarten dich einige Pharaonen, dann 
geht's in die Halle der Wächter.
Hier gilt es, einen Spiralweg zu meistern. Nicht 
sonderlich schwer, halte dich nur zu Beginn von der 
Lava fern. Unterwegs gibt es einige Geheimräume 
zu besichtigen. Am Ende landest du auf einer 
Plattform, wo drei böse Tempelwächter dich zu 
vernichten trachten. Gegen drei Behandlungen 
mittels Feuerregen hat aber keiner was zu bestellen. 
Schiebe die drei Steine auf die Platten und kehre ins 
vorige Stockwerk zurück. Da hat sich inzwischen die 
Tür zur heiligen Kammer geöffnet. Wenn du die vier 
Steine mit deinen Leuten bestückst, ist das Buch 
Hexplore greifbar - allerdings nur für Sekunden. Der 
Übelwicht Garkham erscheint samt Gefolge und 
nötigt dich ins Gefängnis. Das solltest du auch 
schleunigst tun, sprich Levelausgang, du kannst 
einfach nicht kämpfen.

Episode 3 - Das Ende naht
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Vorbemerkung: Normalerweise sollte man hier die 
beste Ausrüstung finden (drei Sternchen). Ist ja 
eigentlich auch der Fall, nur für den Schützen gabs 
kein Kurzschwert, dafür war der Zauberstab doppelt 
vorhanden. Spielt zwar keine Rolle, nur so ein 
Gedanke... Kann auch sein, daß ich das Ding 
verloren habe.

Im Himalaya

Wenn du im Tempel erwachst, suche zunächst den 
Gefangenen im nächsten (Geheim)-raum auf. Er 
erzählt dir was von einem Geheimgang. Vorher 
solltest du aber alle Platten betreten, alle Monster 
meucheln und alle Zimmer nach Tasten o.ä. 
absuchen. Wenn du deinen Weg durch den 
Geheimgang (der erste befindet sich gleich am 
Startpunkt, dreh dich mal um) fortsetzt, wird dir 
auffallen, daß sich die vier quadratischen 
Wächterräume um einen zentralen in der Mitte 
befinden. Da gibt's zwar auch eine Tür, nur ist sie 
zu. Suche also den weißen Hexer im Osten des 
Gebietes auf. Er gibt dir weitere Hinweise und öffnet 
die besagte Tür. Drinnen sind nur vier Hauptmänner, 
allerdings kommt noch eine ganze Schar durch die 
Tür dazu. Kein Problem, und du bist wieder frei.
Die weiteren Karten spotten jeder Beschreibung, 
typische Klischees (Yetis), lächerliche Monster und 
einige Höhlen. Die Höhlen werden zwar von 
Wehrwölfen bevölkert, die sind aber nur noch Futter 
für erfahrungssüchtige Abenteurer. Dafür gibt es hier 
die beste Ausrüstung. Außerdem kannst du nur 
durch die Höhlen weiterkommen, da die Wege meist 
versperrt sind. Die letzte Höhle ist im Nordosthang 
im Südosten. Auch da brauchst du einfach nur 
durchzulaufen, alle Geheimräume zu finden und im 
Norden ins nächste Level zu wechseln.

Der Weg zum Garten Eden

Unter einem Paradies hatte ich mir eigentlich was 
anderes vorgestellt. Jedenfalls keine Höllenhunde 
an allen Ecken und Kanten, später kommen auch 
noch Kannibalen dazu. Die meisten Höhlen und 
sogenannte Tempel finden sich unter Steinen. Am 
wichtigsten ist hier die Verteilung der 
Erfahrungspunkte, die sind sehr dünn gesät. Du 
mußt alle Höhlen, Tempel usw. abklappern. Achte 
auch auf die verschiedenen Sterne (10/20/50 
Punkte), es gibt nämlich nur genau 3000 für jeden. 
Gleich zu Beginn findest du derartige Höhlen, da ist 
aber nicht viel. Springe lieber nach Osten über die 
Inseln, auf der anderen Seite finden sich zwei 
weitere solcher Höhlen, die aber verkehrt bezeichnet 
sind. Zuerst mußt du die Schalter im "versunkenen 
Tempel" betätigen, um nördlich desselben in die 
Höhle zu klettern und dort ein Amulett des Wassers 
zu erbeuten. Dein weiterer Weg führt dich nach 
Norden ins Pfahldorf. Hier liegt der Anführer im 
Sterben, die Medizin findest du in dem Loch direkt 
am Startpunkt. Dafür öffnet er dir den Eingang zum 
Wassertempel im Süden. Hier sind je zwei Platten 
zu betreten, um die verschiedenen Gitter zu öffnen. 
Schicke deinen Zauberer vor, hinter jedem Gitter 
lauern Gespenster samt Bäumen, aber mittels 
Feuerregen ist der Spuk schnell zu Ende. 
Letztendlich kannst du das Amulett einsetzen und 
der erste Tempel ist aktiviert.
Alsdann geht es weiter nach Nordosten. Halte dich 
hier nicht länger als nötig auf, sondern übe wieder 
mal Inselhüpfen, bis du im Osten das Dorf der 
Höhlenbewohner erreichst. Tatsächlich sind´s 
wieder mal Kannibalen, allerdings treten die hier 
zuweilen in Massen auf. Durchsuche alle Höhlen, in 
einer ist der Eingang zum Tempel des Feuers, dazu 
benötigst du aber zwei Statuen. Wen wunderts, in 
den anliegenden Höhlen findest du auch diese. 
Leider benötigst du hier Level 10, komm zurück, 
wenn du soweit bist. Im Südwesten geht es weiter 
zum Haupttempel, der wird hart von Tempelherren 
bewacht. Betritt ihn und mache alles nieder. Viele 
gut versteckte Geheimtüren gilt es zu finden, 
allerdings kommst du hier auch nur mit Level 10 
weiter. Es gibt noch zwei weitere Eingänge, einer ist 
direkt neben dem Tempel, der andere neben dem 
Ausgang der vorigen Karte. Durchsuche die Höhle 
im Nordosten der Karte, dort findet sich das Amulett 
der Erde. Der dazugehörige Tempel befindet sich 
am Heiligen See im Südosten (der Tempel der Luft 
ist übrigens genau gegenüber). Halte dich aber von 
den Stegen im Süden fern, dort wirst du massiv 
beschossen und der Weg ist momentan versperrt. 
Im Tempel der Erde ist wieder das übliche 
Plattentreten und Gespensterkillen angesagt, dann 
ist der zweite Tempel aktiviert. Gehe nun in alle 
zugänglichen Tempel, Höhlen etc, bis deine Truppe 
komplett Level 10 erreicht hat. Besuche erneut den 
Haupttempel, im nördlichen Bereich finden sich die 
beiden anderen Amulette. Diese werden natürlich 
sofort in den Luft- und Feuertempel eingesetzt, was 
den Weg über die Stege im Heiligen See öffnet. 
Schicke deinen Schützen per Unsichtbarkeit dahin, 
ganz im Süden lauert ein Krake. Bevor der nicht 
beseitigt ist, wächst der Gespensterbaum immer 
wieder nach. Der tote Krake fungiert nun als Brücke 
zum nächsten Level - dem Ende.

Der letzte Kampf

Wende dich sofort nach Osten, durch die 
Geheimräume. Im letzten findest du in den Truhen 
für jeden deiner Leute noch nützliche Sachen, dann 
geht's nach Süden. Vor der Pfahlfalle raste und laß 
deinen Krieger alle Tränke zu sich nehmen, zaubere 
Schutz auf ihn und schick ihn in den großen Raum. 
Garkham erscheint, beschwört etliche Schwarze 
Hexer und los geht's. Laß deinen Krieger 
herumtoben, binnen einer halben Minute rührt sich 
nichts mehr. Der Ausgang nach Westen ist nun 
offen, verfahre mit deinem Krieger wie vorher und 
geh dorthin. Hmm, sieht wie ein Computerraum aus. 
Ganz hinten steht eine Gottheit, die nach längerer 
Rede seine Brüder herbeiruft und zum Angriff bläst. 
Die schlagen allesamt mit ca. 100000 Hitpoints zu 
Buche, übe also wieder den Rundumschlag und 
trinke regelmäßig neue Tränke. Mit ein wenig Timing 
hat sich das Problem nach einer Minute erledigt und 
der Ausgang ist offen. Ein kurzer Abspann - 
irgendwas mit Raumschiffen und Planeten - und 
das wars.

(c) Holger Franke, HolFranke@online.de