Hexuma (dt)

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Komplettlösung zu "Hexuma"
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Achtung: Diese Lösung benutzt eine Grafik zur 
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         Lösung incl. der Grafik zu erhalten, benutze bitte 
         die Download-Version.
(http://solution.mogelpower.de/zip/hexuma.zip)

Vorbemerkung 

Bevor man sich an die Lösung des Spieles macht, 
muß man die der Spielpackung beiliegenden 
Materialien unbedingt gründlich lesen. Der Brief und 
das Tagebuch enthalten viele wichtige Hinweise, 
ohne die das Spiel nicht zu lösen ist. Da ein Teil 
dieser Hinweise den Kopierschutz darstellt, werde 
ich mich in meiner Lösungsbeschreibung an einigen 
Stellen auf das Tagebuch beziehen, ohne genau die 
Lösung zu beschreiben. 

Im Spiel kann man 1617 Punkte erhalten, die 
jeweilige Punktzahl steht in Klammern. In der von 
mir beschriebenen Lösung bin ich auf 1595 Punkte 
gekommen. Um das Auge des Kal zu erhalten, 
müssen sechs Edelsteinsplitter in verschiedenen 
Welten gefunden werden. 

Kapitel 1: Das Hawthorne-Haus 

Das Spiel beginnt in der Eingangshalle, in der ich 
mich zunächst gründlich umsehe. Nach einigen 
Zügen ertönt der Gong. Ich öffne die Haustür und 
nehme dem Postboten einen Umschlag ab. Die zwei 
Fragen, die er mir stellt, sind unwichtig. Der Zettel, 
der hier liegt, ist ebenfalls ohne Bedeutung. Die 
Fliege, die im ganzen Haus herumsummt, ist erst 
später wichtig. 

In der Bibliothek nehme ich das Samuraischwert, 
das sich als Klinge entpuppt. Mit ihr kann ich nun die 
Kordel des Umschlags durchschneiden ( 10/10 ) und 
den Umschlag öffnen, der die der Spielpackung 
beiliegenden Gegenstände enthält: den Brief, das 
Tagebuch und den ersten Edelsteinsplitter, den ich 
nehme ( 50/60 ). Unter der Couch liegt ein Zettel, 
an den ich aber noch nicht herankomme. Ich schaue 
mir noch das Porträt an, öffne die Tür zum 
Billardzimmer und gehe nach Norden. 

Cool am Pool 

Im Billardzimmer nehme ich einen Billardstock und 
gebe spiele Billard ein. Die Frage, ob ich es wirklich 
wagen will, beantworte ich mit nein. Da ich den 
Tisch nicht beschädigt habe erhalte ich einige 
Punkte ( 15/75 ). Ich lege den Billardstock wieder 
ab, nehme den zweiten, untersuche diesen. lege ihn 
ab und nehme den dritten Stock. Bei der 
Untersuchung stellt sich heraus, daß er in Griff, 
Schaft und Spitze zerlegbar ist. Ich zerlege den 
Stock ( zweimal ) und befestige die Klinge am Griff. 

Mit dem entstandenen Schwert gehe ich in die 
Eingangshalle zurück. Hier zerschneide ich das Seil 
des Lüsters mit dem Schwert. Nun kann ich die 
Kerze und das Seil nehmen ( 10/85 ). 

Ich öffne die Tür zum Gesellschaftszimmer und gehe 
nach Westen. Der Ort, an dem das Feuerzeug liegt, 
das ich brauche, steht im Tagebuch auf Seite 16 
unter dem 29. März 1922. Um das Klavier kümmere 
ich mich später. 

In der Eingangshalle klettere ich in den Kamin, 
untersuche den Boden, nehme den Ruß und drücke 
den Mauerstein. Ein Zugang nach unten öffnet sich. 

Im Weinkeller untersuche ich die Flaschen und die 
Etiketten. Hier muß ich die Flasche eines 
bestimmten Jahrganges nehmen ( z.B nimm Flasche 
von 1922 ). Das richtige Jahr steht im Tagebuch auf 
Seite 16 unter dem 29. März 1922. Mit dem 
Petroleum, das sich in dieser Flasche befindet, fülle 
ich das Feuerzeug. Jetzt zünde ich das Feuerzeug 
und damit die Kerze an, die mir als Lichtquelle im 
ganzen Spiel dient. 

Multi-Stock 

In der Rumpelkammer untersuche ich das Gerümpel, 
die Gartengeräte und die Gartenhacke. Ich nehme 
den Haken und kann nun mit Hilfe des Hakens, der 
Spitze, des Schafts der Klinge, des Griffs und des 
Seils folgende fünf Gegenstände bauen, die im 
ganzen Spiel wichtig sind: 

1.Billardstock: befestige Schaft an Griff /
                befestige Spitze an Stock
2.Enterhaken  : befestige Haken an Schaft
3.Enterstange : befestige Enterhaken an Griff
4.Schwert     : befestige Klinge an Griff
5.Wurfanker   : befestige Seil an Enterhaken.

Mit dem Befehl zerlege ( Objekt ) lassen sich diese 
Dinge wieder in die Einzelteile zerlegen. Nun 
verlasse ich den Keller wieder und gehe ins 
Obergeschoß des Hauses. 

In der Küche fällt mir der Fliegenfänger auf, der 
aber nutzlos ist. Die Stubenfliege muß man auf 
andere Art fangen. Vom Tisch nehme ich das 
Marmeladenglas und aus der Schublade eine Tube 
Bohnerwachs. Jetzt schiebe ich den Tisch nach 
Westen in den Flur. Hier untersuche ich die Decke, 
die Falltür und den Riegel. Ich schiebe den Tisch 
unter die Falltür, klettere auf den Tisch, baue einen 
Enterhaken und öffne damit den Riegel. 

Tod einer Fliege 

Auf dem Dachboden sollte man den Lattenkasten, 
die Truhe und den Schrankkoffer untersuchen. Ein 
hübscher Gag und viel Eigenwerbung für frühere 
Spiele der Weltenschmiede! Im Speicher im Westen 
untersuche ich das Küchenbuffet und finde in der 
Schublade ein Stück Würfelzucker, den ich 
untersuche. Ich erhalte einen Hinweis auf Fliegen, 
also öffne ich das Marmeladenglas und lege den 
Zucker hinein. 

Ich kehre auf den Flur zurück und lege das Glas ab. 
Jetzt muß ich solange warten, bis sich die Fliege auf 
den Zucker im Glas stürzt. Nun schließe ich schnell 
das Glas und schaue hinein. Die Fliege segnet das 
Zeitliche ( 10/95 ). Man sollte nicht versäumen, den 
Sticker zu untersuchen! Ich nehme das Glas und 
gehe nach Süden und von dort nach Westen. 

Im Schlafzimmer untersuche ich das Bett und das 
Plüschtuch. Um es zu bekommen, klettere ich auf 
das Bett, springe auf ihm herum und nehme das 
Tuch ( 10/105 ). Bei der Untersuchung des Tuches 
finde ich die Note CES. 

Im Badezimmer nebenan untersuche ich die 
Badewanne, in der ein Waschlappen liegt, auf dem 
eine Spinne sitzt. Das Klosett ist mit einem 
Spinnennetz überspannt, unter dem eine Zahnbürste 
liegt. Zunächst benötige ich den Waschlappen. Ich 
öffne das Glas, nehme die Fliege und lege sie auf 
das Spinnennetz. Die Spinne schnappt sich die 
Fliege und ich kann den Waschlappen nehmen 
( 10/115 ). 

Bohnern wie beim Bund 

Nun gehe ich nach unten in die Bibliothek. Da ich 
die Couch so nicht schieben kann, öffne ich die 
Tube, schmiere Wachs auf den Lappen und 
schmiere den Boden mit dem Lappen. Da der Boden 
noch poliert werden muß, bevor ich die Couch 
verschieben kann, gehe ich zurück ins Badezimmer. 
Um an die Zahnbürste zu gelangen, drehe ich den 
Lappen ( die Spinne mag kein Bohnerwachs! ) und 
lege ihn in die Badewanne, woraufhin die Spinne auf 
den Lappen zurückkehrt. Jetzt kann ich das 
Spinnennetz zerstören und die Zahnbürste nehmen 
( 10/125 ). 

Bei der Untersuchung erhalte ich einen Hinweis aufs 
Polieren. Also kehre ich in die Bibliothek zurück und 
poliere den Boden mit der Zahnbürste. Jetzt kann 
ich die Couch schieben und das Papier nehmen 
( 25/150 ) und lesen. Es enthält einen Hinweis auf ein 
Notenblatt auf dem Porträt. Ich untersuche das 
Notenblatt und finde die Noten GIS, GES, DIS und 
FIS. Die letzte Note fehlt. Es ist das CES auf dem 
Plüschtuch. 

Um auf dem Klavier spielen zu können, benötige ich 
den Schlüssel für die Tastenklappe. Zunächst gehe 
ich nach oben ins Kinderzimmer, das sich südlich der 
Küche befindet. Auf den Regalbrettern liegt eine 
Kinderbibel, in der eine Münze versteckt ist. Wo sie 
sich genau befindet, steht im Tagebuch auf Seite 5 
unter dem 5. März 1922. 

In der Eingangshalle löse ich das Schildchen unter 
dem Bild mit der Münze ( 25/175 ). Im Geheimfach 
liegt das Schlüsselchen, mit dem ich im 
Gesellschaftszimmer die Tastenklappe des Klaviers 
öffnen kann, nachdem ich den Deckel auf gemacht 
habe. Jetzt spiele ich auf dem Klavier GIS GES DIS 
FIS CES. Ich untersuche das Innere und nehme die 
Marmorkugel ( 25/200 ). 

Abwärts 

Nun gehe ich ins Billardzimmer und werfe die 
Marmorkugel in irgendein Loch ( 25/225 ). Der 
Geheimgang nach unten öffnet sich. Bevor ich nach 
unten gehe, zerlege ich das Schwert. Im Keller 
untersuche ich den Steinquader und finde eine 
Funzel, die aber eigentlich nicht wichtig ist. Mit der 
Spitzhacke. die hier steht, grabe ich im Boden und 
finde eine Bodenplatte, an der ich ziehe. 

Ich gelange nach unten in die schwarze Grube, wo 
ich den Schlitz und die Kryptogramme untersuche. 
Sobald ich den Hebel bewege, zerbricht er. Als 
Ersatz stecke ich den Griff in den Schlitz. Um das 
Monster, das jetzt oben erscheint, auszusperren, 
drücke ich den Griff nach oben. Jetzt muß ich ihn 
nur noch wieder nach unten drücken und ich lande 
im Geheimkeller, von wo ich in fünf verschiedene 
Welten reisen kann. 

In jeder dieser Welten muß ich einen 
Edelsteinsplitter finden . Um zu reisen, muß man 
sich jeweils auf das richtige, farbige Feld stellen und 
den richtigen Quader drücken. Welches Feld und 
welcher Quader die richtigen sind, läßt sich dem 
Gedicht auf Seite 33 im Tagebuch unter dem Datum 
15. Juli 1927 finden. Die Reihenfolge der ersten vier 
Welten ist beliebig. Die fünfte kann jedoch erst nach 
Bewältigung der vier anderen betreten werden. 

Kapitel 2: USA - Catskill Mountains / Boston/ 
Baltimore 

Um in diese Welt zu gelangen muß ich im Gedicht im 
Tagebuch die 11. und 12. Zeile lesen. In der 11. 
Zeile ist das farbige Feld, auf das ich gehen muß, 
verschlüsselt. Zeile 12 sagt mir, welchen Quader ich 
drücken muß ( 50/275 ). 

Ich werde auf eine Baustelle in den Catskill 
Mountains teleportiert, wo ich zunächst das 
Gestrüpp untersuche, in dem ich eine 
Frühstücksdose finde, in der sich ein Schlüssel 
befindet ( 10/285 ). Jetzt untersuche ich noch die 
Absperrbalken und den Lack, auf dem sich die 
Nummer meiner Baustelle befindet, die ich mir für 
später notiere. 

Nun kann ich in den Luftkissenschlepper klettern. Im 
Cockpit untersuche ich den Werbeaufkleber, der mir 
den Rat gibt, das historische Museum in Baltimore 
zu besuchen, in dem sich Relikte alter Kulturen 
befinden. Um von der Baustelle wegzukommen, 
untersuche ich das Armaturenbrett, das Diagramm 
und den Sitz, unter dem sich ein Werkzeugfach 
befindet. 

Ich öffne es und finde einen Hammer und eine 
Brechstange. In der Ecke, wo der Hammer lag, finde 
ich noch ein Passepartout, also zweimal ins 
Werkzeugfach schauen! Um den Motor zu starten, 
stecke ich den Schlüssel ins Zündschloß und drehe 
ihn. Ich drücke den Schalter nach unten und 
erfahre, daß ich nach Boston gelange, wenn ich den 
Knopf nach rechts drehe. Drehe ich ihn nach links, 
gelange ich zum Reparaturdienst in Baltimore, falls 
mein Fahrzeug defekt ist. Um die Baustelle 
überhaupt erlassen zu können, muß ich den 
Schlepper beschädigen. 

Und dann hau' ich mit dem Hämmerchen... 

Ich gehe nach Osten( Auf dem Schlepper ) 
untersuche die Heberichtung und das Metallchassis. 
Die Abdeckplatte läßt sich mit dem Passepartout 
öffnen. Der Plastikkasten der Wartungseinheit wird 
mit dem Hammer zerstört. Die Sicherung, die hier 
liegt, nehme ich. Jetzt kehre ich ins Cockpit zurück 
und drehe den Knopf nach links. Ich werde 
aufgefordert, nach Boston zu fahren. Da der Knopf 
jetzt blockiert ist, drücke ich zuerst den Schalter 
nach unten und drehe dann den Knopf nach rechts, 
woraufhin ich automatisch zum Stützpunkt Boston 
fahre ( 25/310 ). 

Hier verlasse ich den Schlepper, untersuche das Tor 
und die Sprechanlage und drücke den Knopf 
sechsmal! Die erste Frage beantworte ich mit ja, auf 
die zweite gebe ich die Baustellennummerein ( siehe 
oben ). 

In der Halle ( 10/320 ) finde ich ein riesiges 
Reparaturfahrzeug, an dem ich den Tunnel ( Leiter! ), 
die Apparaturen und den Roboterarm untersuche. 
Auf dem Führerstand untersuche ich die Armaturen, 
einen Hebel, Knopf und eine Taste, die den Aufdruck 
Dead Man Switch trägt. Auf der Plattform fällt mir 
eine Zange auf, die aber außer Reichweite liegt. 

Ich untersuche das Antriebsaggregat, die 
Blechverkleidung und das Kabel. Ein Stecker hängt 
aus der Kabeltrommel heraus. Um das Fahrzeug mit 
Strom zu versorgen, nehme ich den Stecker 
( 10/330 ), kehre zu meinem Schlepper zu der 
beschädigten Wartungseinheit zurück und stecke 
den Stecker auf das Gewinde ( 10/340 ). 

Nun gehe ich auf den Führerstand und drücke den 
Knopf, der den Strom einschaltet. Wenn ich auf die 
Taste drücke, springt ein Aggregat an, das aber 
gleich wieder ausgeht. Also muß ich die Taste halten 
und den Hebel in irgendeine Richtung drücken, 
woraufhin sich der Roboterarm bewegt und die 
Zange zu Boden fällt. 

Ich verlasse den Führerstand, nehme die Zange und 
gehe zur beschädigten Stelle meines Schleppers 
zurück. Hier nehme ich den Stecker und zerstöre das 
Gewinde ( befestige Zange an Gewinde ). Jetzt kann 
ich im Cockpit den Knopf nach links drehen ( falls er 
blockiert ist, siehe oben ) und lande auf einem 
Parkplatz in Baltimore ( 25/365 ). 

Hier untersuche ich die Tür und die Sprechanlage 
und drücke zunächst die Taste. Auf die Frage, wohin 
ich will, antworte ich Museum ( sag Museum ) und 
erfahre, daß es sich im Bezirk 11 befindet und daß 
ich mit der SRT dorthin kommen kann. 

Ich drücke die Taste erneut, frage nach dem 
Geheimwort ( sag Geheimwort ) und erhalte den 
Hinweis, daß sich das Geheimwort hinter der 
Musikrichtung verbirgt, die derjenige hört, der sich 
meldet, wenn man den Knopf drückt. Um in das 
Gebäude zu kommen, drücke ich den Knopf, 
beantworte die Frage nach dem Geheimwort mit ja 
und sage es ( sag Roborap ). 

Im Gebäude gehe ich zweimal nach Westen zur 
Subwaystation ( 10/ 375 ). Im SRT schließe ich die 
Tür durch Knopfdruck. Ich befinde mich im 6. 
Bezirk. Drei weitere Bezirke sind in Baltimore von 
Bedeutung: Nr. 10, das Stadtzentrum, Nr. 14, der 
Infoservice und Nr. 11. das Museum. Von Bezirk 6 
kann ich direkt zum Stadtzentrum fahren 
( drücke 10 ). Klingeln gehen 

Nachdem ich das SRT und die Station verlassen 
habe, schaue ich mich gründlich um. Mir fällt ein 
Springbrunnen, einige Roboter und ein Roboss mit 
drei Videoaugen auf, der mir im Westen den Zugang 
zu einem Automaten versperrt. Mein Ziel hier ist es, 
aus dem Automaten eine Codecard zu ziehen. 

Ich untersuche die Absperrungen im Westen und 
finde Flugsand. Diesen lege ich in der Nähe des 
Brunnens ab, woraufhin ein Putzroboter kommt und 
kurz seinen Eimer abstellt, den ich sofort nehme. 
Jetzt untersuche ich den Springbrunnen und die 
Wasserdüsen und öffne den Kasten. Unten am 
Brunnen stelle ich den Eimer ab ( lege Eimer ), gehe 
wieder rauf zum Kasten und drücke den Schalter, 
der den Springbrunnen aktiviert. 

Ich warte zweimal, bis der Roboss kommt und den 
Brunnen wieder ausschaltet. Nun hole ich schnell 
den mit Wasser gefüllten Eimer, gehe zum 
Automaten und werfe den Eimer auf den Roboss. Da 
die Technik kein Wasser vertragen kann, ist der 
Zugang zum Automaten frei. Ich drücke auf den 
Knopf und nehme die Codecard, die aber leider noch 
keinen Code aufweist. 

Das Nehmen der Codecard läßt folgendes Ereignis 
aus: Dem Stadtzentrum wird in kurzer Zeit die 
Sauerstoffzufuhr abgestellt. Ich darf also nicht noch 
einmal die Codecard in den Automaten stecken, 
sondern muß sofort zweimal nach Osten in die 
Subwaystation gehen ( 20/400 ). 

Freifahrt in die City 

Hier steht ein Putzrobo, dem ich die Codecard gebe . 
Er verlangt von mir den Vornamen der Mutter von 
Harold Jugger, den ich im Tagebuch z.B. auf Seite 5 
unter dem Datum 5. März 1922 finde. Jetzt kann ich 
die Codecard mit Code nehmen und in das SRT 
einsteigen. 

Mein nächstes Ziel ist der Infoservice im Bezirk 14. 
Ich schließe die Tür und drücke zuerst die 6 und 
dann die 14. Nachdem ich das SRT verlassen habe, 
lande ich in einem Lift, wo ich die Codecard in den 
Schlitz stecke. Dank des Codes gelange ich in eine 
Halle, wo sich ein Computerterminal befindet. Um an 
Informationen zu gelangen, gebe ich benutze das 
Terminal ein. 

Jetzt muß ich lediglich ein Stichwort eingeben, wie 
z.B. Museum. Folgende Wörter geben mir 
Informationen: Artefakte, Strahlung, SRT, Boston, 
Infoservice und Katastrophe. Um den Lift wieder 
benutzen zu können, muß ich auch unbedingt das 
Wort Lift eingeben. Das allerwichtigste Wort, das mir 
im Museum den Zugang zum Edelsteinsplitter 
ermöglicht, befindet sich im Tagebuch auf Seite 24 
unter dem Datum 5. Juli 1927. Es ist der Name des 
Priesters. Nach Eingabe dieses Namens erhalte ich 
einen Ausgabecode. Diese dreistellige Zahl muß ich 
mir merken ( 20/425 ). 

Nachdem ich alle Informationen erhalten habe, 
kehre ich zum Lift zurück, stecke die Cocdecard in 
den Schlitz und sage Schnuckiputzi. Jetzt kann ich in 
das SRT zurückkehren. Um zum Museum zu 
gelangen, muß ich nacheinander die Zahlen 6, 12, 5, 
9, 15,13 und 11 drücken ( drücke 6, drücke 12 usw. ). 

Im Historischen Museum betrachte ich gründlich 
nacheinander die Szenen 1 bis 6, die mir Hinweise 
auf die weiteren Welten geben. Am Ende des langen 
Raumes befindet sich ein Terminal. Hier drücke ich 
auf den Knopf und gebe den dreistelligen 
Ausgabecode ein ( sag ... ). Im Ausgabeschacht 
befindet sich nun der zweite Edelsteinsplitter, den 
ich nehme ( 50/500 ). Ich werde automatisch in den 
Geheimkeller des Hawthorne-Hauses 
zurückteleportiert. 

Kapitel 3: Die Eiswüste 

Die 13. und 14. Zeile des Gedichtes geben mir 
Hinweise auf das farbige Feld und den richtigen 
Quader, um in die Eiswüste zu gelangen. 

In der Felsnische muß ich zunächst alle Sachen 
untersuchen. Ich nehme den Holzknüppel und die 
Fahne. Um die Nische verlassen zu können, benötige 
ich fünf Kleidungsstücke, die mich vor der eisigen 
Kälte schützen. 

In der Holzkiste, die man einfach öffnet, finde ich 
die Stiefel und den Fellmantel. Bei der Untersuchung 
des Mantels finde ich die Handschuhe und stelle 
fest, daß der Mantel eine Kapuze hat. Auf dem 
Felsbrocken liegt eine Schneebrille. Alle fünf Dinge 
ziehe ich jetzt an. Im Faß befindet sich Walfischtran. 
Wenn ich die Fahne am Knüppel befestige und 
diesen in das Faß stecke, erhalte ich eine Fackel 
( 10/510 ). 

Jetzt kann ich die Felsnische nach Süden verlassen, 
nach Westen gehen und solange raufeingeben, bis 
ich am Steilhang lande ( 20/530 ). Hier gehe ich 
noch einmal rauf und dann nach Westen. Auf dem 
Plateau befindet sich ein Monolith. Ich untersuche 
die Reliefbilder, die Monsterfratze und die 
Augenhöhle. 

Da der Monolith so warm ist, daß der Schnee darauf 
schmilzt, muß sich darin eine Wärmequelle befinden. 
Also nehme ich Schnee und stecke ihn in die 
Augenhöhle. Dies muß ich dann noch zweimal 
wiederholen, was das Innere des Monoliths zum 
Kochen bringt. 

Jetzt stecke ich den Edelsteinsplitter in die 
Augenhöhle, drehe ihn fest ( drehe Splitter in 
Augenhöhle ) und verschwinde nach Osten und 
Süden. Eine gewaltige Explosion zerstört den 
Monolithen ( 25/555 ). 

Ich kehre auf das Plateau zurück und nehme zuerst 
den Edelsteinsplitter wieder an mich. Statt des 
Monolithen befindet sich hier ein tiefer Schacht und 
einige heiße Trümmer. Um einen weichen Fall zu 
garantieren, nehme ich Schnee und werfe ihn in den 
Schacht. Dann baue ich einen Wurfanker und 
befestige diesen an den Trümmern. Ich kann nun 
runterklettern. 

Leider ist das Seil zu kurz, so daß ich springen muß 
( springe runter/ja ). Am Grunde des Schachtes 
untersuche ich den Schneehaufen und finde einen 
Schlüssel ( 10/565 ). Ich gehe den Gang entlang - 
man sollte dort unbedingt den Fels und das 
Schildchen untersuchen - und stehe am Gangende 
vor einer Gittertür. Hinter der Tür versperrt mir ein 
Eisbär den Weg zu einem Schrein, auf dem der 
gesuchte Edelsteinsplitter liegt. 

Da Eisbären Feuer nicht mögen, zünde ich zunächst 
das Feuerzeug und dann damit die Fackel an. Die 
Gittertür läßt sich mit dem Schlüssel öffnen ( öffne 
Gittertür mit Schlüssel und dann öffne Gittertür ). In 
der Höhle verschwindet der Eisbär und ich kann den 
dritten Edelsteinsplitter nehmen ( 50/ 615 ), 
woraufhin ich wieder in den Geheimkeller 
teleportiert werde. 

Kapitel 4: Das Schiff und die Insel 

Um auf das Schiff der Engländer zu kommen, lese 
ich die Zeilen 15 und 16 des Gedichtes. Auf dem 
Oberdeck schaue ich mir den Offizier, die Flagge, die 
Kanonen und die Holzplanken an. Wenn ich nun in 
irgendeine Richtung gehe, lande ich beim 
Bootsmann, der mir den Auftrag gibt, an die 
Kanonen zu gehen. Der Angriff der Franzosen steht 
unmittelbar bevor. 

Ich gehe nach Osten ( An der Kanone ) und 
untersuche hier genau Ochsen-Willy und Pocken-
Pete. An Pete fällt mir auf, daß er ein verletztes Bein 
hat und nur hinken kann, was ich mir sehr gut 
einpräge, denn es ist später noch von großer 
Bedeutung. 

Ich kann leider nicht erhindern, daß Willy - ein 
bekannter Taschendieb - mir einen Edelsteinsplitter 
stiehlt. Ich untersuche die Kanonenkugel, woraufhin 
mir Willy einen Pulverstampfer hinhält, den ich 
nehme. Jetzt warte ich, bis die Franzosen kommen, 
nehme das Pulver und stopfe die Kugel. Da Pete und 
Willy plötzlich das Schiff verlassen, folge ich ihnen 
sofort: springe über Bord ( 25/640). 

Wie baue ich ein Boot? 

Ich tauche auf und muß mit ansehen, wie das Schiff 
von den Franzosen getroffen wird und explodiert. 
Als eine große Holzplanke auf mich zufliegt, tauche 
ich sofort und tauche gleich wieder auf. Ich klettere 
jetzt auf die Holzplanke, untersuche diese und finde 
einige Astlöcher, von denen mir das in der Mitte 
besonders auffällt ( untersuche das Astloch in der 
Mitte ). In ihm steckt ein Aststück, das sich mit der 
Spitze nehmen läßt ( 10/650 ). 

Auf dem Wasser entdecke ich eine Stange, die ich 
aber so nicht erreichen kann. Also fahre ich dorthin 
( fahre zu Stange) und nehme sie. Nun fällt mir ein 
Segel auf, zu dem ich auch fahren muß, um es zu 
nehmen. Um meiner Planke ein Segel zu verpassen, 
stecke ich die Stange in das Loch und befestige das 
Segel an der Stange ( 10/660 ). 

Da das Segel leider schlaff herunterhängt, zerlege 
ich den Wurfanker und baue den Billardstock, den 
ich mit der Kordel an der Stange befestige 
( befestige Stock an Stange mit Kordel ( 10/670 ). Die 
Insel, die ich schon am Horizont erblicken kann, 
erreiche ich durch mehrmaliges Warten automatisch 
( 25/695 ). 

Am Inselstrand - Westseite nehme ich den 
Billardstock wieder an mich, zerlege ihn und baue 
ein Schwert. Ich schaue mich um, untersuche den 
Felskegel und den Urwald. Mir fällt eine Kokospalme 
auf, an der eine Kokosnuß hängt. Man kann sie zwar 
auch mit Hilfe des Wurfankers herunterholen, muß 
aber unbedingt auf die Palme klettern. Dabei ziehe 
ich mir Hautabschürfungen zu - auch diese sind 
später von großer Bedeutung. 

Pietätvoll 

Auf der Palme schneide ich die Kokosnuß mit dem 
Schwert ab ( zerschneide Kokosnuß mit Schwert ). 
Ich gehe nun hinter den Felsen an die Nordseite der 
Insel, wo ich den gestrandeten Willy finde, dem ich 
aber nicht mehr helfen kann. Leider hat er meinen 
Edelsteinsplitter nicht mehr. 

Bevor ich diesen Ort verlasse, begrabe ich ihn 
( 10/705 ). Jetzt gehe ich dreimal nach Süden und 
dann nach Osten, wo ich eine Blockhütte finde. Ich 
öffne die Tür und gehe hinein. Auf dem Tisch liegt 
ein Papier, das eine Warnung an Admiral Atterson 
enthält, den Dschungel nicht zu betreten. Wichtiger 
ist der Stein, der auf dem Papier liegt ( 10/715 ). 
Hier liegt auch eine Flasche ( nimm Flasche ), die 
bei näherer Untersuchung einen Rest Maggigewürz 
enthält. 

Vor der Blockhütte zerschneide ich das Dickicht mit 
dem Schwert. Nun kann ich nach Norden zum 
Palisadenzaun gehen. An die Dornen im 
Dornenbusch gelange ich mit der Kokosnuß 
( zerstöre Dornen mit Kokosnuß ). Die Kokosnuß 
nehme ich wieder mit. Ich gehe nun nach Osten am 
Zaun entlang. aber über den Felsen, der mir den 
Weg versperrt, kann ich nicht auf die andere Seite 
kommen, also werfe ich die Dornen auf den Zaun. 

Ich tue dies so geschickt, daß eine Leiter über den 
Zaun entsteht. Auf dem Zaun fällt mir ein 
Unterstand auf. Bei der Untersuchung des 
Holzbodens finde ich einen Kronenkorken. Ich 
klettere nun innen runter und befinde mich vor dem 
Dschungel. Ich gehe nach Osten, untersuche den 
Grasteppich und nehme den Pilz, den ich aber jetzt 
noch nicht essen darf. Falls man dies tut, wird man 
immer kleiner und kann das Spiel nicht mehr lösen. 

Als ich nach Norden in den Dschungel gehen will, 
tritt mir Admiral Atterson entgegen. Gehe ich nun 
weiter in den Dschungel, betäuben mich die 
Blütendüfte derartig, daß ich automatisch wieder im 
Geheimkeller lande. Ich frage den Admiral nach dem 
Pilz, den Blütendüften, der Nebenwirkung und dem 
Gegenmittel. Ich erfahre, daß die Pilze auf der 
anderen Seite des Dschungels die Wirkung des 
Verkleinerns neutralisieren. 

Kletterpartie 

Nun frage ich den Admiral nach seinem Bauchweh, 
woraufhin er mich fragt, ob ich ihm einen Gefallen 
tun möchte. Ich sage ja und frage den Admiral nach 
der Gefälligkeit. Er erzählt mir, daß er mir einen 
sicheren Weg durch den Dschungel zeigen wird, 
wenn ich ihm Salz, Pfeffer, Rosmar in, Liebstöckel 
und Majoran bringe. Auf die Frage nach Majoran 
sagt mir der Admiral, daß er auch mit der 
wildwachsenden Variante Oregano zufrieden wäre. 

Ich klettere nun wieder zurück über den Zaun 
( außen runter ), gehe zu der Stelle, an der die 
Dornenbüsche stehen und werfe erneut die Dornen 
auf den Zaun ( 10/725 ). Ich klettere auf die andere 
Seite, untersuche das Strauchgewirr und finde 
Oregano. 

Jetzt kehre ich zur Stelle am Strand zurück 
( Inselstrand - Westseite ), wo die Schiffsplanke liegt. 
Ich untersuche sie und das Holz und finde Meersalz. 
das ich nehme. Nun untersuche ich hier den Urwald, 
das Gestrüpp und die Sträucher und finde den 
Rosmarin. 

Da Liebstöckel dem Maggigewürz entspricht, schütte 
ich das Maggi aus der Flasche in den Kronenkorken. 
Nun fehlt nur noch der Pfeffer. Diesen finde ich 
hinter dem Felsen, wo eine Seekiste außerhalb 
meiner Reichweite im Wasser liegt. Ich zerlege das 
Schwert und baue eine Enterstange, mit der ich die 
Kiste ziehen kann. Nun muß ich diese gewaltsam 
zerstören, den Deckel öffnen und das Pulver 
nehmen, das sich als Pfeffer herausstellt. 

Jetzt kehre ich zum Admiral zurück und gebe ihm 
Salz, Pfeffer, Rosmarin, Oregano und den Korken, 
woraufhin er mir einen Champignon gibt ( 50/775 ), 
der die Wirkung des Pilzes neutralisiert. Also esse ich 
den Pilz und den Champignon und kann nun den 
Dschungel durchqueren ( Osten, dreimal Norden ). 

Der weitere Weg vom Felskegel aus führt mich nach 
Westen, rauf und noch einmal nach Westen. Hier 
versperrt mir ein Riß den Weg. Auf der anderen 
Seite des Risses befindet sich eine hochgezogene 
Holzbrücke, die mit einer Seilwinde rauf- und 
runtergezogen werden kann. Aus der Seilwinde 
steckt seitlich ein Holzknüppel. 

Um den Mechanismus auszulösen, werfe ich 
nacheinander die Kokosnuß und den Stein auf den 
Knüppel ( 10/785 ). Auf der anderen Seite des 
Risses stehe ich vor einer geschlossenen Felstür. Um 
diese zu öffnen, muß ich die Holzbrücke wieder 
hochziehen. Ich zerlege die Enterstange und baue 
den Billardstock. Ich drehe dann an der Kurbel und 
befestige die Winde mit dem Stock. Jetzt kann ich 
durch die Tür in den Gang gelangen, wo der tote 
Pete liegt. 

In der Katakombe sehe ich einen Edelsteinsplitter 
auf einer Felsnadel. Der Zugang wird durch ein 
Tentakelmonster versperrt, das von mir ein Zeichen 
Kals erwartet. Ich kehre zu Pete zurück, untersuche 
ihn und seine Wunden. Um das Monster zu 
täuschen, muß ich wie Pete aussehen. Ich nehme 
die Kleider und die Augenklappe. Durch das Klettern 
auf die Palme habe ich mir auch Wunden 
zugezogen. Jetzt muß ich mich noch so wie Pete 
bewegen, also hinke ich nach Norden. Das Monster 
ist so verwirrt, daß es mir den Edelsteinsplitter 
anbietet, den ich nehme ( 50/835 ). Es ist derjenige, 
den mir Willy zu Beginn gestohlen hatte. 

Ich kehre jetzt zur Holzbrücke zurück, nehme den 
Billardstock, überquere die Brücke, gehe nach Osten 
und rauf in den Felskamin. Hier untersuche ich den 
Absatz und das Gewächs, an dem ich das Seil 
befestigen kann. Jetzt klettere ich rauf ( dreimal! ) 
erreiche den Gipfel ( 10/845 ) und nehme den 
vierten Edelsteinsplitter, der offen in der Truhe liegt 
( 50/895 ). Ich werde wieder in den Geheimkeller 
teleportiert. 

Kapitel 5: Die Vorzeit 

Die Zeilen 17 und 18 des Gedichtes geben die 
Hinweise, wie man in diese Welt gelangt. Der 
gesuchte Edelsteinsplitter glitzert bereits auf dem 
Felsen. Ein Tyrannosaurus versperrt mir aber den 
Weg dorthin. 

Am Flußufer hat der Tyrannosaurus einen Fladen 
hinterlassen, den ich mit dem Schwert zerschneiden 
kann. Da ich den Dungbrocken nicht mit bloßen 
Händen aufnehmen kann, schaue ich mich zunächst 
im Osten ( Auf der Düne ) um. Im Norden ( Im 
Farnwald ) steht ein Triceratops, der Feind des 
Tyrannosaurus . Im Süden ( Auf der Steppe ) nagt 
ein Säbelzahntiger an einem Fleischbrocken. 
Westlich des Tigers sehe ich noch einen 
Brontosaurus. 

Bei der Untersuchung der Fußstapfen ( An der 
Flußmündung ) finde ich Blätter. Am Flußufer kann 
ich nun den Dungbrocken mit den Blättern nehmen 
( 10/905 ). Jetzt gehe ich nach Westen ( Im 
Uferbereich ), lege hier den Brocken ab und kann 
nun zweimal nach Westen zum Findling gehen. Von 
hier untersuche ich die Sandbank und die Stauden. 

Um auf die Sandbank zu kommen, baue ich einen 
Wurfanker und werfe ihn auf den Baumstamm. Auf 
der Sandbank untersuche ich die Monsterspinne und 
nehme sie ( zweimal versuchen ) ( 20/925 ). Sie ist 
ganz friedlich. Jetzt nehme ich noch die Bananen 
( 10/935 ), werfe den Wurfanker auf den Findling, 
gehe nach Osten, nehme den Wurfanker wieder auf 
und kehre über das Flußufer zum Säbelzahntiger 
zurück. 

Hier lege ich die Bananen ab, gehe nach Norden und 
kann sehen, wie der Brontosaurus erscheint, die 
Bananen frißt und den Tiger vertreibt. Jetzt gehe ich 
nach Süden und nehme den Fleischbrocken ( 10/945 
), den ich dann beim Triceratops ablege. Nun gehe 
ich wieder nach Süden und kann sehen, wie der 
Tyrannosaurus vom Fleisch angelockt wird und vom 
Triceratops verwundet wird. 

Jetzt kann ich auf den Felsen gehen, wo ein 
Saurierbaby sitzt, das den Edelsteinsplitter hält. Ich 
lege die Spinne ab ( 2o/970 ) und erschrecke das 
Baby derartig. daß es den Splitter fallen läßt, den ich 
nun nehme ( 50/1020 ). Ich lande nun wieder 
automatisch im Geheimkeller. 

Kapitel 6: Bergwerk und Vulkanschmiede 

Da ich nun fünf Edelsteinsplitter besitze, kann ich in 
die letzte Welt hinein. Die Zeilen 19 und 20 des 
Gedichtes zeigen mir das richtige farbige Feld und 
den richtigen Quader. Ich lande in einem Bergwerk, 
wo Sklaven arbeiten, die von Wächtern beaufsichtigt 
werden. Die Schienen einer Lorenbahn führen in 
einen Tunnel im Osten. Am Südende des Bergwerks 
liegt ein erschöpfter Mann. Ich drehe ihn um und 
nehme seinen Pickel ( 10/1030 ). 

Dann untersuche ich die Karre, das Fahrgestell, die 
Mechanik und den Hebel. Ich zerlege den Wurfanker 
und befestige das Seil am Hebel ( 10/1040 ). Nun 
klettere ich in die Karre und warte mehrmals. Die 
Karre wird vollgeschüttet und fährt nach Osten. 
Sobald sie anhält, ziehe ich am Seil und werde aus 
der Karre gekippt. Da ich jetzt im Dunkeln stehe, 
zünde ich das Feuerzeug und damit die Kerze an. 

Ich befinde mich im großen Lorenbahnhof ( 10/1050 ). 
Zunächst gehe ich zweimal nach Osten, wo ich 
einem Mann begegne. Auf die Frage, ob ich ein 
Sklave bin, sage ich nein. Er fragt mich, ob ich 
jemanden suche. Ich sage ja. Er will den Namen 
wissen und ich sage seinen Namen, den ich im 
Tagebuch auf Seite 25 unter dem 5.Juli 1927 finde. 
Es ist der Mann, der sich Kals Auge bemächtigt hat. 

Der sechste Splitter 

Nun zeige ich ihm die Edelsteinsplitter. Da der 
sechste Splitter noch fehlt, gehen wir nach Osten in 
die Vulkanschmiede. Hier schaue ich mich gründlich 
um und frage den Mann nach dem Problem und 
nach dem Auge. Er wird das Auge des Kal aus allen 
sechs Splittern zusammensetzen. Als ich die 
Schmiede verlassen will, um den sechsten Splitter zu 
suchen, gibt mir der Mann noch ein Fläschchen, das 
ein Kraft-Elixier enthält. 

Ich kehre zum Lorenbahnhof zurück, gehe dreimal 
nach Norden zum Transportgleis und klettere in die 
Karre, ich warte zweimal, verlasse die Karre am 
Nordende des Bergwerks, gehe zweimal nach Süden 
und gebe dem erschöpften Sklaven das Elixier 
( 10/1060 ). 

Der Arbeiter erholt sich, braucht aber seinen Pickel, 
den ich ihm gebe ( erst einmal warten ). Er 
verspricht, mir zu helfen. Jetzt befestige ich das Seil 
wieder am Hebel der Karre, klettere in die Karre, die 
jetzt von dem Sklaven gefüllt wird, dem ich geholfen 
habe. Die Fahrt endet wieder am Lorenbahnhof 
( Ausstieg und Licht: siehe oben ). Hier untersuche ich 
jetzt die Steine und finde den sechsten 
Edelsteinsplitter ( 50/1110 ). 

Ich gehe in die Schmiede und gebe dem Mann den 
Splitter ( 100/1210 ). Der Schmied arbeitet. Ich 
warte, bis er mir schließlich das Auge des Kal 
entgegenhält, das ich nehme. Jetzt kehre ich zum 
Transportgleis zurück, klettere in die Karre, warte 
einmal und verlasse sie im Lorentunnel. Mein weiter 
er Weg führt nach Osten, nach Norden durch das 
Sklavenquartier ( 25/1235 ) und wieder nach Norden 
zum Tunneleingang. Hier tritt mir noch einmal der 
Schmied entgegen, von dem ich das Amulett nehme 
( 10/1245 ). Im Amulett befindet sich ein Kobold 
namens Pit. Ich frage den Mann nach der Krypta, 
der Bestie und nach Pit und erhalte wichtige Hilfen 
für die kommenden Rätsel: Das Amulett darf erst in 
der schwarzen Krypta geöffnet werden. Pit liebt es, 
in Rätseln zu sprechen, riecht stark und könnte ein 
Bad gebrauchen, und die Bestie will mich in die Irre 
führen. 

Kapitel 7: Das Geheimnis des Kal 

Ich gehe im Tunnel weiter nach Norden und gelange 
zu einer Brücke, die ich betrete. Auf der anderen 
Seite sitzt eine Bestie, die mit übernatürlicher 
Lautstärke spricht. Auf der Brücke liegt eine Kugel in 
einer Vertiefung, die ich aber nicht nehmen darf, da 
ich sonst die Brücke nicht überqueren kann. 

Ich gehe nach Osten ( jenseits der Brücke ). Die 
Bestie weist mich auf einen Spalt im Boden hin, der 
aber eine Falle ist. Ich gehe einfach nach Osten 
weiter. Jetzt fordert mich die Bestie auf, an die 
Decke zu sehen, was ich aber nicht tue. Dort hängt 
ein Käfig, der dann runtersaust und mich fängt, 
wenn ich zur Decke schaue. 

Ich gehe gleich weiter die Treppe hinauf. Eine Tür 
versperrt mir den weiteren Weg. Die Untersuchung 
des Schlüssellochs zeigt mir, daß ich die Kugel auf 
der Brücke benötige. Ich gehe wieder runter und ein 
paarmal hin und her, was die Bestie so böse macht, 
daß sie etwas fallen läßt und verschwindet 
( 50/1295 ). 

Auf der Treppe untersuche ich die Stufen und finde 
ein Mikrofon, das ich nehme. Ich untersuche das 
Kabel und finde eine Verstärkerbox. Hier schaue ich 
mir die Tieftöner an und finde einen Lautsprecher, 
den ich nehmen kann und der auf der Rückseite 
einen Magneten hat. Um mit ihm die Kugel zu 
bekommen, befestige ich das Seil am Lautsprecher 
( Zweimal versuchen ), gehe auf die Brücke, lege den 
Lautsprecher auf die Kugel, verlasse die Brücke nach 
Osten und ziehe am Seil. 

Die Brücke stürzt ein, ich kann aber die Kugel 
nehmen, die ich oben an der Tür ins Schlüsselloch 
lege ( 10/1305 ). Jetzt kann ich zweimal nach 
Norden in die schwarze Krypta gehen. Bei der 
Untersuchung des Papiers stelle ich fest, daß jeder 
der Räume dieses Labyrinthes sechs Ausgänge hat. 
Es gilt jetzt, den richtigen Weg durch insgesamt elf 
Räume zu finden. 

Dies ist ohne den Kobold Pit nicht zu schaffen, also 
öffne ich das Amulett ( 25/1330 ). In jedem Raum 
frage ich Pit nach dem Ausgang, woraufhin er mir 
jeweils ein Rätsel stellt, das mir einen Hinweis auf 
den richtigen Weg gibt. 

01. Das Insekt ist die Wespe, Ausgang: Westen.
02. Amundsen ging zum Südpol, Ausgang: Süden.
03. Das Kreuz, nach dem die Schiffe fahren, ist das 
    Kreuz des Südens.
04. Die Sonne geht im Osten auf.
05. Ausgang: runter.
06. Remarques Roman heißt Im Westen nichts Neues.
07. Ausgang: Norden.
08. Die Venus liegt im Westen.
09. Das Buch ist Jules Vernes Die Reise zum 
    Mittelpunkt der Erde.
    Der Vulkanberg liegt auf Island, also im Norden.
10. Die Pinguine sind im Süden, die Eisbären im 
    Norden, die Cowboys im Westen, die verschleierten 
    Frauen im Osten und die toten Seelen unten, also 
    Ausgang: rauf.
11. Die Anspielung auf Ostern weist mich auf den 
    Ausgang im Osten hin.

Am unterirdischen See nehme ich Pit, der auf meiner 
Schulter sitzt, und. da er ein Bad braucht, werfe ich 
ihn in den See, in dem sich ein großes Monster 
( Bool ) befindet. Nun warte ich zweimal, Pit taucht 
wieder auf und verschwindet. Nun kann ich 
gefahrlos in den See springen und mich darin 
umsehen ( tauche ). In der Mitte des Sees liegt der 
tote Bool auf dem Grund. Am Nordufer fällt mir ein 
Lichtstrahl von unten auf. 

Am Grund des Sees 

Ich verlasse den See im Norden ( Am Ufer ) 
( 10/1340 ), grabe im Sand und finde ein Holzstück. 
Bei der Untersuchung der Felswand und der 
Pflanzen finde ich ein Steinkraut, das ich mit einigen 
Schwierigkeiten nehmen kann ( zweimal versuchen ). 
Ich erhalte eine sehr lange Wurzelranke, die ich 
am Holzstück befestigen kann. Nun gehe ich in den 
See zurück und dank der langen Ranke kann ich 
jetzt zur tiefsten Stelle des Sees tauchen. 

Hier betrachte ich die Felsplatte, die von einigen 
Würfeln am Rand schwach beleuchtet wird. Einer 
dieser Würfel läßt sich drehen und am Lichtstrahl 
mit Energie versorgen ( halte Würfel in Licht ). Nun 
schwimme ich nach Süden zum Grund des Sees, wo 
ich das Monstrum und alle seine Teile gründlich 
untersuche. 

Das Monstrum ist aus Glas und Plastik. Da das Licht 
des Würfels stark genug ist, kann ich jetzt ins Maul 
des Bools klettern, ohne mich an den scharfen 
Zähnen zu verletzen. Im Innern des Monsters finde 
ich eine Armaturentafel mit einem Druckknopf, mit 
dem ich das Maul öffnen und schließen kann, und 
einen Schalter. Ich drehe ihn nach links und 
entriegele die Blechverkleidung, hinter der ich ein 
Sauerstoffgerät finde. 

Durch Drehen des Schalters nach rechts lade ich es 
mit Sauerstoft auf. Jetzt kann ich das Gerät nehmen 
und brauche die Wurzelranke nicht mehr ( 10/1350 ). 
Nun untersuche ich noch einmal die 
Blechverkleidung und finde einen Engländer, einen 
verstellbaren Schrauhenschlüssel. Ich darf das 
Monster nicht durch das Maul verlassen, sondern 
muß mir einen Weg durch das Loch in der 
Außenhaut bahnen. Dazu schließe ich das Maul mit 
dem Knopf und kann jetzt zweimal rauf auf die 
Außenhaut klettern. 

Ich untersuche das Metallgewebe und finde Bolzen, 
die eine Schuppe des Monsters festhalten. Den 
Bolzen drehe ich mit dem Engländer, woraufhin die 
Schuppe runterfällt. Ich gehe jetzt durch rauf zum 
Grund des Sees zurück, wo ich die Schuppe 
aufnehme, die Licht reflektiert. Um die Felsplatte 
beim Lichtstrahl zu öffnen, halte ich die Schuppe ins 
Licht. 

Unter der Platte befindet sich eine Schleuse 
( siehe skizze.gif ). 

In jedem der drei Räume befindet sich eine 
Steuereinheit mit einem Knopf einer Taste und 
einem Regler. Durch Knopfdruck kann ich das Gitter 
öffnen und schließen, durch Tastendruck öffne und 
schließe ich das Stahltor und mit dem Regler läßt 
sich die Schleuse mit Wasser vollpumpen ( Stellung: 
eins ), bzw. leerpumpen ( Stellung: null ). 

Noch 'n Monster 

Im Becken schwimmt ein weiteres Bool-Monster. 
Durch die Stäbe des Gitters kann ich hindurch, ohne 
das Gitter öffnen zu müssen. Mein Ziel ist es, den 
Weg im Norden von Kathauras Wache zu nehmen. 
Der Riese Kathaura erscheint, wenn ich am 
Zugriegel ziehe, bedroht mich und ersperrt mir den 
Weg. 

In der Schleuse drehe ich zunächst den Regler auf, 
drücke die Taste und den Knopf. Jetzt gehe ich in 
Kathauras Wache und schließe das Stahltor hinter 
mir. Jetzt flute ich die Schleuse mit dem Regler. Das 
Monster wird vom Becken durch den Tunnel und das 
geöffnete Gitter in die Schleuse befördert. Jetzt 
schließe ich das Gitter, damit das Monster nicht ins 
Becken zurückschwimmt . 

Die Pumpe wird nunmehr leergepumpt, wodurch das 
Monster dort strandet. Ich öffne das Stahltor und 
gehe in die Schleuse. Bevor ich Kathaura hierhin 
locke, muß ich verhindern, daß er die 
Steuereinheiten bedienen kann. 

Ich baue ein Schwert und zerschneide das Kabel mit 
dem Schwert in der Schleuse und in Kathauras 
Wache. Dort ziehe ich viermal am Zugriegel. Das 
Gitter dort öffnet sich und ich muß sofort nach 
Süden und dann gleich nach Westen in den Tunnel 
gehen. Hier schließe ich das Stahltor und Kathaura, 
der mir bis zur Schleuse gefolgt ist, wird dort 
eingesperrt. 

Da die Steuereinheit in der Schleuse beschädigt ist, 
kann er sich nicht befreien. Nun muß ich nur noch 
die Schleuse fluten und das Monster erledigt 
Kathaura ( 25/1375 ). Jetzt lasse ich das Wasser 
wieder ab, drücke die Taste, gehe in die Schleuse 
und lese die Plakette! Der Weg nach Norden ist nun 
frei. 

Auf dem schwarzen Weg sehe ich eine große Tür. 
Ich zerlege das Schwert und baue eine Enterstange, 
mit der ich die Tür öffnen kann. In Kathauras 
Wohnung lese ich den Spruch, der mir den Hinweis 
gibt, daß ich mich schwärzen muß, damit mich 
Khalin nicht sieht. Den großen Stuhl schiebe ich erst 
nach Westen, dann nach Süden in Kathauras 
Wache. 

Ich klettere auf den Sitz und die Lehne und kann 
nun den Ruß von der Wand nehmen, mit dem ich 
mich automatisch einschmiere. Ich klettere vom 
Stuhl und gehe nach Norden zur Festungsmauer der 
schwarzen Stadt. Hier drücke ich auf den Knopf, 
warte und betrachte Khalin, die mir das Tor öffnet. 
Mir fällt ihre riesige Brille auf! 

Ich gehe nun nach Norden in die Stadt ( 10/1385 ). 
Jetzt ist es egal, was ich tue, ich lande nach kurzer 
Zeit automatisch im Pavillon auf dem großen Tisch. 
Hier warte ich und beantworte Khalins Frage, ob ich 
das Auge des Kal gefunden habe, mit Nein. Ich 
warte erneut, bis Khalin ihre Brille auf die Brüstung 
legt und für kurze Zeit weggeht. Jetzt muß ich 
schnell den Stuhl nehmen und diesen auf die Brille 
werfen, die herunterfällt und zerbricht ( 10/1395 ). 
Um vom riesigen Tisch herunterzukommen, klettere 
ich auf die Bank und dann auf den Fußboden. Khalin 
kehrt jetzt bald zurück, kann mich aber dank des 
Rußes auf dem dunklen Boden nicht sehen. 

Man kann jetzt den Pavillon verlassen und sich in 
der Stadt umsehen, aus der es aber keinen Weg 
hinaus gibt. Da Kals Tempel in die Erde gebaut 
wurde, muß ich weiter nach unten. Im Pavillon 
untersuche ich den Steinboden und finde eine Platte, 
die sich ziehen läßt und ein Loch öffnet. 

Jetzt gehe ich zweimal runter und lande in Kals 
Tempel. Hier schaue ich mir gründlich alle 
Maschinen und Apparate an. Im Gang im Norden 
des Tempels finde ich einen Schlüssel, den ich 
südlich von hier in den Schalter stecken kann. Hinter 
der Glaswand sitzt ein Mann, der mir aber den 
Rücken zuwendet ( 100/1495 ). Ich klopfe an die 
Glaswand, untersuche den Mann und das 
Namensschild und stehe nun Kal gegenüber. Ich 
drücke den Knopf ( 100/1595 ), lasse Kal heraus, 
hole ihm die gewünschte Sigmazelle und beantworte 
seine drei Fragen jeweils mit ja. Er erzählt mir seine 
überraschende Geschichte. Im Raumschiff 
untersuche ich irgendetwas und kann mich 
gemütlich zurücklehnen. 

(c) Wolfgang Fröde

Entnommen von Spiele-Markt.de - http://www.spiele-markt.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
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