Hired Guns (dt)

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Komplettlösung zu "Hired Guns"
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Das Team 

Zwölf Charaktere stehen zur Auswahl. Die 
Beschreibungen und Berufsbezeichnungen in der 
Anleitung kann man getrost vergessen; sie sollen 
lediglich etwas zur Atmosphäre des Spiels beitragen 
und sind im Spiel selbst ohne Bedeutung. Viel 
wichtiger ist es, einen Blick auf die folgende Tabelle 
zu werfen: 

Name               Rasse      Physique   Agility
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Rorian Deevergh    Mensch 	156        105
Desverger          Mensch 	187         85
Jennilee Preymon   Mensch 	 95        211
CIM Roboter        Roboter 	321         28
Cheule Siygess     Mensch 	129        160
Clavius Humanoid   Humanoid 	152        150
Katrina Homez      Mensch 	131        144
Adele Reannon      Mensch 	 94        196
Miyriel Torre      Cyborg 	100        132
Bonden Spey        Mensch 	207        106
Kiurcher           Mensch 	190         75
CIM-Lite           Roboter 	250         44

Hier sind die Attribute der verschiedenen Charaktere 
aufgelistet. Da keine Fähigkeit bei Hired Guns so 
wichtig ist wie das simple überleben, sollte man 
seine Leute in erster Linie danach zusammenstellen, 
wie gut sie körperlich beisammen sind. Die beiden 
Roboter sollten auf jeden Fall dabeisein. Nicht nur, 
daß sie den anderen körperlich überlegen sind, mehr 
einstecken und mehr Gewicht tragen können, sie 
haben auch den Vorteil, daß sie sich beliebig lange 
unter Wasser aufhalten können. Clavius, Miyriel und 
allen Menschen geht dagegen nach ca. 30 Sekunden 
die Luft aus und sie beginnen zu ertrinken. CIM-Lite 
besitzt außerdem als kleine Dreingabe eine 
Laserpistole, die gute Dienste leisten kann. 

Apropos Bewaffnung: 
Einen Granatwerfer sollte man unbedingt von Beginn 
an mitnehmen - später kann es schwierig werden, 
überhaupt einen zu finden. Das bedeutet, daß man 
als drittes Teammitglied entweder Bonden oder 
Cheule mitnehmen sollte. Ich würde zu Bonden 
raten, weil er nach den Robotern der Stärkste ist. 
Als vierten im Bunde würde ich Clavius auswählen: 
Er ist recht stark und gewandt und verfügt 
außerdem über zwei UniCells und eine TriCell, die er 
CIMLite als Munition für seinen Laser überlassen 
kann. Brauchbare Hauptwaffen für Bonden und 
Clavius lassen sich noch früh genug auftreiben. 

Die Waffen 

Die folgende Tabelle gibt einen Überblick über die 
Waffen, über die das Team von Anfang an verfügt 
( ohne PSI Amps ) und die man zu Beginn am 
häufigsten findet. 

Bezeichnung     Munitionsart  Magazin/Salve/Schaden
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Blaster 52        UniCell        50 /  1 / 20
EMF Stunner       UniCeil        20 /  3 / 78
HF Hand Laser     UniCell        50 /  1 / 118
M73 Auto Gun        .44         128 /  5 / 47
Mounted Mini Gun    .44         200 / 10 / 86
Naomi IV 
Assault Rifle       9 mm         64 /  5 / 79
Naomi Grenade      40 mm 
Launcher          Grenades        3 /  1 / >320
Oxy 6 Flamer 
Junior              Fuel         40 /  1 / 12
Shotgun           18 Bore         2 /  1 / 47
Silenced 
Supercovert         9 mm         54 /  1 / 70
Small Arms 6
Silent Auto         9 mm         54 /  2 / 63
Smith&Wesson 29     9 mm          6 /  1 / 24
Sniper Rifle        9 mm         54 /  2 / 63
Sonic Stunner     UniCell        50 /  1 / 12
Tungsten
Bore Rifle        18 Bore        16 /  1 / 32
UPBI Issue 38       .38          64 /  1 / 25

Man wird schon bald feststellen, daß Waffen mit 
einem Schaden von unter 60 ziemlich nutzlos sind: 
Bis man damit einen Gegner erledigt hat, hat dieser 
meist genug Zeit gehabt, dem Charakter schwere 
Schäden zuzufügen oder ihn sogar zu töten. Man 
sollte seine Leute also unbedingt mit schwerer 
Artillerie ausrüsten. Besonders zu empfehlen sind 
dabei die " Small Arms 6 " und die " Supercovert ", 
da sie zusätzlich zu ihrer recht guten Wirkung auch 
noch wenig Munition verbrauchen. 

Außerdem sollte man darauf achten, daß möglichst 
jede Munitionsart verwendet werden kann. Munition 
ist immer knapp, also sollte man möglichst alles 
verwenden können, was man so findet. Eine 
Mischung von 9 mm ( Small Amms 6 / Supercovert ) 
und 44-Waffen ( MiniGun ) hat sich hervorragend 
bewährt. 

Um der Munitionsknappheit entgegenzuwirken, kann 
man übrigens die ersten Levels mehrmals 
durchspielen oder später wieder dorthin 
zurückkehren, um sich einzudecken. 

Granatwerfer und schwere Energiewaffen bilden ein 
besonderes Problem: Ihre Munition ist noch 
schwerer aufzutreiben als die für normale Waffen 
und deshalb besonders kostbar. Man sollte sie auf 
keinen Fall an irgendwelche unwichtigen Gegner 
verschwenden, sondern sie für ganz spezielle Ziele 
aufsparen. Einen Robodyne 7000 etwa kann man 
mit einer einzigen 40-mm-Granate knacken, 
während einem mit herkömmlichen Waffen bald die 
Munition ausgeht; bei einem Rahl ist es sogar noch 
schlimmer. Auch Laserwaffen eignen sich recht gut 
dazu, schwergepanzerte Ziele schnell auszuschalten, 
z.B. wenn es darum geht, einen Gegner zu 
eliminieren, bevor der selber zum Schuß kommt. 

Aber auch die beste Waffe ist nutzlos, wenn einem 
die Munition fehlt! Also lieber einen Gegner 
umgehen und Munition sparen, als wild in der 
Gegend herumzuballern und zu versuchen, 
möglichst viele Gegner abzuballern. Experience-
Points sind bei Hired Guns völlig unwichtig! 

Ein Wort noch zu den 40-mm-Granaten: Sie gehören 
zu den verheerendsten Waffen im Spiel, egal ob sie 
von Hand geworfen werden oder mit einem 
Granatwerfer verschossen werden. Ein direkter 
Treffer richtet weit über 300 Schaden an ( wirft also 
z.B. auch CIM glatt um ), ein Feld daneben sind es 
immer noch 147 ( gerade ) oder 77 ( schräg ). Bei 
der Explosion fliegen außerdem Feuerbälle in alle 
vier Richtungen, die noch mit je 24 treffen. Eine 
einzige wohlplazierte Granate kann furchtbare 
Wirkung haben! Man sollte sie aber nie im 
Nahkampf einsetzen, denn wenn der Werfer/Schütze 
zu nah am Ziel ist, wird ihm das nicht gut 
bekommen! Besonders wirkungsvoll sind Granaten 
übrigens, wenn sie von oben herab gegen Feinde 
eingesetzt werden, weil diese dann nicht in der Lage 
sind, sich wehren zu können. 

Minen und AutoSentries sind ebenfalls schwer 
aufzutreiben. Sie sind nur dann wirkungsvoll 
einzusetzen, wenn man schon vorher weiß, welcher 
Feind aus welcher Richtung kommen wird ( z.B. aus 
einem vorher verschlossenen Raum ). Dann kann es 
sich lohnen, ein paar Minen zu legen oder ein 
AutoSentry-System aufzubauen, wenn man seine 
Leute nicht unnötig gefährden will. 

Kein Charakter ist in der Lage, drei Dutzend 
Leahdiles in einem Gang aufzuhalten, allein schon 
wegen der Munition, die das kosten würde. Ein 
AutoSentry dagegen kann sowas durchaus schaffen. 
Beide AutoSentry-Systeme verschießen Feuerbälle 
mit Schaden 24, die die Ziele durchdringen und 
dadurch hintereinander stehende Gegner 
gleichermaßen betreffen. Das Multi-D schießt ( wenn 
ein Ziel vorhanden ist ) dreimal und dreht sich dann 
weiter, das Uni-D schießt einfach so lange bis kein 
Ziel mehr vorhanden ist. Die Systeme unterscheiden 
übrigens offenbar NICHT zwischen Freund und 
Feind, wie das in der Anleitung behauptet wird. 
Aufpassen also, daß es nicht aus Versehen einen der 
Euren erwischt! 

Der Flammenwerfer richtet zwar keinen großen 
Schaden an, hat aber den Vorteil, daß seine 
Feuerbälle ebenfalls ihre Ziele durchdringen und so 
auf mehrere Gegner wirken können. Wenn man also 
z.B. auf der einen Seite des Grabens steht und eine 
Gruppe Gegner auf der anderen, dann kann man mit 
wenig Aufwand an Munition ganz schön aufräumen. 
Außerdem lassen sich mit Flammenwerfern Minen 
aus sicherer Entfernung hochjagen. Als Hauptwaffe 
ist er allerdings denkbar ungeeignet. Trotzdem lohnt 
es sich, mindestens einen dabeizuhaben. 

Die Kampftaktik 

Wenn man in einem neuen Gebiet ankommt sollte 
man so rasch es geht irgendwo Deckung suchen 
( am besten in einem geschlossenen Raum mit nur 
einer Tür - die gibt es aber leider viel zu wenig ). Im 
offenen Gelände ist man viel zu verwundbar, da der 
Feind aus allen Richtungen kommen kann, und man 
ihn meist erst dann bemerkt, wenn ein Charakter 
getroffen worden ist. Also rasch irgendwo einigeln, 
und wenn es nur in einer Ecke ist. Hauptsache, alle 
haben den Rücken frei! 

Dann geht man mit einem einzelnen Charakter auf 
Erkundung ( CIM eignet sich da am besten ) und 
läßt die anderen jeweils nachkommen, wenn man 
wieder an einem einigermaßen sicheren Ort ist. Vom 
DTS und dem Farsight PSIAmp sollte man ausgiebig 
Gebrauch machen. 

Am besten speichert man ( RAM-Disk! ), benutzt 
dann den PSIAmp, zeichnet sich die Karte ab und 
lädt das Spiel dann wieder. So gehen die wertvollen 
PSIAmp-Ladungen nicht verloren und man kann 
trotzdem voll von ihrer Wirkung profitieren. 

So arbeitet man sich Schritt für Schritt durch den 
Level hindurch. So häufig wie möglich speichern! 
Wenn man einen kühnen Sprung über drei Etagen 
ins Wasser gemacht, ein paar Dutzend Monster 
abgewehrt und dabei seine gesamte Munition 
verschossen hat, nur um dann festzustellen, da§ am 
ersehnten Ziel nur ein paar Backsteine oder 
zerbrochene Flaschen liegen, ist das irgendwie 
frustrierend. Also speichern, nachsehen ob's auch 
wirklich was zu holen gibt, dann wieder laden und 
sich die " Schätze " auf direktem Weg holen. 

Unterwassereinsätze 

Für Unterwassereinsätze eignen sich eigentlich nur 
die Roboter, da alle anderen nach ca. 30 Sekunden 
anfangen zu ertrinken. Verschiedene PSIAmps 
bieten jedoch die Möglichkeit, unter Wasser zu 
atmen oder gar Tunnel ins Wasser zu " schneiden ", 
so daß auch Menschen längere Zeit unter Wasser 
bleiben können 

Einige Gegenstände ( vor allem Lebensmittel, aber 
auch Flammenwerfer ) werden beschädigt, wenn sie 
zu lange im Wasser liegen. Man sollte darauf achten, 
keine solcher Gegenstände mit ins Wasser zu 
nehmen ( wenn es sich irgendwie vermeiden läßt ), 
sonst schleppt man bald nur noch " Unidentifiable 
Remains " mit sich rum. 

(c) Felix Bühler

Entnommen von Spiele-Markt.de - http://www.spiele-markt.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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