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Hook (dt)

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Komplettlösung zu "Hook"
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Hinter dem Platz der Piraten soltest du dich erst einmal mit Anker und
Stange versorgen, versuche nicht mit der Stange die Jacke zu holen es klappt
nicht.
Bei Dr. Chop in der Verbrecheralle laesst du dir zwie Zaehne ziehen und
bekommst dafuer zwei Goldtaler.
Zuwenig denkst du dir und nimmst den Rolladen auch noch mit.
Am Einkaufspier angelst du dir das Seil und haengst den Anker dran. Bei
Koeder und Angel krallst du dir den Krug vom Tisch, gehst die Treppe hinauf
und dann nach draussen.
Beim zweiten Anlauf in Sache Anker und Dachspitze ueber der Uhr klappt die
Sache. Jetzt wartest du bis der Mann mit dem Hut nach links geht und un-
gefaehr auf der Mitte des Platzes ist. Wieder den Anker benutzen und durch
einen kuehnen Sprung bekommst du den Hut.
Als Test klopfst du an der Tuer von Frau Sheedles, laesst sie auf und wieder
abtreten. Beim zweiten Anlauf schwingst du dich vor ihrem Auftritt zurueck
zur anderen Seite. Jetzt kannst du dir die Jacke angeln.
Goldstueck Nummer drei hast du dadurch auch gleich einkassiert.
Im Raum mit den gekreuzten Schwertern, hinter dem Einkaufspier nimmst du die
beiden Kruege mit.
Damit geht's zum froehlischen Roger auf der Verbrecherallee.
Drei Kruege, drei Goldstuecke gehen ueber den Tresen und drei volle Kruege
gibt es zurueck.
Der Pirat am Tisch sieht so richtig nach einem Schlummertrunk aus, gib ihm
was er braucht und nimm dafuer seine Hosen mit.
Zum Anziehen gehst du zur Stelle, wo du die Jacke her hast, hinter dem
Rolladen bist du ungestoert.
So verkleidet geht es auf das Schiff und die neun Goldstuecke in den Kruegen
wechsel ihre Besitzer.
Beim Schneider am Platz gibt es dafuer einen Magneten. Du gehst damit an
den Strand, wo du den Magneten auf dem Kreuz benutzt.
Als Belohnung gibt es dafuer den sagenumwobenen Wecker, den Hook gar nicht
ausstehen kann.
Zurueck zum Schiff, oben links gibt es eine kleine Unterhaltung mit eben
jenem, die jedoch ein feuchtes Ende findet.

Mit dem Stock der Waescheleine reparierst du erst einmal die Seilwinde. Aus
der grossen Muschel nimmst du das Muschelhorn und laesst dich nach oben
ziehen. Dann geht es nach rechts hinein in den Nimmerwald. Hier gehst du :
hoch, rechts, hoch, rechts, rechts, hoch, links und wieder links.
Nachdem dich Tinkerbell befreit hat, kannst du das Baumhaus entern.

In der Werkstatt der verlorenen Jungen nimmst du dir den Pfeil. In der
Jogging - Area trainierst du ein wenig. Bei den vier Jahreszeiten nimmst du
dir die gelbe Blume und um dem Huhn die Eier wegzunehmen das Muschelhorn.
In der Werkstatt gibt es dafuer einen Gummi. Links bekommst du das Netz
des Raechers. ( Netz anschauen, um die Schnur zu erhalten)
Durch den Speiseraum geht es zum Teich. Nimm den Ast vom Baum und gib
Tinkerbell die Blume. Die Schleuder reparierst du mit dem Gummi.
Fuer den dritten Sprung von den Klippen, gibt es Murmeln. Aus dem Ast und
der Schnur baust du dir einen Bogen. Mit dem Bogen und dem Pfeil schiesst
du die Panfloete aus der Werkstatt.
Beim Gespraech im Speisesaal solltest du " Oh Rufio" anklicken. Nach dem
dritten Mal geht es zurueck zum Teich. Zur kleinen Insel gelangst du per
Schleuder.
Sieh dir im Baumhaus alles genau an, damit die Kindheitserinnerungen
zurueckkommen. Nach einem Gespraech mit Tinkerbell geht es dann endlich zum
Kampf gegen Hook.

Hier brauchst du nur die richtigen Antworten zu geben:
1. Peter Pan der Raecher
2. Gut pariert James
3. Tick Tock, Tick Tock Hook hat Angst vor einem alten Krok
4. Du hast meine Kinder entfuehrt, du hast Rufo getoetet, du verdienst es
   umgebracht zu werden
5. Nimm deine Schwerter in die Hand. Diesmal ist es Hook oder ich
6. Peter Pan der Reacher

Autor unbekannt