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Indiana Jones and the Last Crusade (dt)

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Komplettlösung zu "Indiana Jones 3 - Der letzte Kreuzzug"
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Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung der Karten.
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An der Uni
Verlasse mit Indy die Sporthalle und gehe in sein Büro, wenn man diese
Rumpelkammer so nennen darf. Die im Vorzimmer wartenden Studenten hälst Du
einfach hin. Im Büro befindet sich unter dem Papierberg das Graltagebuch, das
mitgenommen werden muß. Verschwinde dann durch das Fenster. Nach dem
Besuch bei Donovan zu Henrys Haus reisen. Von dort das kleine Bild aus dem
Schlafzimmer und den Klebestreifen hinter dem Bücherregal mitnehmen Jetzt
wieder ins Büro, und den Klebestreifen in das Säureglas legen. Siehe da, ein
Schlüssel kommt zum Vorschein. Mit diesem kannst Du mit einer Tischdecke
zugedeckte Kommode in Henrys Haus öffnen. Darin liegt ein altes Buch, dem
Graltagebuch nicht unähnlich. 

In Venedig
Nun kannst Du getrost nach Venedig reisen. In der Bibliothek angekommen, noch
mal zurück und eine Weinflasche holen. Diese kannst Du am Springbrunnen
gleich mit Wasser füllen. In der Bibliothek mußt Du die Regale erst mal nach
zwei Büchern abklappern (Hitler-Biographie, Anleitung zum Fliegen eines
Doppeldeckers). In einem der Räume wirst Du eine Absperrung finden. Der
Metallpfosten und die rote Kordel sind mitzunehmen. Jetzt gilt es, einen Raum zu
finden, dessen Fenster mit dem Graltagebuch völlig identisch ist. Wenn Du ihn
gefunden hast, liest Du die Inschrift auf der rechten oder linken Säule und
schlägst die Platte ein. 

Im Untergrund
Du bist jetzt in den Katakomben. In einer Höhle mit Skeletten nimmst Du den
Piratenhaken mit. In der nächsten wirst Du eine Fackel sehen. Diese mit Wasser
bespritzen und herunterziehen. Plumps, Indy ist ein Stockwerk tiefer. Jetzt durch
die Höhle gehen, in der aus einem Holzstöpsel Wasser tropft und die Inschriften
lesen. In der "Stöpsel"-Höhle stößt Du den Piratenhaken in den Holzstopfen und
ziehst mit der Peitsche daran. Mit der Leiter kannst Du wieder ein Stockwerk
höher klettern und zu den Statuen gehen. Im Graltagebuch ist deren korrekte
Kombination vermerkt. Drücke solange an der Statue rum, bis sie richtig stehen.
In der nächsten Höhle befindet sich eine alte, verrottete Maschine. Befestige die
rote Kordel daran und drehe das Rad einmal. Die nächste Aufgabe wartet in
einer Höhle mit einem Totenkopfklavier auf Dich. Du mußt eine bestimmte
Melodie spielen, die aber zum Glück im Graltagebuch vermerkt ist. Nachdem Du
den Sarg des Ritters geöffnet hast, weißt Du, in welcher Stadt der heilige Gral zu
finden ist. Das Labyrinth kannst durch den Gullydeckel verlassen. 

Schloß Brunwald
(Achtung, zu diesem Teil der Lösung liegen Karten der einzelnen Etagen des
Schlosses als JGP-Dateien INDY3K1.JPG-INDY3K3.JPG bei!)
Nach einer kleinen Animation bist Du jetzt vor Schloß Brunwald. Jetzt kommt
der schwerste Teil des Spiels, aber keine Angst, mit Anleitung ist es
kinderleicht. Wenn Du den Butler überwunden hast (Kinnhaken), gehe nach links.
Soldat eins ist sternhagelvoll und läßt sich leicht niederschlagen. Seinen
Bierkrug nimmst Du mit.In der Küche den Krug mit Bier füllen und das Ganze
auf die glühenden Kohlen schütten. Den Schweinebraten mitnehmen und den
Krug wieder füllen. Nun zur Kleiderkammer. (Soldat zwei - 3,2,1) Von dort
kannst Du nur die Dieneruniform mitnehmen. Jetzt in den 1.Stock (Soldat drei -
1,2,2) und in den Raum mit der Truhe gehen. Truhe öffnen, was 50 Mark bringt
und die Dieneruniform anziehen. Dem vierten Soldaten das Bild geben. Jetzt zur
zweiten Truhe und den Schlüssel aus der Uniform mitnehmen. Damit mußt Du
das Schloß in der Kleiderkammer aufschließen. Bevor Du in das Erdgeschoß
gehst, erst wieder "Indy-Wear" anziehen. Im 1.Stock dann sofort den
Soldatenrock benutzen und vielleicht noch die Alarmanlage zerstören (Soldat die
Biographie geben und Bier in die Anlage gießen), das ist aber nicht nötig und
hängt vom Geschmack ab. An Soldat fünf mußt Du Dich immer vorbeischleichen.
Das Erste-Hilfe-Set im hinteren Zimmer kannst Du getrost dalassen, es ist nur
einmal verwendbar. Nun aber in den obersten Stock. Soldat neun läßt sich
schnell einschüchtern (1,2,1). Im Zimmer des Oberst dem Schäferhund den
Schweinebraten geben, und Du hast Ruhe vor ihm. Den Pokal und den
Passierschein mitnehmen. Den Pokal in der Küche mit Bier füllen (Umziehen
nicht vergessen!). Den vollen Pokal Biff geben und ihn dann niederschlagen.
Soldat zehn läßt sich nur durch eine Schlägerei überreden, aus dem Weg zu
gehen. Im hinteren Zimmer befindet sich jedoch nur ein Schlüssel, den Du aber
nicht brauchst, wenn Du die Alarmanlage heil gelassen hast. Wenn Du auf die 75
Mark scharf bist, die sich im Schrank neben Daddys Zimmer befinden, dann
kommst Du ohne Schlüssel nur an das Geld heran, wenn Du im abgeschlossenen
Zimmer im 1.Stock den losen Stein herausdrückst und Dich vom Fenstersims aus
mit der Peitsche raufschwingst. Eigentlich brauchst Du das Geld aber nicht.
Wenn die Alarmanlage noch funktioniert, dann zieh nur an den grünen Drähten.
Dem Oberst kannst Du jetzt das alte Buch andrehen, gib ihm aber ruhig das
Graltagebuch. Wenn Indy und Henry an die Stühle gefesselt sind, an die rechte
Rüstung ranrücken (ziehe Stühle). Abspeichern wäre nicht schlecht. Indy muß
gegen die Rüstung treten. Wenn Du Glück hast, trifft das Beil die richtige Stelle.
Mit Henry in den Kamin gehen. Mit Indy die linke Statue drücken und ebenfalls
in den Kamin gehen. 

Berlin
Jetzt mit dem Motorrad nach Berlin, das Graltagebuch holen. Der Grenzer ist ein
ganz schön harter Brocken (1,2,2,2,3,1,1). Wenn Dir Adolf in Berlin
entgegenkommt, gebt ihm den Passagierschein. Auf dem Flugplatz mußt Du
Fahrkarten klauen. Kaufen würde auch gehen, macht aber nicht soviel Spaß. Mit
Henry von rechts an den Zeitungsleser herantreten und ihn nach seinen Enkeln
fragen. Schnell zu Indy wechseln, der dann die Karten aus der Tasche ziehen
muß. Du hast jetzt die Wahl. Du kannst mit dem Doppeldecker fliegen, die
Anleitung hast Du ja, oder Du benutzt den Zeppelin. Im Zeppelin dem Wärter
lieber freiwillig die Karten geben. Mit Henry zum Pianisten gehen und eine
Münze in die Kristallschale werfen. Wenn das Lied erklingt, wird der Funker
abgelenkt, da das erste Lied zu kurz ist, den Vorgang wiederholen. Zu Indy
wechseln. In den Funkraum gehen, den Schrank öffnen und mit dem
Schraubenschlüssel das Funkgerät zerstören. Jetzt bloß raus! Den
Schraubenschlüssel in das Loch stecken und daran ziehen. Im Labyrinth ganz
nach oben und ganz nach rechts und dort in ein Loch klettern. 

Iskenderun
Auf dem Bahnhof das blaue Auto stehlen. Den Grenzkontrollen immer nur den
Passierschein zeigen. So kommst Du ohne Probleme nach Iskenderun. In der
ersten Prüfung den Bereich unter der Stiefelspitze des Toten anklicken, und Indy
wird hoffentlich nicht zersägt. Durch die zweite Prüfung mußt Du Dich selber
finden. Immer schön ausprobieren. In der dritten Prüfung, ohne Dich zu bewegen,
auf den rechten Eingang klicken. Du wirst schon sehen was passiert. Jetzt "nur"
noch den richtigen Gral herausfinden und mit heiligem Wasser füllen, und Du
hast das Spiel gewonnen. 

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