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Indiana Jones und der Turm von Babel (dt)

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Komplettlösung zu "Indiana Jones 5 und der Turm von Babel"
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Level 1 - Die Canyons 

Beginnen Sie das Spiel mit einem Sprung über 
den Abgrund und klettern die Felsblöcke nach 
oben. Dort sehen Sie eine Leiter, die Sie 
raufsteigen, springen anschließend in den "Hof" 
und ziehen einen Block raus. Vom Block aus 
erreichen Sie einen Eingang und können dort den 
Gegenstand an sich nehmen. Im Hof wird ein 
Durchgang freigelegt, zu dem Sie sich wieder 
zurückbewegen. Passieren Sie den Durchgang 
und kriechen durch den Felsspalt. Im weiteren 
Verlauf müssen Sie zweimal einen Abgrund 
überqueren. Dazu nehmen Sie Anlauf, laufen mit 
vollem Speed (Shift-Taste gedrückt halten) und 
springe ab. Nach den Sprüngen schlingen Sie Ihre 
Peitsche mit einem Schlag an einen Balken und 
ziehen sich eine Ebene höher. Nun befinden Sie 
sich vor einer Tempelanlage (Achtung! Schlange!), 
erklimmen den Block an der Seite, springen mit 
Anlauf auf den nächsten Block und weiter auf das 
Dach des Tempels, indem die Peitsche den Balken 
(Kamerablick auf den Balken) greift. Betreten Sie 
den Tempel, Sie werden ein paar Etagen tiefer ins 
Wasser fallen. Verlassen Sie nun das Wasser oder 
tauchen durch den Unterwassertunnel, bis Sie 
wieder auftauchen können. Sie verlassen das 
Wasser in einem roten Raum, in dem sich ein 
ausgetrockneter Brunnen befindet. Klettern Sie in 
den Brunnen und nehmen den Schatz an sich. 
Steigen Sie nun die Leiter rauf und springen über 
ein paar Blöcke bis ganz nach oben. Ihr folgender 
Weg führt Sie wieder vor den Tempel, der nun ein 
wenig zerstört ist. Über die Blöcke erreichen Sie 
die Stelle, wo Sie nach unten ins Wasser fielen. 
Sammeln Sie die Kostbarkeiten in allen Etagen auf 
und springen anschließend ins Wasser, 
schwimmen bis zum Außengelände und gehen an 
Land. Nach der folgenden Hubschrauberlandung 
nehmen Sie das Relikt von der Grabstätte an sich 
und suchen nach weiteren Artefakten. 

Auf den Steinblöcke müssen Sie nach oben 
klettern und erreichen das Hauptlager durch zwei 
große Sprünge über Schluchten. Beim Lager 
erwartet Sie Sophia Hapgood, die Ihnen einiges zu 
erzählen hat und Sie mit dem Hubschrauber aus 
dem Gelände fliegt. 

Bonuslevel 1 - Rückkehr nach Peru 

Für diesen Level müssen Sie im Shop die geheime 
Karte (2500 $) kaufen. Hier wurde das Szenario 
aus "Indiana Jones 1 - Jäger des verlorenen 
Schatzes" nachgebaut. Sie sehen den Tempel 
vom Anfang des o. g. Films, in dem Indy vor der 
Kugel flieht. 

Vor der Tempelanlage müssen Sie den lästigen 
Tiger verscheuchen und die Schlange bekämpfen. 
Nehmen Sie aus Ihrem Wagen das Schlauchboot 
und den Benzinkanister mit. Der Tempeleingang ist 
verschlossen. Gehen Sie zum Flussufer, stellen 
sich nahe an den Flussrand und benutzen das 
Schlauchboot. Sie schwimmen eine lange Strecke 
flussabwärts bis zu einem ruhigen Gewässer. 
Nach dem Verlassen des Bootes untersuchen Sie 
die Gegend. Leider ist auch hier der 
Tempeleingang versperrt - und zwar durch eine 
Kugel, die Indy bereits im Teil 1 fast das Leben 
gekostet hat. Springen Sie ins Wasser und 
tauchen zu zwei Eingängen (unter Wasser). Ein 
Eingang ist zugewachsen, der andere frei. Mit 
Ihrem Messer können Sie den verwachsenen 
Eingang freilegen, durchtauchen und dem Tunnel 
folgen, bis Sie wieder auftauchen können. Mit ein 
paar Sprüngen erreichen Sie einen Diamanten, 
den Sie natürlich einstecken. Tauchen Sie wieder 
zurück und nehmen diesmal den zweiten 
Unterwassereingang. Über einen Wasserfall 
tauchen Sie in ein weiteres Gewässer, halten Sie 
sich links und tauchen bei der kleinen Luke nach 
oben auf. Benutzen Sie nun Ihre Peitsche in 
gewohnter Weise bei dem Sprung über das 
Wasser, der Sie zum "goldenen Raum" führt. 
Stoßen Sie hier die Statue an der Seite mit Ihrer 
Peitsche um. Die Statue wird ins Wasser fallen und 
Sie müssen hinterherspringen, die Statue greifen 
und nun die schlecht sichtbaren Pflanzen in der 
Tiefe zerstören. Durch einen Strudel landen Sie in 
einem neuen Raum. Steigen Sie aus dem Wasser 
und bewegen den Steinblock über den Rand in 
den Sprudel hinein, wodurch sich der Raum mit 
Wasser füllt und Sie nach oben getragen werden. 
Sammeln Sie auf Ihrem Weg nach oben alles 
Kostbare aus den Nischen auf. Verlassen Sie das 
Wasser und gehen zu der Falle an der Seite (Im 
Film sprang Indy mit seinem eingeborenen 
"Freund" mit Hilfe seiner Peitsche über die Grube. 
In die Falle ist später sein "Freund" hineingetappt). 
Umgehen Sie die Falle, indem Sie nicht in das 
Licht treten, folgen dem Weg bis zum Ende und 
achten dabei auf die reichlich vorhandenen 
Spinnen. Jetzt erreichen Sie den durch die Kugel 
versperrten Eingang, kriechen Sie durch den Spalt 
in der Wand und nehmen den Schlüssel in der 
geheimen Kammer mit. Auf Ihrem Rückweg töten 
Sie alle Spinnen und gehen zu der anderen Seite 
der Grube. Sie befinden sich jetzt in der Halle, wo 
Indy die Statue mitnahm. Beim Laufen durch die 
Halle dürfen Sie nicht auf die schwarze Plattform 
treten, denn die auslösenden Pfeile könnten Indy 
schwer verletzen. Auf der anderen Seite der Halle 
müssen Sie nach oben klettern, um das Schloss zu 
erreichen, in das Sie den aufgenommenen 
Schlüssel stecken können, damit sich der Boden 
öffnet. Klettern Sie nach unten und beseitigen die 
Spinnen und anderen Artgenossen, die sich Ihnen 
in den Weg stellen. Bald erreichen Sie eine 
Grabkammer, in der Fackeln angezündet werden 
müssen. Mit Hilfe des nun rechts sichtbaren Blocks 
und Ihrer Peitsche klettern Sie nach oben. Ein sehr 
großer Sprung bringt Sie auf die andere Seite, 
laufen Sie gleich weiter, bis Sie einen runden 
Raum erreichen. Achtung, nicht den Boden 
berühren, unbedingt vor dem Raum stehen 
bleiben, sonst fällt eine Kugel auf Indy. Stellen Sie 
sich auf den Rand, drehen sich um und halten sich 
am Rand fest. Nun lassen Sie los, halten aber die 
STRG-Taste gedrückt, um nur eine Ebene 
runterzufallen. Nehmen Sie den Stock mit, den Sie 
dort finden. Jetzt dürfen Sie sich Ebene für Ebene 
weiter nach unten fallen lassen und laufen 
schließlich zum Haupttor zurück (wo Indy die 
Statue stahl). Wo Sie den Schlüssel benutzten, 
befindet sich ein Loch, in das Sie den Stock 
stecken. Jetzt können Sie nach unten in den 
Hauptraum klettern, durch den kleinen Durchgang 
kriechen, einen Tunnel passieren und mit Hilfe 
Ihrer Peitsche und dem Stock, den Sie durch das 
Loch gesteckt hatten und der hier hilfreich ist, nach 
oben kommen. Vor Ihnen liegt ein Gang, durch 
den Sie laufen bis zu einem weiteren Korridor, in 
dem sich Plattformen am Boden befinden. 
Springen Sie über die Plattformen, hinter ihnen 
verbergen sich Pfeilfallen. Erst die letzte Plattform 
müssen Sie betreten, denn diese gibt den weiteren 
Weg frei. Übrigens, der Weg nach oben ist eine 
Sackgasse. Sind Sie unten, laufen Sie den Weg 
bis zu einem Raum mit Schlangen weiter. Wie 
gewohnt kommen Sie mittels des Blocks in dem 
Raum nach oben. Mit Hilfe Ihrer Peitsche erreichen 
Sie die andere Seite des Raums und eine Art 
Leiter aus Pflanzen bringt Sie zu einem Spalt. 
Ziehen Sie die Kiste dort zu sich, klettern weiter 
nach rechts und schließlich nach oben. Mit einer 
Kletterpartie an den Pflanzen kommen Sie zu einer 
größere Plattform. Springen Sie auf die andere 
Seite, laufen zum Rand und lassen sich rückwärts 
wieder nach unten gleiten. Um den "goldenen 
Eingang" zu erreichen, müssen Sie während Ihres 
Weges nach unten zur Seite springen. Nun sind 
Sie in dem runden Raum mit der bedrohlichen 
Kugel über Ihnen. Mit einem Sprung auf die 
andere Seite bewegen Sie sich eine Ebene nach 
unten und hangeln sich nach links. Von hier aus 
erreichen Sie die Plattform und können mit der 
Peitsche die Figur, die sich dort befindet, nach 
unten befördern. Dadurch wird die Kugel 
ausgelöst. Durch einen Sprung nach unten 
kommen Sie zu dem neuen Eingang, der Sie in 
einen Außenbereich führt. Hier sehen Sie fünf 
Säulen, Ihre Aufgabe besteht darin, sich von Säule 
zu Säule zu schwingen. Doch das können Sie nur 
erfolgreich mit Schnelligkeit schaffen, denn aus 
den Wänden werden sich kleinere Wände mit dem 
Ziel bilden, Sie nach unten zu drängen. Haben Sie 
das geschafft, können Sie an den neuen Wänden 
nach oben klettern und erreichen somit einen 
Eingang sowie einen Raum. Sie finden eine 
weitere Statue und erkennen, dass diese Indy vor 
dem Tempel von Dr. Bellog gekaut wurde. 
Nehmen Sie die Statue an sich und verlassen so 
schnell wie möglich den Raum. Auch im nächsten 
Raum ist schnelles Handeln von großer 
Wichtigkeit. Nach wenigen Schritten wird sich eine 
Kugel auf Sie zu bewegt, gehen Sie etwas zurück. 
Sobald die Kugel über Ihnen nach oben gerollt ist, 
laufen Sie schnell (laufen+SHIFT) zur Rampe, 
rutschen nach unten, schwingen sich bei der 
Grube mit Hilfe Ihrer Peitsche auf die andere Seite, 
rennen schnell (mit SHIFT) bis zum grauen 
Türbogen und ziehen sich mit der Peitsche nach 
oben. Von Ihrem sicheren Standort aus können 
Sie sehen, wie die Kugel unter Ihnen durchrollt. 
Bei Ihrem Wagen angekommen, können Sie die 
Reise nach Babylon antreten. 

Level 2 - Babylon 

In Babylon springen Sie auf die seitliche Säule und 
weiter auf die mittlere, von der aus Sie den Weg an 
der Wand erreichen. Laufen Sie bis zu der Kiste 
vor dem Wachhaus, über die Sie zum Vorsprung 
und weiter auf das Wachhaus kommen. 
Belauschen Sie die Unterhaltung im Häuschen und 
springen schließlich auf die Mauer mit dem Tor. 
Diese führt Sie auf die nächste Mauer, von der aus 
Sie einen guten Ausblick auf die 
Ausgrabungsstätte haben. Ihr Weg führt Sie zu 
einer Höhle, in der Sie die Spinnen töten müssen. 
Bald erreichen Sie einen Raum, in dem sich ein 
Pool mit Wasser befindet. Von der linken Seite aus 
müssen Sie auf die andere Seite springen und 
wieder zurück, bewegen Sie sich dabei nach 
unten. Folgen Sie dem Weg bis zum Verlassen der 
Höhle. Die Soldaten, welche Sie hier erwarten, 
dürften Sie mit ein paar Schüssen loswerden. 
Klettern Sie nach unten in die Anlage und an der 
Leiter nach oben, folgen dem Weg bis zum zweiten 
Teil der Anlage und töten den Soldaten. Durch 
einen Sprung nach unten können Sie die Anlage 
im Zelt untersuchen, die Sie aktivieren, wodurch 
sich das Tor öffnet. Laufen Sie hindurch, schieben 
die Kiste über das Loch in der Decke und klettern 
nach oben. In einer Zwischensequenz fahren ein 
paar LKWs durch das Innere der Anlage. Springen 
Sie auf einen der Wagen, lassen sich in die Anlage 
fahren und erledigen vom Dach des LKWs aus alle 
feindlichen Soldaten. Ihren weiteren Weg finden 
Sie durch einen Lauf zum Tempel und über einen 
Sprung auf die Kiste. Ziehen Sie sich nach oben 
und folgen dem Weg bis zu einer Grube. Mit Ihrer 
Peitsche erreichen Sie die andere Seite, laufen 
Sie, bis Sie auf der linken Seite in einem kleinen 
Raum einen Hebel finden, den Sie betätigen. Eine 
Türe öffnet sich, zwei plötzlich erscheinende 
Soldaten lenken Sie jedoch ab. Um sie zu töten, 
müssen Sie den Raum verlassen. Gehen Sie nun 
zu dem Raum mit der Kiste, schieben Sie diese zur 
Seite und kriechen durch einen kleinen Spalt auf 
die andere Seite, wo sich ein Eingang in den 
Unterwasserbereich des Tempels befindet. 
Schwimmen Sie hier nach rechts, links und bis 
zum Ende. Tauchen Sie nach unten weiter und 
folgen dem Weg, bis Sie wieder auftauchen 
können. Hier gibt es nur eine Tür weiter unten, die 
allerdings verschlossen ist. In eine 
Zwischensequenz übergibt Ihnen ein Kontaktmann 
der CIA einen Schlüssel. Mit diesem können Sie 
die untere Tür öffnen (Achtung! Sie werden 
angegriffen!). Sie stehen vor einem Lagerraum mit 
Munition und Sprengstoff. Aus sicherer Entfernung 
schießen Sie einige Male auf die gefährlichen 
Kisten. Durch die Explosion entsteht ein Loch im 
Boden, durch das Sie im Wasser landen. Auf der 
Treppe springen Sie von Absatz zu Absatz und 
folgen dem Tunnel, bis Sie einen Fahrstuhl 
erreichen, der Sie nach unten befördert. Hier 
finden Sie einen Raum mit einer Tafel in der Mitte, 
einem Puzzle rechts und einer Maschine links. 
Durch Einsetzen des von Sophia erhaltenen 
Elementes in der Maschine fährt der Fahrstuhl ein 
Stück nach oben. Über die Kiste erreichen Sie den 
oberen Rand und können sich hochziehen. In der 
Bibliothek, in der Sie sich jetzt befinden, erwarten 
Sie einige Skorpione, auf die Sie schießen 
müssen. Mit der Leiter erreichen Sie die erste 
Ebene, untersuchen Sie alle Löcher und drücken 
den Block zu einem Vorsprung. Über die Leiter und 
den Block kommen Sie auf die nächste Ebene, 
nehmen das erste Puzzle-Fragment mit und 
erhalten durch den Weg über die Brücke (die nach 
Ihrem Sprung zusammenbricht) das zweite 
Fragmentstück. Springen Sie nun über einen der 
seitlichen Blöcke auf den mittleren Block. Dies 
öffnet einen versteckten Raum, in dem Sie ein 
paar kostbare Schätze finden und mitnehmen. 
Zurück in der großen Halle springen Sie vom Fels 
aus in die Öffnung gegenüber dem versteckten 
Raum und bewegen sich nach oben. Weiter 
müssen Sie kriechen, um von den metallischen 
Teilen nicht zerquetscht zu werden. So erhalten 
Sie das dritte Fragmentstück. Laufen Sie damit 
zurück in den Raum neben dem Fahrstuhl und 
setzen die Stücke im Rahmen ein. Es folgt eine 
weitere Zwischensequenz. Laufen Sie zurück zum 
Fahrtstuhl und schieben die Kiste zu dem nun 
geöffneten Raum. Drücken Sie die Knöpfe im 
Fahrstuhl und lassen sich nach oben befördern. 
Oben erwartet Sie Ihr CIA-Kollege, dem Sie ein 
paar "Kleinigkeiten" übergeben. Ihr nächstes Ziel 
ist nun Kasachstan. 

Level 3 - Kasachstan 

In Kasachstan folgen Sie dem Weg bis zum 
Wasserfall. Springen Sie in den Wasserfall, 
befördern sich so nach unten, laufen dann unter 
der Brücke hindurch und springen anschließend 
vom Vorsprung auf die Brücke. Sie sehen ein paar 
Wagen, folgen Sie dem Weg, bis Sie einen 
Wachposten erreichen. Gehen Sie allerdings nicht 
weiter, sondern ein Stück zurück und in den Weg 
auf der rechten Seite. Bei dem Wachturm müssen 
Sie alle Soldaten töten. Im Wachturm klettern Sie 
nach unten und bewegen sich in den hinteren Teil, 
wo Sie einen Soldaten niederstrecken müssen. 
Durch Drücken von dem Knopf öffnet sich eine 
Tür, gehen Sie hindurch und töten Sie den 
nächsten Soldaten. Nach dem Untersuchen der 
Örtlichkeiten stellen Sie fest, dass die anderen 
zwei Räume verschlossen sind. Mit einem Sprung 
auf die Kiste in der Ecke erreichen Sie den 
Lüftungsschacht. Weiter geht es nach links und 
durch das Loch, nehmen Sie den Schatz an sich 
und öffnen die Türe. Sie müssen nun wieder durch 
den Lüftungsschacht, allerdings diesmal nach 
rechts. Sie erreichen die andere Seite, öffnen dort 
die Schränke, nehmen alles Brauchbare 
(Schlauchboot) mit und drücken die weiteren 
Knöpfe. Begeben Sie sich zum Flussausgang, 
schwimmen mit dem Boot bis zu einem neuen Ufer 
und folgen von dort aus dem Weg bis zu einer 
ungewöhnlichen überdachten Maschine. Diese 
Maschine befindet sich hinter der Brücke und hat 
vier Flügel. Es handelt sich hierbei um ein Rätsel, 
laufen Sie also zurück, halten sich links, bis zu 
dem Soldaten an dem Häuschen. Töten Sie den 
Soldaten, Sie werden Flickzeug in einem 
Schränkchen des Hauses finden. Nehmen Sie 
davon drei Sets für das Schlauchboot mit und 
gehen wieder zum Flussufer, wo Sie einen Aufzug 
sehen. Sie müssen nun vier Kerzen für die 
Maschine mit den vier Flügeln finden. Setzen Sie 
Ihr Boot wieder ins Wasser und schwimmen bis zu 
einem ruhigen Gewässer. Hier teilt sich der Fluss 
in zwei Richtungen. Da der rechte Weg selten 
interessant ist, nehmen Sie den linken Flussarm. 
Bewegen Sie Ihr Boot weiter, bis sich der Fluss 
wieder teilt. Hier allerdings wählen Sie den rechten 
Flussarm und schwimmen bis zum nächsten 
ruhigen Gewässer. Legen Sie links an und 
untersuchen den Turm, der sich dort befindet. 
Oben landen Sie vor einer verschlossenen Tür, 
schießen Sie statt dessen unten auf das Fenster 
und springen durch das Fenster in den dahinter 
befindlichen Raum. Mit einem Hebel können Sie 
hier die obere Tür öffnen. Wieder oben finden Sie 
hinter der Tür die erste Kerze, die Sie mitnehmen. 
Ihr Boot bringt Sie weiter den Fluss entlang, lassen 
Sie sich einfach von den Wellen treiben. Nach 
einem Turm sehen Sie ein ruhiges Gebiet mit 
einem Baum, in dem Sie eine weitere Kerze 
finden. Sobald Sie die Kerze vom Land geholt 
haben, schwimmen Sie bis zu einer großen 
unterirdischen Halle, legen Sie an, betätigen den 
Hebel und fahren mit dem Fahrstuhl nach oben. 
Sie befinden sich nun wieder beim Ursprung des 
Flusses. Ist Ihnen inzwischen das Flickzeug 
ausgegangen, holen Sie sich Nachschub aus der 
Hütte. Schwimmen Sie mit Ihrem Boot wieder den 
Fuss hinunter bis zu der zweiten Gabelung. 
Diesmal wählen Sie allerdings den linken Weg und 
fahren, bis Sie an einer Kirche anlegen können. 
Nehmen Sie dort die dritte Kerze mit und 
schwimmen weiter, halten Sie sich dabei unbedingt 
rechts, denn kurz vor dem folgenden Tunnel 
befindet sich eine sehr stake Strömung. Sie 
müssen unbedingt vor dem Tunnel nach rechts 
schwenken und andocken. Verlassen Sie das 
Boot, überqueren die Brücke und laufen weiter bis 
zu einer Mühle. Ganz links befindet sich eine 
bewegliche Plattform. Springen Sie von der 
Plattform auf den Balkon, weiter auf die rechte und 
schließlich auf die mittlere Plattform, von der aus 
Sie den Balkon auf der anderen Seite erreichen 
können. Mit einem Sprung geradeaus kommen Sie 
zu einer Tür und betreten den nächsten Raum, in 
dem Sie die vierte Kerze finden und mitnehmen. 
Mit den vier Kerzen im Gepäck können Sie zur 
Maschine zurückkehren, alle Kerzen einsetzen und 
anzünden. Über die Brücke, die sodann 
herausfährt, betreten Sie das Kloster Shambala. 

Level 4 - Das Heiligtum von Shambala 

Dieser Level beginnt im Vorraum zum Kloster. 
Über die Terrasse erreichen Sie durch Sprünge 
eine Anhäufung in der Mitte des Raums. Hier 
finden Sie einen Knopf, durch dessen Betätigung 
eine Leiter ausgefahren wird. Mit der Leiter 
kommen Sie auf einen Weg, der Sie ins Innere des 
Klosters bringt. Nach der Begrüßung durch einen 
Wolf finden Sie eine verschlossene Tür, laufen Sie 
nach links, klettern auf den Mauervorsprung, 
springen an die Wand an der linken Seite und 
klettern nach oben. Über die Leiter kommen Sie in 
das Gebäude, klettern dort von Etage zu Etage 
nach unten bis zum "Uhrenraum". Seitlich befindet 
sich wieder eine Leiter, die Sie nach unten bringt. 
Beim Laufen durch den folgenden Gang werden 
Sie von einem Eismonster überrascht. Den 
"Maschinenraum", den Sie erreichen, müssen Sie 
durchqueren, um weiter nach unten in eine Halle 
zu kommen. Die sich hier aufhaltenden Eismonster 
müssen Sie erschießen. Am Rand der Halle 
können Sie sich festhalten und zwei Etage nach 
unten fallen lassen. Hier finden Sie beim Wasser 
einen Block, den Sie schieben, bis er das Zahnrad 
berührt. Sobald die Maschine arbeitet, ziehen Sie 
sich mit Hilfe Ihrer Peitsche auf den Schacht an 
der Seite, springen auf die erreichbare bewegliche 
Plattform, weiter auf den folgenden Schacht, 
klettern ganz nach oben, springen auf die nächste 
bewegliche Plattform und bis zu der Tür. Wieder im 
"Maschinenraum" angekommen, ziehen Sie den 
anderen Block, damit die Uhr anfängt zu arbeiten. 
Im "Uhrenraum" können Sie nun den unten 
angebrachten Knopf drücken, der eine Tür öffnet. 
Gehen Sie eine Stufe nach unten, nehmen den 
Schatz mit und betätigen den Hebel ganz oben, 
durch den sich eine Gittertür neben einem Mann 
aus Metall öffnet. Laufen Sie zur anderen Seite, 
klettern durch das Fenster vor dem Eingang und 
alle Ebenen nach unten bis zu einer Glocke. Wenn 
Sie hier an dem Hebel ziehen, werden alle Leitern 
ausgefahren. Oben im Turm finden Sie einen 
weiteren Hebel, den Sie aktivieren müssen, damit 
die Glocke nach oben befördert wird. Klingeln Sie 
dreimal, damit der Meister erscheint. Sie müssen 
nun zurück zum "Uhrenraum" und den zweiten 
Hebel betätigen, der sich unterhalb des Mannes 
aus Metall befindet. Bewegen Sie den Hebel so 
lange, bis die Uhr zur vollen Stunden schlägt. Nun 
gehen Sie zurück zum Glockenturm und aktivieren 
einen weiteren Hebel, der sich auf Ebene der 
Brücke zum "Uhrenturm" befindet. Dadurch löst 
sich die Bremse bei dem Mann aus Metall und die 
"volle Stunde" kann geschlagen werden -der 
Meister erscheint nun. Von ihm erhalten Sie einen 
Schlüssel zu einer Schatzkammer, die sich hinter 
der verschlossenen Tür unten im "Uhrenraum" 
befindet. Öffnen Sie die Tür mit Ihrem Schlüssel, 
laufen in dem großen Raum sofort nach rechts zu 
einem Raum mit Betten. In der Nische des Raums 
finden Sie eine Leiter, die Sie nach oben führt. Hier 
können Sie vom Bett aus die oben angebrachten 
Bretter erreichen und den sich dort befindenden 
Schatz mitnehmen. Klettern Sie auf der anderen 
Seite nach unten und reißen vom Podest aus das 
Siegel an sich. Durch das Fenster beobachten Sie, 
wie ein paar Typen aus dem russischen 
Territorium das Gelände stürmen. Auf Ihrem Weg 
nach unten überfallen Sie einige Soldaten, nach 
diesem Zwischenfall laufen Sie weiter in eine 
große Halle mit Wasser und klettern nach oben. 
Gehen Sie in die Mitte des oberen Raums und 
drehen an der Kurbel, wodurch ein silbernes 
"Gerät" nach unten gefahren wird. Über den 
Balken oberhalb des Wassers erreichen Sie mit 
einem Sprung in Richtung Tür eine Terrasse mit 
Knopf, den Sie drücken. Eine Leiter wird 
ausgefahren, springen Sie zurück zum Balken und 
weiter auf die Terrasse, wo sich die Leiter befindet. 
Über die Leiter kommen Sie zu einem Gang, den 
Sie entlanglaufen, bis Sie durch eine Linksdrehung 
den Gang nach oben finden. Dieser führt Sie zu 
einer verschlossenen Tür, bei der sich ein Fenster 
befindet. Schießen Sie die Scheibe des Fensters 
ein. Sie müssen jetzt zurück zur Treppe und mit 
einem Knopf die nächste Tür öffnen. Ein Eis-
Wächter muss aus dem Weg geräumt werden, 
bevor Sie das Fenster zerschießen und am 
Außensims entlangklettern können. Wenn Sie sich 
nach rechts bewegen, kommen Sie durch das 
zuvor eingeschossene Fenster in den Raum mit 
dem silbernen Gerät. Von hier aus lässt sich die 
Tür öffnen und Sie erreichen die Halle mit Wasser, 
in der Sie nochmals die Kurbel drehen müssen. An 
der Seite des Wasserbeckens öffnet sich dadurch 
eine Tür, beachten Sie beim Eintreten die Falle, 
unter der Sie durchkriechen müssen. Sie kommen 
zu einem Fahrstuhlraum, aktivieren Sie den Hebel, 
steigen in den Fahrstuhl und fahren nach oben. Mit 
Ihrem Siegel lässt sich die große Tür öffnen. Hinter 
dieser Tür ist eine Halle, in der Ihre Fähigkeiten in 
Jump'n'Run verlangt werden. 

Drehen Sie sich und hangeln sich an dem Rand 
ganz nach links, lassen sich auf den Block fallen, 
springen nacheinander auf zwei Blöcke und 
überspringen den nächsten, nicht stabilen Block. 
Gehen Sie durch den Eingang, der sich vor Ihnen 
befindet. Schnappen Sie sich den Schlüssel, 
laufen zurück, springen über den instabilen Block 
und landen auf einem Block mit einer kleinen 
Erhebung. Springen Sie weiter auf den nächsten 
Block mit einer größeren Erhebung und setzen mit 
Anlauf über zu der Wand, hangeln sich nach 
rechts, lassen sich auf den Block fallen und 
springen auf einen weiter unter liegenden Block. 
Ein Sprung zur Wand und ein gezieltes Schwingen 
an Ihrer Peitsche bringt Sie auf die andere Seite 
der Halle. Mit weiteren Sprüngen erreichen Sie das 
Ende der Halle und schließlich die 
gegenüberliegende Seite, wo Sie den Block aus 
der Wand ziehen. Von diesem Block aus kommen 
Sie auf den nächsten, weiter oben gelegenen und 
auf die Terrasse. Mit dem Schlüssel öffnen Sie das 
Schloss, nehmen die Blumenzwiebel mit und 
kehren zurück zu der silbernen Maschine, in der 
Sie die Blumenzwiebel einsetzen. Dadurch sinkt 
die Maschine ins Wasser. Laufen Sie nach unten, 
bei der Kurbel nach oben und schwingen sich vom 
Balken auf die mittlere Plattform. Durch das 
einfallende Licht wird aus dem eingesetzten 
Sprössling eine Pflanze, die Sie mitnehmen und 
zum Meister im Glockenturm bringen. Dieser 
verwandelt sich daraufhin in eine Frau und öffnet 
die Tür zum Eis-Wächter. 

Um zum Finale zu kommen, laufen Sie geradeaus 
und rutschen den Gang runter, der Eis-Wächter 
steht vor Ihnen. Gehen Sie sofort nach links in das 
Gebäude und ziehen den oben liegenden Block 
raus. Verlassen Sie das Gebäude und betreten 
das linke Bauwerk auf der anderen Seite, rennen 
Sie nach oben, denn der Weg wird hinter Ihnen 
einfallen. Über zwei Brücken kommen Sie zu 
weiteren Gebäuden und landen schließlich wieder 
dort, wo Sie den Block gezogen haben. Der Weg 
ist nun frei und Sie können erneut über eine 
Brücke ein Gebäude erreichen und mit Sprüngen 
über Plattformen sowie durch das Schwingen Ihrer 
Peitsche auf das Ursprungsgebäude kommen. Mit 
einem Knopf öffnen Sie die Türe und reißen 
Urgons Teil an sich, welches Sie im grünen Licht 
des Raums finden. Rutschen Sie nach unten und 
benutzen mehrmals Urgons Teil an dem Wächter, 
der dadurch zu Eis erstarrt. Nach einer weiteren 
Berührung mit Urgons Teil zerspringt der Wächter 
und ein Gang liegt nun frei, der Sie zum Meister 
führt. Nach einem Gespräch passieren Sie ein 
Dimensionstor nach Palawan. 

Level 5 - Palawan 

Vom Strand einer Paradiesinsel aus laufen Sie in 
die rechte Höhle, springen mittels Peitsche über 
die Grube und nehmen aus dem Camp einen 
Schatz und eine Machete mit. Zurück beim Strand 
gehen Sie über die Felsentreppe zu einer weiteren 
Höhle, mit der Machete schneiden Sie sich einen 
Durchgang und achten auf die giftigen Spinnen. 
Urgons Teil benutzen Sie jetzt wieder an der 
scheinbar hellen Wand, die dadurch zerbricht und 
einen Schatz sichtbar macht, den Sie mitnehmen. 
Weiter durch die Höhle erreichten Sie die andere 
Seite, töten den Alligator und entdecken 
gegenüber eine weitere Höhle. Nehmen Sie die 
Schaufel aus der Höhle, verlassen die Höhle 
wieder und laufen bis zu einer Stelle, an der Sie 
graben können. Den gefundenen Schatz nehmen 
Sie mit und rennen zurück zum Stand, schwimmen 
durch den Fluss (auf Sauerstoff achten), benutzen 
die Machete im Kampf gegen Piranhas und 
Haifische, laufen den Strand entlang zur Höhle und 
nehmen den Schatz mit, der sich auf diesem Weg 
befindet. So erreichen Sie einen anderen Strand 
und entdecken ein Schiff, zu dem Sie schwimmen 
(auf Piranhas, Haifische und Ihren Sauerstoff 
achten). Auf Deck findet sich hinten, oben eine 
verschlossene Tür, laufen Sie zu der vorne 
liegenden Kiste und nehmen die darin befindliche 
Zündvorrichtung für Torpedos mit. Schwimmen Sie 
zu dem Torpedo an Land, setzen die 
Zündvorrichtung ein und schießen damit das Schiff 
ab. Wieder beim abgeschossenen Schiff 
angekommen, können Sie in die entstandene 
Öffnung tauchen und zum Luft holen nach oben 
ins Schiff schwimmen. Hinter der violett 
leuchtenden Tür finden Sie einen Hammer, den 
Sie mitnehmen. Hinter der anderen, offenen Tür 
erhalten Sie einen weiteren Schatz, gehen durch 
die nächste Tür und folgen dem Gang zu einer 
Leiter, die Sie nach oben führt. Nehmen Sie bitte 
nicht die Treppe statt der Leiter. Mit dem Hammer 
schlagen Sie das Schloss kaputt, das sich dort 
befindet und kommen so ans Oberdeck. 
Schwimmen Sie in den Raum mit der Luke, der 
sich neben der Leiter befindet, tauchen Sie nach 
unten und nehmen den Schlüssel mit. Wieder an 
Deck gehen Sie zu der verschlossenen Tür. Vom 
Steuerungsraum nehmen Sie die Kurbel mit und 
untersuchen den unteren Teil des Schiffes nach 
Goodies. Beim Kran am vorderen Teil des Schiffes 
setzen Sie nun die Kurbel ein und aktivieren somit 
den Kran, der sich bewegt. Über die Rampe zur 
Kiste und mit Hilfe Ihrer Peitsche erreichen Sie den 
Rand, achten Sie auf die beiden Statuen. 
Zwischen den Statuen können Sie eine Plattform 
ausgraben, beim Betreten wird ein Tempel unter 
Wasser sichtbar. Schwimmen Sie zurück zum 
Strand, laufen durch die Höhle zum anderen 
Strand und tauchen dort unter. Am Grund finden 
Sie ein Flugzeug, schlagen Sie mit dem Hammer 
auf den Propeller und nehmen den abgebrochenen 
Flügel mit. An der Oberfläche blicken Sie nach 
links und schwimmen in Richtung der Bäume auf 
dem Berg. Tauchen Sie jetzt unter bis zu einer Tür, 
bei der Sie den abgefallenen Propellerflügel 
benutzen können, dadurch erreichen Sie einen 
überfluteten Tempel. Neben der Treppe drücken 
Sie den Knopf, weiter oben öffnet sich eine Tür, 
schwimmen Sie hindurch und eine lange Strecke 
weiter, bis Sie aus dem Wasser steigen können. 
Es bieten sich Ihnen zwei Möglichkeiten, Ihren 
Weg weiter fortzusetzen. Nehmen Sie den Steg 
vor Ihnen, geben Sie acht auf die Krokodile, 
steigen die Treppe hoch, springen über den Rand 
zu der Plattform und so weiter nach oben zum 
Ausgang. Laufend verlassen Sie nun den Tempel, 
bleiben vor der Figur draußen stehen und drücken 
den Knopf. Dadurch öffnet sich eine Tür, die Sie 
bei Ihrer langen Tauchstrecke gesehen haben. 
Gehen Sie zu der Tür, nehmen diesmal den linken 
Steg und betreten durch eine weitere Tür den 
Vulkan-Level. 

Level 6 - Der Vulkan von Palawan 

Zu Beginn diesen Levels befinden Sie sich in 
einem Raum, von dem aus Sie zuerst nach links 
oben laufen. Schieben Sie dort die Kiste unter die 
Terrasse, springen zur Terrasse und schwingen 
sich mit Ihrer Peitsche auf die andere Seite. 
Benutzen Sie Urgons Maschinenteil, um die Wand 
zu zerstören. Folgen Sie dem Gang bis zur 
Gabelung und laufen nach links, nehmen den 
Schatz an sich, rennen weiter nach rechts, 
rutschen die Rampe runter und laufen bis zum 
Wasser. Schwimmen Sie durch das Becken in die 
linke Ecke, verlassen das Wasser und gehen zu 
der Plattform mit dem Loch, in das Sie sich gleiten 
lassen. Wieder müssen Sie schwimmend auf die 
andere Seite kommen und den Gang 
entlanglaufen zu dem Lava. Springen Sie auf den 
Block, laufen auf dem Weg und über die Brücke, 
die unter Ihnen zusammenbricht. Beeilen Sie sich 
also. Vom nächsten Block aus können Sie sich 
mittels Peitsche auf die andere Seite schwingen. 
Hier ist wieder Eile geboten, denn ein Stein rollt 
hinter Ihnen her und durchbricht die Wand. Laufen 
Sie schnell bis zur Lücke und springen hinein, 
folgen Sie links dem Gang bis zum Raum mit einer 
Öffnung nach unten, in die Sie springen. Unten 
drücken Sie den Knopf, eine Tür öffnet sich und 
Sie können beobachten, wie ein Schiff ablegt. 
Laufen Sie durch die nun geöffnete Tür, springen 
über die Grube und gehen zum Wasser, auf dem 
ein Boot fährt. Schwimmen Sie zum diesm, 
nehmen den Schlüssel mit und schwimmen über 
die Mitte des Pools hinaus, bis Sie einen Gang 
erreichen, in dem Sie sich rechts halten. Verlassen 
Sie dort das Wasser und folgen dem Weg bis zum 
Ausgang. Hier führt eine Plattform nach unten zum 
Lavafluss, an der Seite befinden sich verschiedene 
Blöcke. Über die Rampe bzw. Plattform können 
Sie sich am Rand abstoßen und den ersten 
beweglichen Block mit dem Gesichts-Muster 
erreichen. Ziehen Sie diesen Block zu sich, 
springen über den nächsten Block und gehen 
schließlich auf dem folgenden Weg. Dadurch 
kommen Sie unter den Fels, den Sie von oben 
nicht erreichen konnten. Klettern Sie am Ende des 
Weges nach oben, schieben den Block von der 
Wand Richtung Grube und springen über den 
Block weiter zum nächsten und erreichen somit 
problemlos den Ausgang. Sie müssen den 
Schalter betätigen, wodurch sich das Tor im 
"Swimming-Room" öffnet, springen Sie in das 
Wasser und öffnen die folgende Tür mit dem 
Schlüssel aus dem Boot. In der hinter der Tür 
liegenden Halle mit Lava schieben Sie den Block 
vor dem Fluss auf die grüne Markierung, springen 
vom Block auf die Plattform in der Mitte und wieder 
zum anderen Flussufer. Über die Leiter ganz links 
erreichen Sie eine weitere Leiter, die Sie zu einer 
Terrasse bringt. Gehen Sie in das Häuschen, das 
über dem Fluss liegt, betätigen Sie dort den Knopf, 
wodurch die andere Seite der Terrasse zerstört 
und der Raum mit Lava überflutet wird. Klettern Sie 
die obere Leiter wieder runter und von der Leiter 
an der Wand zu einem Loch, über dem sich zwei 
Spalte befinden. Klettern Sie in den ersten Spalt, 
lassen los und erreichen so eine Öffnung. Durch 
einen Sprung mit Anlauf kommen Sie wieder zu 
dem Block, den Sie anfangs verschoben haben, 
zwei weitere Sprünge bringen Sie auf die andere 
Seite. Über das Loch und weitere Sprünge 
kommen Sie wieder nach oben, wo Sophia Sie 
erwartet. Bevor Sie zu Sophia gehen, nehmen Sie 
noch die Waffen und Granaten mit, die Sie hier 
finden. Klettern Sie ganz rauf zu Sophia und reden 
mit ihr. Plötzlich wird Sophia entführt. Auf Ihrem 
folgenden Weg bekämpfen Sie viele Russen und 
laufen durch den Gang bis zu einem Fahrstuhl am 
Ende des Weges. Durch Betätigen des Knopfes 
fährt der Fahrstuhl nach unten, töten Sie die 
auftauchenden Soldaten, fordern den Fahrstuhl 
nochmals und lassen sich nach oben bringen. 
Durch Urgons Maschinenteil entdecken Sie am 
Fluss einen Schatz - mitnehmen. Unten laufen Sie 
bis zu einer Lichtung, töten die Russen und 
nehmen den Schlüssel mit, den Sie hier finden 
können. Zurück beim Fahrstuhl fahren Sie wieder 
nach unten, laufen zu der großen Figur in der 
Halle, nutzen Ihre Peitsche dort am linken Arm, 
wodurch sich eine Tür öffnet. Diese führt Sie 
wieder zu einem Raum mit Lava, wo Sie eine 
Knopf betätigen, der ein Tor öffnet - allerdings nur 
für ein paar Sekunden. Um eine andere 
Möglichkeit zum Öffnen des Tores zu finden, 
schwingen Sie sich mittels Peitsche auf die andere 
Seite, springen auf den Block links und auf den 
Rand. Nun hangeln Sie sich nach links, erreichen 
so den Tunnel und landen mit ein paar Sprüngen 
beim Eingang, durch den Sie nach unten kommen. 
Hier müssen Sie vorerst Soldaten töten, um die 
eingesperrte Sophia aus der Zelle zu befreien. 
Sophia läuft Ihnen davon, folgen Sie ihr in die 
Halle mit dem Tor. Sophia steht neben dem Knopf, 
reden Sie mit ihr. Nach einer kurzen 
Zwischensequenz befinden Sie sich hinter dem 
Tor, vom Block links (nicht die Treppe benutzen) 
zum nächsten kommen Sie wieder zum Eingang, 
springen Sie nach unten und schieben die erste 
Kiste in die Nische. Zwei weitere Kisten müssen 
verschoben werden, um in der letzten Kiste ein 
Ersatzteil freizulegen, das Sie mitnehmen. Jetzt 
dürfen Sie die Treppe in der Halle nach unten 
gehen, dort müssen Sie die Soldaten töten und 
anschließend die Kiste zum Fahrstuhl schieben. 
Von der Kiste aus können Sie Ihr Ersatzteil 
einsetzen, die jetzt erscheinenden Soldaten 
müssen Sie ebenfalls umbringen. Mit dem 
Fahrstuhl erreichen Sie nun das nächste Level. 

Level 7 - Der Vulkan von Palawan 

Sie beginnen sich im Laufschritt, bis Sie ums Eck 
ein Steinmonster erblicken. Vor diesen Monstern 
können Sie nur weglaufen, ein Töten ist nicht 
möglich. Springen Sie in die Öffnung beim 
Steinmonster, wodurch Sie eine Halle mit drei 
Stegen erreichen. Die Höhle links kann mit Urgons 
Maschinenteil geöffnet werden, rechts befindet 
sich ein großes Tor, vor Ihnen eine Leiter nach 
oben. Über die Plattformen, auf die Sie im 
Uhrzeigersinn springen, erreichen Sie eine Leiter 
und klettern nach oben. Von hier aus geht es 
wieder nach unten, wo Sie einen "Haifisch"-
Schlüssel" finden. Nun können Sie die Höhle in der 
Halle mit Urgons Teil öffnen, laufen Sie durch die 
Höhle und kriechen in den Spalt. Bei der Halle mit 
dem Schlüsselloch nutzen Sie den "Haifisch-
Schlüssel" um das Tor zu öffnen. Laufen Sie weiter 
bis zu einem Tunnel, auf dessen Seite sich eine 
Kugel und gegenüber auf einem Podest ein "Tiki-
Schlüssel" befindet, den Sie einstecken. Um der 
nun rollenden Kugel zu entgehen, steigen Sie auf 
das Podest und benutzen sofort die Peitsche, um 
sich hochzuziehen. Sobald die Kugel an Ihnen 
vorbei ist, laufen Sie weiter bis zu dem Spalt beim 
Eingang der Höhle. Laufen Sie zum großen Tor 
und öffnen es mit dem Schlüssel. 

Durchqueren Sie die Halle und erreichen somit die 
Außenwelt. Sie stehen vor zwei zerstörten 
Hängebrücken, springen Sie zu der Leiter auf der 
linken Seite, klettern nach oben, springen mit 
Anlauf über die nächste Brücke, um auf der 
unteren Brücke zu landen. Laufen Sie bis zum 
Land, erreichen mit einem Sprung eine Leiter, 
klettern rauf und laufen bis zum Wasser. Achten 
Sie aber auf die Krokodile. Schwimmend stürzen 
Sie auf Ihrem Weg zweimal einen Wasserfälle 
runter, steigen dann an Land und kehren über die 
Leiter zu den Hängebrücken zurück. Mit der 
Machete bearbeiten Sie das Brückenseil beim 
Pfeiler und die Hängebrücke stürzt endgültig ein. 
Somit haben Sie auf der anderen Seite eine 
Klettermöglichkeit nach unten geschaffen. Über die 
noch intakte Brücke kommen Sie zu einem 
Häuschen, das zu einer Höhle führt. Laufen Sie 
dort nach links, klettern nach oben und folgen dem 
Gang bis zu einer Grube. Seitlich befindet sich ein 
aufgespießter Mensch, an dem Sie vorbeilaufen 
und darauf achten, nicht auch auf die Löcher im 
Boden zu steigen, in denen Pfeile versteckt sind. 
Rennen Sie weiter bis zum Wasser, schwingen Sie 
sich dort mit Hilfe Ihrer Peitsche auf die andere 
Seite, rutschen in der nächsten Höhle nach unten 
und laufen an den Bodenfallen vorbei. 
Weiterlaufend erreichen Sie den Ausgang der 
Höhle, wo Sie an der kaputten Hängebrücke nach 
unten klettern können. Unten ist ein Altar, in dem 
Sie einen "Affenschlüssel" finden und mitnehmen. 
Nun beginnt die Höhle einzustürzen, laufen Sie so 
schnell Sie können zum Wasser und springen 
hinein, schwimmen wieder zum Steg und klettern 
nach oben. Neben der gekappten Brücke befindet 
sich ein Tempel, den Sie mit dem "Affenschlüssel" 
betreten können. Drücken Sie die Knöpfe im 
Tempel in folgendem Ablauf: erster rechter Knopf, 
den gegenüberliegenden, rechter hinterer Knopf, 
wieder den gegenüberliegenden. Nun erhalten Sie 
einen neuen "Tiki-Schlüssel" und landen unter dem 
Tempel. Durch das Betreten der Plattformen wird 
eine Falle mit zwei Kugeln ausgelöst. Den Tod 
können Sie nur durch Geschwindigkeit umgehen. 
Rennen Sie mit Speed über beide Plattformen und 
springen sodann auf die Leiter und klettern nach 
oben, Sie befinden sich erneut vor einer zerstörten 
Brücke. Mit Anlauf springen Sie nun auf den 
kleinen Teil der Brücke, von dort auf den Block 
unter der Brücke und weiter an Land. Über die 
Leiter kommen Sie zu einem Tor, das Sie mit den 
beiden "Tiki-Schlüsseln" öffnen. Wenn Sie nach 
unten laufen, stehen Sie vor dem Lava-Wächter. 
Springen Sie nach links auf den Plattformen zur 
Brücke und über weitere Plattformen, bis Sie einen 
Altar erreichen. Hier finden Sie Taklits Artefakt, das 
Sie unsichtbar macht. Damit kommen Sie bei der 
Brücke an und können diese unsichtbar 
überqueren. Laufen Sie weiter bis zum Ende des 
Gangs, springen über die Grube, laufen bis zum 
Ausgang, umgehen dabei die Bodenfallen und 
drücken den Knopf. Jetzt öffnet sich das Gesicht, 
Wasser fließt in die Höhle und der Lava-Wächter 
wird zu Stein, weil er kein Lava mehr erhält. Laufen 
Sie zurück, springen auf den vereisten Teil des 
Bodens und erreichen nach ein paar Schritten den 
Ausgang des Levels. 

Level 8 - Jeep 

Diesen Level schaffen Sie nur mit dem Jeep. 
Nehmen Sie vorerst aus dem Zelt alle 
Gegenstände an sich. Steigen Sie in den Jeep und 
fahren nach oben, über die erste Brücke und 
weiter bis zur zweiten Brücke, die von den Russen 
gesprengt wird. Mit Vollgas überqueren Sie die 
zerstörte Brücke und fahren weiter bis vor eine 
dritte Brücke, über die Sie nicht so einfach 
kommen. Ein Stück zurück finden Sie einen Pfad, 
der Sie nach oben führt. Wieder müssen Sie mit 
Vollgas eine Schlucht überwinden und bis zur 
nächsten zerstörten Brücke fahren. Verlassen Sie 
Ihr Fahrzeug, erschießen die Russen und nehmen 
sowohl die Truhe als auch den Balken von der 
Wand mit. Setzen Sie den Balken an der defekten 
Brücke ein und überqueren diese nun mit Ihrem 
Jeep. Die Fahrt auf dem Pfad bringt Sie zu einer 
Höhle, kriechen Sie durch den Spalt hinein, 
nehmen den Schatz mit und fahren wieder zurück, 
bis Sie rechts einen Weg finden, der nach oben 
weist. Auf diesem Weg kommen Sie zu eine Höhle, 
fahren Sie im Kreis nach unten, verlassen die 
Höhle und fahren weiter einen Zick-Zack-Weg 
nach oben. Bei dem Wagen der Russen müssen 
Sie durch ein Labyrinth, halten Sie sich an Ihre 
Karte, hilfreich ist es, sich nach den Bremsspuren 
auf dem Boden zu richten und diesen zu folgen. 
Später treffen Sie auf Sophia und kommen in 
Teotihuacan, dem Sonnentempel an. 

Level 9 - Teotihuacan 

Hier laufen Sie zuerst in die große Halle und 
drücken rechts den Knopf. Die Tür öffnet sich und 
Sie können bis zu einer Bodenplatte laufen. Wenn 
Sie über diese springen, wird die Falle nicht 
ausgelöst. Bald darauf entdecken Sie einen 
Schlüssel, den Sie an sich nehmen. Springen Sie 
sofort zur Seite, denn der Boden wird sich 
verschieben. Die Skorpione müssen Sie töten, 
springen Sie in die Grube und nehmen den Schatz 
an sich, klettern zur anderen Öffnung, folgen dem 
Weg, bis eine Steinplatte das Weitergehen 
verhindert. Laufen Sie wieder zurück, doch auch 
dieser Weg ist versperrt. Zu Ihrem Glück öffnet 
sich eine andere Tür, gehen Sie in die kleine 
Kammer, drücken den Knopf und alle Türen gehen 
wieder auf. Über die Rampe kommen Sie nach 
unten in den "Zahnrad-Raum", springen Sie weiter 
nach unten, betrachten die Öffnung in der Mitte 
und entdecken dabei einen kleinen seitlichen 
Eingang. Klettern Sie am Rand entlang bis Sie sich 
über ihm befinden, lassen los und halten sich am 
Eingang wieder fest. Klettern Sie hindurch, laufen 
bis zu dem Schatz, nehmen ihn mit und landen 
schließlich in einer Halle, in deren Mitte sich eine 
Statue befindet. Die Blöcke an der Seite müssen 
Sie aus der Wand ziehen, mit jedem Block rückt 
die Statue eine Ebene höher. Beim letzten Block 
öffnet sich noch eine Tür. Über den gezogenen 
Block der anderen Seite gehen Sie zu einer Tür, 
laufen die Rampe nach oben, treten einmal auf die 
Bodenplatte und gehen sofort ein Stück zurück. 
Eine Falle wird ausgelöst, stellen Sie sich nach 
oben, der Block fährt aufwärts und Sie kommen 
wieder auf der Ebene über den Zahnrädern an. 
Springen Sie wieder nach unten und verschieben 
den Rand bis zur Wand. Der Fahrstuhl befördert 
Sie nun nach oben und Sie sehen zwei Knöpfe. 
Der linke dreht die Statue, der andere die Räder. 
Drehen Sie an dem rechten Rad so lange, bis drei 
Räder hintereinander stehen - es ist egal, welche 
Räder - die Zeichnungen haben nichts zu sagen. 
Öffnen Sie nach diesem Prinzip alle Türen und 
gehen vorerst zu der Tür mit dem Fisch. 

Sie finden ein Becken mit Piranhas, in das Sie 
springen, mit der Machete die Piranhas abwehren 
und zum Rand schwimmen. Bei der Statue 
verlassen Sie das Becken, stecken den 
Wasserschlüssel in das Loch, wodurch sich unter 
Wasser eine Tür öffnet. Schwimmen Sie durch die 
Tür in den nächsten Raum und um den Block, ehe 
Sie an diesem ziehen. Jetzt fährt die Säule nach 
oben, tauchen Sie auf und steigen aus dem 
Wasser, töten die Spinnen und springen zum 
Eingang. Folgen Sie dem Gang, klettern 
schließlich nach oben und springen über die 
hochgefahrene Statue auf die andere Seite. Gehen 
Sie weiter und hängen sich an den Rand des 
Durchgangs. Rechts befindet sich ein weiterer 
Durchgang, den Sie erreichen müssen. Klettern 
Sie dort hinein, drehen sich um und springen auf 
die andere Seite, steigen über die Leiter nach 
oben, klettern weiter rauf, springen wieder auf die 
gegenüberliegende Seite und schwingen sich wie 
Tarzan über den Abgrund. Ein weiterer Sprung 
bringt Sie zu der Fisch-Statue am Ende des 
Korridors, die Sie mitnehmen. Bevor Sie sich den 
Russen stellen, untersuchen Sie diese Etage und 
nehmen den Diamanten und den Spiegel mit. 
Zurück im Zahnrad-Raum finden Sie wieder 
Russen. 

Nun wählen Sie die Vogel-Tür, springen ins 
Wasser, nehmen den Schatz mit, schwimmen 
zurück, verlassen das Wasser und gehen in den 
Tunnel nach rechts. Springen Sie über die beiden 
sichtbar werdenden Bodenplatten und laufen 
weiter in die nächste Etage, wo Sie Urgons 
Maschinenteil benutzen, um die Wand zu 
sprengen. Betreten Sie den nun freiliegenden 
Raum und klettern die Wand bei dem Brunnen 
nach oben. Springen Sie über das Wasser auf die 
andere Seite, nehmen den Diamanten an sich und 
klettern über die Leiter in die nächste Etage. Mit 
Anlauf erreichen Sie die gegenüberliegende Seite, 
folgen der Rampe nach oben und drücken den 
Knopf im Gang. Hier finden Sie die Vogelstatue 
und nehmen sie mit. 

Gehen Sie nun zurück zum Zahnrad-Raum und 
treten durch die Wolfs-Tür. Hier rennen Sie ums 
Eck, achten auf die Bodenplattformen, töten die 
Russen, laufen die Treppe nach oben und nehmen 
die Statue. Erfolgreich kehren Sie zum Zahnrad-
Raum zurück und gehen durch die letzte Tür. Hier 
stellen Sie ihre gesammelten Statuen auf die 
passenden Bodenkennzeichnungen, worauf sich 
die Statue im Hauptraum wieder nach unten 
bewegt. Laufen Sie nach unten, setzen den 
Spiegel in die Statue ein, wodurch ein Lichtstrahl 
das große Tor öffnet. Durch dieses Tor betreten 
Sie das Tal der Olmeken. 

Level 10 - Das Tal der Olmeken 

Sie befinden sich in einer Höhle und haben einen 
schönen Ausblick auf das Tal. Laufen Sie zurück 
zur Höhle und gehen auf den Steinstufen nach 
unten, wo Sie ein Löwe erwartet, den Sie mit Ihrer 
Waffe erschrecken, aber nicht töten. Laufen Sie 
den Fluss entlang bis zu einer Plattform, auf die 
Sie sich stellen, um zu sehen, wie über der 
Schlucht eine Brücke zusammengesetzt wird. 
Wenn Sie die Plattform verlassen, fährt die Brücke 
wieder ein - Sie müssen also einen schweren 
Gegenstand auf der Plattform deponieren. Um 
diesen zu finden, laufen Sie in die Höhle neben der 
Plattform. Weiter hinten entdecken Sie links einen 
Durchgang, den Brückenübergang. Laufen Sie 
einfach geradeaus weiter, die Brücke ist ja noch 
immer eingefahren. So erreichen Sie eine Höhle, in 
der ein Tiger auf Sie wartet. Rennen Sie die 
Treppe nach oben, schwingen sich mit der 
Peitsche auf den Kopf der Statue und springen 
zum Rand. Laufen Sie weiter und drücken den 
Block. So landen Sie in einem langen Tunnel. 
Unten sehen Sie die Plattform, oben befindet sich 
ein Block. Laufen Sie nach oben zu dem Block, 
betreten die Plattform und stellen fest, dass sich 
der Block löst. Sie müssen allerdings von der 
Bodenplatte gehen, damit sich der Block bewegt. 
Laufen Sie in Richtung unten los und verstecken 
sich auf halbem Weg in einer Nische vor dem 
rollenden Steingesicht. Das Gesicht landet unten, 
gehen Sie hin und schieben den Block auf die 
Bodenplattform. Nun wird die Brücke ausgefahren. 
Laufen Sie zur Brücke, überqueren diese und 
rennen weiter bis zu einem Pool. Springen Sie 
hinein und ziehen an dem Hebel, wodurch sich 
eine Tür öffnet. Betreten Sie den neuen Raum und 
drücken den Block in die Wand. Sie befinden sich 
wieder in einem Tunnel mit Block (Gesicht). Laufen 
Sie nach oben bis zur Plattform, treten auf diese, 
drehen sich Richtung Ausgang und rennen so 
schnell Sie können. Hängen Sie sich nicht an den 
Vorsprung, denn sonst werden Sie in diesem 
Tunnel gefangen gehalten. Sie müssen aus dem 
Tunnel rennen, nach rechts abbiegen, den Block 
zur Öffnung schieben und nach unten laufen, um 
den Block auf die Plattform zu schieben. Zurück 
beim Höhleneingang (Eingang zur ersten Brücke) 
warten schon die Russen, die Sie töten müssen. 
Laufen Sie über die erste Brücke zur zweiten und 
folgen weiter dem Pfad nach oben. Wenn Sie die 
Steintreppe nach unten laufen, bekommen Sie 
"nur" einen Schatz. Sie müssen sich oben an den 
Rand (zwischen den beiden Säulen) hängen und 
nach rechts hangeln. Folgen Sie dann dem Weg, 
bis Sie einen großen Raum mit Wasserfall 
erreichen. Tauchen Sie unter den Wasserfall und 
klettern auf der anderen Seite im Zick-Zack nach 
oben, wo Sie einen Knopf drücken. Das Wasser 
läuft nun aus dem Becken. Klettern Sie nach unten 
und schieben den Block im Becken zum Loch, der 
aber leider nicht durch das Loch passt. Laufen Sie 
zum Wasserfall und schieben den kleinen Block 
unter die "Wasserfall-Leiter". Klettern Sie nach 
oben und drücken erneut den Knopf, wodurch sich 
das Becken wieder mit Wasser füllt. Der Block wird 
mit dem Wasserdruck durch die Felswand 
geschleudert und landet auf der Plattform - die 
dritte Brücke wird ausgefahren. Laufen Sie zur 
anderen Seite des Raums und klettern die Leiter 
nach oben, begeben sich über die neue Brücke zu 
dem Pfad, dem Sie bis zu einer neuen großen 
Halle folgen. Rennen Sie nach unten an die Seite 
mit der Tür, drücken den Knopf und gehen wieder 
nach draußen. Dort befindet sich ein großer 
Steinblock, der eigentlich eine Brücke sein soll. 
Schieben ist zwecklos, drücken Sie auf dieser 
Seite den Knopf neben der Tür, oben in der Halle 
öffnet sich daraufhin eine Tür. Jetzt kommt es auf 
Ihr Timing an, rennen Sie in die Halle, klettern über 
die Vorsprünge sozusagen im Kreis nach oben, 
gehen durch die Tür und schieben den Block auf 
die andere Seite. Wieder unten angekommen, 
folgen Sie dem Weg auf der gegenüberliegenden 
Seite und erreichen so die Inka-Pyramide. Steigen 
Sie die Treppe nach oben, drücken den Knopf und 
werden dadurch mit dem Fahrstuhl in die Pyramide 
befördert. Zünden Sie unten bei der Tür die Kerze 
an, auf welche die Statue nicht deutet. Eine Tür 
öffnet sich, treten Sie ein und gehen auf die 
Plattform, laufen schließlich zum Ende des Raums 
und zünden die nächste Kerze an. Jetzt öffnet sich 
die große Tür, Quetzalcoatl, eine riesige Schlange, 
kommt auf Sie zu. Nun ist Eile geboten, laufen Sie 
in den Raum, aus dem die Schlange kam, springen 
von der Kiste auf den Altar, greifen sich Azemirs 
Artefakt und laufen in die Halle. Hier stellen Sie 
sich unter den blauen Stein und benutzen das 
neue Artefakt, wodurch Sie nun über der obere 
Plattform schwimmen. Laufen Sie zum Rand der 
Terrasse. Die Plattform dort ist eine Falle, wenn 
Sie sich auf diese stellen, löst sich ein Pfeil aus 
dem Boden. Warten Sie, bis die Schlagen sich 
über dem Pfeil befindet, treten auf die Plattform 
und sehen zu, wie die Schlange stirbt. Mit dem 
neuen Diamanten verlassen Sie jetzt die Halle und 
werden draußen von den Russen gefangen 
genommen. 

Level 11 - Pudovkin 

Die Russen haben Sie in eine Zelle auf einem 
Schiff gebracht. Klettern Sie auf das Bett, öffnen 
das Gitter zum Lüftungsschacht und gehen wieder 
nach unten. Klopfen Sie an die Zellentür, der 
Wachmann öffnet und lacht Sie aus. Versuchen 
Sie es noch einmal, klettern aber schnell in den 
Lüftungsschacht, bevor der Wachmann öffnet. 
Nachdem der Wachmann eingetreten ist, rennen 
Sie vom Lüftungsschacht aus der Zelle und 
verschließen hinter sich die Tür, der Wachmann ist 
gefangen. Laufen Sie den Flur entlang und öffnen 
die erste Tür auf der linken Seite. Nun ist wieder 
Schnelligkeit gefordert, rennen Sie in den Raum, 
aktivieren die Maschine, laufen wieder aus dem 
Raum und durch die Tür links. Der Wachmann ist 
inzwischen verschwunden, reißen Sie Taklits 
Maschinenteil an sich, verlassen den Raum und 
aktivieren hinter der nächste Tür das 
Maschinenteil, das Sie unsichtbar macht. Im 
nächsten Raum kann Sie der Wachmann nicht 
sehen, laufen Sie an das andere Ende der 
Lagerhalle und finden hinter der nächsten Tür ein 
paar Ihrer Gegenstände wieder, auch eine Waffe. 
Der Wachmann in der Lagerhalle ist ebenfalls 
verschwunden. Ziehen Sie die rote Kiste zu sich, 
steigen auf diese, ziehen auch an der Holzkiste, 
von der aus Sie sich mit Hilfe Ihrer Peitsche auf 
eine weitere Kiste schwingen und eine Ebene 
höher klettern können. Oben müssen Sie einige 
Soldaten bekämpfen, rauben ihnen die Waffen und 
gehen durch die Tür am Ende des Raums. In 
diesem Teil des Schiffes müssen Sie gegen viele 
Soldaten kämpfen, um oben Urgons Maschinenteil 
zu erhalten. Haben Sie das Teil, kehren Sie zurück 
in die Lagerhalle und gehen durch die linke Tür. In 
den folgenden Räumen warten auf Sie einige 
Schätze, wieder in der Halle gehen Sie durch die 
rechte Tür und gleich weiter durch die linke. Bei 
der Rose an der Wand können Sie Urgons 
Maschinenteil benutzen, laufen dann zu der Leiter 
im Flur, die Sie zum Oberdeck und zu einigen 
Russen führt. Benutzen Sie neben der Luke 
nochmals Urgons Teil, laufen durch das Loch und 
folgen dem Gang zur Brücke. Nach einem 
interessanten Gespräch, das Sie hören, können 
Sie ein drittes Artefakt mitnehmen. Laufen Sie nun 
zurück zur Leiter, begeben sich unter Deck zu der 
Leiter auf der anderen Seite der Tür und steigen 
nach unten. Ziehen Sie im Laderaum den blauen 
Kristall mit dem Kran nach oben und drücken die 
Knöpfe an der Konsole in nachfolgender Reihe: 5x 
den mittleren, 2x den linken, 3x den rechten Knopf, 
worauf der Diamant ganz nach oben gezogen wird. 
Benutzen Sie unter der Kiste Azerims Artefakt, 
schweben nach oben und gehen durch die nächste 
Tür, hinter der Sie nach unten laufen, den Hebel 
betätigen und an der ausgefahrene Leiter nach 
oben steigen. Nehmen Sie hier die Kurbel an sich, 
laufen zum vorderen Teil des Decks und benutzen 
die Kurbel beim Kran. Das Ende des Levels ist 
erreicht. 

Level 12 - Meroe 

Vorerst kämpfen Sie in Meroe gegen ein paar 
Hyänen, eine Fanfare ertönt, sobald diese Untiere 
beseitigt sind. Es ist unbedingt nötig die Hyänen zu 
töten, da später das Auftreten eines kleinen Junge 
durch noch lebende Hyänen verhindert werden 
würde. Gehen Sie zu der Hütte hinter einer 
Pyramide und lassen das TNT mit einem Schuss 
durch das Fenster explodieren. Betreten Sie nun 
die Hütte und nehmen Eimer und Kette mit, laufen 
nach unten zu den kaputten Schiene und der 
Maschine. Benutzen Sie hier die Kette, drücken 
den Schalter und begeben sich durch die 
bewegliche Plattform nach unten. Nachdem Sie die 
Skorpione getötet haben, springen Sie in das Loch 
beim hinteren Teil des Bodens. Dort untersuchen 
Sie das Skelett, nehmen die Uhr mit und springen 
anschließend auf die andere Seite des Loches. 
Hier müssen Sie das Rad vom Wagen nehmen, 
mit dem Lift nach oben fahren und zu den 
Schienen laufen. In einer Zwischensequenz bietet 
Ihnen ein Junge an, das glitzernde Objekt aus der 
Mine zu holen. Gehen Sie auf das Angebot ein, 
nehmen das Prisma, gehen seitlich zu der 
Pyramide bei der Hütte und nehmen dort den Weg 
nach oben, der zur Pyramide führt. Finden Sie den 
Gang nach rechts, springen hinein, einen weiterer 
Sprung weiter müssen Sie die Spinnen töten. 
Unten angekommen drücken Sie einen Knopf, der 
den Block verschiebt und ein Loch in der Wand 
öffnet. Durch das Loch kommen Sie nach unten, 
wo Sie den Block unterhalb der Leiter an die Wand 
schieben. Jetzt können Sie die Pyramide 
erklimmen, klettern Sie von der unteren, rechten 
Seite der Pyramide zu dem "Fenster" weiter oben 
links. Drücken Sie den Knopf mit dem Auge, weiter 
unten öffnet sich eine Tür, durch die Sie den 
Eingang betreten und dort die Spinnen beseitigen. 
Gehen Sie durch den Gang, bis Sie nach unten 
springen können und sich dadurch in einem Raum 
mit Swimmingpool und einem Gerät mit Greifarm 
befinden. Von der Plattform aus erreichen Sie den 
Haken des Geräts, an dem Sie den Eimer hängen. 
Sobald das Gerät mit dem Schaufeln des Wasser 
beginnt, steigen Sie an der Leiter in den Gang und 
gehen weiter geradeaus. Bald darauf müssen Sie 
nach rechts laufen und in den Tunnel klettern, an 
dessen Ende Sie links in den Sarkophag klettern 
können und den Schatz mitnehmen. Gehen Sie 
wieder aus dem Sarkophag, steigen die Leiter 
nach oben, drehen sich um, hängen sich an den 
Rand und lassen sich eine Etage tiefer fallen. An 
der Wand benutzen Sie Urgons Teil, drücken den 
rechten Knopf, worauf ein Block runterfällt. 
Drücken Sie nicht den anderen Knopf, sonst 
versperrt sich der weitere Weg. Nehmen Sie 
Anlauf und springen auf die Mitte des Blocks, 
gehen in den Gang links und laufen geradeaus bis 
zu einer Öffnung, durch die Sie kriechend auf die 
andere Seite kommen. Nehmen Sie alle 
Gegenstände mit und kriechen wieder zurück. 
Über zwei Vorsprünge erreichen Sie den 
gegenüberliegenden Rand, ziehen sich hoch, 
laufen in den Gang auf der rechten Seite und 
benutzen den nächsten Vorsprung, um nach oben 
zu kommen. Mit dem Feuerzeug entzünden Sie 
nun die Fackel in der Mitte des Raums, wodurch 
ein roter Strahl entsteht, der in der Wüste sichtbar 
wird. Verlassen Sie den Raum, gehen nach rechts 
und springen nach unten, ein weiterer Sprung 
bringt Sie zu einem Gang, der nach rechts führt. 
Jetzt müssen Sie so lange nach unten springen, 
.bis Sie eine neue Passage erreichen. Bei dem 
nun folgenden Raum töten Sie erst die Schlangen 
vor dem Sarkophag, betreten dann den Raum 
kriechend und beseitigen die restlichen Schlangen. 
Springen Sie auf die Plattform, laufen weiter und 
überspringen die lange Grube auf die anderen 
Seite, wo Sie einen Knopf drücken. Springen Sie 
wieder zurück, ziehen hier den unteren Block unter 
den oberen, wodurch dieser auf den unteren fällt. 
Jetzt müssen Sie sich am Rand nach rechts 
hangeln, lassen Sie sich fallen, ziehen sich ein 
Stück nach oben und laufen bis zum Ende der 
Halle. Hier halten Sie sich rechts bis zu einem 
neuen Bereich. Rechts ist ein Raum mit 
Sarkophagen. Hüpfen Sie auf den mittleren, 
ziehen sich zu dem Loch hoch und zu einem Raum 
mit einer Tafel. Wenn Sie diese drücken, erscheint 
ein Raum mit Schlange, welche Sie ebenfalls töten 
müssen. Denn Indy hasst Schlangen. Sobald Sie 
den Block herausziehen, sehen Sie die Russen, 
die sich in der Pyramiden-Gegend aufhalten. 
Erklimmen Sie das Dach der Krypta, springen 
rüber auf die andere Krypta und weiter zum 
Eingang. Laufen Sie bis zur rechten Wand und 
benutzen Urgons Teil. Leider ist die entstandene 
Öffnung nicht groß genug. Im Raum mit den zwei 
Krypten hat ein Stein bei der Entstehung der 
Öffnung ein Loch verursacht. Springen Sie dort 
hinein, nehmen den Schatz an sich, drücken die 
Tür, springen zur anderen Krypta hin, laufen den 
Gang weiter und an der kleinen Öffnung vorbei. 
Anschließend müssen Sie sich nach oben ziehen, 
springen zur Leiter und steigen über diese und 
eine weitere,bis zu dem Raum mit den Linsen, wo 
Sie Feuer machen. Begeben Sie sich zurück zum 
Raum mit den Sarkophagen. In der Halle dahinter 
gefährdet Sie das "Auge". Machen Sie sich mit 
Taklits Teil unsichtbar, gehen weiter bis Sie in der 
Grabkammer zum Stehen kommen. Umgehen Sie 
die mittlere Säule und benutzen Urgons Teil, 
wodurch ein Spalt entsteht. Nehmen Sie den 
Schatz im Spalt mit, erklimmen die "Skelette" und 
laufen oben weiter. Achten Sie hier auf Spinnen. 
Hinter der nächsten Tür steigen Sie alle Treppen 
nach oben, bis Sie einen Knopf vorfinden, den Sie 
drücken. Dies setzt einen Weg über die Grube frei. 
Bitte eilen Sie sich, sonst landet Indy in der Grube. 
Über den Vorsprung erreichen Sie einen Weg, 
dem Sie bis zu einem Knopf folgen müssen. 
Drücken Sie diesen. Hier ist mal wieder Timing 
angesagt, laufen Sie ums Eck, über die Plattform 
nach unten und stellen sich unterhalb der Öffnung 
hin. Benutzen Sie Azerims Artefakt, schweben 
nach oben zur "Linsenkammer", zünden das Holz 
an und schweben wieder nach unten. Gehen Sie 
zurück zur Grabkammer, am Auge vorbei und über 
die lange Grube. Laufen Sie dann nach rechts und 
schauen sich alle Wände an. Nun müssen Sie 
einige Male die Wände mit Hilfe Urgons Artefakt 
sprengen. Ein ganzes Stück weiter befindet sich 
unter Ihnen ein Raum mit Gleisen, springen Sie 
hier auf die andere Seite, hangeln sich über den 
Rand nach links, springen nach unten und folgen 
dem Gang bis zu dem Raum mit Block. Schieben 
Sie den Block unter den Durchgang, springen auf 
dem Block in den Durchgang, steigen die Leiter 
hoch und erreichen so den oberen Bereich des 
Raums mit Block. Springen Sie mit Anlauf auf die 
andere Seite, nehmen das Holz mit und springen 
wieder zurück. Durch Sprünge und mit Laufen 
erreichen Sie einen weiteren "Linsenraum". Legen 
Sie dort das Holz hin, zünden es an und springen 
wieder nach unten. Nutzen Sie an der Wand die 
Kraft von Urgons Teil und landen so in der Wüste. 
Strecken Sie nun die Russen nieder und gehen 
zum Finale, der Öffnung der Mine. 

Bei Ihrem Jeep entdecken Sie zwei Strahle, die 
sich kreuzen. Wenn Sie sich vor das Ende des 
Strahls stellen, fährt eine Statue aus dem Boden. 
Setzen Sie dort die Linse ein, die Haupttür wird um 
ein Riegel leichter gemacht. Nehmen Sie die Linse 
wieder heraus und die Statue verschwindet. 
Wiederholen Sie diese Prozedur bei allen vier 
Strahlen. Sobald sich die Haupttür öffnet, greifen 
Sie sich den Benzinkanister vom Jeep, laufen in 
den nun geöffneten Raum, setzen dort das Rad 
ein und gießen Benzin in den Tank. Die 
Erforschung von König Salomons Minen kann 
beginnen. 

Level 13 - König Salomons Minen 

In den Minen fahren Sie bis zu dem Häuschen, 
betreten es und stellen fest, dass dies die 
Schaltzentrale für den Gleisverlauf der Mine ist. 
Die Hebel lassen sich allerdings nicht betätigen, da 
kein Strom fließt. Hinter der Schalttafel entdecken 
Sie eine fehlende Sicherung. Laufen Sie zurück 
zur Lore, fahren mit dieser in den nächsten Raum, 
wo Sie in der Kiste des kleineren Wagens eine 
Sicherung finden. Fahren Sie wieder zurück und 
setzen die Sicherung ein. Bewegen Sie Schalter 1 
und 3. Schalter 4 klemmt leider. Steigen Sie wieder 
in die Lore und fahren zu Weiche 1, dann weiter 
bis Weiche Nr. 4. und versuchen diese zu 
bewegen. Dieser Weiche fehlt offenbar Öl. Ihre 
Lore bringt Sie zu dem Raum mit den drei Gleisen, 
fahren Sie bis zu dem Knoten und setzen dann 
zurück - Sie kommen auf ein anderes Gleis und 
landen hinter der nächsten Tür in einem Raum mit 
Pool. Springen Sie dort auf die Kisten und zum 
Wasserfall. Mit Hilfe Ihrer Peitsche kommen Sie 
hinter den Wasserfall und nehmen den Schlüssel 
mit. Laufen Sie zurück zum Wagen und fahren 
weiter. Nach einer wilden Verfolgungsjagd landen 
Sie in einem blauen Raum und nehmen vom Tisch 
den Schlüssel mit. Die weitere Fahrt bringt Sie in 
ein Lager, in dem Russen mit Granaten auf Sie 
werfen. Nachdem Sie sich der Russen entledigt 
haben, öffnen Sie den Schrank mit dem Schlüssel 
aus dem blauen Raum. Mit dem Öl, das Sie dort 
finden, fahren Sie zurück zur Weiche Nr. 4 und 
ölen diese. Ihre weitere Fahrt mit der Lore bringt 
Sie wieder zu dem Haus, betätigen Sie nun den 
Schalter 4 und auch 5. 

Über die Weichen 4 und 5 erreichen Sie einen 
Raum mit zwei "Bühnen", auf denen viele Kisten 
stehen. Schieben Sie die Kiste an der Wand zur 
Seite und laufen in den dahinter versteckten Gang. 
Zwei Sprünge bringen Sie über den Abgrund, 
laufen Sie weiter in einen Raum mit rotem 
Diamanten auf einem Felsen, hinter dem sich eine 
Grube mit Schlangen befindet. Greifen Sie sich 
den Diamanten und springen sehr schnell in die 
Grube, töten die Schlangen und kriechen durch 
den Gang weiter. Mit einem Sprung auf die 
Plattform über der Grube können Sie zu Ihrer Lore 
zurückkehren. Die folgende Fahrt bringt Sie über 
eine Wassergrube, halten Sie dort an, springen ins 
Wasser und schwimmen bis zu dem "goldenen 
Raum". Nach einem Sprung ziehen Sie sich an der 
Kante über dem Wasser nach oben und bemühen 
sich weiter mit Sprüngen bis rauf zu dem grünen 
Diamanten zu kommen und stecken diesen ein. 
Durch das Wasser kehren Sie nun zu Ihrer Lore 
zurück, fahren bis zur Weiche 5, verlassen Ihr 
Gefährt und laufen den Weg nach links. Hier 
treffen Sie auf Soldaten, laufen anschließend 
weiter bis zum Ende der Schienen und schwingen 
sich mittels Peitsche auf die gegenüberliegende 
Seite. An der bruchreifen Wand nutzen Sie Urgons 
Fragment, nachdem die Wand gefallen ist, 
begeben Sie sich in den nächsten Raum, laufen 
nach links, achten dabei auf die Schlangen und 
nehmen den blauen Diamanten mit. Springen Sie 
sofort nach der Aufnahme des Diamanten zur 
Seite, da Sie sonst in eine Grube fallen. Gehen Sie 
zu Ihrem Wagen zurück, fahren dorthin, wo Sie die 
Sicherung gefunden haben, klettern über den 
hölzernen Vorsprung zu einem Tor und folgen dem 
Weg hinter dem Tor bis zu einer großen Halle. 
Benutzen Sie den Schlüssel vom Wasserfall bei 
der Pyramide, eine Plattform fährt daraufhin nach 
oben. Sie springen jetzt auf das Gerüst und weiter 
auf den "roten Altar". Auf diesem setzen Sie den 
roten Diamanten ein. Von der Pyramidenplattform 
aus erreichen Sie das andere Gerüst, nehmen 
Anlauf für einen Sprung zum "grünen Altar" und 
setzen hier den grünen Diamanten ein. Weiter 
oben erscheint daraufhin ein blauer 
Transportdiamant. Springen Sie von der Kiste auf 
das Siegel am Boden, schweben mittels Azerims 
Fragment nach oben und setzen dort den blauen 
Diamanten ein. Jetzt kommt ein Hebel zum 
Vorschein, springen Sie hin, betätigen diesen und 
fahren somit ein paar Stockwerke abwärts. Mit 
Hilfe der Peitsche überwinden Sie die Grube und 
beenden damit diesen Level. 

Level 14 - Nubs Grabkammer 

Nach einigen Sprüngen über Felsblöcke können 
Sie mit einem weiteren Sprung den Deckenrand 
erreichen, hangeln Sie sich dort nach rechts - 
loslassen und hochziehen. Laufen Sie bis zum 
Ende der Plattform, springen auf den Boden und 
folgen dem Weg bis zu einer Rampe, die nach 
unten führt. Über diese Rampe erreichen Sie einen 
Raum mit einer kleinen Rampe, über die Sie 
springen und schließlich nach unten rutschen. 
Kriechen Sie unten durch den Tunnel in die große 
Halle und laufen zu der linken Statue neben dem 
großen Tor. Diese erweist sich als der "Wächter" 
ohne rechten Arm. Verschieben Sie die linke 
Vogelstatue nach hinten und zerreißen die orange 
Verdeckung mit dem Messer. Laufen Sie weiter bis 
zu dem Hebel auf der rechten Seite und betätigen 
diesen, damit ein Weg frei wird. Weiter hinten 
erreichen Sie einen Raum mit zwei Plattformen 
(Bodenmalerei). Wenn Sie hier nur auf eine 
Plattform treten, kippt diese um und wirft Sie in 
eine tödliche Grube. Um dem zu entgehen, 
müssen Sie mit Anlauf über beide Plattformen 
sprinten - nur so erreichen Sie unversehrt den 
hinteren Teil. Dort ist allerdings die Leiter defekt, 
springen Sie seitlich der Leiter nach oben, bis Sie 
den oberen Teil der Leiter greifen und an dieser 
raufsteigen können. Rennen Sie nach links zu der 
Arena und drücken beim Podium den Knopf, 
worauf eine Figur ausgefahren wird. Ganz links im 
hinteren Bereich der Arena benutzen Sie die 
Peitsche, um sich hochzuziehen, springen sodann 
von Plattform zu Plattform ans Ende und treten 
schließlich auf die große Plattform. Von dort aus 
springen Sie erst zum rechten Block und dann zum 
linken, drehen sich um und lassen sich auf die 
Plattform fallen. Mit Ihrer Peitsche schlagen Sie 
nun nach der Figur, Sie sehen wie ein Arm abfällt, 
den Sie mitnehmen. Verlassen Sie die Arena, 
laufen nach links und finden sich nun über dem 
Eingangsraum wieder. Am Ende des Durchgangs 
drücken Sie den Knopf, worauf der restliche Weg 
freigelegt wird. Sie müssen nun zurück zum 
Torwächter und dort den Arm ansetzen und 
sodann mit dem Hebel das Tor öffnen. Im 
folgenden Raum halten Sie sich links, unter dem 
blauen Diamanten. Schweben Sie nach oben, 
drehen sich um und springen auf die andere Seite 
des Raums. Laufen Sie dort nach links und 
drücken den Knopf. Die unten liegende Treppe 
wird ausgefahren und Volodnikov kommt mit seiner 
Gefolgschaft in diesen Raum. Drücken Sie den 
Knopf erneut (Volodnikov ist inzwischen unten 
angekommen) und laufen auch nach unten. Gehen 
Sie dann den Weg geradeaus und sehen zu, wie 
Volodnikov ein Rad an sich nimmt. Sie müssen 
ihm das Rad abnehmen. Unter der Fassade 
befindet sich ein Block, den Sie auf die Markierung 
am Boden rutschen müssen. Ziehen Sie die Statue 
im inneren Bereich in den Eingang. Volodnikov ist 
gefangen und übergibt Ihnen die Statue. Begeben 
Sie sich wieder nach oben, kämpfen gegen die 
Russen und sehen sich den roten Vorhang an der 
Säule neben der Treppe an. Zerschneiden Sie 
diesen mit der Machete und ziehen den Block 
heraus. Drehen Sie sich auf dem Block um, 
springen zur oberen Öffnung, laufen nach unten 
und betätigen die Maschine, worauf sich eine Tür 
öffnet. Sie müssen wieder zurück zu der Stelle, wo 
Sie den Block verschoben haben, springen 
diesmal in die Öffnung, nehmen den Schlüssel mit 
und rennen nach oben, wo Sie den Schlüssel bei 
dem Gitter einsetzen können. Setzen Sie das Rad 
in den nun geöffneten Fahrstuhl ein und drücken 
den Knopf im Fahrstuhl. Pech gehabt, hier fehlt 
Strom. Sie bringen den Fahrstuhl nach unten, 
indem Sie einfach den Block hineinschieben, das 
Gewicht reißt ihn in die Tiefe. Beim blauen 
Diamanten müssen Sie nach oben, bleiben Sie bis 
zum Ende des Weges auf der Seite, benutzen Ihre 
Peitsche bei der Figur und schwingen sich auf das 
Gegengewicht des Fahrstuhls. Der nun sichtbare 
Raum bringt Ihnen neue Feinde, diesmal Roboter, 
die Sie jedoch problemlos besiegen können. Über 
den Steg erreichen Sie einen anderen Raum, 
springen Sie dort ins Wasser, schwimmen bis zum 
großen Pool und durch die Öffnung. Nachdem Sie 
den Hebel gezogen haben, erscheint ein Roboter. 
Springen Sie vom Rand aus auf den Kopf des 
Roboters, weiter zu der anderen Seite und laufen 
in den nächsten Raum. Hier sehen Sie einen 
gewaltigen Swimmingpool mit Blitzen. Beim Skelett 
links am Boden ziehen Sie sich mit Ihrer Peitsche 
nach oben und rennen auf dieser Ebene um den 
Raum bis zum Ende des Weges. Springen Sie auf 
den Steg nach unten, stoßen sich vom Rand ab, 
springen auf den nächsten Block und laufen 
anschließend den Weg nach oben. Schweben Sie 
bis ganz rauf zu einem Raum mit drei 
Löwenstatuen. Alle drei Statuen müssen zum Loch 
gezogen werden. Durch Drücken des mittleren 
Knopfs wird die Elektrokugel raufgefahren. Links 
und rechts sehen Sie einen blauen und einen 
goldenen Knopf. Drücken Sie diese in folgender 
Reihe: 1x goldener, 3x blauer, 1x goldener und 1x 
blauer Knopf. Der untere Pool müsste nun bis zur 
Hälfte mit Wasser gefüllt sein. Laufen Sie nach 
unten, springen ins Wasser, schwimmen bis zum 
Rand der Insel und gehen auf dieser bis zur 
Nische. Auf der Leiter müssen Sie nun nach oben 
steigen, sich dort umdrehen und auf das Paddel 
springen, sich wieder umdrehen und auf das 
nächste springen. Wiederholen Sie dies, bis Sie 
auf der Spitze stehen und dort Nubs Maschinenteil 
finden. Springen Sie damit ins Wasser und 
schwimmen wieder auf die Insel. Neben der Leiter 
befindet sich ein Kasten, an dem Sie das neue 
Maschinenteil benutzen. Jetzt wird eine Brücke 
ausgefahren, über die Sie das andere Ende des 
Raums erreichen. Hier können Sie wieder Nubs 
Teil an dem Kasten benutzen. Wiederholen Sie 
diesen Vorgang, bis Sie den Fahrstuhlraum 
erreichen. Hier nutzen Sie Nubs Teil erst neben 
dem Fahrstuhl, laufen auf die Markierung am 
Boden bei der Wand und nutzen schließlich wieder 
das eben gewonnene Teil an dem Kasten, worauf 
ein blauer Diamant auftaucht. Schwebend 
erreichen Sie oben die Plattform, laufen nun zum 
Fahrstuhl und ziehen den Block heraus. Betreten 
Sie den Fahrstuhl und lassen sich in den neuen 
Raum befördern. Hier nutzen Sie geradeaus Nubs 
Teil und kommen in einem Pyramidenraum an. 
Betreten Sie dort die Markierung am Boden, öffnen 
das Grab und benutzen Nubs Teil an der 
erscheinenden Kiste. Nehmen Sie den hinter der 
Grabplatte freigelegten Diamanten mit und 
aktivieren die Kästen an den Wänden. Suchen Sie 
auf dem Boden das Gefäß für Ihren Diamanten, 
sobald Sie es gefunden haben, setzen Sie den 
Diamanten ein. Um den nun erscheinenden 
Roboter zu vernichten, müssen Sie ihn auf die 
Plattformen locken. Nach jedem Betreten entlädt 
sich die Plattform, laden Sie diese mit Nubs Teil 
jeweils wie am Anfang wieder auf, bis der Roboter 
zerstört ist. Am Rand der Pyramide können Sie 
sich nun hochziehen, von da aus auf den Kopf des 
Roboters springen und weiter auf den Weg. Laufen 
Sie bis zum Knopf, drücken ihn und verlassen 
somit diesen Level. Begeben Sie sich auf den Weg 
nach Babylon. 

Level 15 - Der Turm von Babel 

Geradeaus erreichen Sie einen langen Raum, 
klettern hier nach unten und laufen weiter. Fahren 
Sie mit dem Fahrstuhl nach oben, springen wieder 
runter und in das Loch. Drücken Sie den Knopf 
und klettern wieder nach unten. Inzwischen hat die 
Rampe ihre Position geändert, laufen Sie nach 
unten in den Raum, wo Turner Sophia in eine 
Kugel stößt. Turner verschwindet anschließend. 
Sie müssen nun am Rand des Kreises laufen, 
nach unten ins Wasser springen und über den 
Rand in den Raum mit dem grünen Boden rennen. 
Am Ende des Gangs mit den Blitzen können Sie 
Nubs Maschinenteil mitnehmen. Wieder im Raum 
mit dem grünen Boden laufen Sie in den nächsten 
Gang und erreichen einen blauen Lichtstrahl. 
Springen Sie in den Strahl, schweben an die 
Spitze und gehen entweder rechts oder links vom 
silbernen Pferd auf eine Plattform und klettern 
nach oben. Am Ende des folgenden Gangs steigen 
Sie die Leiter runter. Sie sind jetzt beim Kopf des 
Pferdes und können Azermis Teil mitnehmen. 
Steigen Sie die Leiter wieder rauf, springen seitlich 
in den Spalt und schwingen sich mit Hilfe Ihrer 
Peitsche auf die gegenüberliegende Seite. Laufen 
Sie bis zum Ende zu einer Halle mit sehr vielen 
Plattformen. Springen Sie zuerst auf die Plattform 
vor Ihnen und dann im Uhrzeigersinn weiter. So 
erreichen Sie einen blau leuchtenden Durchgang. 
Springen Sie mit Anlauf auf die gegenüberliegende 
Seite und weiter ins Wasser, schwimmen Sie an 
das Ende des Raums und steigen die Leiter rauf. 
Oben nehmen Sie Urgons Maschinenteil an sich, 
setzen statt dessen Nubs Teil ein und drehen sich 
um. Vor der Tür sehen Sie verschiedene 
Plattformen, die sich ständig bewegen. Durch 
diesen Raum müssen Sie im richtigen Moment 
laufen. Drüben angekommen, fahren Sie mit dem 
Fahrstuhl eine Etage runter. Setzen Sie im 
nächsten Raum Urgons Maschinenteil auf dem 
Podest ein, gehen zurück zum Fahrstuhl und 
drücken den rechten Knopf insgesamt dreimal, um 
ganz nach oben zu kommen. In der Halle springen 
Sie auf die Plattform, dann nach links zum Tunnel, 
laufen hindurch bis auf die Plattform und weiter 
zum Eingang. Mit den Fahrstuhl lassen Sie sich 
eine Etage höher befördern, durchqueren den 
Tunnel und sehen, wie sich Turner unsichtbar 
macht. Wenn Sie ihn im richtigen Moment treffen, 
verliert er seine Unsichtbarkeit und stirbt. Nehmen 
Sie Azerims Artefakt mit und schweben in die 
nächste Etage. Dort müssen Sie zu der Kugel in 
die Mitte der Halle springen und Taklits Teil 
aktivieren. Dadurch werden Sie unsichtbar und 
können von der Kugel nicht verletzt werden. Mit 
dem Knopf deaktivieren Sie die Kugel, schweben 
anschließend eine Etage höher und nehmen 
Marduks Kopf mit. Gehen Sie durch die neu 
geöffnete Tür zum Fahrstuhl und kommen dadurch 
vor dem silbernen Pferd an. Setzen Sie Marduks 
Kopf auf dem Pferd ein, worauf sich Marduk in die 
Eingangshalle bewegt. Laufen Sie auch zur 
Eingangshalle, klettern rechts nach oben, setzen 
bei der Maschine Taklits Artefakt ein und bewegen 
die Hebel. Sie landen im Aetherium. 

Level 16 - Aetherium 

Dieser Level ist der schwierigste des ganzen 
Spiels. Im Aetherium springen Sie aus dem 
Schwebetunnel auf die Seite. Sie sollten allerdings 
vorerst versuchen das System des Aetheriums zu 
erkennen. Es gibt einen Tunnel, der von unten 
nach oben führt, man erreicht somit alle Ebenen. 
Falls Sie auf dem Boden landen, sollten Sie über 
dem Zentrum (verschiedene Ringe) aus dem 
Tunnel steigen. An vier Seiten befinden sich 
Tunnels, die zum Zentrum führen und sich 
seitwärts bewegen. Um diese betreten zu können, 
müssen Sie erst zur Wand gehen, sich an den 
Rand hängen und loslassen, wodurch Sie vor 
einem gelben Punkt schweben. Drehen Sie sich 
Richtung Zentrum und schweben darauf zu. Sie 
erreichen damit eine andere Dimension. Mit der 
Karte erkennen Sie, welchen der Tunnel Sie 
jeweils nehmen müssen. Ohne Karte können Sie 
leicht durcheinander kommen. 

Als Erstes schweben Sie in den blauen Raum, wo 
sich ein Artefakt aus einer anderen Welt befindet. 
Als Zweites schweben Sie zum Durchgang nach 
Meroe. Um die Minen betreten zu können, 
benutzen Sie das Artefakt. Sammeln Sie alles 
Brauchbare auf und kehren zurück. Ihr dritter Weg 
führt Sie schwimmend zu den Palawan Inseln. 
Auch dort sollten Sie alle Gegenstände 
mitnehmen. Zum Vierten kommen Sie in die 
Gegend von Kasachstan. Auf dem weiteren Weg 
treten Sie durch das andere Dimensionstor und 
schwimmen bis zu einer riesigen Tür, durch die Sie 
eine Arena erreichen. Hier gibt es später den 
Showdown. Oben sehen Sie Sophia in der Kugel. 
Laufen Sie jetzt zum rechten Tunnel, schwimmen 
nach oben, folgen dem Tunnel bis an sein Ende 
und landen so bei Marduk, der Sie nett begrüßt. 
Sie müssen ihn besiegen, allerdings nicht mit 
normalen Mitteln. Marduk muss mit seinen eigenen 
Waffen geschlagen werden. Um das zu erreichen, 
laufen Sie zum blauen Tunnel dieser Etage, 
schwimmen hindurch und landen eine Ebene unter 
Marduk. Laufen Sie nun bis zu dem neuen Tor. 
Erinnern Sie sich an den Sonnentempel und an die 
Statue mit dem Spiegel? Hinter dem Tor betreten 
Sie den Sonnentempel, greifen sich den Spiegel 
und kehren zu Marduk zurück. Halten Sie den 
Spiegel gegen Marduk, jeder seiner Schüsse prallt 
an dem Spiegel ab und trifft ihn selber. Nach 
einigen Treffern stellen Sie sich unter die Plattform, 
Marduk verschwindet, zumindest vorerst. Nehmen 
Sie den Diamanten mit, den Marduk liegen 
gelassen hat. Benutzen Sie den Diamanten bei 
dem Knopf an der Seite, worauf eine Energiekugel 
ausgefahren wird. Stellen Sie sich auf die Plattform 
und benutzen Ihre Peitsche an der Energiekugel. 
Die Peitsche lädt sich auf. Laufen Sie wieder 
zurück zum blauen Portal und schwimmen nach 
unten, gehen zu der großen Tür und stellen sich 
auf die blaue Plattform vor der Tür. Wenden Sie 
sich Richtung Kugel und benutzen Ihre Peitsche 
auf der Kugel, es öffnet sich die große Tür. Sie 
erreichen durch die Tür einen Tunnel, der Sie zu 
einer Terrasse führt. Im Zentrum des Raums 
schwebt Sophia. Drehen Sie sich nun zu der Kugel 
und benutzen die Peitsche bei dieser. Die Haupttür 
geht zu, ein neues Dimensionstor öffnet sich. 
Laufen Sie in den Tunnel zurück, bis Sie das Tor 
sehen können. Schwimmen Sie durch das Tor und 
kommen so in Salomons Mine, wo Sie King 
Salomons Edelstein einstecken. Wiederholen Sie 
diese Aktion über die Terrassen und mit den 
Kugeln insgesamt dreimal und erhalten damit alle 
drei Edelsteine. Nach der Aufnahme des dritten 
Steins wird Marduk Sophias Körper einnehmen. 
Sie müssen in die Arena laufen und dort an den 
drei Türen die Steine einsetzen (blau zu blau etc.). 
Laufen Sie durch die Türen und betreten die neuen 
Portale. Die Minen arbeitet sich Stück für Stück in 
das Zentrum der Arena vor. Dabei entsteht eine 
Ministadt - eine Ruine. Nach dem dritten Portal 
können Sie in die Arena gehen und auf die Spitze 
der Ruine klettern. Nun wird Marduk Sie angreifen. 
Benutzen Sie die Peitsche, um Marduk endgültig 
zu vernichten. Sophia wird befreit. Nun müssen Sie 
die Flucht ergreifen, denn die Ruinen fangen an 
einzustürzen. Es folgt ein kurzer Weg nach 
draußen und Sie haben mal wieder die Welt 
gerettet! Herzlichen Glückwunsch! 

(c) Marcel Smuz

Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)