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Jagged Alliance 2 (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Jagged Alliance 2"
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Achtung:

Versionskontrolle: Ich habe das Spiel in der 
Originalversion und mit den Patches 1.01, 1.02 
und 1.05 gespielt. Das Original lief bestens, 
nur stimmten einige Untertitel nicht mit den 
gesprochenen Texten überein. Die Versionen 1.01 
und 1.02 liefen auch, nur mit 1.05 war alles 
anders: Schon das Intro lief nicht, ständige 
Abstürze ohne Fehlermeldung waren zu 
verzeichnen, und beim Versuch, Geld vom Konto 
abzuheben, hing sich das Teil ganz auf. 
Außerdem war Bobby Ray´s Online-Laden nicht 
verfügbar, so daß ich auf die gefundenen Sachen 
angewiesen war.

Start
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Welchen Söldner nehme ich nun mit? Ist 
Geschmackssache (und natürlich eine Geldfrage). 
Am besten erstellst du dir erst mal ein eigenes 
Alter Ego, kostet nur 3000$ und keinen 
Unterhalt. Wenn du die Fragen mit 
2,2,3,4,1,2,3,2,1,3,1,2,3,4,4,1 beantwortest, 
bekommst du meist einen Söldner mit Schleichen 
und Nachtsicht (evtl. mehrmals probieren). Bei 
der Punkteverteilung solltest du die drei 
Nebeneigenschaften auf Null stellen (können 
andere sowieso besser). Treffsicherheit, 
Gesundheit und Beweglichkeit sollten maximal 
sein, die anderen Werte kannst du nach Gusto 
einstellen - bei Führerschaft z.B. reicht 50. 
Dazu bin ich mit Blood, Buns, Igor und Steroid 
gut gefahren. Die sind natürlich nicht immer 
da, alternativ wäre auch Hitman nicht schlecht. 
Oder du nimmst zwei bessere, z.B. Scope und 
Raven für je eine Woche. Die Wahl deiner 
Mitstreiter hängt von deiner Spielstrategie ab: 
Mehrere billige Söldner haben es naturgemäß 
schwerer und werden öfter getroffen, dafür 
kannst du es ruhiger angehen lassen und öfters 
mal rasten. Mit ein, zwei teuren (und guten) 
bist du gezwungen, schnell vorzugehen und 
möglichst schon in der ersten Woche mindestens 
3 Städte samt Minen zu erobern, sonst kannst du 
sie nicht mehr bezahlen. Zudem mußt du ständig 
zwischen den Sektoren herumfliegen, um sie zu 
verteidigen, da die Milizausbildung sehr lange 
dauert.

Omerta (A9,A10)
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Sofort nach der Landung wirst du beschossen, 
die drei bis fünf Gegner sollten aber kein 
Problem darstellen. Rede mit Fatima, zeig ihr 
den Brief und folge ihr in den nächsten Sektor. 
Du gelangst automatisch zum Rebellenführer und 
erhältst deinen ersten Auftrag. Versuche den 
Führer nach dem Gespräch zu rekrutieren. Er 
stellt dir Ira zur Verfügung, die du auch 
mitnimmst. Gehe nun zum Sektor A13. Unterwegs 
begegnest du einem feindlichen Trupp. Geh nach 
Süden und greife Drassen an.

Drassen (B13,C13,D13)
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Nachdem du den Flugplatz befreit hast, rede mit 
allen Personen. Pablo kannst du mit 50-75$ 
bestechen, damit er besser auf die Lieferungen 
aufpaßt. Trotzdem solltest du später ab und zu 
vorbeischauen, ihn bedrohen oder einen Schlag 
in die Magengrube versetzen, damit er spurt. 
Waldo erzählt was von einem Piloten, und eine 
Person ohne Namen weiß was über Doreen. Ira 
sollte sofort mit dem Training der Miliz 
beginnen. Vernichte die Söldner im nächsten 
Sektor von Drassen und geh ins große Gebäude, 
wo viele Kinder und Doreen sind. Du kannst 
Doreen von ihrem schändlichen Tun überzeugen, 
einfach umlegen oder besser beides. Dies bringt 
einen sofortigen Anstieg der Loyalität. Mit 
ihrem Schlüssel kannst du ihre Gemächer 
plündern. In der Kneipe ist zuweilen Carlos 
anzutreffen, der Terroristen sucht. Noch einen 
Sektor weiter kannst du nach der Befreiung 
deine erste Mine in Besitz nehmen, indem du mit 
dem Vorarbeiter sprichst. Suche nun den Father, 
er ist entweder in der Kirche, in der hiesigen 
Kneipe oder in der Kneipe in C13. Nach einem 
Gespräch erklärt er sich bereit, Nahrung nach 
Omerta zu liefern. Falls er sich weigert, holst 
du Ira nach und läßt sie mit ihm reden. In der 
Kneipe findest du zuweilen auch Devin, der 
Sprengstoff verkauft. Damit kannst du die 
verschlossene Tür in der Kirche aufsprengen, 
wenns nicht anders geht. Du solltest dich nun 
auf die Suche nach dem Piloten namens Skyrider 
machen, er ist irgendwo um Drassen herum, 
vorzugsweise im Sumpfgebiet im Osten. Ist 
leider bei jedem Spiel anders. Solange du keine 
Milizen in Drassen hast, solltest du auf 
Feindbewegungen achten, um gegebenenfalls 
eingreifen zu können. Hast du den Piloten 
gefunden, bringe ihn zum Flugplatz zurück. Ab 
sofort kannst du mit dem Heli herumfliegen, 
solltest du aber zu Beginn noch nicht, da dir 
das Geld fehlt und die Raketenstellungen noch 
besetzt sind. Also begibst du dich erst mal zu 
der im Osten von Drassen.

Raketenstellung Drassen (D15)
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Am besten läufst du erst mal außen um die 
Stellung herum und greifst von NW an. Mit ein 
bißchen Glück kommen die Feinde einzeln, 
ansonsten mußt du dich immer mal wieder 
zurückziehen. Eine Drahtschere wäre von 
Vorteil, eine Granate tuts aber auch. Der 
härteste Feind lauert auf dem Dach, da brauchts 
viel Geduld. Am besten von vorn durch Geballer 
ablenken, während sich ein anderer von hinten 
anschleicht und aufs Dach klettert. Die Tür im 
Haus läßt sich aufsprengen, die Truhen sind 
allerdings gut gesichert, ich hab sie 
jedenfalls nicht aufgekriegt (mit meinen 
derzeitigen Leuten). Wenn du die Stellung 
eingenommen hast, teilt dir Skyrider die 
Positionen der anderen mit. Spätestens zu 
diesem Zeitpunkt solltest du Nachricht von 
M.E.R.C. erhalten haben. Heuere zwei billige 
Söldner an, um das Miliztraining in Drassen 
voranzutreiben. Außerdem kannst du in Omerta 
jetzt auch noch Dimitri mitnehmen, er kostet 
nichts und kann gut mit Werkzeug umgehen. Nun 
hast du die Wahl: Alma anzugreifen oder erstmal 
nach Westen zu ziehen. Ich würde letzteres 
empfehlen, gehe also nach San Mona oder 
Chitzena.

Chitzena (A2,B2)
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Hier eroberst du deine nächste Mine - leider 
nicht sehr ergiebig. Dafür wird sie auch nicht 
so stark bewacht. Wichtiger ist Janny in A2. Er 
gibt dir den Auftrag, den Kelch des Glücks 
zurückzubringen. Weiterhin warten Mary und John 
auf Eskorte zum Flugplatz. Ist ein 
Verlustgeschäft: Für das Ausfliegen bezahlst du 
2400$ an Skyrider, zu Fuß brauchst du ewig, und 
die beiden Automags, die dir John später 
schickt, haben eine viel zu kurze Reichweite; 
bis dahin hast du bessere Waffen. Mach, was du 
willst. Als nächstes ist die Raketenstellung 
südlich Chitzena (D2) dran.

Du solltest auf deinen Reisen die nördlichen 
Straßen absuchen, mit ein bißchen Glück triffst 
du auf Hamous mit seinem Eiswagen. Gegen 
geringe Gebühr schließt er sich an und du bist 
endlich mobil. Sprit findet sich zufällig in 
vielen Häusern, vornehmlich in einzeln 
stehenden im Wald oder so.

San Mona (C5,D5,C6)
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Hier gibt es nur selten Gegner, zudem kannst du 
eh keine Milizen stationieren, also sparst du 
viel Zeit. Du kannst das Nest auch komplett 
übergehen, allerdings gibt es Interessantes zu 
erleben. Allerdings: Wenn du dich unbeliebt 
machst (jemanden angreifen oder mit Maria 
erwischen lassen), hast du die ganze Bande auf 
dem Hals - und die Jungs sind nicht schlecht. 
Außerdem wirst du dann jedesmal angegriffen, 
wenn du wiederkommst. In C5 findest du in einem 
Haus ein Videoband, das du Brenda übergibst. 
Wenn du dann mit Hans redest, läßt er dich ins 
Hinterzimmer zu Tony, der ein Waffenhändler 
ist. In C6 würde ein Typ namens Mickey gerne 
Überreste von Tieren kaufen (sprich Bloodcats), 
da sich diese aber im Südosten Arulcos 
aufhalten, lohnt sichs kaum. In D5 wohnt der 
Chef Kingpin, der Aufpasser läßt dich aber 
nicht rein. Merke dir das Haus ebenfalls. 
Später triffst du in der Kneipe auf Iggy, den 
du anheuern kannst, wenn du Mike getötet hast. 
Er hat immerhin ein Raketengewehr bei sich. Geh 
zu Angel in C6, kauf ihm die Jacke ab, und er 
gibt dir den Auftrag, Maria zu befreien. Rede 
auch mit Kyle. Besuche danach das Bordell in 
C5, schließe die Tür und lege Madame samt 
Leibwächter um. Dann mußt du aber noch die 
herumlungernde Bevölkerung umnieten. ODER: Für 
100$ läßt dich Madame zu Maria. In einem 
Nebenraum befindet sich ein Schlüssel samt 
einem Schalter. Wenn du schnell genug bist, 
kannst du dir das gute Stück schnappen und den 
Alarm an der Hintertür abstellen (Schalter). 
ODER: Deaktiviere den Alarm an der Hintertür 
mit einem Söldner von außen und knack das 
Schloß. In beiden Fällen triffst du Maria im 
Hinterzimmer. Verschwinde mit ihr sofort aus 
dem Sektor und paß auf, daß dich niemand sieht. 
Bring Maria zu Angel und verscherbele die 
Besitzurkunde gleich an Kyle, bringt 10000$. 
Bei Kingpin ist's das gleiche: Knack das Schloß 
an der Hintertür und hör dir an, was er zu 
sagen hat (Kelch gegen 200000$). Das Geld 
kriegst du auch so, wenn du ihn umlegst. Leider 
sind seine Wächter wesentlich besser als die im 
Bordell und in der Überzahl, ist aber trotzdem 
zu schaffen. Im Nordteil des Gebäudes gibts 
außerdem einen Eingang zu den Minen. Entweder 
dort oder durch die verlassene Mine im nächsten 
Sektor kommst du an noch mehr Geld (30000$). 
Wenn Kingpin aber noch lebt, hetzt er dir seine 
Leute auf den Hals. ODER: Heuere einen Söldner 
mit sehr guten Nahkampffähigkeiten für einen 
Tag an (z.B. Thor) und laß dich auf einen 
Faustkampf in der großen Halle ein (das bringt 
außerdem viel Geld). Wenn du dreimal 
hintereinander gewonnen hast, lädt Kingpin dich 
ein. Drinnen kannst du ihn mit Granaten 
erledigen (Senfgas und Tränengas) - das hat 
komischerweise bei mir geklappt, ohne daß die 
Wachen eingegriffen haben, allerdings nur ein 
einziges Mal. Du kannst natürlich auch auf 
seinen Deal mit dem Kelch eingehen und ihn 
später erledigen.

Cambria (F8,G8,F9,G9,H8)
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Befreie die Stadt von lästigen Feinden, und du 
besitzt die nächste Mine. Rede im Hospital mit 
Jenny und Vince. Du kannst nun schwerverletzte 
Söldner direkt dorthinfliegen und heilen lassen 
(geht viel schneller). Klaue aber nichts aus 
dem Lager neben dem Krankenhaus. In G8 
beauftragt dich Martha, ihren Sohn Joey zu 
finden. In G9 lebt Perko, der repariert Sachen. 
Als erstes solltest du Joey suchen, meist hängt 
er beim Bordell in San Mona herum. Hast du ihn 
abgeliefert und die Loyalität in Cambria liegt 
bei 80%, kannst du Dr. Vince im Krankenhaus 
anheuern. Außerdem erhältst du von Keith den 
Auftrag, die Hicks-Familie zu beseitigen. Der 
Mine solltest du dich von Norden nähern und 
zusehen, daß du so schnell wie möglich aufs 
Dach kommst. Die Gegner sind nämlich nicht von 
Pappe. Nimm die Raketenstellung südlich Cambria 
(I8) ein. Achte aber auf das Gebäude im Süden, 
dort warten zwei oder drei Schützen, die auch 
gleich Gasalarm auslösen. Zudem ist der Bereich 
östlich und südlich davon vermint. Wenn du 
großes Pech hast (wie ich), dann triffst du 
dort schon auf Mike, der ein hammerharter Kerl 
ist. In geschlossenen Räumen ist er absolut 
tödlich, locke ihn also nach draußen und suche 
volle Deckung. Wenn du dich der Hicks-Familie 
annehmen willst, findest du sie östlich Cambria 
in F10. Es sind etwa 15 Mann und sie können 
ausgezeichnet mit ihren Knarren umgehen, 
bereite dich also auf einen harten Kampf vor. 
Lege dich bei Nacht an den unteren Rand der 
Karte und schieße. Die meisten Burschen kommen 
dann von allein, mit dem Rest solltest du dann 
fertigwerden.

Alma (H13,I13,H14,I14)
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Alma besteht aus mehreren Militärkomplexen, die 
nur schwer einzunehmen sind. Falls deine 
Söldner alle über Nachtsicht/UV-Geräte 
verfügen, wäre die Nacht ein idealer Partner, 
es geht aber auch so. In H13 arbeitest du dich 
am besten durch den Zaun und übers Dach vor 
(Vorsicht Scharfschütze) und schießt auf alles, 
was unten herumläuft. Danach dringst du ins 
Gebäude ein und erledigst den Rest. Vergiß auch 
nicht die beiden Wachen am Schlagbaum. Mir 
wurde gesagt, daß man ein Raketengewehr 
erbeuten kann, wenn man schnell genug reinrennt 
und den Schalter blockiert. Bei mir ist das 
Ding aber immer schon vorher explodiert. Du 
triffst drinnen auf 3 Personen: Den Sergeanten 
solltest du heilen, damit die Loyalität steigt. 
Mit dem General mußt du reden, um die 
Waffenfabrik Orta lokalisieren zu können. 
Anschließend legst du ihn um. Was du mit Conrad 
machst, bleibt dir überlassen. Wenn du mit ihm 
redest, fängt er nach dem 2. Satz an zu 
ballern. Du kannst ihn auch rekrutieren, in der 
Ursprungsversion konnte ich den Preis bis auf 
2$/Tag herunterhandeln, in der Version 1.05 nur 
bis 3300$/Tag. Die Lagerhallen in H14 sind 
etwas knifflig. Beseitige zuerst die beiden 
Schützen auf den Dächern und erledige 
herumlaufende Gegner von oben. Postiere deine 
Söldner vor der unteren Tür der linken Halle. 
Der Schalter dafür ist in dem kleinen Häuschen. 
Schieße auf die Fässer in der Halle, das sollte 
die meisten Feinde außer Gefecht setzen. Wenn 
du durch die Halle durch bist, findest du am 
Eingang wieder einen Schalter. Dieser öffnet 
alle Lagertore, also postiere deine Leute 
vorher entsprechend. Das Gefängnis in I13 
säuberst du nach der gleichen Methode wie oben 
- aufs Dach, feuern, bis sich niemand mehr 
zeigt und dann rein. Viele Türen sind aber 
gesichert, also Vorsicht. Im Endeffekt besitzt 
du deine nächste Mine, das ist auch dringend 
nötig, da die Mine in Drassen bei mir am 17. 
Tag erschöpft bzw. von Monstern besetzt war. In 
I14 erzählt dir Auntie von Bloodcats, die Alma 
terrorisieren. Diese befinden sich in I16, geh 
aber erst hin, wenn du gut genug bist und alle 
gute Waffen mit Dauerfeuer sowie Hohlspitz-Muni 
besitzen. Fliege vor allem nicht mit dem Hubi 
hin, da stehst du mittendrin, sondern geh zu 
Fuß und nur bei Tage. Es sind etwa 15, die fast 
alle auf einmal angreifen. Ohne Verletzungen 
gehts nicht ab, glücklicherweise kannst du ja 
ins Hospital zwecks Heilung fliegen. Vergiß 
aber nicht, bei Auntie vorbeizuschauen; bringt 
Loyalitätspunkte. Weiterhin erfährst du vom 
Vorarbeiter, daß ein Typ namens Dynamo in Tixa 
gefangengehalten wird, dieser Ort ist nun auch 
sichtbar.

Tixa (J9)
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Die Stellung wird hart verteidigt, schleich 
dich besser erst mal außen rum und schieß auf 
alles, was sich bewegt. Besonders die 
Gefängnisleiterin Warden ist nicht zu 
verachten. Wenn du dich zuerst in das Häuschen 
östlich des Gefängnisses schleichst und mit 
ihrem Mann Brewster redest, schenkt er dir 
einen Schlüssel für ihr Büro. Damit sollte man 
sich eigentlich dort hineinschleichen können 
und sie töten, ist mir aber nie gelungen - es 
waren einfach zu viele Wachen im Hof. Nach 
vollbrachter Tat kannst du Dynamo im Gefängnis 
rekrutieren - er kostet nicht viel, kann Sachen 
reparieren und notfalls Milizen ausbilden. Wenn 
du schon in Alma warst, hast du sowieso den 
Auftrag, ihn zu befreien. Im Keller solltest du 
vorsichtig vorgehen, da du kaum Deckung hast. 
Dort kannst du Shank befreien, der dir freien 
Treibstoff verspricht, wenn du ihn nach Estoni 
eskortierst.

Balime (L11,L12)
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Das Nest ist als nächstes dran. Sind nur zwei 
Sektoren, allerdings verstecken sich viele 
Gegner in Gebäuden. Anschleichen und von außen 
durchs Fenster schießen hat sich als 
wirkungsvoll erwiesen, zumal die meisten Türen 
voller Fallen sind. In L12 gibt es drei 
Händler, einer davon kauft auch Sachen (bei den 
Preisen lohnt sichs aber nicht). Du kannst aber 
nützliche Sachen erwerben. In der großen Halle 
findest du den gesuchten Kelch, der wird aber 
von einem Wachmann bewacht. Die 
Sicherheitsanlage kannst du mit einem Schalter 
abschalten, allerdings schießt der Wächter auf 
dich, wenn du den Kelch klaust. Hier hilft nur 
Timing: Warte, bis des Wächter in einem der 
anliegenden Räume ist, schnapp den Kelch und 
renne wie der Teufel auf der entgegengesetzten 
Seite raus. Klappt wirklich. Du kannst den 
Wächter auch erschießen, da geht aber die 
Loyalität den Bach runter, und wenn du schon 
Milizen trainiert hast, fangen die auch noch an 
zu ballern. ODER: Blockiere den Wächter mit 
deinen Leuten außer einem in einem Raum, so daß 
er nicht raus kann, und schnapp dir den Kelch 
mit dem übrigen Söldner. Den Kelch solltest du 
umgehend nach Chitzena zurückbringen - ein 
allgemeiner Anstieg der Loyalität ist der Lohn, 
außerdem scheinen die meisten Bürger 
auskunftswilliger zu sein (nicht verbürgt). In 
L11 findest du außerdem Armand samt Gemahlin. 
Ist zwar unwichtig, aber wenn du ihm drohst, 
rückt er 10000$ rüber. Westlich Balimes stößt 
du auf eine Tankstelle, wo du gegen 10000$ 
einen Wagen kaufen kannst. In der Werkstatt 
findest du immer mal wieder Material zum 
Basteln. 

Madlab der Wissenschaftler
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Zwischendurch erhältst du eine Nachricht, daß 
ein Wissenschaftler geflohen ist. Selbiger hält 
sich meist im Umkreis Alma, Balime und Cambria 
auf, ist auch von Spiel zu Spiel verschieden. 
Kläre die unerforschten Gebiete mit dem Heli 
auf, dann findest du ihn (Kennzeichen: eine 
kaputte Scheune und ein Haus daneben). Im Haus 
ist in einem Schrank ein Schalter, der den 
verdeckten Raum in der Scheune öffnet. Wenn du 
mit Madlab redest, bietet er dir den Roboter 
an, wenn du ihm eine Videokamera nebst gutem 
Gewehr bringst. Erstere kannst du finden oder 
in Balime kaufen, als Gewehr reicht ein G41. 
Als Gegenleistung hast du einen weiteren 
Mitstreiter, der nicht kostet (nur Reparaturen - 
außerdem kann der Robot nichts tragen). Dafür 
kann er aber viel einstecken. 

Estoni (I6)
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Dieses Nest wird nicht verteidigt, Milizen 
kannst du aber auch nicht stationieren. Wenn du 
Shank herbringst, sollte er eigentlich 
Treibstoff besorgen, tut er aber nicht. Laß ihn 
statt dessen mit dem Händler Jake reden, bei 
ihm kannst du ab sofort Sprit kaufen und diesen 
Ort auch als Tankstelle für den Heli nutzen. Du 
kannst Maddog rekrutieren, und auf der 
Müllhalde findest du immer wieder was. Manchmal 
triffst du hier auch Skipper. Schenke ihm was 
Nutzloses (Zigarren, Porno usw.), dann gibt er 
dir vielleicht eine Codekarte für Orta.

Orta (K4)
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Nun wäre es an der Zeit, Grumm einen Besuch 
abzustatten. Auf dem Weg solltest du aber in 
Orta vorbeischauen. Dort ist die Waffenfabrik 
(der General hat's doch erzählt). Natürlich 
wird der Stützpunkt schwer verteidigt. Die Tür 
zur Fabrik kriegst du nicht auf, wenn du Walter 
aber 20000$ gibst, macht er sie auf. Du kannst 
dir das Geld ja wiederholen, indem du ihn 
erschießt. ODER: Gib Skipper in Estoni 
irgendwas (Zigarren, Porno etc.). Manchmal 
schenkt er dir im Gegenzug eine Codekarte für 
diese Tür. Im Keller wirds ganz übel: die 
ersten beiden Wachen sind zwar noch einfach zu 
erledigen, aber dann kommts knüppelhart. Renne 
am besten am Kreuzgang nach Osten, in diesem 
Raum befindet sich nur eine einzelne Wache. Die 
anderen kommen dann von Westen und Norden, 
außerdem wird Gasalarm ausgelöst. Wenn du dich 
an der Tür postierst, solltest du aber die 
anrennenden Feinde erledigen können. Aber 
Achtung: Meist versteckt sich noch einer in dem 
nordwestlichen Raum, der ist schwer zu 
beseitigen. Schmeiß zwei bis drei Granaten 
schräg in den Raum und erledige ihn 
anschließend mit Dauerfeuer. Als nächstes mußt 
du die Tür im Norden öffnen, wenn du es nicht 
schaffst, heuere Trevor an (ist sowieso zu 
empfehlen, da er viele Sachen zusammenbasteln 
kann, die andere nicht schaffen). Dahinter 
findest du Ernest, den brauchst du nur ein paar 
mal zu bedrohen, dann macht er die Tür im 
Westen auf, wo sich Raketenwerfer nebst Raketen 
finden.

Grumm (G1,G2,H1,H2,H3)
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Hier ist höchste Aufmerksamkeit geboten. Es 
sind ausschließlich Elitetruppen vorhanden, und 
das auch noch in großer Zahl. Trotzdem solltest 
du nach bewährter Taktik vorgehen. Nach der 
Befreiung findest du Fred in H1, der 
Raketengewehre "säubern" kann. Mit diesen hat 
es folgende Bewandnis: Nur derjenige, der 
zuerst mit einem dieser Gewehre schießt, kann 
dieses auch weiterhin benutzen, es wird nämlich 
ein elektronischer Fingerabdruck genommen. Da 
so gut wie alle, die du findest, schon benutzt 
worden sind, mußt du sie hier löschen lassen. 
Dann drückst du jemandem so ein Ding in die 
Hand und versuchst einen Schuß - von da an 
gehört das Ding ihm und nur ihm. Weiterhin hat 
hier Arnold einen Reparaturladen. Er ist sehr 
schnell mit seiner Arbeit fertig. In H2 ist der 
einzige Terrorist mit festem Aufenthalt, 
verkleidet als Barmann. Wenn du ihn tötest, hat 
nun auch der letzte der Santos-Brüder seine 
Kneipe. Nimm dir als nächstes alle 
Panzersperren im Süden vor. Außer den Wachen 
sind meist zwei-drei Panzer vorhanden. Erledige 
als erstes die Wachen, halte dich aber fern von 
den Panzern. Diese beseitigst du anschließend 
mit LAWs (Panzerabwehrwaffen), Mörsern und 
Granatwerfern. LAWs findest du in Massen in N7. 
Seltsamerweise war das Gebäude nie bewacht. 
Rüste dich mit den besten Waffen und sonstigem 
aus (vergiß nicht die Raketengewehre) und 
marschiere nach Meduna.

Meduna (N4,N5,N6,O3,O4,P3)
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Wie anzunehmen, wird die Stadt aufs schärfste 
bewacht. Richte dich darauf ein, Horden von 
Elitesoldaten gegenüberzustehen, von Panzern 
unterstützt. Die meisten tragen schwere Waffen 
wie Raketengewehre und wissen auch damit 
umzugehen. Also wäre es eine tödliche Idee, 
direkt draufloszustürmen. Besser nachts und 
heimlich. Du kannst hier in befreiten Sektoren 
ebenfalls Milizen ausbilden, das ist zwar nicht 
zwingend erforderlich, hält dir aber den Rücken 
frei. Als erstes sollte N6 besetzt werden. 
Verwende, wenn möglich, Waffen mit 
Schalldämpfern und hebe dir die Panzer, wie 
üblich, zum Schluß auf. Dann ist N5 dran. Hier 
gibt es zwar keine Panzer, dafür aber ein Rudel 
Bloodcats. Die Feinde befinden sich innerhalb 
des Komplexes, feuern aber gern mal mit Mörsern 
auf dich. Hier gibt es zwei Lösungen:

1. Begib dich bis zur Eingangstür und schieß 
   durch die Scheiben auf die Gegner, bis einer 
   von denen die Bloodcats losläßt. Entweder 
   machen sie die Tür von alleine auf, oder du 
   mußt es machen. Renne wie der Teufel nach links 
   um die Ecke und stelle deine Leute in einer 
   Reihe hintereinander an der Wand auf. Nun 
   brauchst du nur noch zu warten, bis einer nach 
   dem anderen um die Ecke biegt (Bloodcats und 
   Feinde). Nach einer Viertelstunde heftigen 
   Ballerns dürfte sich nichts mehr regen. Danach 
   sind nur noch die Wachen in den beiden 
   Eckgebäuden zu beseitigen.
2. Sprenge von Norden die Wand und geh rein, tu 
   aber den Bloodcats nichts. Diese sausen nämlich 
   in das Hauptgebäude, wo alsbald das große 
   Schlachten anfängt - Soldaten vs. Bloodcats. 
   Geh in das kleine Mittelgebäude (Vorsicht 
   Fallen) und sprenge mit LAW oder Sprengstoff 
   nacheinander die beiden Eckgebäude. Die 
   anstürmenden Wachen erledigst du, ohne das Haus 
   zu verlassen.

Raketenbasis N4. Diesen Sektor mußt du nicht 
säubern - du kannst dich am Rand 
durchschleichen - , solltest du aber, um 
Nachschub per Heli kommen zu lassen. Es sind 
zwei Panzer vorhanden sowie Massen an Wachen. 
Diese sind äußerst schwer zu treffen, da sie 
sich meist hinter Verschanzungen aufhalten. 
Eine gute Idee wäre es, ein wenig 
herumzuwandern, um sie herauszulocken. Halte 
dich aber aus dem Sichtbereich der Panzer bzw. 
beseitige sie, wenn du Gelegenheit dazu hast.

Auch im Sektor O4 gibt es wieder mal zwei 
Panzer. Wichtig ist es hier, in Bewegung zu 
bleiben oder eine gute Deckung zu suchen 
(Dach). Wenn du erst mal entdeckt bist, funken 
sich die Gegner nämlich deine Position zu und 
nehmen dich unter schärfsten Beschuß. Dafür 
gibt es reichlich Möglichkeiten, sich zu 
verstecken.

Eine böse Falle ist das Labyrinth in O3. 
Außenrum kannst du nicht, da der gesamte 
östliche Bereich vermint ist und auf der 
anderen Seite zwei Panzer stehen, also mußt du 
da durch. Erschwert wird es noch dadurch, daß 
du öfters mal unter Mörserbeschuß geraten 
kannst. Zudem kommen an allen Ecken und Enden 
Gegner von vorne und hinten um die Ecke 
gebogen. Trotzdem ist dieser Sektor ohne 
weiteres zu schaffen. Zum Dank findest du in 
einem Gebäude im Süden eine Fernsteuerung, die 
einen Geheimgang in einer der drei Statuen 
öffnet. Dieser führt direkt unter Deidrannas 
Palast. Wenn du willst, kannst du hier zum 
Thronsaal vordringen und Deidranna erledigen. 
Allerdings hat sie jede Menge Wachen um sich...

Deidrannas Heiligstes ist in P3. Geh sofort in 
Deckung, da sich im Torbereich Heerscharen von 
Feinden aufhalten, alle mit Raketengewehren 
ausgerüstet. Versuche, an die Mauer östlich des 
Tores zu kommen. Von dort kannst du immer mal 
wieder vortreten und schräg auf die Wachen 
schießen. Falls sich einer der Feinde neben dem 
Tor verschanzt hat, hilft nur schwere 
Artillerie. Alternativ kannst du auch eine 
Mauer sprengen. Vermeide nur den östlichen 
Bereich, der ist wieder mal vermint. Drinnen 
solltest du möglichst viele Gegner durch die 
Fenster erledigen, die meisten halten sich aber 
im Thronsaal auf. In einem der Gebäude findest 
du Elliot. Du kannst ihn töten oder aber das 
arme Schwein auch leben lassen. Deidranna ist 
inzwischen durch den Kamin im Westteil 
verschwunden, folge ihr also. Unten triffst du 
zuerst auf Leibwächter Joe, den du angeblich 
bestechen kannst (ich konnte es nicht), oder 
eben beseitigen. Das gleiche passiert den 
restlichen Wachen, dann kannst du dich zu 
Deidranna begeben. Sie ist hinter einer Tür im 
Südwesten, die sich in einem langen Gang 
befindet (schwer zu sehen). Dieser Gang sollte 
eigentlich vermint sein, bei mir war er es aber 
erst, als ich einen bestimmten Schalter in der 
Mitte des Levels betätigte. Bist du in ihren 
Gemächern, hält sie eine kleine Rede und 
schießt sofort mit einem Raketengewehr um sich. 
Du tust das gleiche, und das wars...

SciFi-Modus
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Anmerkung: Ich habe diesen Modus nicht 
durchgespielt, da ich zwar das Lager der 
Königin gefunden habe, aber nicht die Königin 
selbst. Selbst nach mehrmaligem Betreten war 
sie nicht da (Originalversion ohne Patch). War 
vielleicht ein Bug. Man sagt, daß die Monster 
nur am Tag anzutreffen sind. Habs also zu 
verschiedenen Tageszeiten probiert, mit 
demselben Ergebnis.

Wenn du im SciFi-Modus spielst, mußt du die 
sogenannten Bugs samt ihrer Königin beseitigen, 
um das Spiel zu beenden. Außerdem triffst du 
weitere Personen, die im normalen Spiel nicht 
vorhanden sind. Die wichtigste ist Gabby im 
Sektor I4 oder H11. Er stellt ein Elixier her, 
das du dir auf die Rüstung schmieren mußt. 
Damit erkennen dich die Viecher als ihre 
Artgenossen an, da sie sich nur nach Geruch 
orientieren. Allerdings reicht ein Elixier nur 
für eine Gruppe und auch das nicht allzu lange, 
so daß du mindestens zwei Flaschen mitnehmen 
benötigst. Leider arbeitet Gabby nicht 
sonderlich schnell. Du solltest Gabby daher 
schon zu Beginn des Spieles aufsuchen, um 
später mehr zu erhalten. So etwa nach zwei 
Wochen treten die Monster in Erscheinung. 
Deidranna sagt schon, wann sie die Viecher 
losläßt. In der Folge kriechen sie aus einer 
Mine in deinem Besitz und überfallen die 
Bürger. Sollte es der Miliz nicht gelingen, sie 
zu besiegen, geht die Loyalität sofort auf 
Null. Auch wenn sie es schaffen, wird die Mine 
geschlossen und du hast keine Einkünfte mehr. 
Du solltest dich nun umgehend mit dem Problem 
befassen. Wenn du zu lange wartest, vermehren 
sie sich mit schwindelerregender 
Geschwindigkeit. Du mußt also in diese Mine und 
die Königin suchen, um der Plage Herr zu 
werden. Ausrüsten solltest du dich mit 
Hohlspitzmuni in reichlichem Maß, automatischen 
Waffen, Gasmasken, Granaten und eben dem 
Elixier. Bedenke auch, daß du nur einen Anlauf 
hast. Wenn du die Mine verläßt, ohne die 
Königin beseitigt zu haben, mußt du alle 
Monster nochmal erledigen. Zudem kann es 
passieren, daß die Bugs gerade beim Verlassen 
an die Oberfläche kommen. Betritt die Mine und 
suche das vierte Level. Dazu mußt du durch 
kleine Löcher kriechen, manchmal gibt es 
mehrere in einem Level. Dank des Elixiers 
kannst du dich frei zwischen den Monstern 
bewegen. Suche dir einzelne Bugs und töte sie 
aus nächster Nähe. Besonders effektiv ist eine 
Salve auf den Schwanz. Wenn du 
zusammenstehenden Gruppen begegnest, sind 
Sprengstoff oder LAW eine Alternative. Zuletzt 
solltest du die Königin gefunden haben. Sie 
sitzt in einer Höhle im 4. Level, umgeben von 
Eiern. Benutze Granaten (explosive und Senfgas) 
und schmeiß sie über die Wand, so daß die 
Königin dich nicht sieht. Ob man die Eier auch 
noch zerstören muß, weiß ich nicht, tu es 
einfach im Zweifelsfall. Nach getaner Arbeit 
kannst du Monsterteile aufsammeln und 
verscherbeln. Den Glibber der Königin behalte 
aber lieber, den kannst du auf deine Rüstung 
schmieren und sie damit verbessern. Von Gabby 
kannst du Einmachgläser mitnehmen und damit 
Blut aufsammeln - er ist ganz wild darauf.

Allgemeine Tips
---------------
- Laß nach jeder eroberten 
  Stadt/Raketenstellung/Ort erst mal die Zeit 
  weiterlaufen, um zu sehen, wo ein Angriff 
  droht. Da die Ausbildung der Milizen ein paar 
  Tage dauert, mußt du zunächst selber 
  eingreifen. Minen und Raketenstellungen werden 
  meist am nächsten Tag überfallen.
- Wenn ein Sektor gesichert ist, untersuche 
  alle Leichen, öffne alle Türen, Truhen etc. Die 
  Ausrüstung verteilst du dann aus dem 
  Kartenbildschirm, ist viel einfacher. Nur die 
  Gegenstände, wo jemand den Weg verstellt oder 
  so, mußt du von Hand aufheben.
- Hast du erst einmal einige Städte befreit, 
  suche dir einen Sammelpunkt, wo du deine 
  wichtigsten Gegenstände hortest. Ich habe 
  Cambria oder Balime gewählt. Laß dann deine 
  Leute ausschwärmen und alles brauchbare 
  einsammeln und bringe es dahin.
- Viele der erwähnten Leute sind zufällig 
  verteilt. Wenn sie beim ersten Mal nicht da 
  sind, versuche es später oder woanders noch mal 
  (siehe unten).
- Öfters wirst du verschlossene Türen und 
  Truhen finden. Manchmal erledigt ein Brecheisen 
  die Angelegenheit, ansonsten merke dir die 
  Stellen und laß später einen geeigneten Söldner 
  nachkommen. Dies gilt auch für Fallen. In 
  vielen Fällen findest du auch passende 
  Schlüssel oder Codekarten, wenn du die Gegend 
  richtig absuchst. Codekarten werden übrigens 
  genau wie Schlüssel benutzt.
- Wenn du eine Mine erobert hast, durchsuche 
  sie gleich. Neben vielen Gegenständen sind 
  überall Silberbrocken zu finden, die du direkt 
  aufs Konto einzahlen kannst. Manchmal kannst du 
  auch dieselbe Mine mehrmals hintereinander 
  aufsuchen und Silber fördern.
- Manche Gespräche erfordern hohe Führerschaft, 
  laß also eine solche Person reden. Auch 
  schwatzen einige lieber mit Frauen.
- Sei vorsichtig, wenn du mit dem Auto reist. 
  Ist zwar billig und geht schnell, dafür kannst 
  du nur Straßen benutzen. Zudem wird die Kiste 
  meist dann überfallen, wenn nur einer 
  drinsitzt.

Kampftips
---------
- Schwer befestigte Orte (besonders 
  Raketenstellungen) greift man am besten nachts 
  an. Natürlich sollte man auch Leute dabeihaben, 
  die dafür geeignet sind.
- Gerade bei den ersten erbeuteten Waffen 
  solltest du auf die Reichweite achten. Später 
  kannst du deine Leute in Kampfpausen optimal 
  ausrüsten.
- Das Spiel verfügt über einen "festen" 
  Zufallsgenerator. D.h. wenn du einmal nicht 
  triffst, kannst du sooft laden, wie du willst, 
  es wird nicht besser. Laß in solchen Fällen 
  vorher einen anderen Söldner handeln (bewegen, 
  schießen usw.), damit der interne Würfel 
  weiterrollt. Damit kann man überraschende 
  Erfolge erzielen.
- Sichere dir, sooft es geht, einen Platz an 
  der Sonne, sprich auf dem Dach. Macht vieles 
  einfacher. Genauso solltest du zuerst die 
  Gegner vom Dach herunterholen. Auch wenn sich 
  ein Überfall andeutet, lege deine Leute aufs 
  Dach und laß die Gegner kommen.
- Wird ein Sektor angegriffen, in dem sich ein 
  Ausbilder aufhält, unbedingt die "Gehe zum 
  Sektor"-Option wählen und ihn in Sicherheit 
  bringen. Viel zu oft sterben sie sonst eines 
  plötzlichen Todes.
- Während eines Kampfes öfters mal ein/zwei 
  Runden auslassen. Damit erhältst du wieder 
  volle APs, zum anderen kannst du abschätzen, ob 
  du nicht eventuell von hinten gemeuchelt wirst.
- Panzer sollten nur von Söldnern mit der 
  Fähigkeit "Schwere Waffen" angegangen werden. 
  Trotzdem benötigst du meist zwei LAW-Treffer, 
  um einen Panzer auszuschalten. Raketengewehre, 
  Mörser und Granatwerfer gehen zwar auch, sind 
  aber nicht so effektiv.

Gegenstände zum Basteln
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- Gummmiband + Stein = Schleuder 
  (um Gegner abzulenken)
- Blechdose + Schnur = Alarmanlage 
  (an einer Tür zu benutzen)
- Alustange + Feder = Gewehrverbesserung 
  (weniger APs)
- Stahlrohr + Kleber+Klebeband 
  = Gewehrlaufverlängerung (größere Reichweite)
- TNT + Cyklonit = HMX (Sprengstoff)
- C1 + Cyklonit = C4 (Sprengstoff)
- TNT + Platinuhr + Klebeband 
  = TNT mit Zeitzünder
- LameBoy + Kupferdraht = Display
- Röntgenröhre + Funblepack + Kaugummi 
  = Röntgengerät
- Röntgengerät + Display 
  = Röntgenstrahl-Detektor (Batterien benötigt)

Zufällig verteilte Personen
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Carmen
Ein Terroristenjäger. Gibt dir den Auftrag, die 
Terroristen zu erledigen und ihre Köpfe zu 
bringen. Diese schneidet man mit einer Machete 
von den Leichen. Gibt 10000$ pro Kopf. Ist 
zufällig in den Gaststätten in San Mona, 
Cambria und Drassen zu finden.

Devin
Ein Sprengstoffverkäufer. Taucht ab und an in 
den Kneipen Arulcos auf.

Father Walker
Wird für den ersten Auftrag benötigt. Hält sich 
in Drassen auf, entweder in einer der beiden 
Kneipen oder in der Kirche.

Hamous
Fahrer eines Eisautos. Irgendwo auf den 
nördlichen Straßen.

MadLab
Geflohener Wissenschaftler, der einen Roboter 
zusammenbauen kann, wenn du ihm eine 
Videokamera und ein Gewehr bringst. Du 
benötigst aber noch Batterien. Ist auf einem 
Farmland-Sektor zu finden, meist zwischen Alma, 
Cambria und Balime.

Micky
Kauft Tierteile (z.B. Klauen und Zähne von 
Bloocats). Erscheint zufällig in den Kneipen 
Arulcos.

Mike
Ein übergelaufener Söldner, der mit äußerster 
Vorsicht zu genießen ist. Hält sich in schwer 
verteidigten Stellungen auf. Ich habe ihn an 
folgenden Orten getroffen: Orta, Tixa, 
Raketenstellung Cambria, Gefängnis Alma. Falls 
du Ivan dabeihast, wird es ihm eine Freude 
sein, ihn zu töten.

Skipper
Taucht ab und zu in Estoni auf. Manchmal habe 
ich ihn aber auch das ganze Spiel nicht zu 
Gesicht bekommen.

Skyrider
Hubschrauberpilot. Hält sich in den Sümpfen 
östlich Drassens auf.

Terroristen
Nur einer hält sich an einer festen Position 
auf: der Barkeeper in Grumm. Die anderen 
erscheinen in Balime, Cambria, Grumm, Chitzena, 
Alma. Zu erkennen sind sie daran, daß sie auf 
der Straße herumlungern, einen Namen haben und 
nur dummes Zeug reden. Vergleiche sie mit den 
Fotos in der Datei, trotz falschen Bärten usw. 
sind sie nicht schwer zu erkennen. Aber 
Vorsicht: Bringe deine Leute vorher in Deckung, 
bevor du dich mit einem von denen anlegst. Sie 
schießen selten daneben. Anschließend mußt du 
den Kopf mittels Machete abtrennen, kann 
ziemlich nervig werden, besonders wenn die 
Leichen in Türen oder so liegen.

(c) Holger Franke, HolFranke@online.de

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)