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The Journeyman Project (dt)

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Komplettlösung zu "The Journeyman Project 1"
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Im Apartment
Um 6.20 Uhr klingelt der Wecker. Also raus aus den Federn, 
Brille aufgesetzt, und ab geht’s. Vom Tisch nehmt Ihr Euch 
die Reisekarte. Setzt Ihr Euch im Wohnzimmer auf die 
Liegestuehle, erfahrt Ihr, was es in Zukunft zur Unterhaltung 
geben wird. Dann verlasst Ihr die Wohnung. Der Aufzug faehrt 
Euch in den ersten Stock, und Ihr benutzt den Transporter 
(Karte einlegen und Temporal Security Annex anwaehlen).

TSA
Raus aus dem Transporter und zuerst die Tuer oeffnen. Weil 
Ihr zu spaet gekommen seid, solltet Ihr Euch erst mal dem 
Raum zur Linken zuwenden. Dort gibt es einige nette Filmchen 
ueber Zeitreisen, die Ihr Euch ansehen solltet. Ploetzlich 
geht der Alarm los. Der Zeitriss ist entdeckt worden. Also 
beginnt Ihr mit der Prozedur aus dem dritten Film. Ihr geht 
in den Ausstattungsraum, nehmt Euch beide Biochips und den 
Journeyman Key. Nun begebt Euch in den Suit-Computer und 
aktiviert ihn. So ausgestattet, koennt Ihr die Zeitmaschine 
betreten und ein paar Millionen Jaehrchen in der Zeit 
zurueckreisen.

Ca. 200 Mio. Jahre frueher
Keine besonderen Raetsel. Umdrehen, den Gang entlanglaufen, 
bis Ihr zu einem Zeichen an der Wand kommt. Darauf drueckt 
Ihr und oeffnet das Schloss, das nun erscheint, mit dem 
Journeyman Key. Entnehmt die CD und aktiviert den Rueckruf.

TSA
Wenn Ihr die CD im Computerraum in das dafuer vorgesehene 
Laufwerk steckt, bekommt Ihr genug Anhaltspunkte, wohin Ihr 
reisen koenntet. Geht wieder zu PEGASUS (der Zeitmaschine), 
und waehlt diesmal den Mars als Reiseziel.

Mars
Wenn Ihr den Gang entlanglauft, kreuzt ein Roboter Euren Weg. 
Da Ihr gerade nichts Besseres zu tun habt, lauft Ihr ihm 
hinterher. So kommt Ihr an eine Bahnstation. Wenn Ihr 
einsteigt, koennt Ihr Euch aus dem hinteren Teil des Zugs 
eine Drahtschere und einen Schluessel "leihen". Zieht Ihr nun 
am Hebel, setzt sich der Zug in Bewegung. Verlasst Ihr den 
Bahnhof, kommt Euch an einer Tuer zum Shield-Generator der 
Roboter wieder entgegen. Er bittet Euch hoeflich, zur Seite 
zu gehen. Der Aufforderung solltet Ihr Folge leisten. 
Anschliessend koennt Ihr den Shield-Generator gefahrlos 
betreten. Auf der Plattform fahrt Ihr dann weiter runter. Mit 
dem Schluessel oeffnet Ihr die Tuer und fuehrt einen Test 
durch. Der Computer findet ein fremdes Objekt im 
Kartenschlitz, das untersucht werden sollte. Es handelt sich 
um eine Bombe! Fuehrt einen Data Link ein und versucht, die 
Bombe manuell zu entschaerfen, indem Ihr verschiedene 
Farbcodes ausprobiert. Irgendwann ist die Bombe tatsaechlich 
entschaerft. Nehmt sie und fahrt mit der Plattform wieder 
nach oben. Wenn Ihr wieder durch die Tuer geht, koennt Ihr 
links eine Gasmaske besorgen, die Ihr gleich aufsetzt. Nun 
laesst sich die Druckturbine betreten und aktivieren. Ihr 
landet in einem futuristischen Dungeon. Tja, Automapping 
waere jetzt nicht schlecht, aber Ihr habt ja auch den 
Mapping-Biochip, den Ihr aktiviert. Nun lauft so lange durch 
die Gaenge, bis Ihr zu einer Wand mit Loren kommt. Benutzt 
eine Lore als Aufzug und springt im naechsten Raum ab. Tretet 
in eine Druckschleuse, und Ihr koennt sehen, wie sich der 
Roboter mit einer Rettungskapsel aus dem Staub macht. Was 
nun? Ihr schnappt Euch eine eigene Kapsel. Nummer drei 
scheint ja noch frei zu sein. Also springt Ihr hinein und 
erlebt einen der aufregendsten Fluege durch die Canyons des 
Mars. Bald findet Ihr Euch im Weltraum wieder. Versucht, die 
feindliche Kapsel aufzuhalten! Entweder holt Ihr den Vogel 
mit der Graviton-Kanone runter (sehr brutal), oder Ihr 
schwaecht seine Energie bis knapp unter zehn Prozent. Dann 
koennt Ihr ihn mit dem Traktorstrahl einfangen. Das gibt mehr 
Punkte, und ausserdem bekommt ihr dafuer noch ein paar 
nuetzliche Biochips. Nun koennt Ihr die Kapsel gefahrlos 
betreten, die Kopfplatte des mechanischen Freundes oeffnen 
und Euch seine Biochips nehmen. Anschliessend geht’s ab nach 
Hause, von wo Ihr ohne weitere Umschweife zum WSC fliegt.

WSC
Ihr werdet mit einem Giftpfeil begruesst, den Ihr schnell 
rausziehen solltet. Hinter Euch befindet sich ein Stoff-
Analysierer, den Ihr mit dem Pfeil fuettern koennt. Rechts 
neben der Eingangstuer steht ein weiterer Computer, der mit 
Eurer Hilfe ein Gegengift produziert. Am Automaten direkt 
hinter Euch koennt Ihr es abholen. Dann ist es an der Zeit, 
den Raum endlich zu verlassen. Durch den Trace-Biochip findet 
Ihr leicht den Weg, den der Roboter gegangen ist. Bald 
befindet Ihr Euch vor einer blauen Tuer, die sogleich 
geoeffnet wird. Drinnen seht Ihr einen bewaffneten Mann, der 
Euch aber anscheinend nicht bemerkt hat. Ihr koennt ihn mit 
Hilfe eines herausgerissenen Stromkabels brutzeln lassen 
(brutal) oder den Feuerloeschkasten mit der Drahtschere 
oeffnen und einen Test durchfuehren. Letzteres waere die 
friedlichere und punktekraeftigere Art, das Problem zu 
loesen. Vor Euch liegen die Ueberreste des Robotermenschen. 
Ihr oeffnet seine Schaedelplatte, nehmt seine Biochips und 
seine Waffe. Dann geht’s wieder zurueck. Viel Auswahl gibt es 
nicht mehr, also fliegt Ihr nach Norad.

Norad
Gleich nach Eurer Ankunft bemerkt Ihr, dass Schlafgas 
ausstroemt, also zieht Ihr Eure Gasmaske auf und oeffnet die 
Tuer. Ihr folgt einer Vorahnung, werft zuerst den Shield-
Biochip an und verlasst anschliessend den Raum. Tatsaechlich 
werdet Ihr von einem wilden Roboter mit Dauerfeuer erwartet. 
Nach drei Schuessen haut der allerdings nach links ab. Wenn 
Ihr den Raum betretet, in dem der Roboter sich befindet, seht 
Ihr, dass er gerade dabei ist, eine Atomrakete zu zuenden. 
Weil Ihr kaum etwas Besseres tun koennt, erkundet Ihr die 
Gegend, bis Ihr abermals vor dem Raketenraum steht, der 
mittlerweile leer sein sollte. Die Sicherheitsabfrage 
beseitigt Ihr mit dem Retina-Biochip. Dann betrete Ihr den 
Raum. Am Computer muesst Ihr mit dem Trackball (der 
umstaendlicherweise mit der Maus bedient wird) die jeweils 
aktive Raketenstation deaktivieren, bis keine mehr uebrig 
ist. Dann begebt Ihr Euch in den Raum mit dem 
Greifzangencomputer und seht aus dem Fenster. Der Roboter 
kommt an und versucht, die Scheibe einzuschlagen. Schnell 
aktiviert Ihr den Greifzangencomputer, der sich daraufhin den 
Roboter schnappt. Jetzt koennt Ihr auch seine Kopfplatte 
oeffnen und die Biochips entnehmen. Alternativ dazu kann man 
auch einfach bei der Tuer den Druck so lange hochhalten, bis 
der Roboter sich seinen Schaedel an der Tuer eingerammt hat. 
Anschliessend geht es zurueck.

TSA
Alle Zeitzonen sind geloest, doch das Spiel ist trotzdem 
nicht zu Ende. Ihr muesst noch den Auftraggeber finden. Aus 
den Optical-Memory-Biochips erseht Ihr, dass es sich um einen 
Geistesgestoerten handeln muss. Ihr verlasst das Gebaeude und 
benutzt den Transporter.

Apartment
Fahrt mit dem Aufzug bis ins Dachgeschoss, wo Ihr erst einmal 
vor einer verschlossenen Tuer mit einem Schlitz steht. Aber 
Ihr habt schliesslich die "Schlitzbombe". Maltraetiert die 
Oeffnung mit diesem netten Accessoire, woraufhin sich das 
gute Stueck samt der umliegenden Wand bereitwillig oeffnet. 
Dahinter erkennt Ihr den Geisteskranken wieder und erledigt 
ihn mit einem Schuss aus der Betaeubungspistole. Der Job ist 
getan. Die Welt wurde gerettet! 

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Diese Lösung stammt aus 
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