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Karma - Der Fluch der 12 Höhlen (dt)

Komplettlösung zu "Karma - Curse of the 12 Caves"
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Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung der Rätsel.
         Um eine komplette Lösung incl. aller Grafiken zu erhalten,
	 benutze bitte die Download-Version.
(http://solution.mogelpower.de/zip/karma.zip)

Hier ein paar Tips, die Euch den Spielver-
lauf ein wenig erleichtern sollen.
Das Wichtigste bei diesem Spiel ist zu 
wissen, daß Ihr jedes Rätsel immer wieder 
von vorne beginnen könnt. Ihr habt also 
jederzeit die Möglichkeit, solltet Ihr 
einmal nicht weiterkommen, durch Mausklick 
neu zu beginnen. 
Insgesamt erwarten Euch vierzehn verschie-
dene Rätsel, die es zu lösen gilt. 
Einige erfordern Geschicklichkeit, andere 
Intelligenz. 
Hört Euch alle Gespräche und Informationen 
genau an, diese beinhalten oft wichtige 
Informationen. 
Der Lösungsweg ist nicht linear. Das 
heißt, Ihr könnt das Spiel auch in einer 
anderen als der angegebenen Reihenfolge 
durchspielen. Beachtet nur, daß Ihr zuerst 
die äußeren, dann die hinteren Kammern 
durchgehen müßt. 
Ein paar der Aufgaben sind von Spiel zu 
Spiel verschieden - hier haben wir ein 
paar Tips angeführt, die Euch bei der Lö-
sung der Rätsel helfen sollen.
Da die meisten der Rätsel sehr logisch 
aufgebaut sind und man eigentlich immer 
nur einen bestimmten Weg nehmen kann, 
dürften diese eigentlich keine Probleme 
bereiten.

Hinweise zur Bedienung
Bei jedem Rätsel, daß Ihr in Großaufnahme auf 
dem
Bildschirm seht, habt Ihr jederzeit die Möglich-
keit auf das kleine Holztäfelchen (unten rechts) 
zu klicken. Ihr gelangt so in folgendes Menü:
1. Hilfe
   Hier erhaltet Ihr zum jeweiligen Rätsel wertvolle 
   Tips, die manchmal von Beispielen gefolgt wer-
   den. Schaut sie Euch jedesmal an.
2. Neuer Versuch
   Hier könnt Ihr die Ausgangsstellung des Rätsels 
   wieder herstellen, um erneut zu beginnen. Dies 
   ist manchmal empfehlenswert, da man sich bei 
   einigen Aufgaben durch falsches agieren immer 
   tiefer verstricken kann, so daß die Lösung in 
   weite Ferne rückt.
3. Aufgabe verlassen
   Hier könnt Ihr Euch von der Aufgabe abwenden 
   und erst einmal andere Höhlen aufsuchen. Aller-
   dings müßt Ihr früher oder später wieder zurück-
   kommen, um Euch dieser Aufgabe zu stellen. 
   Drückt Ihr hingegen die Escapetaste (dies gilt für 
   das gesamte Spiel), verlaßt Ihr das Spiel !

Lösung
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Das verborgene Tor
Ihr befindet Euch auf der oberen Ebene bei x (siehe skizze1.gif), 
wo Ihr sogleich das vor Euch liegende Tor zweimal anklickt. 
Ein alter weiser Mann (Kuan-yin) erscheint und begrüßt Euch. 
Er gibt Euch eine Bambusblüte mit auf den Weg, welche sich in 
eine Pfeilspitze (Cursor) verwandelt. Diese wird Euch von nun 
an den richtigen Weg durch die Höhlen weisen. Immer wenn 
sich die Pfeilspitze grün verfärbt, könnt Ihr anklicken.
Probiert es gleich am Tor aus, worauf sich dieses öffnet. Geht 
nun zweimal geradeaus und wendet Euch nach links. Weiter 
durch den Gang vor Euch, bis Ihr vor einer Wand landet, die Ihr 
anklicken müßt.

Göttin der Stickerei 
Um durch das verborgene Tor (1) zu gelangen, müßt Ihr zu-
nächst die zu Stein erstarrte Göttin befreien, indem Ihr ihre Um-
risse nachzeichnet (siehe skizze2.gif). Klickt also als erstes die 
dicke Stelle an (x auf der Skizze), die sich ganz oben in der 
Mitte des Liniengewirrs befindet (achtet darauf, daß die Pfeil-
spitze grün ist). Nun hat sich die erste Linie weiß gefärbt und 
links unten ist eine grüne "25" erschienen. Das bedeutet, daß Ihr 
noch genau 25 Linien nachzeichnen müßt und dürft. Zeichnet 
Ihr also eine falsche Linie nach, so muß der Versuch neu ge-
startet werden (Ihr könnt sooft neu beginnen, wie Ihr wollt).
Klickt jetzt die Linie links unterhalb der ersten weißen Linie an. 
Diese wird ebenfalls weiß und Ihr verfahrt so mit allen Linien, 
die eine folgerichtige Verlängerung der weißen Linie darstellen. 
Am Ende müssen die Umrisse ungefähr so aussehen, wie in 
skizze2.gif (achtet darauf, daß Ihr den Schnittpunkten richtig 
folgt).
Habt Ihr es geschafft, löst sich das Abbild der Göttin von der 
Wand, durch die Ihr nun gehen könnt (einfach die Wand anklik-
ken). Lauft nach vorne in die achteckige Höhle (2), wo Kuan-
yin erscheint. Nach einem kurzen Gespräch geht nochmals ge-
radeaus (den unteren Bildrand anklicken), wo das nächste Rät-
sel wartet.

Der Abakus der Steinmetze 
Bei diesem Rätsel müßt Ihr an jedem der sechs Abakusse (Re-
chenbretter) einen bestimmten Wert einstellen. Außerhalb der 
sechs Abakusse befinden sich sechs Buddhas, die alle in eine 
andere Richtung blicken. Auf dem innersten Ring des achtecki-
gen Gebildes, könnt Ihr kleine Anhäufungen von Punkten sehen, 
die jeweils eine Zahl ergeben. Im Uhrzeigersinn von oben rechts 
beginnend sind es folgende Zahlen: 7, 3, 5, 2, 4 und 1.
Nun müßt Ihr (nur im Gedanken) einen Buddha in die Mitte des 
Gebildes setzen und schauen auf welche Zahl (Punkteanhäu-
fung) dieser blickt. Diese Zahl muß jetzt am Abakus, an dem 
der Buddha tatsächlich sitzt, eingestellt werden. Verfahrt so mit 
allen sechs Buddhas.
Die einzelnen Steine der inneren Kammern haben den Wert "5", 
wogegen die Steine der Viererreihen in den äußeren Kammern 
jeweils den Wert "1" besitzen (klickt das Holztäfelchen rechts 
unten an, um Euch die Beispiele in der Hilfe anzusehen).
Um einen Stein zu verschieben, geht Ihr mit der Pfeilspitze (sie 
wird grün) darauf und klickt einmal mit der Maustaste. Am 
Schluß muß sich folgendes Bild ergeben (siehe skizze3.gif):

Die verschlüsselte Pforte wird nun geöffnet, worauf Ihr vor ei-
nem Höhleneingang mit zwei brennenden Fackeln landet. Geht 
hier durch und weiter nach vorn (Kuan-yin erscheint wieder und 
erzählt ein wenig).
Ihr befindet Euch nun in der großen Halle der unteren Ebene 
(siehe skizze4.gif). Seht Ihr Euch hier um, erkennt Ihr eine 
sechsarmige Statue, sechs Höhleneingänge (1 bis 6) und gegen-
über der Statue ein weiteres Tor (Rückgabe), wo Ihr am Schluß 
sechs Schätze einsetzen müßt. Um jene sechs Schätze zu erhal-
ten, müssen zunächst alle Rätsel in den vorderen Höhlen (1a -
6a) gelöst werden, um dann in die hinteren Höhlen (1b - 6b) 
gelangen zu können, wo weitere sechs Rätsel auf Euch warten. 
Zur besseren Übersicht, haben wir alle Höhlen durchnumeriert 
(siehe skizze4.gif).
Es ist Euch völlig überlassen, in welcher Reihenfolge Ihr die 
Rätsel lösen wollt (wir sind hier der Reihe nach vorgegangen). 
Betretet die Höhlen, indem Ihr auf die Steintore klickt. Folgt 
dann der Pfeilspitze (meistens geradeaus), die Euch an das Rät-
sel heranführt. Nachdem eine Aufgabe gelöst wurde, kehrt Ihr 
zurück zur großen Halle und betretet eine andere Höhle.

Höhlen des Wassers:
Schwimmende Paare (1a)
Hier sind Merkfähigkeit und ein gutes Auge gefragt, denn dieses 
Rätsel kommt dem bekannten Memory gleich. Es gilt acht glei-
che Paare aufzudecken. Macht Ihr dabei drei Fehler, werden die 
Karten neu gemischt und Ihr müßt wieder von vorne beginnen. 
Zu Beginn und nach jedem gefundenen Paar werden die Karten 
für kurze Zeit aufgedeckt (außer bei den letzten vier Paaren !). 
Versucht Euch in dieser Phase ein Paar zu merken, um es dann 
aufzudecken (einfach anklicken).
Da die Karten immer anders gemischt sind, kann man hier kei-
nen konkreten Lösungsweg angeben. Aber nach einigen Versu-
chen lernt man die Kartenbilder besser kennen und kann sie sich 
leichter merken (achtet darauf, daß es gleiche Symbole gibt, die 
jedoch in verschiedene Richtigen schauen). Nach Bewältigung 
dieser Aufgabe erhaltet Ihr eine Glocke, die nun ihren Platz im 
Inventar unten links findet. Macht jetzt eine Kehrtwendung und 
lauft zur großen Halle zurück (umdrehen und nach vorne lau-
fen).

Höhlen des Holzes:
Der Zorn der augenlosen Drachen (2a)
Diese Aufgabe erfordert etwas Geschick, denn hier gilt es durch 
Anklicken des Plattenrandes (dort, wo die Pfeilspitze grün wird) 
die drei Kugeln in Bewegung zu bringen, so daß sie in be-
stimmte Löcher fallen klickt Ihr den Plattenrand unten an, rollen 
die Kugeln nach unten. Klickt Ihr den oberen Plattenrand an, 
rollen die Kugeln nach oben usw.). Die blaue Kugel muß nach 
rechts unten, die grüne nach links unten und die rote gehört nach 
oben (siehe skizze5.gif).
Befindet sich eine Kugel im korrekten Loch, so wird sie dieses 
nicht mehr verlassen. Ihr könnt Euch dann einer anderen Kugel 
widmen. Fällt jedoch eine Kugel in das falsche Loch, müßt Ihr 
von vorne beginnen. Merkt Ihr also, daß sich eine Kugel dem 
falschen Loch nähert, klickt sofort den Plattenrand an, um die-
ses zu vermeiden. Habt Ihr alles richtig gemacht, bekommt Ihr 
einen Diamantdolch - zurück in die große Halle. 

Höhlen des Windes:
Klänge im Wind (3a)
Seid Ihr zu dieser Aufgabe vorgedrungen, seht Ihr in der Mitte 
drei übereinanderliegende Köpfe (Dämonen), die Ihr vertreiben 
müßt. Des weiteren könnt Ihr sechs Musiker mit Ihren Instru-
menten erkennen (siehe skizze6.gif).
Hört Euch alle Instrumente in Ruhe an und merkt Euch den je-
weiligen Klang (achtet auch darauf, wie die entsprechenden In-
strumente aussehen). Nun wird Euch eine Folge von vier Klän-
gen vorgespielt, die Ihr Euch merken müßt, denn wenn die Mu-
sik verstummt ist, müßt Ihr die vier Instrumente in der gleichen 
Reihenfolge nachklicken. Jedes Anklicken eines Instrumentes 
(achtet darauf, daß die Pfeilspitze grün ist) wird durch ein 
Klickgeräusch bestätigt (achtet darauf, daß Ihr immer das richti-
ge Instrument anklickt). Habt Ihr es geschafft, verschwindet ei-
ner der Köpfe (spielt Ihr eine falsche Tonfolge, erscheint ein 
weiterer Kopf). 
Merkmale:
Flöte 		- 	weiches Blasinstrument
Trommel 	- 	Schlaginstrument
Zitter 		- 	wild. Am Schluß wird ein Ton hochgezogen
Mandoline 	- 	hohe Töne, schnell gespielt
Gitarre 	- 	hart und laut gespielt
Harfe 		- 	wird am tiefsten gespielt 

Verfahrt so noch weitere zwei Male. Jedoch sind es beim zwei-
ten Mal fünf und beim dritten Mal sogar sechs Klänge, die es 
nachzuklicken gilt (leider gibt es auch hier keinen vorgegebenen 
Lösungsweg, da sich die Klänge bei jedem Start ändern). Sind 
alle Dämonen vertrieben, kommt Ihr in den Besitz einer Mu-
schel und kehrt zurück in die große Halle.

Höhlen der Erde:
Sonne und Mond (4a)
Bei diesem Spiel sollt Ihr, ähnlich wie bei "Dame", oder "Soli-
taire" Spielsteine überspringen. Jedoch sind nur waagerechte 
und senkrechte Sprünge zugelassen. Es ist dabei egal, welche 
Steine und welche Farbe Ihr benutzt. Ziel ist es, daß nur noch 
ein einziger heller Stein übrig bleibt (seht Euch das Beispiel in 
der Hilfe an). Um einen Zug zu machen, müßt Ihr den Spiel-
stein, mit dem Ihr springen wollt, anklicken (dieser wird weiß). 
Als nächstes klickt das freie Feld hinter dem zu überspringenden 
Stein an, worauf dieser übersprungen wird und verschwindet.
Wir haben das 8x8 große Spielfeld mit A-H und 1-8 gekenn-
zeichnet (siehe skizze7.gif). Nach unserem Beispiel könnt Ihr 
dieses Problem mit folgenden 17 Zügen lösen:

1)  A4 - C4
2)  B6 - B4
3)  B4 - B2
4)  B2 - D2
5)  E2 - C2
6)  C1 - C3
7)  C3 - C5
8)  C5 - C7
9)  C7 - E7
10) F7 - D7
11) D8 - D6
12) D6 - D4
13) D4 - F4
14) F3 - F5
15) H6 - F6
16) F6 - F4
17) F4 - H4
Die göttliche Perle wandert nun in Euren Besitz.

Höhlen des Feuers:
Die Ölleitung (5a)
An diesem Ort dürft Ihr durch verdrehen der einzelnen Quadrate 
die Verbindung zwischen "oben links" und "unten rechts" wie-
der herstellen. Dies hört sich einfach an. Aber wenn Ihr ein 
Quadrat anklickt, verdrehen sich gleich alle senkrecht und waa-
gerecht angrenzenden Quadrate, was die Sache ungemein er-
schwert. Um einen Zug durchzuführen, klickt Ihr einfach die 
Mitte eines Quadrates an (um versehentliches Danebenklicken 
zu vermeiden).
Wir haben das Feld, wie Ihr der skizze8.gif entnehmen könnt, 
wieder gekennzeichnet (A-E und 1-4). Folgt Ihr unserem Bei-
spiel, so sind 16 Schritte nötig, um die Verbindung herzustellen:

1)  C1
2)  D1
3)  A3
4)  B3
5)  E3
6)  D3
7)  C2
8)  B1
9)  B4
10) A3
11) B2
12) C3
13) D4
14) C1
15) D2
16) E3

Ist das Problem beseitigt, erhaltet Ihr eine Öllampe und geht 
wieder in die Haupthalle zurück. 

Höhlen des Metalls:
Die rote Perle und der goldene Frosch (6a)
Hier seid Ihr angehalten die rote Perle so durch das Labyrinth zu 
leiten (bedenkt dabei, daß die Kugel nur nach unten rollt), daß 
sie am Ende von dem goldenen Frosch (links unten) geschluckt 
werden kann. Seht Euch hierzu skizze9.gif an.
Stellt jetzt alle acht eingezeichneten Scheiben so ein, wie es in 
der Zeichnung skizziert ist. Wenn der Zufall es will, wird die 
Perle zum goldenen Frosch geleitet. Da sich nämlich einige 
Scheiben (mit x gekennzeichnet) pausenlos drehen, klappt diese 
Möglichkeit nicht immer. In diesem Fall leitet die Perle einfach 
woanders heraus oder startet den Versuch neu, wobei dann die 
acht Scheiben erneut eingestellt werden müssen. Hat alles ge-
klappt, könnt Ihr eine Streitaxt Euer Eigentum nennen.
Dreht Euch nun nach rechts und klickt auf die Mauer, vor der 
Ihr steht. Ihr gelangt so in die hintere Höhle des Metalls. Wollt 
Ihr hier das Rätsel gleich lösen, dann macht bei Punkt 6b weiter. 
Wir haben diese Aufgabe erst einmal verlassen (an das Rätsel 
herangehen und dies dann verlassen), um zur großen Halle zu-
rückzukehren.
Nachdem alle Rätsel der vorderen Höhlen gelöst sind, geht es 
jetzt in die hinteren Höhlen (einfach durch die vorderen Höhlen 
durchlaufen), um an die Schätze zu kommen, dessen Rückgabe 
Euch schließlich zum Ziel führt.

Höhlen des Wassers:
Schildkröten aus Rubin und Smaragd (1b)
Bei dieser Denkaufgabe müssen die Positionen der roten und 
grünen Schildkröten so vertauscht werden, daß sich am Ende 
die roten auf der linken und die grünen auf der rechten Seite be-
finden. Um einen Schritt auszuführen, klickt Ihr zuerst die 
Schildkröte, und dann die Position zu der sie laufen soll an.
Seht Euch hierzu wieder unsere skizze10.gif an, in der wir die 
acht Positionen durchnumeriert haben. Führt Ihr nun folgende 16 
Schritte durch, sollte auch dieses Rätsel der Vergangenheit an-
gehören (R bedeutet Rot, G bedeutet Grün):

      1.          2.           3.           4.
R: 4 -> 1    G: 8 -> 5    G: 8 -> 5    R: 3 -> 8
R: 2 -> 7    G: 5 -> 2    G: 5 -> 2    R: 4 -> 1
R: 7 -> 4    G: 2 -> 7    R: 1 -> 6    R: 1 -> 6
G: 6 -> 3    G: 3 -> 8    R: 6 -> 3    G: 7 -> 4

Nachdem Euch dies gelungen ist, gewinnt Ihr den magischen 
Bogen (1. Schatz) zurück - es geht zurück in die Anfangshalle.

Höhlen des Holzes:
Die emporsteigenden Drachen (2b)
An diesem Ort sollen vier farbige Ringe (lila, grün, blau und 
gelb) vom linken Pfahl (1) zum rechten Pfahl (3) gebracht wer-
den, so daß sie wieder in der gleichen Reihenfolge übereinander 
liegen. Beim Umsetzen der Ringe darf allerdings niemals eine 
dunkle Farbe eine helle überdecken. Um einen Ring zu verset-
zen, müßt Ihr ihn anklicken, die Maustaste gedrückt halten, mit 
der Pfeilspitze auf den entsprechenden Pfahl gehen und die 
Maustaste wieder loslassen. In der skizze11.gif haben wir die Pfähle 
mit 1-3 markiert.
Folgt Ihr wieder unserem Beispiel, so könnt Ihr diese Aufgabe 
in 15 Schritten lösen:

1.  Gelb -> 2
2.  Blau -> 3
3.  Gelb -> 3
4.  Grün -> 2
5.  Gelb -> 1
6.  Blau -> 2
7.  Gelb -> 2
8.  Lila -> 3
9.  Gelb -> 3
10. Blau -> 1
11. Gelb -> 1
12. Grün -> 3
13. Gelb -> 2
14. Blau -> 3
15. Gelb -> 3

Ein Kessel (2. Schatz) ist diesmal Eure Belohnung.

Höhlen des Windes:
Die drei Perlen Buddhas (3b)
Bei dieser Aufgabe geht es wieder um reine Geschicklichkeit. 
Hier müssen drei Kugeln nacheinander (erst blau, dann rot und 
schließlich grün) in den geöffneten Mund auf der rechten Seite  
manövriert werden, wobei sie natürlich nirgends anstoßen dür-
fen. Nehmt dafür das Windrohr zu Hilfe, welches Ihr am unteren 
Bildschirmrand nach links und rechts bewegen könnt. Haltet Ihr 
das Rohr genau unter eine Kugel, so steigt sie (durch den Wind) 
nach oben. Schiebt Ihr das Rohr wieder zur Seite, so fällt die 
Kugel (bedenkt dabei, daß die Kugel immer ein wenig nach 
rechts abdriftet). Wird das Rohr ganz nach rechts geschoben 
(neben das Holztäfelchen), so bleibt die Kugel stehen. Ihr könnt 
so überlegen, wo Ihr die Kugel durchleiten wollt. Sind alle drei 
Kugeln im rechten Mund verschwunden, erhaltet Ihr die Kup-
fermünze (3. Schatz) des Wahrsagers.

Höhlen der Erde:
Der letzte Sockel Buddhas
Diese Aufgabe gehört zu den schwierigsten des gesamten Spie-
les. Hier müßt Ihr durch Verschieben der Blöcke versuchen den 
großen quadratischen Block durch die untere Öffnung zu be-
kommen. Wollt Ihr einen Block verschieben, so klickt ihn an, 
haltet die Maustaste gedrückt, zieht diesen in die Lücke und laßt 
die Maustaste wieder los.
Um diese Aufgabe zu lösen, haben wir 110 mal einen Block 
verschoben. Die einzelnen Zeichnungen stellen jeweils den Zu-
stand nach 5 ! Blockverschiebungen dar (die dazwischen lie-
genden Schritte müßt Ihr selbst herausfinden). So braucht Ihr 
Euch immer nur an das nächste Bild zu halten. 
Hat das große Quadrat die Öffnung verlassen, bekommt Ihr ei-
nen goldenen Meißel (4. Schatz).
Lösung (skizze11a.gif)

Höhlen des Feuers:
Das magische Seil (5b)
Ihr müßt nach vorne bis zu einer Wand gehen, Euch nach rechts 
drehen und die nächste Wand zweimal anklicken. An diesem 
Ort habt Ihr die linke Seite mit der rechten Seite zu verbinden. 
Außerdem muß verhindert werden, daß eine Verbindung zwi-
schen der oberen und unteren Seite entsteht. Vor Euch seht Ihr 
nun ein kaum zu erkennendes Wandgemälde. Fahrt Ihr mit der 
Maus darüber, verändert sich der Cursor und nimmt drei ver-
schiedene Formen an (denkt daran, daß Ihr nur die Linien zieht):
1)  X - An dieser Stelle könnt Ihr nichts bewirken.
2) <-> - Klickt Ihr hier an, wird eine waagerechte Linie gezeich-
         net.
3) (Pfeil hoch runter)  - Klickt Ihr hier an, wird eine 
                          senkrechte Linie gezeichnet.
Geht jetzt mit der Maus nach links oben zu der Stelle, die in ne-
benstehender skizze12.gif mit <-> markiert ist (Cursor muß diese 
Form haben). Drückt Ihr dann die Maustaste, bildet sich eine 
waagerechte Linie (1). Daraufhin erscheint ein Stück senkrech-
tes Seil (A). Macht nun mit Linie 2 weiter (siehe skizze13.gif), 
worauf im Gegenzug das Seil B in Erscheinung tritt. Fahrt so in 
gleicher Weise fort (3. Linie - C, 4. Linie - D usw.), bis Ihr 
schließlich nach dem 26. Schritt gewonnen habt und der Silber-
hammer (5. Schatz) Euch gehört.

Höhlen des Metalls:
Die Pfeile von Noor (6b)
Um die letzte Aufgabe zu bewältigen, braucht Ihr etwas Übung. 
Augenmaß und eine gute Reaktion sind hier von Nöten. Dieses 
Mal müßt Ihr die Figuren, welche auf Euch zu kommen, mit 
dem Pfeil, der sich unten in der Mitte des Spielbrettes befindet, 
abschießen. Diese Figuren fallen dann um und Ihr könnt ihre 
Unterseite sehen. Es gibt Figuren mit roten und weißen Unter-
seiten. Nur wenn Ihr jeweils zwei Figuren mit unterschiedlicher 
Unterseite abschießt, verschwinden sie für immer. Haben sie 
eine gleichfarbige Unterseite, tauchen sie erneut auf und die 
Aufgabe wird schwieriger.
Wollt Ihr eine Figur abschießen, müßt Ihr mit der Maus nach 
links oder rechts gehen, um den unteren Pfeil in die korrekte 
Richtung zu lenken. Drückt dann die Maustaste, um den Pfeil 
loszuschießen.
Da man die Unterseiten der Figuren erst sehen kann, wenn man 
sie abgeschossen hat, können wir Euch nur den Tip geben, im-
mer die beiden vordersten Figuren (die Euch am nächsten sind) 
abzuschießen. Nach ein wenig Übung und einer gewissen Ein-
gewöhnungszeit, werdet Ihr es schon schaffen (Ihr müßt insge-
samt zehn Paare abschießen). Als sechsten und letzten Schatz 
erhaltet Ihr dann die goldene Lotusblüte.

Die Rückgabe
Geht nun mit Euren sechs Schätzen (insgesamt müßtet Ihr Euch 
jetzt im Besitz von zwölf Gegenständen befinden) zurück zur 
großen Halle und dort an das Tor heran, welches der sechsarmi-
gen Statue gegenüberliegt (siehe skizze4.gif). Seid Ihr nah an das 
Tor herangetreten, verwandelt sich der Cursor in eine greifende 
Hand. Nehmt jetzt einen Schatz nach dem anderen aus dem In-
ventar (unten rechts) und setzt ihn in eine der Aussparungen des 
Tores ein (Schatz anklicken und Aussparung anklicken). Die 
Anordnung der Schätze könnt Ihr der letzten skizze14.gif ent-
nehmen:

1) Magischer Bogen
2) Kessel
3) Kupfermünze
4) Goldener Meißel
5) Silberhammer
6) Goldene Lotusblüte

Sind alle Schätze eingesetzt, folgt eine kleine Sequenz. Danach 
seht Ihr eine schwebende Kiste, die Ihr sogleich zweimal an-
klickt, worauf sie sich öffnet. Klickt Ihr die leere Kiste noch-
mals an, wird die Endsequenz eingeleitet.

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)