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Die Kathedrale (dt)

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Komplettlösung zu "Die Kathedrale"
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Hier die (fast komplette) Lösung zum Adventure "Die 
Kathedrale" Ich geh mal davon aus, daß der Leser 
dieser Zeilen ein Original erworben hat und sich schon 
mal ein wenig in der Kathedrale umgesehen hat d.h. daß 
er die Namen der einzelnen Räume kennt. Ich beziehe 
mich bei den Räumlichkeiten auf die zwei beiliegenden 
Baupläne und die Chronik der Kirche. Wenn man die 
Briefe gelesen hat wird der Background schon mal etwas 
heller... öfters mal im Lexikon lesen (in der 
Sakristei) bildet auch ungemein! Prinzipiell sollte 
man zuerst mit der Kerze aus dem Opferstock das ewige 
Licht am Westportal anzünden. Danach Kerze löschen 
(Strom sparen...) und die Funzel(sollte man immer 
dabeihaben) aus der Werkstatt (im Keller) dort bei 
Bedarf anzünden. Auch sollte man das Schwert vom 
Standbild des Ettenheim (Säule rechts vom Altar) immer 
bei sich tragen ...(Ein Abenteurer ohne Waffen macht 
sich zum Affen) Ach ja.. zwischendurch öfter mal 
abspeichern erspart Magengeschwüre... Hier also in 
Kürze die Lösungen 1-5: Siehe Pergament Steinfratze: 
auf die Ostbalustrade gehen (die kleine Treppe besser 
überspringen), das fünfeckige Kapitell drehen, Nord in 
der Fratze Steintafel öffnen, Schriftstück lesen, 
Edelstein nehmen, zur Hauptempore gehen, runter zum 
Balkon Treppe untersuchen, im Astloch ist ein Knopf!- 
diesen drücken süd,rauf,rauf,Rubin nehmen,Edelstein in 
Loch setzen, fertig! Weihwasserbecken: Kerze in Loch 
stecken, Talglicht vom Opferstock nehmen, zum Ostturm 
gehen,runter,nord,nord,Wasserleitung mit Talglicht 
reparieren, Dani rufen,Dani die Funzel geben, warten 
bis erste Tür aufgeht-nord,folgenden Befehl an die 
Dani :"Dani zieh Kerze aus Loch",warten, wenn die 
zweite Geheimtür offen ist - Nord, öffne Sarkophag, 
nimm Mumie, steige in Sarkophag, schließe Sarkophag, 
fertig! Beichtstuhl: Man gehe in den Beichtstuhl vom 
Hesekiel, untersuche Fach, blase Staub, nimm Blatt, 
lies Blatt, die Message soll heißen: (ziehe Bonifatius 
Andreas LUKAS) also die gleichnamigen Figürchen, 
zerstöre Namen mit Schwert, fertig! Geheimtreppe: 
Diese ist in der Säule vom Huisemann (wenn man alle 8 
Namen der Standbilder aufsteigend nach den 
Geburtsjahren sortiert, ergeben die Anfangsbuchstaben 
den Vornamen vom Huisemann; Wenn man dann die 
Anfangsbuchstaben der Nachnahmen ein wenig umstellt 
ergibt sich die Anweisung DREHFUSS) Man sollte für 
diese Aufgabe alle 8 Gegenstände der Standbilder 
einsammeln und mitnehmen) also: dreh Fuß von 
Huisemann, rauf, rauf, öffne Tür mit Zepter, 
untersuche Nische, nimm Buch, lies Buch Seite 203 
(diese Nummer ist auf dem Büchlein eingraviert), hebe 
Fallgitter, stütze Fallgitter mit Stab, gehe durch 
Durchgang, das Tau muß man mit dem Schwert 
zerschneiden, in der folgenden Kammer den Hammer in 
den Abdruck legen, Nord, öffne Kästchen mit 
Schlüsselchen, nimm Affenstein mit Spaten, lege 
Affenstein in Kästchen, schließe Kästchen, fertig! 
Kardinalsgruft: Man braucht hier die Kette aus der 
Werkstatt. Das falsche Bild auf westl. Empore ist das 
vom Klausenburg (da steht er vor der Kathedrale, 
obwohl die der Jahreszahl nach noch gar nicht 
stand),folglich ist das Grab in der Kardinalsgruft 
auch falsch! also: runter in die Kardinalsgruft, und 
decke, steige auf Sarg, befestige kette an Winde, 
befestige Kette an Sarg von Klausenburg, drehe Winde, 
runter, runter, Nord, Nord, Nord, am Korallenbaum 
West, am Moosteppich Süd, am Sumpf West, im Unterholz 
Süd, Ost, nimm Schriftrolle (kann man auch lesen) nimm 
Muskete, untersuche Muskete, nimm Pulver, rauf, rauf 
und Ritze, lege pulver in Spalt, lege Schriftrolle in 
Spalt, (jetzt wird's haarig), wirf Muskete runter, 
entzünde Schriftrolle mit Funzel und rauf, nach dem 
Knall sollte das Monster Matsch sein, fertig! Und nun 
die Lösungen 6-10: Kleiner Zeitsprung gefällig ? 
(Vision incl.) Pergament im Kirchenschiff Mitte Fach 
200 Glocke: Hinweise findet man im Lexikon unter 
Niggurath und im nordwestlichen Keller in der alten 
Krypta hinter nem Stein Man benötigt den 
Schraubenschlüssel aus der Werkstatt. man begebe sich 
in den Glockenturm, auf dem weg nach oben das 
Schlüsselkästchen zerstören und den Eisenschlüssel 
mitnehmen das Sofa nach Osten schieben (unter die 
Glocke),rauf, löse Seil, rauf, löse Bolzen mit 
Schraubenschlüssel, runter, runter, ja, Seil 
mitnehmen, fertig! (Da ich dieses Problem bereits in 
der ersten Zeit gelöst habe, also vor dem Zeitsprung, 
gabs keine Probleme. Ich hab mir aber sagen lassen, 
das einem der Küster gelegentlich das Sofa wegschiebt 
während man oben ist... und dann gibts kein zurück 
mehr. eventuell den Küster in seiner Kammer mit dem 
Eisenschlüssel einsperren.) P.S. Bei der Gelegenheit 
kann man gleich noch den Weihrauchschwenker aus des 
Küsters Kammer mitnehmen (für später) und das Monokel 
(ist im Sofa versteckt) im Astrolabium ablegen. 
(ebenfalls für später) Geheimbibliothek: Vorher in der 
Sakristei die Vitrine mit dem Schwert einschlagen, und 
Scherben mitnehmen. Hinweis auf Bibliothek im 
Kirchenliederbuch aus der Sakristei Kerze anzünden, in 
Vase (vom Altar) legen, Kirchenlieder drehen und 
lesen, die Kombination für die Kacheln ist identisch 
mit der Dicke des Buches also 4;2;7 ganz rauf zum 
Ostturm, unten Heiligenbild (oder so ähnlich) drücke 
Kachel 4;2;7, lege Funzel (sonst geht sie aus) 
Süd,(man kann jetzt noch ne Lesestunde einlegen) suche 
im Buch 1 nach Shankira (folge den querverweisen) -> 
399 -> 2756 (Buch Xeng) -> 1903 (Phogos) -> 3589 
Ujadhara Man kann aber auch gleich die Figur mit dem 
Scherben berühren, die Funzel holen, Feuer legen und 
sofort nach Norden verduften... fertig! Die Pestleich 
im Keller: Da wo der Ferrara verdunstet ist. 
südwestlicher Keller, Gewölbekeller,(hier braucht man 
den Weihrauchschwenker. Vorher Deckel öffnen, 
Weihrauch anzünden und in Schwenker legen.) nimm Sand 
(mehrmals bis Geheimtür halb offen ist), wirf 
Schwenker durch Geheimtür, fertig. Man kann jetzt noch 
mal Sand nehmen, durch die Tür gehen und die Leiche 
begutachten... keine angst der steht nicht mehr auf! 
Der Schwarze Steinlöwe: siehe Lexikon, siehe Gemälde 
im Chor. rauf zum Chor, Jasper rufen, Jasper nimm 
Gemälde(jetzt sollte er mithelfen) Gemälde mit Schwert 
zerstören, nimm Leinwand, runter in den 
Heizungskeller, Ofenklappe auf, Kerkerschlüssel 
nehmen, Süd, Ost, öffne Tür mit Kerkerschlüssel, Nord, 
drücke Löwe, drücke Krone, Ost, öffne Käfig, wickle 
Löwe in Leder, nimm Löwe, (ich hab den Löwen dann bis 
vor den Altar gezerrt (ist feierlicher) und dort 
abgelegt-lege Löwe auf Altar-. Dabei isser dann 
kaputtgegangen... vielleicht kann man ihn auch gleich 
im Keller kalt machen ??? hab's aber nicht probiert.) 
fertig! Das Grab vom Kind vom PAZ: Kleines Labyrinth 
incl. Man benötigt die Bibel und den Butler... man 
begebe sich zur Kanzel, nimm Kordel, rauf, befestige 
Kordel an Dach, rufe Jasper, lege Bibel auf pult, 
rauf, "Jasper öffne Bibel Seite 1411 (die Jahreszahl 
auf dem Gemälde in der Kanzel), warte bis du oben 
bist, ziehe Horn, rauf, rauf Gedicht lesen und 
nachdenken, danach der reihe nach folgende Durchgänge 
wählen: THAL-UNTERGANG-FEUER-WERCK-VOGEL-LIED-KULTH-
BERG-SCHLOTH-HUNDT-GERUCH-SCHLAG-ROT-GEBURT- dann das 
Baby betrachten (nicht anfassen) isses nich süß... 
bewege wiege , fertig! selber weg zurück... Danach das 
Übliche: Vision usw. Pergament nr.3 findet man wann 
man Orgelpfeife nr.113 dreht Die Orgel: Setzt voraus 
daß man mit Bruder Daniel in den Lagerraum im Keller 
geht (da wo die Kirchenbänke stehen) und ihn bittet 
Hand anzulegen (Daniel hilf mir) dann Nord dort muß 
Daniel an's Trimmrad (Daniel tritt Pedale) dann rauf 
zur Orgel. Zieht man Zugriegel Nr. 9 gibts ein 
Notenbuch. Öffne im Notenbuch Dämonengesang, spiel 
Dämonengesang aus dem Notenbuch,(Eine Sechzenteltriole 
besteht aus drei Noten und ein Bindebigen heißt 
Ligatur), danach nochmal Spiel Dämonengesang aus dem 
Notenbuch. Danach fällt der Drache runter und nur noch 
Altmetall ! Die Ratten: Der Herr auf dem Gemälde in 
der Sakristei heißt Treblos und auf Seiner Bibel steht 
"lebiB" also heißt der Treblos Solbert und hat laut 
Chronik den Altar verbrochen. Wenn man das Figürchen 
Nummer 60 bewegt geht die Geheimtür auf. Man 
untersuche dann das Mäuerchen und den Stalagtiten und 
erkenne, daß das Wasser abläuft, wenn der Stalagtit 
auf das Mäuerchen fällt. (Hinter der Mauer sind jede 
Menge Ratten, welche nicht zögern der Abenteurer zu 
zernagen falls er nicht Den Stein nimmt und ihn auf 
das Mäuerchen legt.) Damit ist auch dies Problem 
erledigt. (Wer das mit den Ratten nicht glaubt, kann 
ja in den Pool steigen und durch den Tunnel (nord) 
schwimmen und dort die Augenpaar zählen.... Moro: Zur 
Falltür: zur Westtreppe 2x hoch nord. man sollte sich 
die 200 Gesangsbücher aus der Sakristei holen und hier 
ablegen. Dann draufsteigen und die Falltür öffnen. In 
der Holztür steckt ein Dietrich. Mit dem muß man 
wieder runter zum Westportal um ihn im ewigen Licht zu 
ölen ! Danach kann man damit die Holztür öffnen. Dann 
Ost rauf .danach sollte man sich genau umsehen. An der 
Unruh ist ein Mechanismus der die Pest verspricht, 
wenn man nicht den Schlegel entfernt. Dazu muß man 
irgendwie die Stange befestigen um draufsteigen zu 
können. (Keine Ahnung wie!) Wenn man das erledigt hat 
sollte man nicht vergessen die Holztür wieder 
abzusperren !!! Wer weiß wer da noch aller ruml Im 
Astrolabium: Buch aus Schublade nehmen und auf Seite 
208 lesen. Danach kann man mit Kerze und Monokel im 
Himmelsquadranten 141 eine Reise ma (richte den 
Lichtpunkt auf Himmelsquadrant 141) In dieser Welt 
findet man Eiskristalle Fetzen und Totenschädel. So 
verkleidet kann man sich unters Volk mischen. Dank der 
Eiskristall kann man auch durchs Lagerfeuer durch bis 
zur Truhe. In der schwarzen Truhe liegt ein schwarzer 
Stern (deshalb isser auch nicht zu sehen.) der muß 
irgendwie zerstört werden. (Auch hier weiß ich 
irgendwie nicht weiter????) Der Brunnen: Mit dem Seil 
in den Brunnen (befestige Seil an Gestell, runter) 
öffne Spalt, Süd, an der Abzweigung Ost, Ost, Süd. Am 
steinernen Tor in das M klettern und Knopf drücken. 
Ost, Statue untersuchen, Süd hier sieht man im Wasser 
einen Fleck. Warten bis der Schatten vorbei ist, dann 
kann man ins Wa steigen (Ost). Wenn man nun die 
Metallplatte bewegt gibts einen Sog und man genau noch 
einen Zug. Hier sollte man das richtige tun sonst 
isses aus! Was das Richtige ist hab ich allerdings 
noch nicht rausgekriegt... leider! Viel Spass ... 

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