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KGB (dt)

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Komplettlösung zu "KGB / Conspiracy"
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Kapitel 1: 

Gerade erst begonnen, müßt Ihr zu Wowlow. Dieser 
schickt Euch zum Büro eines ermordeten 
Privatdetektivs. Dort zeigt Ihr dem Milizboy euren 
Ausweis und betretet das Büro. Werft einen Blick in 
die Schublade und nehmt deren Inhalt. Anschließend 
krallt Ihr Euch die Streichhölzer, die auf dem 
Schreibtisch liegen. Schaut Euch in aller Ruhe um, 
bis Golitzins Schwester auf der Bildfläche erscheint - 
Ihr könnt sie nun entweder brutal ausquetschen 
oder nett befragen. So oder so, nach Beendigung 
des Verhörs rückt die Tante eine Mikrokassette 
heraus. Um diese abzuhören, muß man die Batterien 
aus dem Radio nehmen und sie mit dem 
Aufnahmegerät benutzen. Danach die Kassette ins 
Aufnahmegerät einlegen. Nachdem Ihr das Büro 
verlassen habt, müßt Ihr zu Onkel Wanja. Dort 
ergreift Ihr die Dollars, die in der Schublade in 
Eurem Schlafzimmer liegen. In der Abteilung P 
angekommen, quatscht Ihr mit Wowlow. Verklickert 
ihm, daß Ihr die Kassette gehört habt und somit 
über das Codewort " Hollywood " Bescheid wißt. 
Nach ein paar Gesprächen werdet Ihr zu einer Bar 
geschickt. 

Dort dürft Ihr keinesfalls die Namen Hollywood oder 
2.Käufer gegenüber Romeo erwähnen. Der 
Barkeeper Juri sagt Euch, wo sich der Club befindet, 
und gibt Euch den Tip, mal die Hausbewohner 
auszuhorchen. Geht jetzt raus, nach links in die 
Seitenstraße und flugs die Tür rein. Bloß nicht das 
Licht anmachen! Im Dunkeln die Treppe hoch und 
hier ein Streichholz anzünden. Nun könnt Ihr Euch 
alles anschauen. Schon bald hat Euer geschultes 
Auge ein Clipboard erspäht, das Ihr natürlich sofort 
einsackt. 

Hinterher geht's wieder über die Seitenstraße weiter 
zum Wohnblock. Die steilen Treppen führen nach 
oben zum Apartment 7. Hier hausen zwei Frauen, 
die Euch hereinbitten, wenn Ihr etwas von einer 
Meinungsumfrage faselt. In der Wohnung stellt Ihr 
Eure Lüge erstmal richtig, erwähnt aber mit keinen 
Wort den KGB, die Miliz oder gar das schlimme Wort 
Privatdetektiv. Die nette Dame schickt Euch 
daraufhin weiter zu Belussow, der im Apartment 5 
wohnt. Fragt Ihn über seine Gefangenschaft aus und 
eilt weiter zum alten Zausel in Apartment 4. Er weiß 
einiges über die Insel Wrangel zu berichten und gibt 
bereitwillig über den Fleischladen und seinen 
Besitzer Anatoli Auskunft. Was liegt also näher, als 
den guten Anatoli in seinem Laden zu besuchen? 
Klettert dazu die Treppe hoch und laßt dort das 
Clipboard liegen. Marschiert sodann durch die erste 
Tür rechts in den Club. Händigt dem Manager die 
Aufnahmegebühr von 30 Dollar aus und wartet, bis 
der Punker, der gerade die Toilette betreten hat, 
von seinem Klogang wieder zurückgekehrt ist. Einem 
dringenden Verdacht folgend, betretet Ihr ebenfalls 
das stille örtchen und entdeckt im Abfalleimer 
Kokain. Schickt es per Klospülung zu den Ratten in 
die Kanalisation. Falls Ihr mit dem Clubmitgliedern 
redet, erwähnt nicht Hollywood oder 2.Käufer. 
Knöpft Euch jetzt Video, den Punker, vor. Dieser will 
Euch ein Video andrehen. Geht auf diesen Deal ein, 
denn nur dann rückt er mit der Sprache über die 
Zwillinge raus. Plaudert hinterher ein paar Takte mit 
den Schlägern Petka und Ljonka und folgt ihnen. 
Etwas später müßt Ihr Ljonka niederschlagen und 
seine Kleidung nach einem Dietrich durchsuchen. 
Nachdem Ihr den praktischen Türöffner gefunden 
habt, beseitigt Ihr in guter KGB-Tradition die Leiche 
im Mülleimer, der sich ein Bild weiter rechts 
befindet. 

Nun könnt Ihr die Nebentür des Fleischladens öffnen 
und hereinspazieren. Tastet Euch bis zur 
Kassierertheke vor, zündet dort ein Streichholz an 
und aktiviert die Diode hinter der Theke. Ihr könnt 
den Kühlraum betreten. Dort schaltet Ihr das Licht 
an und untersucht die Kadaver. Mal sehen, was der 
Besitzer zum Fund in seiner Riesenkühltruhe zu 
sagen hat. 

Bevor Ihr Euch zum Apartment 6 begebt, vergeßt 
nicht, im Fleischladen erneut ein Streichholz zu 
entzünden und die Diode auszuschalten. Nachdem 
Ihr mit Anatoli gesprochen habt, verweist er Euch 
auf das Apartment 8, das Heim einer alten Lady. 
Wartet am Flur, bis Oma ihr Zimmerchen verlassen 
hat, und verschafft Euch dann mit dem Dietrich 
Zutritt zu ihrem Apartment. Drinnen schleicht Ihr 
schnell ins Studio und nehmt die Videokassetten aus 
der Schublade. Den Videorecorder füttert Ihr mit 
den Videos und wartet, bis Werto uns seine Leute 
eintreffen. Ihr wacht einige Momente später in 
einem kleinen Raum auf. Untersucht den Tisch und 
zerdrückt die Wanze. über kurz oder lang taucht ein 
Girl namens Rita bei Euch auf. Ihr dürft dem Mädel 
keinerlei Informationen preisgeben. Wenn daraufhin 
der Ami erscheint, bittet Ihr ihn, Rita laufen zu 
lassen. Belauscht nun das Gespräch hinter der Tür 
und zeigt dem Ami die kaputte Wanze. Bei einem 
Blick auf die Klingel kommt Euch eine zündende 
Idee: Erklärt dem Ami, daß eben diese Klingel mit 
dem Kühlraum des Fleischladens verbunden ist und 
daß er doch so gut sein und ein wenig mit dem 
Alarm spielen soll. Wie geplant, verläßt Werto die 
Wohnung und Ihr könnt in aller Ruhe mit Rita 
palavern. Versichert Ihr glaubhaft, daß Ihr allein 
wißt, wo das Kokain ist, weil Ihr es ja schließlich 
genommen habt. Sobald Rita die Tür öffnet, greift 
sie an und laßt den Ami gehen. Nehmt alle Objekte 
in der Schublade und im Studio, einschließlich der 
Polaroidkamera mit. Fotografiert das weiße Blatt 
Papier und betrachtet das Foto eingehend. Legt das 
weiße Blatt wieder zurück in die Schublade, 
versteckt Euch hinter der Wohnungstür und wartet 
auf Werto. Sobald er die Wohnung betritt, schlagt 
ihn schnell nieder und durchsucht den bewußtlosen 
Körper. Das blaue Blatt, das dabei zum Vorschein 
kommt, wird ebenfalls fotografiert. Werft einen 
kurzen Blick auf das gerade gefertigte Foto, legt das 
Papierstück wieder zu Werto und begebt Euch zur 
Abteilung P. Hier kommt Ihr ins Gespräch mit 
Galischkin. Ihr antwortet ihm auf seine Fragen der 
Reihe nach mit LENINGRAD, LADOGA PARK, DREI 
UHR NACHMITTAGS, 16.AUGUST 1991 und schon 
werdet Ihr nach Leningrad und damit ins zweite 
Kapitel geschickt. 

Kapitel 2: 

Wartet im Hotelzimmer, bis das Telefon läutet. Ihr 
hebt ab und antwortet. Trabt dann ins Badezimmer, 
macht das Licht an und inspiziert die Neonröhre, 
worauf Ihr eine verschlüsselte Botschaft findet. Um 
sie zu entziffern, müßt Ihr den KGB Moskau anrufen 
und Gusenko verlangen. Dieser gibt Euch ein Paar 
Tips. Schaltet also das Licht dreimal hintereinander 
ein und aus, wählt die Telefonnummer 37452 und 
macht Euch auf die Socken zur Abteilung 7. Am 
Eingang müßt Ihr all Eure Items außer dem Ausweis 
liegen lassen. Drinnen zeigt Ihr Euren KGB-Ausweis 
dem Türsteher und erklärt ihm, daß Ihr in der 
Abteilung 7 von Kusnetsow erwartet werdet. Er 
händigt Euch einen Passagierschein aus, mit dessen 
Hilfe Ihr an den Wachen vorbei zu Kusnetsow 
gelangt. Bittet ihn höflich um ein Gespräch mit den 
anderen Offizieren. Trabt mit seiner Erlaubnis zu 
Agabekow ( mittlere Tür ). Nach einem 
Plauderstündchen mit ihm geht's Richtung Ausgang. 
Bevor Ihr Richtung Ladoga-Park aufbrecht, vergeßt 
nicht, Eure Habesligkeiten am Ausgang abzuholen. 
Im Park schaltet man die Option aufnehmen des 
Aufnahmegeräts ein, plaziert ein Bild weiter links das 
Mikrofon auf die Bank und versteckt sich hinter dem 
Baum. Jetzt warten: Um 14.55 kommt Sawtschenko, 
um 15.05 Romeo. 

Sobald beide den Park wieder verlassen haben, 
sackt man das Mikro wieder ein und folgt 
Sawtschenko. übrigens: Das Aufnahmegerät NICHT 
ausschalten. An der U-Bahn trifft sich unser 
Briderchen mit Tschapkin. Folgt Ihm weiter zum 
Lagerhaus, benutzt die Kamera mit Sawtschenko, 
wartet, bis er rein-und rausgeht, gebt den Code 
14C9A ein und spaziert hinein. Legt das 
Aufnahmegerät in den hinteren Teil des Lagerhauses 
auf die Kisten und geht im Anschluß daran ins Büro. 
Hier benutzt Ihr das Mikrofon mit dem Schreibtisch 
und verschwindet wieder. Nun geht's die Leiter 
hinauf. öffnet das Fenster, und begebt Euch wieder 
zum Eingang des Lagerhauses. Stattet der Bar einen 
Besuch ab, erklimmt die Treppen, öffnet auch hier 
das Fenster und zwängt Euch hindurch. Auf der 
anderen Seite klettert Ihr durch das geöffnete 
Fenster ins Lager zurück und versteckt Euch hinter 
den Kisten: Um 16.12 betreten Sawtschenko und ein 
anderer Mann das Büro. Um 16.30 kommt Obukow. 
Sobald dieser das Lagerhaus verläßt, folgt Ihr ihm 
hinaus, nehmt jedoch den Weg durch die Fenster. 

Beschattet Obikow bis zum Hotel Sjewjernaja 
Zwjezda - er wird sich an der Cocktailbar des Hotels 
mit Agabekow unterhalten. Heftet Euch wieder an 
seine Fersen, wenn er zurück ins Lagerhaus eilt. 
Verschanzt Euch erneut hinter den Kisten (nehmt 
den Weg über die beiden Fenster) und wartet, bis er 
es verläßt. Benutzt nun das Aufnahmegerät mit den 
Kopfhörern. Spult alle Aufnahmen zurück und hört 
sie der Reihe nach ab. Wählt danach wieder die 
Option aufnehmen und legt den Apparat zurück auf 
die Kisten. über die Fenster geht's weiter zum Hotel 
Gostinitsa. Dort rein in die Nebenstraße und warten, 
bis ein Typ vorbeikommt und das Paßwort 
Halsabschneider flüstert. Zeigt ihm Euren Ausweis 
und beantwortet ihm seine Fragen mit den Sätzen, 
die die Wörter Zigarre, Sawtschenko und Viktor 
Masnew, Crack und Agabekow der Reihe nach 
enthalten. 

Ist der geheimnisvolle Mann aus dem Nichts eben 
wieder dorthin verschwunden, dürft Ihr Euch von 
Euren großen Taten auf dem Hotelzimmer 205 bis 
19.30 ausruhen. Denn genau um diese Uhrzeit 
bringt Euch ein gewisser Sawinkow eine Leiche 
vorbei. Untersucht den toten Körper und nehmt alle 
Objekte, die er bei sich führt, an Euch. Streift seinen 
Mantel über und setzt seinen Hut auf, bevor Ihr den 
Toten in das Badezimmer schleppt. Wählt jetzt die 
Nummer, die Ihr bei der Leiche gefunden habt, und 
antwortet mit ja, Kommen Sie her. und Kommen Sie 
her. Löscht das Licht und wartet auf den Komplizen 
des toten. Bittet den Knaben freundlich herein, 
sobald er an die Tür klopft. Savinkow leistet ganze 
Arbeit, und mit lautem Krachen sinkt der 
Abkömmling zu Boden. Berichtet Savinkow über alle 
Vorfälle und schlendert, nachdem er Euch verlassen 
hat, ins Badezimmer. Betrachtet Euch im Spiegel 
und entledigt Euch Eures Mantels sowie Huts und 
kleidet die Leiche damit neu ein. Bringt den Kadaver 
über den Flur durch die letzte Tür links zum 
Besoffen. Schaltet hier das Licht an und nehmt die 
Flasche Wodka, die auf dem Bett liegt. Benutzt den 
Wodka mit der Leiche, eilt mit dem restlichen Wodka 
runter zur Allee und gebt die Flasche den Pennern. 
Zurück im Zimmer des Betrunkenen, schiebt man die 
Leiche aus dem Fenster und begibt sich abermals 
zur Rezeption. Damit Ihr den Rollstuhl entwenden 
könnt, müßt Ihr dem Mann an der Rezeption 
weismachen, daß oben jemand höllischen Lärm 
macht. Der Portier will unbedingt sofort nachsehen, 
was sich da wohl abspielen mag- sein Pech, denn so 
könnt Ihr Euch gefahrlos den Rollstuhl hinter der 
Rezeption schnappen. Schiebt ihn nun zur Allee, 
ladet Eure Leiche ein und rollt mit ihr ein Bild nach 
links, zum Kanal. Wartet hier, bis die Miliz 
gestochenes Schrittes vorbeimarschiert ist, und 
versenkt schließlich den Toten in den Fluten des 
Kanals. 

Lauft zurück in Euer Hotelzimmer und wartet auf 
Savinkow. Seinen Anweisungen zufolge begebt Ihr 
Euch zum Hotel Sjewjernaja Zwjezda. Dort plauscht 
Ihr friedlich an der Cocktailbar mit Natascha, bis 
eine andere Frau sich dazugesellt. Diese stramme 
Russin, die übrigens auf den hübschen Namen 
Tamara hört, hat sicher auch so einiges zu erzählen - 
redet mit ihr, bis der Amerikaner, Mr. Greenberg, 
auftaucht. Sobald Ihr versucht, den Ami in ein 
Gespräch zu verwickeln, bittet Euch eine Frau 
namens Wallace, ihr zu folgen. Nachdem auch sie 
ihre Sorgen bei Euch losgeworden ist, knöpft Ihr der 
Lady etwas Geld ab und geht wieder an die Bar zu 
Greenberg. Tauscht mit ihm Informationen aus. 
Berichtet ihm von Eurem Führungsoffizier Savinkow, 
davon, was Ihr am Nachmittag so getrieben habt, 
und vereinbart schließlich ein neues Treffen mit ihm. 
Jetzt ist wieder Tamara an der Reihe. Zeigt Ihr das 
Geld und begleitet sie auf ihr Zimmer. Drückt ihr 
oben die paar Kröten in die Hand und versichert ihr, 
daß Ihr nur reden wollt. Die Zimmernummer ihres 
zweiten Appartements kostet Euch abermals etwas 
Kleingeld, aber daran soll's ja nicht scheitern. Fahrt 
nun mit dem Aufzug in den vierten Stock, bestecht 
die Putzfrau mit 0 Dollar und schaut Euch in Zimmer 
46 um. Werft einen Blick in den Spiegel, bevor Ihr 
den Aschenbecher vom Tisch mit aller Kraft dagegen 
pfeffert. Im Geheimraum dahinter findet Ihr auf dem 
Tisch ein Polaroidfoto. Stopft es in Euer Inventar 
und eilt zum Lagerhaus, um das Aufnahmegerät 
abzuhören. Begebt Euch daraufhin in Euer Zimmer 
( im Hotel Gostinitsa ), schaltet das Aufnahmegerät 
auf stimm-aktivierte Wiedergabe und entfernt die 
Kopfhörer. Legt die Kopfhörer aufs Bett und Euch 
gleich daneben. Um 6.30 werdet Ihr von Tschapkin 
aus dem Schlaf gerissen. Folgt ihm ins Badezimmer 
uns sagt den Satz auf, der das Wort REDEN enthält. 
Das Aufnahmegerät nimmt schlagartig seine Arbeit 
auf, woraufhin Ihr Tschapkin eins überbraten könnt. 
Untersucht den bewußtlosen Russen und nehmt 
Euch seiner Habseligkeiten an. Spritzt ihm das 
Wahrheitsserum, und quetscht den störrischen 
Erzkommunisten wie eine Zitrone aus. Um Punkt 
7.00 schneit Savinkow zur Tür herein. Nachdem Ihr 
einen vollständigen mündlichen Bericht abgeliefert 
habt, verschwindet er wieder, und Ihr schlummert 
sanft ein. 

Wieder wach, geht's sogleich runter zur Allee. Haltet 
dort einen Penner, der gerade vorbeiläuf, auf und 
fragt ihn nach seiner Zeitung. Gebt ihm als 
Gegenleistung die Kamera. In der Zeitung findet Ihr 
eine Botschaft. Trabt also ab zur Telefonzelle und 
wartet, bis das Telefon klingelt. Hebt ab, flüstert 
Halsabschneider und befragt den Anrufer nach 
Herzenslust. Hängt dieser schließlich ein, schlendert 
Ihr zum Ladoga-Park. Um die Mittagszeit trefft Ihr 
hier Greenberg. Wechselt ein paar Worte mit ihm, 
und schon geht's automatisch ins nächste Kapitel. 

Kapitel 3: 

Stürzt Euch sofort ins kühle Naß, schwimmt bis zur 
Viktor Masnew, schleicht an Bord und versteckt Euch 
hinter den Fischkisten. Nachdem der Mechaniker das 
Deck verlassen hat, steigt runter zum Funkraum. Im 
Aufenthaltsraum sollten alle Objekte, die sich unter 
dem Bett befinden, in Euer Inventar wandern. Geht 
wieder an Deck und schleudert die Flasche links vom 
Boot ins Wasser. Der Mechaniker springt 
entschlossen hinterher - Ihr jedoch sprintet zum 
Heck und dann runter in den Maschinenraum. 
Verkriecht Euch schnell im Schrank und wartet, bis 
der Mechaniker zurückkehrt und tief und fest schläft 
( davor betreten noch mehrere andere Leute den 
Maschinenraum ). Benutzt nun den Gürtel mit dem 
Motor, verschanzt Euch bis 21.30 in Eurem Versteck 
und begebt Euch im Anschluß daran zum Bug. Harrt 
hinter den Fischkisten bis 24.00 Uhr aus. Ihr seht 
viele Personen kommen und wieder gehen. Folgt 
den Leuten, die runter zum Funkraum gegangen 
sind, und horcht dort an der Tür des 
Aufenthaltsraums. Dann wieder rauf, verstecken und 
warten bis 5.00. Wenn alle gegangen sind, ist es 
Zeit, zum Heck zu laufen und dort den 
anbrechenden Tag willkommen zu heißen ( 6.45 ). 
Um 7.30 erreicht Ihr endlich den Hafen und springt 
ins Meer. Ende Kapitel 3. 

Kapitel 4: 

Besucht Abteilung 7. Anstatt jedoch hineinzugehen, 
folgt Ihr Agabekow, der das Gebäude mit dem Auto 
um 9.15 verläßt, in ein Taxi ( einfach den roten Pfeil 
anklicken ). Nach einer kurzen Fahrstrecke findet Ihr 
Euch vor einer Irrenanstalt wieder. Betretet diese 
und zeigt den Wachposten Euren Ausweis- Ihr 
werdet zum Direktor der Anstalt geführt. Gebt Euch 
als Kollege von Agabekow aus und stellt ein paar 
Fragen. Dringt dann über Raum 3 bis ins grüne 
Zimmer vor. Paßt hier den Professor ab und verzapft 
auch diesem, daß Ihr Rukow, Agabekows Kollege 
seid. Nach dieser Auskunft führt Euch nämlich der 
alte Nervendoc in sein Labor. Gesteht ihm hier, daß 
Ihr gelogen habt und doch nicht Agabekows Kollege 
seid. Daraufhin verläßt der Professor wutentbrannt 
das Labor. 

Jetzt heißt es schnell handeln: In Windeseile wird 
der Knopf ganz rechts vom Tisch gedrückt, und der 
Professor ist im grünen Zimmer gefangen. Laßt 
Euren Gefangenen ruhig so lange schmachten, bis er 
freiwillig auspackt. Stellt ihm via Mikrofon einige 
Fragen über die Schwester Sanejewa, über 
Protopopow, über Agabekow und über die Patienten 
in den Räumen 1,2 und 3. Zwängt Euch danach in 
den Schrank - Ihr werdet eine Vision haben. Befreit 
anschließend per Knopfdruck den Wissenschaftler 
und wandert durch die Gänge zum Patienten in 
Raum 3. Sagt ihm einfach SPEICHEL und hat gleich 
wieder ab. In der Anstalt gibt es sonst nichts mehr 
für Euch zu erledigen, also fahrt zum Hotel 
Gostinitsa zurück. Ein Informant steckt Euch hier die 
Adresse von Jakutschew -, na dann mal nix wie hin! 
Im Haus, das zu der angegebenen Adresse gehört, 
treibt bereits Greenberg sein Unwesen. Quetscht ihn 
zu den Stichwörtern " das Vaterland ", " die Bibel 
der Erinnerungen " sowie " das Buch des Todes " 
aus; er wird Euch ein Buch aushändigen, das bei 
näherer Betrachtung eine weitere Adresse enthält. 
Dieser neue Hinweis führt Euch zu einer Galerie. 
Wartet in der Bilderausstellung, bis die Managerin 
den hinteren Teil der Galerie betritt, und versteckt 
Euch flugs im Schrank. Nachdem die beiden Damen 
abgezogen sind, schaltet Ihr das Licht aus ( der 
Schalter befindet sich zwischen den beiden Bildern ) 
und schleicht in den hinteren Teil der Galerie. 
Entfernt das Schwert von der Statue, nehmt den 
Brieföffner vom Schreibtisch und benutzt ihn mit der 
Statue: Der Zugang zu einem Geheimgang wird frei! 

Hier im Verborgenen entdeckt Ihr Gorbis 
Doppelgänger. Nehmt ihn genauestens unter die 
Lupe, denn kurz darauf erscheint Sawinkow mit 
Wowlow. Wowlow erschießt vor Euren Augen 
Sawinkow und befielt Euch, Protopopow zu töten. 
Ihr verweigert diesen Befehl selbstmurmelnd und 
wartet ab, bis Onkel Wanja und Jegor dazustoßen. 
Jegor setzt wowlow mit einem gewaltigen Schlag für 
kurze Zeit außer Gefecht- diese kleine Zeitspanne 
der Unaufmerksamkeit macht Ihr Euch zunutze und 
schnappt Savinkows Waffe. In einer reflexartigen 
Bewegung versetzt Ihr dem übeltäter Wowlow den 
Gnadenschuß, und HAPPY END. 

(c) Ulas Yesilkaya

Entnommen von Spiele-Markt.de - http://www.spiele-markt.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)