Kingdom O' Magic (dt)

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Komplettlösung zu "Kingdom O`Magic - Königreich der Zweideutigkeiten"
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Hinter der auf den ersten Blick teilweise etwas groben Grafik von 
Kingdom O' Magic blitzen nicht selten effektvolle Gagsequenzen und 
schlüpfrige Dialoge hervor. Da man sich bei dem Game aber auch leicht 
in Sackgassen manövrieren kann, gibt's hier eine Komplettlösung.
Nun liebe Elfen, gebt fein acht, ich hab' Euch etwas mitgebracht. Es 
ist die Geschichte eines fast zahnlosen grünen Kerls namens Thidney, 
der sich in unserem Königreich herumtrieb,um einen Schatz zu töten ... 
oder einen Drachen  so genau weiß man das heute nicht mehr. Alles 
begann damit, daß er eines Tages wie aus dem Nichts in der Taverne 
von Flockenheim auftauchte und sich dann gleich auf die Socken machte, 
um sich beim Kostümverleih eine flotte Abendgarderobe zuzulegen.
Auf den ersten Blick sah das, was er sich da besorgte, zwar wie ein 
Babystrampler aus, aber der aufgeblasene Türsteher vor der Disco war 
damit zufrieden, als unser Held in spe damit aufkreuzte, nachdem die 
Nacht hereingebrochen war.

Nachdem er dort ein Schwätzchen mit dem Disco-King hatte, ließ dieser 
doch glatt seinen Talisman liegen, den Thidney unerschrocken aufhob 
und ausprobierte. Der sonst eher träge Grünhäuter gewann damit locker 
den Tanzwettbewerb und ein paar megacoole goldene Schuhe. Diese Schuhe 
gab er dem Zwergen Goliath, welcher ihm in tiefster Dankbarkeit den 
geheimen Eingang zu der Halle der Zwerge zeigte.
Nun trollte sich Thidney von dannen, um eine Perücke zu erstehen. Mit 
dieser machte er sich auf den Weg in das Frisurenstudio. Der  im 
Gegensatz zum Perückenverkäufer überaus charmante  Friseur verpaßte 
ihm einen trendy Haarschnitt. Danach war er so angetan von seinem 
Werk, daß unser Held das Sommer, Sonne Dingsda mitnehmen konnte.
Gleich im Nachbarhaus hatte Thidney ein Plauderstündchen mit der Oma 
auf dem Schaukelstuhl. Hach, war sie empfindlich, machte sich auf und 
davon, so daß sie einen kleinen Augenblick das Kind im Käfig unbewacht 
ließ.

Mit dem Kind im Handgepäck sah man Thidney dann in Richtung des Stegs 
huschen, wo er den Fährmann bezahlte, um zur berühmt-berüchtigten 
Bäckerinsel zu fahren.
Dort kam ein riesiger, nein, kein Marshmellow-Mann, sondern ein 
Lebkuchenmann bedrohlich näher, der jedoch von dem kleinen Kind 
genüßlich verspeist wurde  es fühlte sich danach wohl etwas schutzlos 
und huschte in eine Kiste. Im nächsten Raum schnappte sich die Nasch-
Echse Thidney die Donut-Schachtel.
Dann ging es wieder zurück aufs Festland, wo Thidney nach Tagesanbruch 
eine Straftat nach § 334 des Strafgesetzbuches beging, indem er dem 
Polizisten die Donuts anbot. Einige Sekunden später war der Polizist  
auf ganz unerwartete Weise verschwunden und ließ nur eine verspiegelte 
Sonnenbrille zurück.

Weiter ging's für unseren Helden ins malerische Gorgontal. Auf dem 
Weg zum Höhleneingang nahm er ein Zauberbuch mit, das verlassen neben 
der fernglasschauenden Statue lag.
Vor der Höhle schnappte sich der kühne Recke das liegengelassene 
Schwert und trat ein. Nachdem er Gorgon dauerhaft lahmgelegt hatte, 
schob er die kleine Figur ein, die er bei Benutzung des Kochers 
gefunden hatte, und vergaß auch nicht, die Papiertüte neben dem Bett 
zu nehmen.

Nach einer langen Wanderung durch den Hinterwald, wo er Mobiltelefon, 
Anweisungen und eine Codekarte aufsammelte, weiter über das ver-
führerische De Lorean, vorbei am Trottel Tal, durch einen kleinen 
Gang nach Eastwood schleichend, führte ihn seine Reise nach Minar 
Tragedy.

In der Kneipe spielte er ein gefährliches Spiel, das in leicht 
abgewandelter Form Jahrhunderte später unter dem Namen Pac Man 
bekannt werden sollte. Danach trat er auf den Platz hinaus, um in die 
Bäckerei zu gehen.
Das Schwert, das er in die Teigschüssel hielt, kam wenige Augenblicke 
später als Ninja-Baguette in den Korb und von dort aus ins Handgepäck 
unseres Recken, der damit in den Palast stolzierte und dem Hohepriester 
das Lebenslicht ausblies. Um kein Aufsehen zu erregen, putze er mit 
der Papiertüte alles fein säuberlich auf und setzte dann, um die 
Wachen zu täuschen, die kleine Figur aus dem Ofen auf den Thron.
Der Kaliber-Paß schlauchte Thidneys Lebensenergie ein wenig, doch das 
war unumgänglich, um zu den Trollen zu kommen. Diese hielten den 
Anblick des Reiseprospektes leider nicht aus dies nutzte unser Held 
geschickt, um die Hochzeitseinladung einzusacken.
Als er sich nun von dannen trollte, kam er bald an einem Autowrack an, 
wo er die daneben liegende Kurbel mitnahm.
Diese sollte ihm gute Dienste leisten, um den Fährmechanismus zu 
betätigen und zur Westbank zu schippern.

In der Bruchebene unterhielt er sich mit Timmy, dem Hund, der leicht 
frustriert neben seinem Freßnapf saß. Nach der Verabschiedung ging es 
zunächst nicht so recht weiter, und es hieß "sit and wait" für 
Thidney. Am nächsten Morgen erfuhr er dann per Anschlag an der 
Fähranlegestelle, daß Timmy betäubt worden war.
Er nahm sich dann also das in Schlafmittel getränkte Fleisch aus dem 
Napf, ging damit nach Edam und warf es über das Eingangstor  was ihm 
unverzüglich Einlaß verschaffte.
In der Taverne ruhte er sich zunächst einmal aus, erledigte alle neun 
Leben einer orangefarbenen Katze, schnappte sich ein weißes Laken und 
den Damenspiegel unter dem Bett des Nachbarzimmers, schließlich noch 
das Gästebuch am Eingang, machte sich auf in die Grabkammer links 
hinter Timmy. Nicht ohne sich jedoch vorher mit dem Laken zu 
verkleiden.

Mit dem Hochzeitsgeschenk, das er von dem dort beerdigten Geist 
erhalten hatte, schlenderte er nach Sufftal, wo er mit dem Brautvater 
Konversation machte und dafür einen Hamster erhielt.
Auf dem Rückweg über den Kaliber-Paß sammelte er am fast höchsten 
Punkt ein Stück Eis ein und machte sich dann auf, den zahnlosen 
Elfenkönig damit zu erfreuen. Dessen Frau erpreßte er mit dem 
kompromittierenden Material, das er in Edams Taverne gefunden hatte. 
So kam er an eine Kneifzange und an WC-Reiniger. Als er danach 
Terrence beim Herumwandern traf, machte er diesen mit dem kleinen 
gelben Kerl, den er aus dem Videogame befreit hatte, überglücklich 
und eilte mit dem so erhaltenen Mikrofon zu Elfis in Flockenheim.
Unerwartet Zeuge einer Show geworden und nunmehr mit einem 
Gummisauger ausgestattet, hatte er jetzt eine Möglichkeit, den 
gefährlichen Kaliber-Paß zu umgehen. In Dummenicas Taverne putze er 
mit Sauger und Reiniger die Bedürfnisanstalt.So wurde der Abwassersee 
ausgetrocknet, der nun eine Verbindung zwischen östlichem und 
westlichem Teil des Reichs ermöglichte - wobei man für den Rückweg, 
wohlgemerkt, eine Codekarte brauchte.

Am Hinterwaldturm setzte er den Hamster in den Briefkasten, trat ein, 
stieg hinauf und nahm die Kristallkugel auf. Um unbemerkt entfliehen 
zu können, nahm er danach die leere Donuts-Schachtel und packte die 
Kristallkugel ein. Danach las er das Schild vor dem Turm und rief, 
wie es sich für einen echten Yuppie-Helden gehört, mit dem Handy den 
Makler an.

Danach machte er sich auf zum Turm von Rhitegard. Dort, wo es am 
ärgsten tropfte, tauchten Treppen zum oberen Stockwerk auf. Bevor er 
diese jedoch benutze, schaute er neben der Ventilkontrolle durch die 
Kristallkugel und lockerte dann die Ventilkontrolle mit der Zange.
Nun konnte er ungestört die Stufen nach oben nehmen, das Lichtschwert 
einsammeln, noch weiter hinaufsteigen und dort das Schaf mitnehmen.
Das Schaf wurde von dem Friseur in Flockenheim mit Begeisterung 
geschert, die so erhaltene Wolle verarbeitete die Großmutter nebenan 
in Windeseile in Wollunterwäsche. Diese wurde zwar nicht von Thidney, 
aber von einer Elfe, die am Ufer von De Lorean wanderte, sehr 
geschätzt. Als Dank erhielt Thidney einen Geschenkgutschein, den er 
bei den Wachen im Sufftal einlöste  und damit fast am Ziel der guten 
alten Mission mit Tradition war.
Andreas Lober

Nun noch ein paar Hinweise für die beiden anderen Missionen:

Die aufregende 7-11 Mission 
Auch hier geht's wieder in Flockenheim los. Thidney geht zunächst auf 
die Toilette und verspricht dem dort anwesenden potentiellen Gefolgs-
mann, ihn mit Toilettenpapier aus seiner mißlichen Lage zu holen. 
Danach geht er weiter zur Oma, wo er  wie bei der Standardmission  
das Kind im Käfig holt. In der Taverne stülpt er dem Papagei einen 
Sack über den Käfig und nimmt Käfig und Insasse mit. Den Sack findet 
man hinter der Disco. Wenn dem Fährmann dieses kleine Paket übergeben 
wird, verwandelt er sich in einen Piraten und schippert zur Bäcker-
insel, wo er nach einem kleinen Gespräch ein Wasserrad bekommt, das 
zum Backofen gehört. Im Haus des Bäckers greift wieder ein Lebkuchen-
mann an  der wiederum aufgegessen wird. Im nächsten Raum nimmt der 
Bäcker vor Thidney Reißaus und gibt so den Weg zu den Donuts frei. An 
der Wand findet man ein Seil, im Schrank die Pläne für einen Super-
Lebkuchenmann. Zurück nach Flockenheim. Die Sache mit der Sonnenbrille 
kennen wir ebenfalls schon, was jetzt mit Kostümverleih und Disco 
folgt, auch. Nun die bereits beschriebene Prozedur Zauberbuch, 
Schwert, Gorgonhöhle, Kocher, Figur, Papiertüte, Mobiltelefon, 
Sicherheitskarte, Anweisungen.

In Dummenica macht Thidney das Seil an Balrogs Zahn fest, um einen 
neuen Gefährten zu gewinnen. Dann geht's wieder zum Spielen nach 
Minar Tragedy, zur Bäckerei und zum Hohepriester  alles wie gehabt. 
Jetzt wieder die Suche nach Terrence, dem Thidney den Pac Man gibt 
und durch den er das Mikrofon für Elfis erhält. Nun wieder mit dem 
Reiseprospekt zu den Trollen. Dort Einladung, am Autowrack die Kurbel 
mitgenommen. Die Fähre mit der Kurbel in Betrieb setzten, zu Timmy 
gehen. Zurück zur Fähre und bis zum nächsten Tag warten. Dann wieder 
mit Timmys Fleisch nach Edam. Dort übernachten. Eigentlich alles wie 
gehabt, nur daß dort diesmal noch ein wenig mehr rumliegt und man 
auch noch den Weinkeller durchsuchen muß. Grabkammer, Verkleidung, 
Sufftal, wo's wieder den Hamster gibt. Zurück über den Paß, Eis 
mitnehmen. Die übliche Unterhaltung mit König und Königin. In den 
Hinterwaldturm, die Kristallkugel mitnehmen und verpacken, Makler 
anrufen, Rhitegard. Dort ist auch wieder alles wie gehabt, nur daß 
man außer dem Lichtschwert noch anderes magisches Brimborium mitnehmen 
kann und neben dem Helikopterplatz kein Schaf mehr steht, sondern 
eine eingesperrte kleine Bestie. Käfig aufmachen, das ist der neue 
Begleiter. Zurück, ans obere Ende des Wasserfalls, wo Thidney ein 
Faß findet. In Position bringen, verkorken, einsteigen. Den Kelch, 
den man dann in einer Höhle findet, in den Tupper packen und mit dem 
Faß weiterfahren. Zurück nach Flockenheim zu Elfis, dem Thidney das 
Mikrofon gibt. Nun zur Bäckerinsel, und dort ein kleines 
Blitzgewitter veranstaltet. Anschließend einen Super-Lebkuchenmann 
machen. Mit dem Wellholz einen dünnen Teig zubereiten, dann in Form 
schneiden und in den Ofen bringen, danach in der Halle auf dem Tisch 
servieren. Nun den Schalter umlegen, um den Strom anzuschalten. Jetzt 
hat man einen Super-Lebkuchenmann. Die beiden noch fehlenden 
Gestalten schließen sich Thidney an, wenn er sie zufällig trifft und 
die entsprechende Bedingung erfüllt ist, d. h. er muß im Besitz der 
Tanzschuhe sein und den Priester erledigt haben.

Die bizarre und leicht verworrene Mission 
Es beginnt wieder alles mit Perücke, Haarschnitt und Prospekt, aber 
diesmal kehrt man in den Friseursalon zurück, um die abgeschnittenen 
Haare mitzunehmen. Im Perückenladen kann man Haarspray gegen ein 
Zeichen eintauschen, das man in der Taverne gleich weiter tauscht, 
nachdem man den Papagei im wahrsten Sinne des Wortes eingesackt hat. 
Mit dem neuerworbenen Feuerzeug und dem Haarspray kann man einen prima 
Flammenwerfer basteln. Der zum Piraten gewordene Fährmann fährt zur 
Bäckerinsel, wo man sich wieder die Donuts schnappt, mit denen man 
wie gehabt an die Sonnenbrille rankommt. Diesmal liegt hier aber noch 
ein Buch über Knoten, das man ebenfalls mitnimmt. Das Zauberbuch in 
der Nähe des Gorgontals mitnehmen, weiter zur Höhle, Schwert 
einsammeln, in der Gorgonhöhle geschieht das Übliche. In den 
Hinterwald und alles mitnehmen. Nun die Spinnen rösten und die 
Überreste mitnehmen, die Kuh losknoten und mitnehmen. Nun muß Thidney 
Jack finden, der herumwandert, aber meist in der Nähe des Passes ist. 
Bei ihm die Kuh gegen magische Bohnen eintauschen. In Dummenica in den 
Höhlen nach Stroh suchen (nicht in den Köpfen). Nun weiterziehen und 
nach einem Pferd Ausschau halten, dem man das Stroh verfüttert. Nun 
im Mist Bohnen anpflanzen. Dann die Bohnenstange hochklettern, von 
der aus man in eine Küche gelangt. Dort liefert man die Riesenrosinen 
ab. Dafür bekommt man eine Riesenkerze. Nach Minar Tragedy und den 
Priester umlegen, dessen Schlüssel mitnehmen. Trolls versteinern und 
nach Edam  Fleisch wie gehabt. Dort ins Hotel, wie üblich, dann als 
Geist in die Grabkammer und mit der Einladung nach Sufftal. Thidney 
läßt sich den Hamster schenken, geht über den Paß zurück, wo er Eis 
einsammelt. Mit diesem zum König von De Lorean, die Königin wieder 
erpressen, um WC-Reiniger zu bekommen. Kristallkugel im Turm holen, 
mit Makler telefonieren. Nach Rhitegard, dort gibt's diesmal auch 
Pläne, die man mitnimmt und dem Zwergenchef in der Höhle gibt. Seinen 
Anzug mitnehmen. Nun nach Minar Tragedy. Das merkwürdige Ding, das 
man vor den Stadttoren findet, mitnehmen. Zum Aufzug gehen. Mit dem 
kleinen Schlüssel alle Stockwerke aufschließen, dann zum mittleren 
Stockwerk fahren. In Kori-Dor den Seiteneingang nehmen um in den 
Wachturm zu kommen. Das Auge mit dem Scanner verwenden, um in den 
ersten Stock gehen zu können. Dort die Ork-Verkleidung anziehen. An 
der Tür des Dunklen Herrn dreimal klingeln. Asbestanzug anziehen und 
die Lampe entzünden. Geschafft!

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Diese Lösung stammt aus 
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