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Kingpin (dt)

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Komplettlösung zu "Kingpin"
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1. Generelles
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Kingpin ist ein Ego-Shooter wie alle anderen auch ... das hast Du Dir
so gedacht ! Die alte Regel "Wenn es sich bewegt, knall es ab"
kannst Du gleich vergessen. Oder besser: wesentlich einschränken. Du
kannst dieses Spiel nur bewältigen, wenn Du Dir Informationen
besorgst und diese bekommst Du von den im Level verstreuten
Passanten oder Arbeitern. Diese sprichst Du einfach an (nötigenfalls
mehrmals - wenn sie nichts mehr zu sagen haben wiederholen sie
sich), aber Achtung: Sie müssen Dich als ihnen gegenüber friedlich
erkennen, also muß Du in ihrer Gegenwart die Waffe geholstert haben,
sonst greifen sie Dich an und Dir bleibt nichts anderes übrig als
sie zu erledigen und Du bekommst die Infos nicht. Im wesentlich gilt
dies immer am Anfang eines Levels.

Eine weitere Neuerung von Kingpin ist die Möglichkeit andere Kämpfer
als Gehilfen anzuheuern. Dieses ist in aller Regel in den Bars
möglich, Du erkennst die potentiellen Handlanger an ihrem grauen
Outfit. Manchmal folgt Dir auch ein Charakter aus dem Spiel heraus,
ohne daß Du ihn anmietest. Im letzten Level gibt es noch eine
Sonderform. Du wirst Mitglied in einer Bande und kannst so im ganzen
Level auf Aufforderung auf die Bandenmitglieder bauen. Es ist
möglich bis zu zwei Gefolgsleute anzuwerben. Solltest Du mit ihnen
in einen Kampf verwickelt werden, mußt Du sie extra auf die Feinde
ansetzen ([F] drücken und das Zielkreuz auf den Gegner richten und
[Q] drücken - das gilt auch wenn der Gegner z.B. ein Tresor ist.
Geld spielt in dieser Materialschlacht eine entscheidende Rolle. Du
findest es (selten) oder aber nimmst es Deinen erledigten Gegnern
ab, Du filzt sie also regelrecht. Dazu gehst Du in die Knie und
drückst die "Aktivieren"-Taste (standardmäßig [F]). Das Geld benutzt
Du um im Waffenladen, hier Pawn'O'Matic genannt, Nachschub zu kaufen
oder um Gefolgsleute anzuheuern.

Alle Waffen benutzen Magazine, die nachgeladen werden müssen (oder
leergeschossen werden können und dann automatisch nachgeladen werden
soweit Munition vorhanden). Deswegen solltest Du beizeiten (vor
allem wenn Du Dich nicht gerade in einem Gefecht befindest) die
[R]-Taste drücken. Dies solltest Du auch tun bevor Du Dich an einem
Waffenlager bedienst, damit Du die maximale Menge an Munition
 aufnehmen kannst.

Das Anschleichen spielt auch eine große Rolle. Es gibt einen sog.
SNEAK-Modus, der allerdings nicht an- und abgestellt werden kann,
sondern der mit einer Taste aktiviert werden muß, die Du solange
drücken mußt, wie Du schleichen möchtest.

Manchmal kommst es vor, daß Dir zwar klar ist, wo Du weitergehen
mußt, es aber so aussieht, daß Du dort nicht hinspringen kannst.
Dann steht meistens in der Nähe eine kleine Kiste, die Du so
verschieben kannst, daß Du sie als Treppenersatz benutzen kannst.
Die beste Kontrolle über eine Kiste bekommst Du übrigens in dem Du
sie ziehst, also die Kiste mit [F] fixieren und dann rückwärts
gehen.

Ansonsten gelten die altbekannten Verhaltensweisen und Spielmuster.
Du läufst Zickzack, schießt auf explodierende Fässer und suchst
Gegenstände (meist Schlüssel oder Sicherungen), die Dir
weiterhelfen. Du tauchst in alle Gewässer, bedienst alle Maschinen
und drückst alle Knöpfe.

2. Waffenkunde
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Die Auswahl an Waffen ist geringer als bei vergleichbaren Spielen,
z.B. als bei Sin. Verschiedene Waffen haben mehrere Modi, die im
Pawn'O'Matic zugekauft werden können. Der erste Wert für
Munitionsmenge bezieht sich auf die Zeit bevor man den Rucksack
gefunden (Level 3) hat, der zweite auf die Zeit danach.

Rohr (Lead Pipe)
Art:         ein Messingrohr, die Erstausstattung
Reichweite:  Armeslänge
Wirkung:     Sehr gering, sollte nur als letztes Mittel eingesetzt werden
Upgrade auf: Brecheisen
Vorteil:     Benötigt keine Munition

Brecheisen (Crowbar)
Art:         ein Brecheisen halt
Reichweite:  Armeslänge
Wirkung:     Sehr gering, sollte nur als letztes Mittel eingesetzt werden
Vorteil:     Benötigt keine Munition

Pistole
Art:         Revolver mit Magazin
Reichweite:  mittel, nicht sehr genau
Wirkung:     gering bis mittel
Munition:    Patronen
Mun.-Menge:  200/300
Upgrade auf: Schallgedämpfte Pistole
Modi:        ROF (Rate of Fire) - Erhöht die Feuergeschwindigkeit
             Reload Mod - Verringert die Nachladezeit
             Magnum Mod - Magnum-Feeling

Schallgedämpfte Pistole (Silenced Pistol)
Art:         Revolver mit Magazin
Reichweite:  mittel, nicht sehr genau
Wirkung:     gering bis mittel
Mun.-Menge:  200/300 Patronen (Bullets)
Modi:        ROF (Rate of Fire) - Erhöht die Feuergeschwindigkeit
             Reload Mod - Verringert die Nachladezeit
             Magnum Mod - Erhöht die Treffsicherheit
Anmerkung:   Schalldämpfung hält für 10 Schüsse

Shotgun
Art:         8-Schuß-Pumpgun
Reichweite:  mittel
Wirkung:     auf kurze Distanz verheerend, sonst mittel
Mun.-Menge:  100/200 Shells
Modi:        -

Maschinengewehr (Tommygun)
Art:         Automatische Waffe mit 50-Schuß-Magazin
Reichweite:  mittel
Wirkung:     mittel, da viele Schüsse nötig
Mun.-Menge:  200/300 Patronen (Bullets)
Modi:        -

HMG (Heavy Machine Gun)
Art:         Halbautomatische Waffe mit 30-Schuß-Magazin
Reichweite:  mittel bis hoch
Wirkung:     eher hoch
Mun.-Menge:  90/120 Patronen (308Cal)
Modi:        Cooling Mod
Nachteil:    Aus nächster Nähe abgefeuert, zerfetzt sie den Gegner, der
             dann nicht mehr beraubt werden kann

Granatenwerfer (Granate Launcher)
Art:         Auswurf für Granaten mit 3-Granaten-Magazin
Reichweite:  mittel
Wirkung:     mittel, große Streuwirkung
Mun.-Menge:  10/15 Granaten
Modi:        -
Nachteil:    siehe HMG

Raketenwerfer (Bazooka)
Art:         Auswurf für Raketen mit 5-Raketen-Magazin
Reichweite:  hoch
Wirkung:     hoch
Mun.-Menge:  25/100 Raketen
Modi:        -
Nachteil:    Zerfetzt den Gegner immer

Flammenwerfer (Flamethrower)
Art:         Verschießt Feuerstahlen
Reichweite:  niedrig
Wirkung:     extrem hoch
Mun.-Menge:  200/300 Einheiten Gas
Modi:        -

3. Komplettlösung
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Beschrieben wird der Weg, der zum Erfolg in der jeweiligen Ebene.
Nicht beschrieben werden die Verstecke der Feinde oder die Stellen,
wo Goodies (sprich Geld oder Munition) versteckt sind, es sei denn
es handelt sich um große Lagerstätten. Es ist selbstverständlich,
daß Du Dir die bestmögliche Bewaffnung, Polsterung und Waffen-Modi
zulegst, Geld sparen macht keinen Sinn. Es ist auch nicht möglich im
Pawn'O'Matic Waffen zu kaufen, die noch nicht im Spiel vorgekommen
sind, d.h. selbst wenn Du genug Geld angehäuft hättest, um im ersten
Level den Flammenwerfer zu kaufen, wäre dies nicht möglich. Alle
erledigten Feinde werden durchsucht, um ihnen das Geld abzunehmen,
in der letzten Ebene kannst Du Dir dies schenken. Und los geht es!

Level 1

Mutterseelenallein läßt man dich im Hinterhof liegen. Du schwörst
Rache und machst Dich auf die Suche nach Kingpin.

Brich den Zaun hinter Dir auf und sammele die Munition im Keller ein.
Stecke das Rohr zunächst in das Holster und mache Dich auf den Weg.
Weil Du nur schwach bewaffnet bist, mußt Du Dir Verstärkung
erkaufen. Deswegen frage erst die Umherstehenden aus und hau ihnen
dann auf die Glocke. Wenn Du 10 Mäuse zusammen hast, heuere den
Typen an, der an der Ecke vor dem Pawn'O'Matic steht. Erledige mit
ihm zusammen die beiden Wachen im Firmenhof, greife dann an, wenn
das Radio am lautesten ist. Wenn Du in dem Raum mit dem Tresor bist,
nimm - neben der Taschenlampe - den Whisky vom Tisch bringe ihm den
Penner in der Unterführung. Kehre in das Büro zurück und krieche in
den Luftschacht neben dem Tresor. Schiebe die kleine Kiste in
Lagerhalle A so vor den Stapel, daß Du hinaufspringen und wieder in
einen Lüftungsschacht kriechen kannst. So gelangst Du in Lagerhalle
B, bleibe oben auf dem Regal und nimm die Spule mit (verkaufe diese
dem Kerl im Pawn'O'Matic) und begib Dich dann in den Hof mit den
vier Kerlen und verlasse den Teillevel.

Im Abwassersystem gehe in Richtung 1 und dann durch die erste Tür
rechts um die Waffen von den Regalen einsammeln zu können. Nun
zurück in den Kanal und halte Dich solange rechts bis Du zwischen 3
und 4 wieder das Wasser verlassen kannst.

Gehe nach rechts, stecke die Waffe weg (nicht von dem Typen vor der
Bar beeindrucken lassen) und begib Dich in Bar und lege 10 Mäuse auf
den Tisch des Hauses. Drinnen heuerst Du einen der beiden Kerle an
und verläßt das Etablissement wieder. Zusammen legt Ihr den Zuhälter
vor der Tür um und nehmt ihm die Uhr weg. Gehe wieder zurück ins Jax
und gib dem Typen in der Herrentoilette die Uhr (Knarre wegstecken
nicht vergessen). Aus Dankbarkeit gibt er Dir einen Schlüssel. Gehe
zurück in den Untergrund und diesmal auf der anderen Seite wieder
heraus. Klettere aufs Dach, gehe über die Balken und öffne mit dem
Schlüssel den "Maintenance"-Raum. Klettere in den Luftschacht und
säubere von oben den nächsten Raum. Gehe in den Gang öffne die
Türen, so daß Dein Mietkiller nachkommen kann. gehe erst den Gang
entlang, im Raum am Ende liegen 100 Ocken im Kühlschrank. Jetzt
kämpfe Dich bis zum Exit durch, den Du benutzen kannst, nachdem Du
die Bretter zerhackt hast,

Du kommst in einen Hof, der Weg geht weiter durch die grün-braune
Tür, die nicht verschlossen ist. Im Haus kämpfe Dich nach oben,
klettere auf den Sims und springe in den gegenüberliegenden Raum.
Betätige hier den Schalter , dieser öffnet die "Gartentür" unten.

Springe unter die Hebebühne und sammele die Goodies auf, betätige
danach den Hebel und klettere wieder hinauf. Auf dem Autofriedhof
kletterst Du auf den hintern Stapel (3 Autos) und findest dort die
Batterie. Und die trägst du nun zurück zu dem Teilabschnitt, wo das
Jax war. (Achtung: Einige Feinde haben neu Stellung bezogen).

Gegenüber vom Jax siehst Du einen Schuppen, in diesem steht ein
Motorrad in das Du die Batterie einbaust. Vorher solltest Du Dich im
Jax noch mit Waffen, Panzerung und Munition eindecken - ohne
harmlose Passanten zu meucheln, sollte man so um die 400 Dollar
besitzen.

Level 2

Gehe als erstes in den Swank Club und sprich mit dem Typen oben auf
der Empore, er wird Dich anheuern, einige Papiere aus einem Tresor
zu holen. Dazu brauchst Du einen Safeknacker. In der Bar sind dazu
zwei Leute anheuerbar, der der neben der Tür steht ist der
billigere. Da Du Dich aber noch vielen Gefahren ausgesetzt sehen
wirst, heuere zunächst den anderen an, der ist besser bewaffnet.
Gehe zunächst durchs Haus und bewaffne Dich, dann verlasse dieses
Haus.

Gehe in den Gang gegenüber dem Warehouse und benutze den Fahrstuhl,
klettere dann die gelbe Leiter hoch. Du kommst in einen Raum voller
Munition, zertrümmere die rechte Kiste neben dem Fenster und
klettere auf das Dach. Springe nun von Dach zu Dach, bis Du zu einer
kleinen Plattform kommst. Zerschlage dort rechts die Bretterwand,
dorthinter findest Du den Flammenwerfer. Setze nun Deinen Weg fort
bis in das Büro, leider steht der Zaun unter Strom. Nimm den
Schlüssel vom Tisch und gehe zurück zu einem Raum mit dem Schild
"Electrical". (Auf dem Weg dahin solltest Du zum ersten Mal einem
Feind mit einem Maschinengewehr begegnen.) Schalte nun den Strom ab.
Sollte Dein Mitstreiter gestorben sein (das ist er - das
Maschinengewehr überlebt er nicht) mußt Du zurück in den Swank Club
und den anderen Safeknacker anheuern. Führe den zweiten Freelancer
zurück ins Büro in den Katakomben, wo es jetzt etwas dunkler ist.
Beauftrage ihn den Tresor zu öffnen, gehe aber in Deckung, da er
Sprengstoff einsetzt. Nimm die Papiere aus dem Safe und bringe sie
Deinem Auftraggeber in den Swank Club. Er gibt Dir zum Dank den
Schlüssel zum Chemiewerk, begib Dich dort (durch die Straße gehen,
wo der Mann liegt).

In der Videosequenz siehst Du einen Mann in der Chemiebrühe liegen,
er hat den benötigten Schlüssel. Gehe über die Brücke, dann rechts
in den Luftschacht und sammle die Ausrüstung aus der Kammer ein,
besonders die beiden Sicherungen. Wenn Du geradeaus weitergehst,
siehst Du das leere Pumpbecken, was fehlt ist der Schlüssel zum
Steuerungsraum. Gehe in den Pumpraum und schraube die beiden
Sicherungen ein. Das Wasser wird nun in das Pumpbecken geleitet,
gehe zurück an den Levelanfang und klettere von der Eisenbrücke zu
dem Toten und beraube ihm des Schlüssels. Benutze den Schlüssel in
der Tür neben dem Pumpbecken, fahre die Brücke aus und gehe hinüber.
Ein leichter Druck auf den Knopf am Schacht holt den Lift. Kämpfe
Dich durch bis in die große Halle mit dem Chemiebecken, starte
rechts davon die beiden Schwimmer, die Dir als bewegliche Brücke
dienen. Der Weg führt nun linear zum Boss.

Nikki Blanco schießt mit einem Flammenwerfer auf Dich, es gilt also
ihn auf Distanz zu halten. Das Maschinengewehr ist dazu am besten
geeignet. Ein Duell mit Flammenwerfern macht meiner Nach keinen
Sinn.

Level 3

Sprich mit dem alten Dockschmied, er sagt Dir, daß Du wieder zu einer
Kneipe gehen sollst, diesmal dem Salty Dog. Auf dem Weg dorthin
öffne alle Türen und sammle alle Goodies ein. Wenn Du in das Areal
mit der Boje kommst, tauche ins Wasser und zerlege den Mann, der
dort mit den Zementschuhen ruht. Mit dem Schlüssel, den er
schließlich herausrückt, öffnest Du den Laden gegenüber der Bar, wo
Du außer Ratten und dem Granatenwerfer auch Geld findest.

In der Bar trifft man sich mal wieder auf der Toilette (nicht
schießen). Spricht mit dem linken Bewaffneten. Er teilt Dir mit, daß
Lizzy entführt worden ist. Er gibt Dir den Schlüssel für das
Lagerhaus und folgt Dir Lizzy zu befreien. Das Lagerhaus liegt in
dem Bereich des Docks, den Du zu Levelanfang betreten hast. Gehe
ebenerdig aus der Lagerhalle wieder heraus. Dort liegt Lizzy -
geköpft. Nimm zum Beweis ihres Todes den Kopf mit. Suche den Rest
des Lagerhauses ab und gehe dann zurück zu Big Willie in das Salty
Dog und überbringe ihm die schlechte Nachricht. Willie will sich
natürlich rächen und heuert Dich an ihm zu begleiten ... na ja,
vielmehr: Er begleitet Dich und der andere Soldat auch noch. Nettes
Team.

Es geht an der Stelle los, wo das Boot liegt. Kämpfe Dich bis in
einen Raum, wo ein Lüftungsdeckel von der Decke hängt. Dort mußt Du
hochspringen, Dich hochziehen und dann wieder in eine Röhre
kriechen. Diese hat zwei mögliche Ausgänge: Der eine führt auf ein
Dach, unter dem etwas Medizin liegt, der zweite Weg ist der
wichtigere und führt in eine Rumpelkammer und diesmal auf die
Bretter des Regals.

Wenn Du schließlich auf dem Schiff angekommen bist, mußt Du alle
Matrosen umlegen, inklusive desjenigen, der oben auf der Reling
umherrennt, sonst geht die linke Luke nicht auf (Hmm, bei zweitenmal
Spielen, ging sie sofort auf, vermutlich ein Bug). Im Schiff gehe
rechts ins Storage, nimm besonders den Rucksack mit, er sorgt dafür,
das Du pro Waffe mehr Munition mitnehmen kannst. Die Treppe zum
Maschinenraum ist verrostet, Du mußt erst das Öl aus dem zweiten
Storage holen, um sie zu öffnen, Ab dann heißt es: Augen zu und
durch !

Level 4

Sprich mit den beiden Gestalten, die an der Tonne stehen. Sie
erzählen Dir, daß im Keller des Pawn'0'Matic Mega-Armor liegt
und daß Du im Boiler-Room Bambi kontaktieren sollst (das ist die
Barfrau). Sie trägt Dir auf, ihren Bruder David aus der Stahlfabrik
zu befreien.

Betritt die Fabrik durch das Tor am Ende der Straße, ab jetzt wird
sofort geschossen, aber nicht auf die Stahlkocher, die helfen Dir.
Der erste Kocher erzählt Dir, daß David wohl mit dem Lockpick zu tun
hat. Gehe zwischen den Stahlkesseln nach links und die Treppe hinauf
und dann über den Kieshof. Setze Deinen Weg fort, bis Du auf dem
Laufsteg um einen Silo herum landest. Springe von Haus zu Haus und
such nach einer Tür am Boden, stecke die Waffe weg und betritt das
Haus. Heuere den Landser an und gehe mit ihm zurück bis zu Du über
den beiden Stahlbecken bist, springe auf den Steg zwischen ihnen.
Kämpfe Dich weiter vor, springe über den Stahlfluß und benutze den
Aufzug. Gehe links die Treppe hinunter, in der Umkleidekabine steht
David, er gibt Dir neue Instruktionen und folgt Dir dann. Du kommst
an eine Anlage mit einem Stahlkessel. Fahre den Bottich hoch und
benutze den Rand des Kessels um auf die gegenüberliegende Plattform
zu springen. Um den ganzen Komplex zu verlassen, mußt Du den zweiten
Kran bedienen, so daß Du die Betonplatte als Brücke benutzen kannst.
Jetzt hole David nach, der hinter der Doppeltür wartet. Wenn Du an
eine Tür kommst, die mit Fässern verstellt ist, gehe einige Meter
zurück und springe auf die Heizungsrohre links, dort befindet sich
auch ein Luftschacht. Schließlich findest Du auch das HMG, oder wie
Blade (in Sin) sagen würde: "Well, that's serious fire power!".
Folge einfach dem Weg und bringe David zurück zu seiner Schwester in
den Boiler-Room. Wie nicht anders zu erwarten, gibt Dir Bambi die
Schlüssel zu Mokers Bürogebäude. Heuere auch noch eine Amazone an.

Moker ist nicht in seinem Büro, also verlasse dieses durch die andere
Tür und gehe in den Keller. Irgendwann hast Du das Gefühl, daß es
nicht mehr weiter geht, da keine Ausgänge mehr zu sehen sind.
Schieße hier auf die Explosivfässer, die oben auf der Brücke stehen.
Gehe danach über den Rand der Stahlbehälter und letztendlich kommst
Du in ein Büro, darin steht Moker. Erschieße ihn NICHT, er öffnet
Dir den Safe. So, jetzt versuchst Du einfach noch den Zug zu
erreichen, das ist alles. Ach, die Bazooka aus dem "Keep Out"-Raum
nicht vergessen.

Wenn du David befreit hast, gibst Du ihm auf dem Rückweg an der
Hintertür des Pawn'o'Matic eine Special Order und gehst mit dem
Cursour auf die Tür und drückst dann Aktivieren, David wird Dir
dann liebevoll die Tür öffnen. Des weiteren ist er in der Lage auch
andere verschlossene Türen im Stahlwerk zu öffnen.

Level 5

Eine Bahnfahrt, die ist lustig ... doch nicht für Dich. Springe aus
dem Zug und kopple den letzten Waggon ab, folge ihm bergab und hebe
das Ventilrad auf. Gehe zurück zum Zug und gehe links durch das
holzgestützte Tor. Stecke die Knarre weg und hole Dir von den beiden
Leuten im Hof die benötigte Information. Öffne den Abwasserkanal und
wate bis zu einer Leiter. Öffne den Kanaldeckel und klettere hoch.
Oben befestigst Du das Ventilrad und drehst daran. Der Weg durch den
Kanal ist jetzt frei. Verlasse das Brackwasser über eine Leiter
neben der Brücke. Von nun an gilt es auf Züge zu achten. Gehe durch
den Tunnel, alle Türen sind verschlossen. Springe von der nächsten
Brücke links ins Wasser und folge der Strömung. Du kommst an eine
ramponierte Stiege, ziehe die kleine Kiste vor die Leiter und
springe hoch. Benutze den Türöffner an der Tür und gehe wieder auf
die Gleise. Die Schranken auf der anderen Seite der Brücke sind
jetzt geöffnet, gehe bis zu einem parallel verlaufenden Gang und
folge ihm. Setze den Weg fort bis zur Hebebühne. Setze diese in
Bewegung und benutze die nun freigewordenen Ladefläche des
Güterwaggons um auf die andere Bahnsteigseite zu kommen. Setze
Deinen Weg weiterhin fort, bis Du zu einem Waggon kommst, der Dir
den Weg versperrt. Löse die Handbremse und klettere nach oben.
Springe auf den linken Bahnsteig und gehe durch die Blechjalousie.
Du kommst in eine Lagerhalle, in der Du die Lasthaken so steuern
mußt, daß Du an ihnen nach oben in die zweite Etage klettern kannst.
Nimm die Sicherung vom Tisch und gehe zurück zum Bahnsteig, verlasse
ihn diesmal durch die Tür. Schraube die Sicherung in den Kasten und
klettere die Leiter hinauf. Folge dem Weg bis Du schließlich wieder
auf den Gleisen bist. Verschiebe im Stellbahnhof die Waggons so, daß
Du hinten links in den Tunnel gehen kannst. Klettere auf die Waggons
und springe auf den linken Bahnsteig. Ab jetzt brauchst Du Dich nur
noch durch zwei Hallen zu kämpfen und der Level endet wieder mit
einer Bahnfahrt.

Level 6

Holstere Deine Waffen und sprich mit den beiden Waffenträgern
oberhalb der Rolltreppe. Sie werden Dich in ihre Bande aufnehmen,
wenn Du die drei Bewohner im Tunnel nur mit dem Brecheisen besiegst.
Gehe dazu nach links in den Steuerraum und betätige den blauen
Schalter links am Kontrollpult. Nimm nun das Eisen fest in beide
Hände und steige in den Tunnel hinab und mache die drei Burschen
fertig. Um diesen ungastlichen Bereich wieder zu verlassen, klettere
über die verrosteten Rohre durch das Gitter und springe über die
Gleise (Achtung: erst den Zug vorbeifahren lassen) und klettere
durch den anderen Luftschacht zurück zu den beiden Bandenführern,
die Dir jetzt folgen und die Du dringend brauchen wirst.

Gehe rechst in die erste Straßen (der erste Bewaffnete ist
Bandenmitglied - die erkennst  an den grauen Hemden - also nicht
umlegen) und klettere die Feuerleitern hoch (Anmerkung: Du kannst
über die Wässerleitern gehen) und sammele die Goodies ein)(Noch eine
Anmerkung: Sollten Deine Mitstreiter schwächeln, kannst Du jeden
Typen mit einem grauen Shirt ohne Drachen anheuern, kostenlos, das
sind ebenfalls Bandenmitglieder). Springe von der hintersten
Feuerleiter aufs Dach und gehe wieder einen Steg entlang. Du kommst
zu einem Hebel, den Du betätigst. Du siehst wie sich in der
gegenüberliegenden Häuserzeile eine Tür öffnet. Um dahin zu
gelangen, springst Du herunter auf die Straße und kletterst an der
kleinen Schräge eine andere Feuerleiter wieder hoch und gehst bis zu
der Tür. Betätige hier den Hebel, die Klappbrücke senkt sich und
Deine Helfer können nachkommen. Gehe nun ins Haus.

In den "Streets of Fire" mußt Du genau darauf achten keine
Bandemitglieder zu treffen, die anderen nehmen Dir das sonst übel.
Feinde erkennt man normalerweise daran, daß sie hektisch
umherlaufen. Gehe durch die Tür neben Hoppers Cafe und sprich mit
dem Mädel hier. Sie verrät Dir, daß unter der Treppe Waffen
versteckt sind. (Achte darauf, daß Du auf dem Rückweg die Waffe noch
geholstert hast). Gehe jetzt die Eisentreppe nach oben und klettere
auf die Tafel, um von dort aus aufs Dach von Hoppers Cafe zu
gelangen. Mit großem Anlauf springst Du nun auf den Steg an den
anderen Straßenseite. Unter dem Wasserboiler wirst Du mit
Raketenwerfern angegriffen. Springe wieder über die Straße (nimm die
Straßenlaterne als Hilfe) und gehe in das Haus (nicht auf die Straße
zurück). Benutze den Fahrstuhl, das Gitter öffnet sich, wenn Du
darauf zugehst. In der Mulber Station gehe nach rechts weiter,
kämpfe Dich bis zu einer Tür, auf der "Keep Out" steht und schieße
dann auf die angebrochene Tür. Gehe jetzt durch den Schlauch und
wieder kommst Du in ein Lokal, diesmal das Typhoon. Im Hinterraum
verkauft Dir ein Dealer ein Ticket für die Skytram und Du kannst im
Keller (Eingang gegenüber der Telefonecke) noch einen Handlanger
anheuern. Gehe zum Eingang der Tram (Laß das Telefon klingeln, das
ist nicht die MATRIX hier !)

Benutze an der Tür Dein Ticket und springe zu dem rot beleuchteten
Tunnel (über das Geländer) und wate durch den Kanal. Bevor Du die
Central Towers betrittst, decke Dich erst noch hinter der
Blechjalousie mit Waffen ein. Im Ostteil des Palastes findest Du
unter der Treppe noch einmal eine Waffenkammer. Benutze nun den
rechten Fahrstuhl und steige eine Etage höher in den linken um. Im
Westteil des Palastes stehst Du Kingpin schließlich selbst
gegenüber, Munition gibt es nochmals im Keller. Dein letzter Kampf
steht Dir bevor.

Im Gegensatz zu anderen Spielen gleicher Machart stehst Du nun zwei
beweglichen Gegnern gegenüber. Wichtig ist aber ist aber nur
Kingpin, er muß getötet werden. Die Frau wird in jedem Fall
überleben. Denn sie wird gebraucht ... für Kingpin 2 ?

(c) Bernd Wolffgramm, Editor@DLH.net

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)