Cover

Koala Lumpur - Reise ins Chaos (dt)

Andere Lösungen
Komplettlösung zu "Koala Lumpur - Journey to the Edge"
------------------------------------------------------

Am Anfang
Nachdem Fliegelchen seine erste Lektion gelernt 
hat, macht es sich zusammen mit seinem Herrn und 
Meister zu Dingos Insel auf. Doch dort angekommen, 
laesst sich der Gastgeber nicht blicken. Klicken 
Sie mit der Fliege auf den Schrank und 
anschliessend auf das Schluesselloch, zeigt sich 
des Raetsels Loesung: Der arme Hund hat sich in 
seinem eigenen Aktenschrank eingesperrt. Unsere 
Aufgabe ist es nun, den Computer davon zu 
ueberzeugen, dass wir Dr. Dingo sind. Dazu brauchen 
wir einige Gegenstaende. Oeffnen Sie das 
Buecherregal des Schreibtischs. Im gelben Buch 
findet sich das Passwort "Steamer". Nach dem 
Durchblaettern des gruenen Buches stoesst man auf 
eine Schluesselkarte. Das lila Buch nehmen wir auf 
jeden Fall mit, da wir die Zeichen auf den 
Seitenecken spaeter noch benoetigen. Links vom 
Wohnwagen steht ein kleines Aufzughaeuschen. Die 
gelbe Keycard steckt Fliegelchen in den Schlitz und 
drueckt auf den Knopf, um die Tuer zu oeffnen. In 
der Fahrstuhlkabine dreht Koala das Rad und 
betaetigt den unteren Druecker, um in die Tiefe zu 
fahren.

Dr. Tu-Fars Labor
Dunkelheit umhuellt unseren Helden und sein 
Helferchen. Weiter rechts findet sich zum Glueck 
ein Schalter, mit dem das Labor hell erleuchtet 
wird. Dingos Unterhose wandert in Koalas Hut. 
Ebenfalls rechts liegt eine Tafel, in der bei 
naeherer Betrachtung ein roter Stab auffaellt. 
Diesen setzt man in die zweite Reihe, an die zweite 
Stelle von links. Anschliessend geben wir am 
Computer das Passwort "Steamer" ein. Ueber die 
Fragezeichentaste bekommt man nun jederzeit 
Informationen ueber das jeweilige Programm. 
Druecken Sie die linke Pfeiltaste, um das 
Dekodierungsprogramm auf den Bildschirm zu bringen. 
Hier kommen die Zeichen aus dem lilafarbenen Buch 
ins Spiel. Zunaechst steht dort die Buchstabenkette 
"PEMEMAM", anschliessend ein Unendlichzeichen. Also 
geben wir beim Computerprogramm "PEMEMAM" ein und 
druecken das Unendlichsymbol. Schliesslich 
betaetigt man noch die rechte Taste mit den zwei 
Frage- und Ausrufezeichen - schon ist das 
geheimnisvolle Wort entschluesselt: Bananen. Mit 
dem Dokumentenknopf verschickt Koala das frisch 
gefundene Passwort an das Terminal in Dingos 
Wohnwagen.

Zurueck in Dingos Wohnwagen 
Hier schalten wir den Computer an. Haben Sie alles 
richtig gemacht, steht das Wort "Bananen" auf dem 
Bildschirm. Bevor Sie nun den 
Ueberpruefungsmechanismus in Gang setzen (per 
Kopfdruck), muss Fliegelchen unbedingt Dingos 
Unterhose halten - schliesslich nimmt der Computer 
auch eine Schnueffelprobe vor. Endlich ist Koalas 
Freund befreit, wenn auch in ziemlich laediertem 
Zustand. Setzen Sie die beiden Murmeln in Dingos 
Hirn ein, damit er wieder klar denken kann.

Die Qual der Wahl 
Eine Zwischensequenz spaeter duerfen wir uns 
entscheiden, wo wir unsere Suche fortsetzen - die 
Reihenfolge ist nicht vorgeschrieben.

Die Raumstation
In dieser Mission lernen wir Annie Bunny kennen. So 
unerzogen das kleine Maedchen ist, so viel Macht 
hat es ueber Koala und Dr. Tu-Far.

Mrs. Dingo 
Um Koalas Kumpel aus der peinlichen Frauenkleidung 
zu befreien, benutzt Fliegelchen das Kontrollpult. 
Hierzu wechseln wir dem Hund die Klamotten, bis er 
seine urspruengliche Kleidung traegt. Dazu markiert 
man alle symbolhaft abgebildeten Koerperteile und 
drueckt fuenfmal hintereinander den Linkspfeil. 
Abschliessend den "Kleid"-Knopf betaetigen, und 
schon wird aus Mrs. Dingo wieder ein Mister. Bevor 
wir den Raum durch die Katzentuer verlassen, 
schnappen wir uns noch Koalas Mantel (liegt vor dem 
Umkleidegeraet).

Koalas Befreiung
Fliegen Sie den Gang entlang und betreten Sie die 
dritte Tuer rechts. Dort sitzt Koala mit einigen 
seiner Vorgaenger beim Teestuendchen. Um den Baeren 
nicht laenger in seiner kompromittierenden 
Situation zu belassen, geben Sie ihm am besten 
seine Kleidung wieder. Es folgt eine erfreuliche 
Entdeckung: Annie hat die begehrten Teile der 
Schriftrollen auf dem Tisch liegen lassen. 
Ausserdem nimmt man noch das Puzzleteil vom Boden 
mit.

Die Bruecke 
Verlassen Sie den Raum und laufen beziehungsweise 
fliegen Sie geradeaus, bis links eine Tuer in Sicht 
kommt (am inneren Kreisring). Leider ist sie durch 
ein spezielles Zahlenschloss gesichert. Sie haben 
zehn Versuche, den dreistelligen Code zu knacken. 
Dabei gehen wir wie folgt vor: Als erste Zahl geben 
wir 500 ein. Ein Druck auf das Handsymbol zeigt 
nun, ob der gesuchte Code drueber und drunter 
liegt. So laesst sich die Geheimzahl immer weiter 
"einkreisen". Auf der Bruecke gehen wir ganz nach 
unten und werfen einen Blick auf die rote Maschine. 
Die angezeigte Symbolfolge (Puppe, Hand mit vier 
Fingern, Auto, Haus) wird spaeter dringend 
benoetigt.

Ausschalten des Traktorstrahls
Solange Annies Traktorstrahl aktiviert ist, koennen 
Koala und Dingo nicht von hier fort. Das naechste 
Ziel ist also, die drei Energiestrahlen 
lahmzulegen. Dazu verlassen Sie den Raum und kehren 
in den Kreisgang zurueck. Dort betrachten Sie die 
Kontrolltafel an der ersten Tuer rechts. Setzen Sie 
das rote Puzzlestueck in die dafuer vorgesehene 
Einbuchtung. Damit ist die Tuer entriegelt. Die 
roten Leuchten zeigen das Bewegungsmuster der 
Energiesperren (toedlich) hinter der Tuer an. 
Ebenfalls wichtig: die Abbildung darunter. Jeder 
der drei kleinen Kreise ist in acht Teile 
zerschnitten, wovon einige rot, andere grau 
gefaerbt sind. Merken Sie sich diese Kombination. 
Das kleine Kreuz zeigt Ihre gegenwaertige Position 
an. Hinter der Tuer liegt nun der besagte Gang, an 
dessen Ende eine Kontrolltafel liegt, mit der 
jeweils einer der Traktorstrahlen deaktiviert wird. 
Geben Sie dort die Zeichenfolge ein, die auf der 
Tafel an der Tuer abgebildet war. Der aeussere und 
innere Ring muessen dabei uebereinstimmen. Links 
sehen Sie nun ein Telepad. Notieren Sie sich die 
Kombination (dreimal Hand ohne Finger, Fisch), und 
geben Sie dann die Symbolreihe der Bruecke ein 
(Puppe, Hand mit vier Fingern, Auto, Haus). So 
finden sich Koala und seine Begleiter auf der 
Bruecke wieder. Von hier aus flitzt man in den 
Kreisgang, schnappt sich das Puzzleteil und 
verfaehrt mit den anderen Knobeltueren wie mit der 
ersten. Auch hier ist es wichtig, sich die 
Symbolfolgen an den Telepads zu merken (dreimal 
Hand ohne Finger, Regenschirm und dreimal Hand ohne 
Finger, Blume).

Die Flucht
Auf der Bruecke druecken Sie den roten Knopf neben 
Annies Abbild. Daraufhin oeffnet sich die Wand, und 
ein Kontrollpult erscheint. Dort betaetigen wir den 
Druecker unten rechts. Wir sehen nun eine Skizze 
von Annies Raumstation. Oben links ist ausserdem 
ein Handsymbol, gefolgt von den Einstellungen der 
drei Tunnel. Am Telepad geben wir nun ein: Hand mit 
zwei Fingern, Blume, Fisch und Schirm.

Der Schrottplatz
Die naechste Aufgabe fuehrt unser dreikoepfiges 
Heldenteam auf eine Muellhalde. Der erste 
Gegenstand, den wir hier finden, ist ein auf dem 
Boden liegender Knochen. Weiter rechts fuehrt eine 
Metallroehre in die Ueberreste eines Flugzeugs.

Das Flugzeuglabyrinth
Fliegen Sie geradeaus, und nehmen Sie die zwei 
Abzweigungen nach rechts, um auf eine Lichtung zu 
kommen. Hier findet Koala das Logbuch eines 
Expeditionstrupps. Nehmen Sie es mit und lesen Sie 
es durch. Nun zurueck in die Roehre, rechts 
abbiegen und geradeaus zur naechsten Lichtung 
steuern. Dort steckt man das grosse Werkzeug ein. 
Klettern Sie erneut in das Labyrinth. Diesmal geht 
es erst nach rechts, dann nach links und immer 
geradeaus. Schliesslich kommen wir zum Startpunkt 
des Abenteuers zurueck. Doch der naechste Irrgarten 
folgt.

Das zweite Labyrinth 
Nach einem kleinen Stueck geradeaus folgt eine 
Lichtung. Der herumliegende Fernseher wandert in 
Koalas grossraeumigen Hut. Ein Stueck weiter rechts 
ist ein weiterer Tunneleingang, der verschlossen 
ist. Mit dem grossen Metallteil ist das Problem 
allerdings im Nu behoben. Zuerst biegt man links, 
dann nach rechts ab. Die Reise endet an einem 
Energiefeld, wo auch Fliegelchen nicht hindurch 
kann. Mit dem Knochen schaltet man den Schutzwall 
aus. Schluepfen Sie schnell in die Roehre, um nicht 
von der Schleuder unbeabsichtigt befoerdert zu 
werden. Biegen Sie links ab, und Sie kommen wieder 
einmal auf eine Lichtung. Drei Roehren stehen zur 
Auswahl, Koala entscheidet sich fuer die mit dem 
Autoreifen davor. Nachdem Sie die rechte Abzweigung 
genommen haben, stossen Sie auf eine Bombe. Setzen 
Sie diese in Gang, um zu einem anderen Platz 
geschleudert zu werden. Dort sackt man den Pokal 
ein und klettert in die linke Oeffnung. Nun nach 
links abbiegen. Anschliessend wieder in die linke 
Roehre. Erst geht es nach rechts, dann nach links. 
Wir sind zurueck beim Katapult. Wieder laufen wir 
zu der Stelle, wo vorher die Bombe gelegen hat. 
Dahinter ist eine Roehre, die - wie sollte es 
anders sein - betreten wird. Nach rechts abbiegen 
und auf der kommenden Lichtung die zwei 
zusammengebundenen Knochen mitnehmen. Zurueck in 
das Labyrinth, rechts halten und auf der folgenden 
Lichtung durch das Rohr mit dem Autoreifen davor 
steigen.

Wieder einmal eingesperrt
Schon wieder sind Koala und Dingo gefangen. Zum 
Glueck haben sie Fliegelchen dabei. Das Insekt 
setzt die beiden Knochenstuecke in den 
Hebelmechanismus der Falle (links) ein. Weiter 
links fuehrt eine Roehre vor die Tore der Stadt.

In der Stadt
Sind Sie durch das grosse Stadttor getreten, laufen 
Sie durch die Tuer ganz oben. Leider versteht sich 
Dr. Tu-Far nicht sonderlich gut mit dem 
wachhabenden Hund, und so werden Sie 
hinausgeschmissen. Beim zweiten Versuch ist Koala 
schon klueger und setzt Fliegelchen in Dingos Hirn. 
Nun uebernimmt das kleine Helferchen die 
Kommunikation mit dem Tuersteher - wieder ein 
Problem weniger.

Smalltalk
Dingo: "BauWau" 
Hundling: "BauWau"
Dingo: Hinternsymbol 
Hundling: Schnueffelt 
Dingo: "Wuff Jaff Arf Jaff"
Hundling: Heult
Dingo: "Arf Yelp Winselt"
Hundling: Bellt 
Dingo: Hydrantensymbol
Hundling: Dreht sich weg

Nun geben wir dem Waechter entweder den Fernseher 
oder den Pokal als Bestechungsmittel. Es folgt ein 
weiterer Waechter.
Hundling: "BauWau" 
Dingo: "BauWau" 
Dingo: Riecht dem Hundling am Hinterteil 
Dingo: "Arf Jaff Wuff Jaff" 
Hundling: Winselt 
Dingo: "Arf Yelp Winselt"
Hundling: Knurrt 
Dingo: Hydrantensymbol

Diesen Hund bestechen wir ebenfalls, und schon 
haben wir Zugang zum Koenigssaal. Dort trifft Koala 
auf einen alten Widersacher, der ihn sogleich 
hereinlegt. Der Meister ist unter dem riesigen Helm 
gefangen, Dingo ist bewusstlos. Also greift 
Fliegelchen ein. Werfen Sie den Raketenrucksack des 
rechten Wachhundes an, damit er in den 
darueberliegenden Ventilator geraet. Lohn der 
Grausamkeit: Ein weiteres Teil der Schriftrolle. 
Den anderen Wachhund locken wir mit dem Fleisch 
seines Kollegen zum Kanonenrohr. Mit der hellblauen 
Schlaufe feuern wir den Koeter hinfort. Mit dem 
Schalter, den er zuvor bewacht hat, schalten Sie 
die Energieschranke hinter der Tuer aus. Dingo kann 
endlich hinausgehen und der Holzpuppe die Leviten 
lesen.

Psychoterror
Nur noch eine Station bis zum Glueck! Im letzten 
Abschnitt ist es Dingo, der eine alte Bekanntschaft 
auffrischen darf. Seine Exfreundin Tuff Luv erweist 
sich allerdings als wenig hilfsbereit und macht aus 
dem stolzen Professor innerhalb weniger Sekunden 
einen Vollidioten - womit Koalas Aufgabe klar 
waere: Dr. Tu-Far muss wieder normal werden. 
Klicken Sie auf den gelben Knopf der 
Wahrsagerfigur, um ein Ticket zu bekommen. Nun 
steigen wir in den Zug ein und bestehen 
(hoffentlich) den ersten Psychotest.

Der erste Test
Auf die Fragen nach der naechsten Assoziation 
antworten wir in der Reihenfolge: "Lasse deinen 
Gefuehlen freien Lauf."

Das Haus des Irrsinns
Dingos Ex-Geliebte stellt wieder ein paar Fragen, 
die sich jeweils mit "A", "B" oder "C" beantworten 
lassen. Die Buchstaben werden dabei auf den Tueren 
projiziert. Gehen Sie in folgender Reihenfolge 
durch dieses Spielchen: C, B, A, B, C, C, B, A.

Der dritte Test
Wieder einmal fahren wir mit der Eisenbahn. Diesmal 
muessen Sie zu jedem Wort, das Tuff sagt, das 
Gegenteil antworten. Somit ergibt sich der Satz: 
"Im harten Kern Dingos steckt ein aengstlicher 
kleiner Welpe." Anschliessend gehen wir in das 
Holzmaul. Waehrend Dingo einer weiteren Folter 
unterzogen wird, schnappt sich Koala das letzte 
Schriftstueck vom Tisch.

Happy End
Kaum sind alle Schriftrollenteile beieinander, 
erlebt Koala die herbste Enttaeuschung seines 
Baerenlebens - die Goetter haben ihn hereingelegt. 
Auf der Suche nach Hilfe besuchen wir noch einmal 
die kleine Annie (auf der Raumstation), Holzkopf 
Woody (Schrottplatz) und Dingos Ex. Letztere hat 
den Hammer, mit dem das Boese besiegt werden kann. 
Leider rueckt sie ihn erst heraus, wenn man ihr 
einen Liebhaber beschafft hat. Logik ist gefragt, 
und so folgt ein weiteres Puzzle in Dingos Hirn.

Logische Verknuepfungen
Fliegelchen muss nun folgende Teile 
aneinandersetzen:

- Koala mit Annie und der Raumstation 
- Koala und Annie mit dem Helm und Woody 
- Woody mit Tuff Luv und dem Hammer 
- Koala mit dem Hammer

In der abschliessenden Filmsequenz raeumt Koala 
endlich mit den Missstaenden des Universums auf, 
waehrend Sie sich erleichtert zuruecklehnen.

------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)