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King's Quest (dt)

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Komplettlösung zu "King’s Quest 1 - Quest for the Crown"
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Zuerst geht man ins Schloss (open door), verbeugt sich vor 
dem amtierenden Koenig Edward (bow king) und laesst sich 
von ihm den Thron anbieten, wenn man ihm vorher seine 
Schaetze, ein magisches Schild, einen magischen Spiegel und 
eine magische Truhe zurueckbringt (talk king). Gesagt, 
getan! Sir Graham macht sich auf den Weg, der ihn gleich 
neben dem Schloss zu einem Stein fuehrt, der, nachdem er 
weggerueckt worden ist (move rock), ein Loch im Boden 
freigibt, in dem ein Dolch liegt (look hole, take dagger). 
Weiter des Wegs gelangt der Thronfolger in spe an einen 
Baum, den er auch sofort erklimmt (climb tree). In der 
Krone entdeckt er ein Nest mit einem goldenen Ei darin 
(look nest, take egg). Durch einen ungepflegten Garten 
wandernd (look ground) nimmt Graham im Vorbeigehen eine 
Karotte mit (take carrot), die er jedoch nicht isst, 
sondern mit sich traegt. Kurz darauf trifft er am Seeufer 
eine Elfe, die ueber seine Freundlichkeit erstaunt, da man 
sie sogleich froehlich begruesst (look man, talk elf), ihm 
einen magischen Ring schenkt, der die Kraft besitzt, 
denjenigen, der den Ring traegt und an ihm reibt, 
unsichtbar zu machen. Das sollte jedoch nicht ausprobiert 
werden, da dieser Vorgang mit Punktabzug bestraft wird. An 
einem grossen Walnussbaum pflueckt man sich eine Walnuss 
(look tree, take walnut), die nach eingehender Inspektion 
(open walnut) einen Goldkern zu Tage foerdert. Ein paar 
Schritte weiter liegt auf dem Boden eine Schuessel. Graham 
hebt sie auf (take bowl) und betrachtet sie (look bowl). 
Auf ihrem Boden ist etwas eingraviert. das sich nach einem 
genaueren Blick (read word) als das Woertchen FILL 
herausstellt. Ploetzlich steht Sir Graham vor einem 
Hexenhaeuschen aus Pfefferkuchen. Als er es anknabbert (eat 
house) ertoent eine Stimme: "Knusper, knusper Knaeuschen, 
wer knabbert an meinem Haeuschen", (natuerlich auf 
Englisch!). Furchtlos betritt er das Haus, doch es ist leer 
(open door, eventuell oefters probieren). Er nimmt sich aus 
einem Schraenkchen einen Kaese (open cupboard, take cheese, 
close cupboard) und liest im Nebenraum den Zettel, der auf 
einem Tisch liegt (look table, take note, read note): 
Manchmal ist es klug, rueckwaerts zu denken!! Inzwischen 
hat auch die boese Hexe ihr Heim betreten und versucht, ein 
Feuer anzuzuenden. Graham nutzt die Gelegenheit und den 
Fehler der Hexe, ihm den Ruecken zuzuwenden, und stoesst 
sie ins Feuer (push witch). In einem hohlen Baumstumpf 
findet man einen Beutel (look in stump, take pouch), der 
mit lauter glitzernden Diamanten gefuellt ist (open pouch). 
An einer Flussbiegung sammelt Graham noch ein paar 
Kieselsteine ein (look river, take pebbles) und steht 
wenige Schritte spaeter vor einer alten Blockhuette, in der 
ein noch aelteres Holzfaellerehepaar wohnt, das anscheinend 
kein Geld und wohl auch nichts mehr zu essen hat. Sir 
Graham gibt Ihnen in seiner unendlichen Guete die 
Tischlein-Deck-Dich-Schuessel (give bowl) und spricht das 
Zauberwort (say fill). Zum Dank dafuer, dass die beiden nun 
nie mehr hungern muessen, schenken sie ihm ihr einziges 
Habe, eine alte aber noch intakte Violine (take fiddle). 
Auf einer Wiese bemerkt Graham auf einmal mehrere 
Kleeblaetter (look ground), und nach genauerem Hinsehen 
entdeckt er sogar ein vierblaettriges, das er als 
Gluecksbringer fortan bei sich traegt (take clover). An 
einem alten Brunnen angekommen klettert man in den an einer 
Seilwinde befestigten Eimer (climb bucket) und gleitet so 
langsam in die Tiefe. Einen Meter ueber der 
Wasseroberflaeche kommt der Fahrstuhl zum Stehen und man 
kann bequem aussteigen (leave bucket). Nun wird der Eimer 
abgeschnitten (cut rope) und mit Wasser gefuellt (fill 
bucket). Beim darauffolgenden Tauchgang (dive) entdeckt 
Graham ein Loch in der Brunnenwand, durch das er schwimmt 
und in eine unterirdische Hoehle gelangt, die von einem 
feuerspeienden Drachen bewohnt wird. Diesem schuettet man 
den Eimer Wasser ins Maul (throw water), und voellig 
frustriert ergreift er die Flucht. Mit dem magischen 
Spiegel unter dem Arm (take mirror) schwimmt er nun wieder 
aus der Hoehle heraus und klettert ans Tageslicht zurueck 
(climb rope). Auf seinen weiteren Streifzuegen kommt Sir 
Graham an einem Zaun vorbei, hinter dem eine Ziege 
eingesperrt ist. Man befreit sie, indem man ihr die Karotte 
vor die Nase haelt (open gate, show carrot). Von nun an 
folgt sie ihm willig. Doch kaum sieht sie auf einer Bruecke 
den boesen Troll, ist es aus mit der Folgsamkeit (Troll + 
Ziege = Zoff), und sie stuerzt sich auf den armen Wicht, 
der schreiend die Flucht ergreift. Da auch die Ziege das 
Weite gesucht hat, ist Graham nun wieder auf sich alleine 
gestellt, und nach ein paar Schritten gelangt er zu einem 
alten Mann, der ihm ein Raetsel aufgibt (talk man): Graham 
soll seinen Namen in drei Versuchen erraten. Da unser Held 
nicht dumm ist und das Maerchen vom Rumpelstilzchen kennt, 
wirft er ihm sogleich den vermeintlich richtigen Namen an 
den Kopf: RUMPLESTILTSKIN. Doch so einfach ist das Raetsel 
denn doch nicht zu loesen. Da erinnert sich Graham an die 
Notiz im Hexenhaus, und schon denkt er, die Loesung zu 
wissen: NIKSTLITSELPMUR Aber auch das ist noch nicht der 
richtige Name. In seiner Verzweiflung spiegelt er das 
Alphabet: IFNKOVHGROGHPRM Volltreffer!!! Der Gnom 
verschwindet und hinterlaesst ein paar magische Bohnen 
(take beans), die Graham sogleich an geeigneter Stelle 
einpflanzt (plant beans). Innerhalb weniger Sekunden 
spriessen die Bohnenstauden hoch in den Himmel, und man 
kann sich sofort in hoehere Gefilde in Bewegung setzen 
(climb beanstalk). Im Land ueber den Wolken entdeckt man 
ein Loch in einem Baum (look tree, look hole), in dem sich 
eine Schlinge befindet (take sling). Mit den Kieselsteinen 
zusammen wuerde das eine perfekte Schleuder ergeben, doch 
Graham ist ein friedliebender Mensch und so ueberlistet er 
den hungrig umherstapfenden Riesen mit der wertvollen 
magischen Truhe unter dem Arm, indem er sich einfach hinter 
dem Baum in der Bildmitte versteckt und wartet, bis der 
Riese eingeschlafen ist. Nun kann man ungestoert die Truhe 
entwenden (take chest) und ueber die Treppe die rechts den 
Berg hinabfuehrt wieder nach Daventry gelangen. Vor einer 
Hoehle fliegt staendig ein Adler auf und ab. Da packt Sir 
Graham die Abenteuerlust und er springt nach ihm (Taste "0" 
druecken). Nach einigen vergeblichen Versuchen gelingt es 
ihm schliesslich, die Krallen des Raubvogels zu ergreifen 
und er haengt unter dem Adler, bis dieser ihn sanft auf 
einer Insel absetzt. Dort entdeckt man einen Pilz (look 
ground), den Graham einsteckt (take mushroom). Nachdem er 
in ein Loch gefallen ist, laeuft Graham einen 
unterirdischen Gang entlang, an dessen Ende sich eine von 
einer Ratte bewachte Tuer befindet. Das Nagetier besticht 
man mit dem Kaese (give cheese), und der Weg durch die Tuer 
wird frei (open door). Dank seines vierblaettrigen 
Kleeblattes behelligen ihn auch die hinter der Tuer 
herumspringenden Zwerge nicht, die man mit einem lustigen 
Violinspiel tanzenderweise in die Flucht schlagen kann 
(play fiddle). Da auch der Zwergenkoenig seinen Untertanen 
folgt, kann Graham ohne Schwierigkeiten dessen Zepter (look 
cave, take sceptre) und Koenig Edwards magisches Schild 
mitnehmen (take shield). Um durch den engen Hoehlenausgang 
zu entkommen, muss man den Pilz essen (eat mushroom), 
worauf man auf Zwergengroesse zusammenschrumpft und 
muehelos durch das enge Loch ins Freie gelangen kann, wo 
der Zauber praktischerweise sofort wieder verpufft. Bringt 
man nun dem Koenig alle seine Schaetze wieder (open door, 
bow king), stirbt dieser im Freudentaumel und Graham wird 
neuer Koenig. 

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