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King's Quest 2 - Romancing the Throne (dt)

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Komplettlösung zu "King's Quest 2 - Romancing the Throne"
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Obwohl erst kuerzlich den Thron von Daventry erstiegen, ist 
Koenig Graham ungluecklich, denn alleine ein Koenigreich zu 
regieren, ist eine langweilige Angelegenheit. Deshalb zieht 
er seinen Abenteurerhut wieder auf und macht sich auf die 
Suche nach einer Koenigin. Dabei gelangt er ins Land 
Kolyma. Graham geht als erstes zum Haus der Grossmutter, 
vor dem ein Briefkasten steht, in dem ein Korb mit 
Leckereien verstaut ist. Diesen nimmt er mit (open mailbox, 
take basket) und gibt ihn Rotkaeppchen, die schon ganz 
verzweifelt ob dem verlorenen Korb ist (talk girl, give 
basket to girl). Zum Dank erhaelt man von ihr einen 
Blumenstrauss. An einem Baum sieht Graham zufaellig einen 
Pflock lehnen, den er sogleich einsteckt (look tree, take 
stake). Am Strand entdeckt er eine Muschel (look ground, 
take shell), unter der ein Armband liegt (take bracelet). 
Kurz spaeter findet er noch einen Dreizack (look ground, 
take trident). Weiter im Landesinneren sieht er einen 
umgefallenen Baum, in dem jemand eine Halskette versteckt 
hat (look log, take necklace). Als Graham dann noch eine 
Tuer, die anscheinend in das Innere eines hohlen Baumes 
fuehrt, erspaeht, wird er neugierig, oeffnet die Tuer (open 
door) und steigt die Leiter hinab. Zwischen den Wurzeln hat 
doch tatsaechlich jemand sein zuhause eingerichtet, aber 
gluecklicherweise ist derjenige im Moment nicht daheim 
(eventuell mehrmals probieren). Diese Gelegenheit nutzend, 
schaut der Koenig sich um (look) und sieht eine Kiste (open 
chest), in der der Zwerg, der hier wohnt, ein Paar Ohrringe 
deponiert hat (look in chest). Graham nimmt sie (take 
earrings, close chest) und schnappt sich im Hinausgehen 
noch eine Schuessel Huehnerbruehe, die ueber dem Herd kocht 
(take soup). In einem Nachbarbaum entdeckt er noch einen 
Hammer in einem Astloch (look tree, look hole, take mallet) 
und im Weitergehen steht er ploetzlich vor einem Kloster, 
in dem ein betender Moench vor dem Altar kniet (open door). 
Graham kniet sich daneben und faltet ebenfalls die Haende 
(pray). Da bemerkt ihn der Moench und fragt ihn nach seinem 
Namen. Man antwortet hoeflich (graham), und als Andenken 
erhaelt man ein Kreuz, das sofort um den Hals gelegt wird 
(wear cross). Weiter des Wegs sieht Graham neben einem See 
einen Felsen, der an seinem Fuss ein Loch hat, in dem eine 
Brosche liegt (look rock, look hole, take brooch). Nachdem 
er ueber eine morsche Bruecke balanciert ist, steht er auf 
einmal vor einer Tuer, die mitten auf einer Wiese steht. 
Eine Inschrift auf der geheimnisvollen Tuer entziffert er 
(look door, read inscription) und geht ueber die Bruecke 
zurueck. Am Strand sitzt auf einem Felsen eine 
wunderschoene Nixe (look rock), der Graham den 
Blumenstrauss gibt (give flowers to mermaid), worauf ein 
Seepferdchen erscheint, mit dem man zu Koenig Neptun reitet 
(ride horse). Diesem ueberreicht man feierlich den 
gefundenen Dreizack (give trident to man), worueber dieser 
sich derart freut, dass er unserem Abenteurer eine Flasche 
und den Schluessel zur geheimnisvollen Tuer schenkt (take 
key). In der Hoehle der boesen Hexe Hagatha steht ein 
Kaefig, in dem eine Nachtigall eingesperrt ist. Um diese zu 
entwenden, ohne dass der Vogel anfaengt zu Zwitschern, muss 
man das in der Flasche befindliche Tuch (look bottle, take 
cloth) ueber den Kaefig stuelpen (put cloth on cage), und 
der Singvogel ist voellig ruhig (take cage). Hinter der 
Bruecke kann Graham jetzt den Schluessel in die 
geheimnisvolle Tuer stecken (unlock door), aber eine neue 
Tuer mit einer neuen Inschrift erscheint. Ist auch diese 
gelesen (read inscription), kann man ueber die Bruecke in 
einen Antiquitaetenladen gehen (look, read sign, open 
door), in dem man eine antike Oellampe gegen die Nachtigall 
eintauschen kann (talk lady, buy lamp, give cage to lady). 
Wieder im Freien erinnert sich Graham an das Maerchen aus 
1001 Nacht ueber Aladin und die Wunderlampe. Neugierig 
reibt er mit dem Tuch an der Lampe (rub lamp), und 
tatsaechlich erscheint mit einem Puff ein Geist, der dem 
Koenig einen fliegenden Teppich schenkt. Doch Graham kann 
den Hals nicht voll genug bekommen und reibt noch weitere 
zwei Mal an der Lampe (rub lamp, rub lamp). Er bekommt ein 
Schwert und Zaumzeug, doch die Lampe ist weg. Nun probiert 
er den Teppich aus (ride carpet), der auch prompt mit ihm 
durch die Luefte auf ein Hochplateau reitet. Dort versperrt 
ihm jedoch eine giftige Viper den weiteren Weg, doch einer 
ploetzlichen Intuition folgend, wirft Graham ihr das 
Zaumzeug ueber den Kopf (put bridle on snake), worauf sich 
die boese Schlange in das Pferd Pegasus verwandelt, das ihm 
nach einem kurzen Gespraech (talk horse) einen magischen 
Zuckerwuerfel ueberreicht. Vor einer Hoehle befindet sich 
im Boden ein Loch. Hineinschauend (look hole) laeuft ein 
Kurzfilm ueber Space Quest 1 ab. In der Hoehle liegt nun 
der Schluessel zur zweiten Tuer (look rock, take key). Mit 
dem fliegenden Teppich (ride carpet) kommt man wieder nach 
unten. Ein fuenftes Mal ueber die alte Bruecke kletternd 
oeffnet Graham die zweite Tuer (unlock door), hinter der 
eine dritte Tuer mit einer Inschrift erscheint (read 
inscription). Und wieder geht es ueber die Bruecke zurueck, 
dieses Mal aber auf dem kuerzesten Weg zum Haus der 
Grossmutter. In demselben liegt die alte Dame (wenn der 
Wolf im Bett liegt, rein und wieder raus) krank im Bett und 
freut sich ueber die von Graham gebrachte Suppe (give soup 
to grandma). Als Lohn darf sich Graham unter dem Bett 
hervor einen Ring und einen schwarzen Umhang nehmen (look 
under bed), die er beide anzieht (wear ring, wear cloak). 
Sein weiterer Weg fuehrt ihn zu dem stinkigen und 
offensichtlich toten See im Landesinneren, an dem einen 
finsterer Fahrmann zur Ueberfahrt auf eine Insel 
bereitsteht. Man besteigt das Boot (enter boat) und das 
Gefaehrt setzt sich in Richtung Insel in Bewegung, wo man 
wieder aussteigt (leave boat). Der Eingang zum vor Graham 
liegenden Schloss wird von giftigen Dornenhecken umrankt, 
die aber dem Schutz des magischen Zuckers nichts 
entgegenzusetzen haben (eat sugar). Im Innern des Schlosses 
(open door) steigt man zunaechst nach links die Treppen 
hinauf in eine Kammer, wo sich in einer Schublade eine 
Kerze befindet (look, open dresser, take candle, close 
drawer). Diese wird im Treppenhaus an einer anderen Kerze 
entzuendet (light candle). Im rechten Schlossfluegel liegt 
auf einem Tisch ein Schinken (look table, take ham) und im 
Keller der Sarg des Grafen Dracula (look). Man oeffnet ihn 
leise (open coffin) und toetet den darin liegenden Vampir 
(oefters probieren) mit Pflock und Hammer (kill dracula). 
Nach genauer Untersuchung des Sarges (look in coffin, take 
pillow) finden sich zwei Schluessel (take key, take key, 
close coffin). Einer von beiden passt in eine Truhe im 
rechten Turm (look, unlock chest, open chest), in der ein 
Diadem liegt (take tiara, close chest). Mit all den 
Schaetzen ausgestattet, tritt man (enter boat, leave boat) 
ueber die Bruecke vor die magische Tuer, oeffnet sie 
(unlock door, und betritt eine andere Welt. Dort liegt am 
Strand ein Fischernetz (look, take net), mit dem Graham 
einen Fisch faengt (catch fish, take fish), den er aber aus 
Mitleid sofort wieder ins Meer zurueckwirft (throw fish). 
Aus Dank nimmt der Fisch Graham auf seinem Ruecken mit 
(ride fish) und setzt ihn auf einer verwilderten Insel 
wieder ab. Der Koenig streunt nun ziellos umher und findet 
ein Amulett (take amulet), in das das Wort HOME eingraviert 
ist (look amulet), und wenig spaeter einen Turm, dessen 
Treppen er emporsteigt (open door). Doch die einzige Tuer 
wird von einem hungrigen Loewen bewacht, der aber, nachdem 
man ihm den Schinken zugeworfen hat (give ham to lion), in 
einen tiefen Schlaf faellt. Nun kann Graham in Ruhe die 
Tuer oeffnen (open door), seine Geliebte in den Arm nehmen 
(kiss girl, home) und heiraten.

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