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King's Quest 4 - The Perils of Rosella (dt)

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Komplettlösung zu "King's Quest 4 - The Perils Of Rosella"
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Der goldene Ball und die Krone
Unter der Brücke am Fluß finden Sie einen goldenen Ball, wenn Sie 
sich möglichst nah an die Brücke stellen und einmal darunter sehen 
(look under bridge). Der Ball geht dann automatisch in ihren Besitz über. 

Im Norden der Brücke befindet sich ein Teich. Werfen Sie den Ball 
hinein (throw ball into water), so erscheint ein kleiner Frosch, der 
den Ball wieder zurück bringt. Nehmen Sie den Frosch (get frog) und 
küssen Sie ihn (kiss frog). Nun erscheint ein Prinz, der Rosella 
allerdings noch nicht heiraten darf, weil an dieser Stelle noch 
einige Aufgaben zu lösen sind. Als Dank übereicht er Ihnen eine Krone. 
Nehmen Sie den goldenen Ball wieder an sich, sobald der Prinz 
verschwunden ist. 

Buch, Geheimtür und Schaufel
Im Geisterhaus finden Sie erst nach näherer Untersuchung der 
Bücherregale (look shelf) ein Werk von Shakespeare, das Sie natürlich 
mitnehmen (get book). Gehen Sie nun an die linke Wand des Raumes 
und sehen Sie sich diese etwas genauer an (look wall). Sie finden 
einen kleinen Riegel, den Sie betätigen (flip latch). Daraufhin 
öffnet sich eine Geheimtür. Hinter der Tür befindet sich ein Raum, 
in dem Sie eine Schaufel finden. Die Schaufel nehmen Sie ebenfalls 
mit (get shovel) und verlassen dann das Haus. 

Zwergenhaus, Miene, Diamanten und die Laterne
Sie gehen zu dem Zwergenhaus, das unter der Wurzel eines riesigen 
Baumes erbaut wurde. Wenn Sie es betreten haben (open door), nehmen 
Sie Schürze und Besen und räumen auf (cleen room). Sobald die Zwerge, 
die zwischendurch kommen, wieder geganggen sind, räumen Sie abermals 
auf (clean room). Bei näherer Betrachtung des Tisches (look table) 
endecken Sie einen Lederbeutel, den die Zwerge vergessen haben. Sie 
nehmen ihn an sich und sehen hinein (get pouch, open pouch). Sie 
gehen in die Mine zu den Zwergen und suchen den Anführer. Ihm geben 
Sie den Beutel mit den Diamanten (give poch). Der Zwerg erlaubt 
Ihnen die Diamanten zu behalten und gibt Ihnen obendrein noch eine 
Laterne. 

Die Flöte des Pan
Die Flöte des Pan ist ein wichtiger Gegenstand, ohne den Sie nicht 
an die Wunderfrucht herankommen. Der Weg, wie sie die Flöte bekommen, 
kann nur ungefähr beschrieben werden, weil Sie zwei Personen finden 
müssen, die ihre Position in der Abenteuerwelt ständig wechseln. 
Zunächst einmal müssen Sie den Musikanten finden, der Laute spielt. 
Östlich der Küste (Ozean) schließt sich ein Wald mit mehreren Wiesen 
an. In diesem Bereich müssen Sie nach dem Musikanten suchen. Wenn 
Sie ihn gefunden haben, geben Sie ihm das Buch von Shakespeare, das 
Sie in dem Geisterhaus gefunden haben (give book). Im Tausch dafür 
erhalten Sie seine Laute. Nun müssen Sie im selben Bereich des Waldes 
nach dem flötespielenden Pan suchen. Wenn Sie ihn gefunden haben, so 
spielen Sie auf der Laute (play lute), um seine Aufmerksamkeit zu 
wecken. Nun haben Sie die Möglichkeit, ihm die Laute zu geben
(give lute) und erhalten dann dafür seine Flöte. 

Die Troll-Höhle
Der Weg zu der Wunderfrucht führt durch die gut versteckte Höhle eines 
Trolls. Sie befindet sich direkt hinter dem großen Wasserfall im Osten 
des Waldes. Um durch den Wasserfall zu gelangen, setzen Sie sich die 
Krone auf (wear crown), wodurch Sie zu einem kleinen Frosch werden. 
Sie durchschwimmen als Frosch den Wasserfall und landen in der Höhle. 

Der Weg durch die Troll-Höhle
Als erstes nehmen Sie das Brett an sich, das am eingang der eigentlichen 
Höhle liegt (get board). An dieser Stelle sollten Sie nun ihren 
Spielstand speichern und auch bei jedem weiteren Bild, durch das 
Rosella in folgenden unbeschadet gehen kann, da der Troll unberechenbar 
ist. Wenn er sich einmal an ihre Fersen geheftet hat ist es meistens 
schon zu spät. Sie können ihm nicht entkommen, sondern nur darauf hoffen, 
daß es beim nächsten mal besser klappt. Zünden Sie nun die Laterne an, 
die Sie von dem Zwerg bekommen haben (light lantern) und betreten Sie 
die dunkle Höhle. Gleich im ersten Bild finden Sie Knochen, die Sie an 
sich nehmen (get bones). Nun geht ein Bild nach Süden und zwei nach 
Osten. Wenn Sie sicher am Ziel angelangt sind, sollte in der oberen 
rechten Ecke des Bildschirms ein kleiner blauer Fleck sichtbar sein. 
Das ist ihr Ziel, das Sie aber nur ereichen können, wenn Sie das gefundene
Brett mit "put board across chasm" über die Fallgrube in der Mitte legen. 
Wenn Sie die Fallgrube sicher überquert haben, nehmen Sie das Brett 
wieder an sich (get board). Nun haben Sie die Höhle überwunden. 
Wenn Sie nach Norden gehen, haben Sie den Ausgang erreicht. 

Schlange und Wunderfrucht
Vor Ihnen erstreckt sich nun ein Sumpf, der nur durch Hüpfen über 
kleine Inseln überquert werden kann. Stellen Sie sich so dicht wie 
möglich an das Ufer und geben Sie "jump" ein, um die erste Insel 
zu erreichen. Auch die anderen Inseln erreichen sie mit "jump"; 
lediglich der Abstand zwischen der letzten Insel und der Insel mit 
dem Baum und der Schlange ist zu groß. Legen Sie desshalb das Brett 
über das Wasser (put board across water). Nun beschwören Sie die 
Schlange mit der Flöte (play flute) und betreten dann die Insel. 
Nehmen Sie die Frucht an sich (get fruit) und verlassen Sie dann 
den Sumpf sowie die Höhle auf dem selben Weg. Vergessen Sie aber 
nicht das Brett wieder mitzunehmen. 

Bei Lolotte
Gehen Sie nun zu dem engen Gebirgspfad und lassen Sie sich von zwei 
fliegenden Gestalten in die Burg von Lolotte bringen. Rosella bekommt 
von Lolotte nun die Aufgabe gestellt, ein Einhorn zu fangen. Nach 
dem Sie wieder im Wald abgesetzt worden sind gehen Sie sofort ein 
Bild nach Westen; hier sollten Sie jetzt einen Vogel sehen, der sich 
an einem Wurm vergreifen möchte. Gehen Sie auf den Vogel zu und 
nehmen Sie den Wurm (get worm). 

Der Fischer
Gehen Sie nun zu dem Fischer (Bild neben der Fischerhütte), und 
warten Sie so lange, bis er das Angeln aufgibt und in seine Hütte 
geht. Folgen Sie ihm und geben Sie ihm die Diamenten der Zwerge 
(give pouch). Als Dank erhalten Sie dafür seine Angel. Gehen Sie 
nun hinaus auf den Steg und befestigen Sie den Wurm am Haken 
(put worm on pole). Geben Sie nun so oft "fish" ein, bis Sie einen 
Fang gemacht haben. Speicher Sie nun ab und springen Sie dann ins
Wasser. 

Die Insel
Wenn Sie nun zwei Bilder nach Westen schwimmen, so stoßen Sie auf 
eine Insel. Im Westen der Insel finden Sie eine Pfauenfeder, die 
Sie an sich nehmen (get feather). Speichern Sie nun nochmals ab 
und begeben Sie sich wieder an die Stelle ins Wasser, an der Sie 
gelandet sind. Schwimmen Sie nun nach Osten und warten Sie darauf, 
daß Sie von einem Wal verschluckt werden. Wenn aber ein Hai 
auftaucht, dann müssen Sie den gespeicherten Spielstand wieder 
laden. 

Im Wal
Nun sollten Sie nochmals den Spielstand abspeichern. Sie müssen 
jetzt versuchen, die rutschige Zunge hochzuklettern und den Wal 
mit der Pfauenfeder zu kitzeln. Beginnen Sie dabei auf der rechten 
Seite der Zunge und arbeiten Sie sich diagonal bis zur Mitte vor 
und kitzeln Sie den Gaumen (tickle). Der Wal spuckt Sie daraufhin 
aus und wenn Sie ein Bild nach Norden schwimmen landen Sie auf einer 
weiteren Insel. 

Der Pelikan, das Zaumzeug und der Delphin
Auf der Insel befindet sich eein Pelikan, auf den Sie sofort 
zugehen müssen und ihm einen Fisch hinwerfen. Nehmen Sie die Pfeife 
an sich, die er Ihnen zurückläßt (get whistle). Gehen Sie dann so 
weit wie möglich in das Wrack des Schiffes hinein und sehen Sie 
auf den Fußboden (look floor). Dabei endecken Sie ein goldenes 
Zaumzeug, das Sie mitnehmen. Nun müssen Sie wieder von der Insel 
an die Küste gelangen. Benutzen Sie die Pfeife des Pelikans 
(blow wistle) und waarten Sie bis ein Delphin erscheint. Gehen Sie 
nun ins Wasser und setzen Sie sich auf den Rücken des Delphins (ride
dolphin). Sie gelangen dann sicher an die Küste. 

Pfeil und Bogen
Nahe der Küste befindet sich nördlich ein kleines Schwimmbecken, an 
dem Sie den Gott Cubit beim Baden beobachten können. Sobald Sie auf 
ihn zugehen, fliegt er davon. Nun können Sie Pfeil und Bogen an 
sich nehmen. 

Das Einhorn
Nun machen Sie sich auf die Suche nach dem Einhorn. Suchen Sie dabei 
in den Wiesen und Wäldern, in denen Sie auch Pan und den Musikanten 
gesucht haben. Wenn Sie das Einhorn gefunden haben, schießen Sie 
einen Pfeil ab (shoot unicorn). Gehen Sie nun zu dem Einhorn und 
legen Sie ihm das Zaumzeug um (bridle unicorn). Nun können Sie es 
reiten (ride unicorn). Reiten Sie nun wieder zu dem engen Paß und 
lassen Sie sich von den geflügelten Wesen zu Lolotte bringen. Nun 
verlangt die Zauberin von Ihnen, daß sie das Huhn bringen, das 
goldene Eier legt. 

Das Huhn
Nachdem Sie wieder im Wald abgesetzt worden sind, begeben Sie sich 
in das Bild mit der Hütte des Riesen. Sobald der Riese auftaucht, 
verlassen Sie das Bild wieder nach Norden. Warten Sie einige 
Augenblicke und kehren Sie dann nach Süden vor die Hütte zurück. 
Sie können nun das Haus betreten. Der Hund läßt sich mit dem Knochen 
aus der Troll-Höhle besänftigen (throw bone). Steigen Sie die Treppe 
hinauf, nehmen Sie die Axt an sich und gehen Sie dann auf dem 
schnellsten Weg wieder die Treppe hinunter. Öffnen Sie die Tür 
im Norden des Raumes und verstecken Sie sich in diesem Verschlag. 
Hier ist nun etwas Geduld nötig. Beobachten Sie die Vorgänge im 
Haus, in dem Sie immer wieder durch das Schlüsselloch schauen 
(look keyhole). Wenn der Riese eingeschlafen ist, sollten Sie 
vorsichtshalber den Spielstand abspeichern. Nun müssen Sie schnell 
handeln. Öffnen Sie die Tür, gehen Sie an den Tisch, nehmen Sie 
das Huhn (get hen) und verlassen Sie sofort das Haus (open door). 
Sobald Sie die Haustür öffnen, wacht der Riese auf und verfolgt Sie. 
Verlassen Sie das Bild nach Norden und begeben Sie sich zu dem 
bekannten Pfad. Wenn Sie im Schloß angelangt sind, stellt Ihnen 
Lolotte eine letzte Aufgabe. Sie sollen die Büchse der Pandora 
finden. 

Der Skarabäus
Um die Büchse der Pandora zu finden brauchen Sie zunächst einmal 
den Skarabäus. Dieser befindet sich bei drei alten Hexen. Der Weg 
zur Hexenhöhle führt durch einen Zauberwald. Um sich vor den 
Bäumen zu schützen, drohen Sie ihnen mit der Axt (swing axe). 
Wenn Sie die Hexenhöhle erreicht haben, speichern Sie den Spielstand 
erneut ab. Wenn Sie nun die Höhle betreten, stehen Sie drei blinden 
Hexen gegenüber, die nur mit Hilfe eines Glasauges sehen können. 
Versuchen Sie zunächst dieses Auge zu stehlen. Eine Hexe bewegt 
sich auf Rosella zu, wärend die anderen beiden mit dem Glasauge 
in der Ecke sitzen bleiben. Locken Sie die einzelne Hexe an den 
Kessel und bewegen Sie sich so nahe wie möglich an die beiden
sitzenden Hexen. Sobald Sie ihnen das Glasauge entrissen haben 
(get key), verlassen Sie die Höhle. Kehren Sie dann wieder in 
die Höhle zurück. Die Hexen geben Ihnen nun den Skarabäus und Sie 
geben ihnen das Glasauge wieder. 

Geisterhaus und Notenblatt
Die Büchse der Pandora ist in einer Gruft versteckt, die Sie nur 
mit Hilfe des richtigen Schlüssels betreten können. Begeben Sie 
sich nun in das Geisterhaus um allen Geistern ihre ewige Ruhe 
zurückzugeben. 
Im linken Zimmer des ersten Stockwerkes höhren Sie ein unsichtbares 
Kind in einer Kinderwiege weinen. Gehen Sie auf den Westfriedhof 
und suchhen Sie nach dem Grab eines Jungen mit dem Nachnamen Bennet. 
Graben Sie nun an dieser Stelle (dig) und Sie finden eine Rassel, 
mit der Sie zu der Wiege zurückkehren. Legen Sie nun die Rassel 
in die Wiege (throw rattle in craddle). Im Untergechoß suchen Sie 
einen Kettengeist. Um ihn zu besänftigen suchen Sie auf dem 
Westfriedhof das Grab von Newberry Hill und graben dann an
dieser Stelle. Den hier gefundenen Beutel mit Gold geben Sie dann 
dem Kettengeist (give bag). Im rechten Zimmer des ersten Stockwerkes 
treffen Sie auf eine weinende Frau und auf dem Ostfriedhof finden 
Sie ihr Grab (Betty Crowden). Das Amulett übergeben Sie ihr und 
suchen dann im Erdgeschoß nach dem einbeinigen Admiral. Auf dem 
Westfriedof suchen Sie nach dem Grab von Lord Coninggsby und 
fördern eine Reihe von Orden zu Tage. Wenn Sie die Orden dem Admiral 
zurückgegeben heben, warten Sie darauf, daß der Geist eines kleinen 
Jungen erscheint. Sobald er Sie erblickt, flieht er in das obere 
Stockerk; folgen Sie ihm in das obere Rechte Zimmer und klettern 
Sie hinter ihm die Leiter hoch. Sie finden ihn nun auf einer Truhe
sitzend, deren Inhalt Sie unbedingt benötigen. Sie gehen nun zum 
Ostfriedhof zum Grab von Willy. Hier graben Sie nach einem
Schaukelpferd, das Sie dam Geist geben (give toy horse). Jetzt 
öffnen Sie die Truhe und sehen hinein (open chest, look chest). 
Sie finden ein Nottenblatt, daß Sie an sich nehmen. 

Orgel und Schlüssel
Gehen Sie nun wieder in das Erdgeschoß, und betreten Sie den 
linken Raum. Gehen Sie durch die hier entdeckte Geheimtür durch 
und speichern Sie dann ab. Nun müssen Sie die Wendeltreppe 
hinaufgehen. Sie sollten den Spielstand immer wieder abspeichern, 
wenn Sie ein paar Stufen geschafft haben. Am Ende der Treppe 
befindet sich ein Raum, in dem eine riesige Orgel steht. Setzen 
Sie sich an die Orgel, und spielen Sie die Melodie von dem Notenblatt
(sit down, play sheet music). Es öffnet sich in der Orgel eine 
kleine Schublade, in die Sie hineinsehen (look drawer) und den 
Schlüssel herausnehmen (get key). Wenn Sie dann die Wendeltreppe 
wieder hinuntersteigen, sollten Sie ebenfalls wieder regelmäßig 
abspeichern. 

Die Büchse der Pandora
Begeben Sie sich jetzt zum Ostfriedhof und suchen Sie dort am 
rechten Bildschirmrand nach einer etwas versteckt angebrachten 
Tür. Wenn Sie die Tür gefunden haben, schließen Sie sie auf und 
öffnen sie (unlock door, open door). Mit Hilfe der Strickleiter 
klettern Sie hinunter in die Gruft und nehmen die Büchse (push 
rope, climb rope). Nun verlassen Sie die Gruft wieder und begeben 
sich zu dem bekannten Pfad. Dort warten Sie, bis Lolottes Wächter
wieder angeflogen kommen. 

Die Flucht aus dem Gefängnis
Rosella wird von Lolotte eingesperrt und soll am nächsten Tag mit 
ihrem Sohn Edgar vermählt werden. Edgar schiebt eine Rose unter 
der Tür durch, an der der Schlüssel zum Gefängnis befestigt ist. 
Mit Hilfe des Schlüssels befreien Sie sich aus dem Raum (unlock 
door with golden key, open door). 

Besiegen der Zauberin
Wenn Sie aus dem Gefängnis entkommen sind, müssen Sie wieder 
regelmäßig abspeichern, denn vor Ihnen liegt wieder eine Wendeltreppe. 
Auch in den folgenden Sequenzen sollten Sie immer speichern, da 
plötzlich ein Wächter auftauchen kann. Gehen Sie dann von der 
Wendeltreppe aus nach Osten und dann in den nördlichen Raum an der 
Ostwand. Hier finden Sie in einem Schrank alle Dinge, die Sie für 
Lolotte gesammelt haben. Nehmen Sie wieder alles an sich (get all). 
Gehen Sie jetzt einmel nach Süden, betreten Sie den unteren Raum 
der Ostwand und gehen Sie dann noch einmal nach Osten. Nun gehen 
Sie die Wendeltreppe hinauf und stehen dann direkt vor dem Zimmer 
der schlafenden Zauberin. Öffnen Sie die Tür mit dem goldenen 
Schlüssel (unlock door with golden key, open door). Gehen Sie zu 
dem Bett der Zauberin und schießen Sie einen Pfeil auf Sie ab 
(shoot Lolotte). Die Zauberin stirbt und Sie können den Talisman 
nehmen, der ihr die Macht über das Land verliehen hat (get 
talisman). 

Das Happy-End
Nun muß Rosella nur noch in Ordnung bringen, was Sie im Auftrag 
von Lolotte angerichtet hat. Von Lolottes Schlafzimmer aus steigen 
Sie eine Etage nach unten und gehen ein Bild nach Westen. Hinter 
der Tür finden Sie das gestohlene Huhn, sowie die Büchse der Pandora. 
Nehmen Sie beides wieder an sich (get hen, get pandorras box). 
Steigen Sie die Wendeltreppe ganz hinunter und gehen Sie einmal 
nach Westen, ein Bild nach Süüden und wieder einmal nach Westen. 
Hier wird das Einhorn festgehalten, das Sie befreien (open gate). 
Als nächstes bringen Sie die Büchse der Pandora wieder zuück in die 
Gruft und dann das Huhn zurück. Gehen Sie zu dem Haus des Fischers, 
gehen Sie über den Steg und springen dann ins Wasser. Schwimmen 
Sie zweimal nach Westen, einmal nach Süden, wieder nach Westen 
und dann nach Norden. Sie erreichen eine Insel, auf der sich das 
Haus der guten Fee Genesta befindet. Gehen Sie in das Haus, die 
Treppe hinauf und treten Sie an das Bett der kranken Fee. Sobald 
Sie ihr den Talisman zurückgeben (give talisman), ist Ihre letzte 
Aufgabe erfüllt. Sie können sich nun zurücklehnen und sich in 
aller Ruhe die End-Sequenz ansehen. 

Tip
Sollten Sie sehr neugierig sein, können Sie ja einmal die Büchse 
der Pandora öffnen und sehen was passiert (open pandorras box). 
Vergessen Sie aber nicht, den Spielstand vorher abzuspeichern! 

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Diese Lösung stammt aus 
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