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Knights of Xentar (dt)

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Komplettlösung zu "Knights of Xentar"
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Es ist schon beeindruckend, was Alkohol so alles bewirken kann. Selbst der
ewig siegreiche Desmond bleibt nicht von der Wirkung eines guten Tröpfchens
verschont. Seine mißliche Lage wird von einer Meute Banditen schamlos
ausgenutzt. Wehrlos wie ein Opferlamm wird Desmond auf diese Weise gleich
zu Beginn seiner neuen Reise überfallen und ausgeraubt. In diesem Zustand
irrt der Ärmste nun völlig nackt durch Elendssenke. Doch der Ausweg aus
der Misere scheint nahe: Im Nordosten rauben böswillige Banditen eine
Bar aus. Zufällig kommt unser Held gerade recht, um der Tochter des Wirts
beizustehen. Doch wichtiger als große Siegesfeiern sind nun erst einmal ein
paar anständige Klamotten, und so begibt sich der kleine Ritter zu Don
Frump, der sein Lager im Westen des Ortes aufgeschlagen hat. Dieser rüstet
Desmond notdürftig aus, so daß er endlich nach draußen kann, um seine
ersten Monster zu erlegen. Die Belohnung für die ersten glorreichen
Schlachten investiert man am besten schleunigst in eine bessere Ausrüstung.
Frisch ausgestattet kann Desmond nun endlich der Bitte Frumps nachkommen
und den Berg Lithmus aufsuchen. Dort macht einem der ansässige Banditenchef
das Leben schwer. Nachdem dieser besiegt ist, beehrt Desmond Don Frump
erneut. Dieser hält auch schon die Belohnung für unsere gute Tat bereit.

Wieder auf Reisen, begegnet uns Larousse am nördlichen Durchlaß. Den guten
alten Frump hat es derweil in den Norden des Namenlosen Dorfes verschlagen.
Ihm folgt Desmond in den Keller, wo schon das Ungeheuer Byrt lauert. Der
verdiente Sieg über das abscheuliche Untier bleibt in Elendssenke natürlich
nicht unbelohnt.

Das nächste Ziel der Reise, Claras Haus, liegt südwestlich vom nördlichen
Durchlaß. Der Wolf, der dort schon wartet, kann nur besiegt werden, wenn
unser Held einen kleinen Vorrat an Heiltränken mitbringt und das Kampftempo
verlangsamt. Westlich geht es dann weiter nach Angsthöhle. Ungeachtet des
furchteinflößenden Namens wagt man sich in das südwestliche Haus und findet
einen Krug. Dieser offenbart unserem Helden einen Zündi-Taschenwärmer, der
widerum einem anwesenden jungen Mann sehr gelegen kommt. Zum Dank für diese
Aktion gibt es ein dickes Plus auf Trefferpunktekonto und Ausrüstung.
Desmond kann nun langsam dazu übergehen, eine offensivere Taktik an den Tag
zu legen. Zielstrebig geht er in südöstlicher Richtung zu Priscillas Haus,
wo ein paar freche Zwerge von uns eine Lektion erteilt bekommen. Zurück in
Angsthöhle muß Desmond den Einsiedler suchen, der in einer Höhle außerhalb
der Stadt haust. Dazu verläßt unser Held das Stadttor, hält sich dicht an
der Stadtmauer und folgt ihr in westlicher Richtung. Eine Zaubermurmel ist
der Lohn für diesen Weg. Mit der Murmel geht Desmond nun zurück zu
Priscillas Haus und dann nördlich zu Visels Höhle, wo er den Zauberer zu
besiegen hat. Wieder in Priscillas Haus, bekommen wir endlich den
Zauberspiegel ausgehändigt. Nun können wir uns endlich dem entlegenen
Weltenend widmen, in dem der Dunkle Ritter im Gasthaus zu einem Schwätzchen
aufgelegt ist und interessante Neuigkeiten zu verkünden hat. Nach der
Unterredung wandert man dann gen Osten zu Tymms Höhle, wo schon ein
übelgelaunter Riese wartet. Diesem bekommt jedoch unser Zauberspiegel nicht
besonders gut, und so ist der Sieg schnell errungen. Im nordöstlichen
Zimmer wartet die gefesselte Marie schon auf ihre Befreiung.

Nordöstlich liegt Phoenix, wo Rolf im mittleren Westen der Stadt einen
netten kleinen Bauernhof betreibt. Doch das Leben eines Farmers scheint
nicht ganz das Richtige für ihn zu sein, und so entschließt er sich, uns zu
begleiten. Während er seine Koffer packt, erkunden wir noch ein wenig die
Stadt. Oben auf Desmonds Turm findet unser Held eine Desmond-Puppe, im
Südwesten wartet Kate auf uns, und auf dem Friedhof liegt Geld herum.
Inzwischen hat auch Rolf gepackt und macht sich mit Desmond auf den Weg zu
weiteren Abenteuern. Doch weit kommen unsere beiden Freunde nicht, denn im
Norden liegt ein Stein im Weg. Doch wozu haben wir den starken Rolf dabei
für ihn ist der Stein ein Kinderspiel, und so geht es weiter nach
Elendssenke. Dort bekommen Rolf und Desmond von Larousse einen magischen
Zweig und kehren damit nach Phoenix zurück. Danach marschieren sie in
südöstlicher Richtung über eine Brücke zum Friedhof und weiter nach Osten
in die Stadt Metzelswinkel. Im zentral gelegenen Bürgermeisteramt meldet
sich unser Duo für das bevorstehende Turnier an. Dann verlassen sie die
Stadt in nördlicher Richtung zum Friedhof. Dort finden sie zunächst ein
Aktfoto in der Kiste an der Nordwestecke des ersten Levels. Mit dem Foto
kehren die Helden nach Metzelswinkel zurück, übergeben es dem alten Mann
in der Nordwestecke der Stadt und wenden sich dann weiter nach Osten. Mit
Hilfe des magischen Zweiges überwinden sie eine magische Barriere, die den
Weg nach Arkadia blockiert. Dort angekommen, wenden sie sich im
nordöstlichen Gebäude sogleich an die Zauberin Luna und ihre Frau Mama.
Luna, Rolf und Desmond begeben sich zu dritt nun zur Prinzessin und bekommen
von dieser eine Jungfernmedaille. In Metzelswinkel wird Luna eingekleidet
und kampftauglich gemacht. Dann gehen alle erneut zum Friedhof und besiegen
Yrnie. Das Preisgeld für den Sieg gibt es in Metzelswinkel.

Weit im Nordosten steht auf der Rückseite des Wegweisers eine Anweisung zum
Überwinden der Treppen von Burg Kalist. Vorher geht es aber noch nach
Bonzingen, wo die Töpfer Marcy und Arl einzeln besucht werden müssen. Die
Burg Kalist liegt im Osten und sollte in Nord-Ost-Richtung durchquert werden.
Die Treppen sollten in der folgenden Reihenfolge beschritten werden:
1. oben rechts, 2. unten links und 3. unten in der Mitte. Luna geht
inzwischen verloren, wird aber bald wiedergefunden. Im Raum neben dem
verschütteten Haupteingang befindet sich eine Kiste mit einem Schlüssel
darin. Desmond nimmt den Schlüssel an sich und verläßt den Raum ostwärts.
In dem türlosen Raum hängt ein Dämonenkopf an der Nordwand. Durch diesen
hindurch werden die Abenteurer teleportiert und finden sich kurzerhand in
einer Einöde wieder.

Über einen spiralförmigen Weg finden sie dann südwärts nach Dummersdorf.
Nach einer ausgiebigen Rast in diesem beschaulichen Städtchen geht es
nordöstlich weiter nach Katzheim, wo Parthesia im nördlichen Stadtteil
etwas eingehender befragt werden sollte. Die Hundehöhle hoch im Norden
durchqueren wir am besten in östlicher Richtung und suchen daraufhin die
südöstlichste Ecke. An der Stelle, wo die Ostwand etwas heller gemustert
ist, kann man praktischerweise durch die Wand in eine unmittelbar
benachbarte Höhle gehen. Im zentralen Raum gehen die drei noch einmal nach
Osten durch die Wände, dann nördlich und durch die Dunkelheit direkt zum
Hundeboß. Der muß die Thunfischleber herausgeben, über die sich Parthesia
in Katzheim überschwenglich freut. Dankbar teilt sie ein Stück Leber mit
Desmond, der diese wiederum bei dem übermüdeten Wächter im Südosten von
Dummersdorf erfolgreich zum Einsatz bringt. Der Wächter schläft jedoch
erst ein, nachdem die Helden die Stadt kurz verlassen und wieder
betreten haben. In der unterirdischen Stadt statten sie dann dem
Bürgermeister einen kleinen Besuch ab. Über Katzheim gelangen sie
nordwestlich zu einem kleinen See mitten auf einer Waldlichtung. Am Ufer
des Sees entlang finden sie zum Dorf der Feen, die den Tempelschlüssel
bewachen. Im Nordwesten geht es nach Dreistrang.

Unterdessen werden jedoch die Feen überfallen, und so kehren die drei nach
Dummersdorf zurück, wo sie im untersten Keller Alice, die Tochter des
Bürgermeisters, vorfinden. Von ihr erhalten sie die Perle des Bedauerns, mit
deren Hilfe sie sich nach Dreistrang zurückteleportieren können. Nach einem
Marsch über die östlichen Schneefelder finden sie endlich den Tempel von
Xentar. In den unteren Räumen liegen das Falkenschwert und die Genji-
Rüstung, die Desmond sogleich anlegt. Ganz oben über den Wolken thront
Desmonds Mutti Althea, welche die drei praktischerweise vor eine Höhle
teleportiert, in der Desmond seinen schwersten Kampf gegen Deimos
auszufechten hat. Dafür braucht er jede Menge Heiltränke, die richtige
Kampfeinstellung und großes Glück. Nach dem Sieg findet Desmond auf dem
Rückweg am Wegweiser den Illusionsspiegel. In Arcadia müssen noch
Aquarina (auf dem Turm) und die Prinzessin besucht werden. Und dann dürfen
wir uns endlich zurücklehnen und den netten Abspann genießen.

(c) Dietmar Sievers