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The Legend of Zelda - Link's Awakening (dt)

Cover
Komplettlösung zu "The Legend of Zelda - Link's Awakening"
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Achtung: 
Diese Lösung benutzt Grafiken zur 
Darstellung von Karten. Um eine komplette 
Lösung inkl. aller Grafiken zu erhalten, 
benutze bitte die Download-Version.
(http://solution.mogelpower.de/zip/zeldaawak.zip)

Während diverser Wanderungen auf der 
Oberfläche der Insel Cocolint werdet ihr 
erstaunliche Personen treffen, 
unvorhergesehenen Begegnungen ausgesetzt und 
rätselhafte Bauten durchdringen. Jedesmal, wenn 
es sich als notwendig erweist, findet ihr in dieser 
Lösung einen Verweis - in eckigen Klammern - auf 
die "Karte der Insel". Also viel Spaß beim Spielen ! 

Karte der Insel 
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Siehe karte1.gif

Und es ward Farbe...
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Die große Neuheit dieses Spiels, die Vielfarbigkeit, 
wird während eurer Odyssee ständig eine Rolle 
spielen. Zunächst ein reiner Augenschmaus, 
entwickelt sie sich zu einem entscheidenden 
Element: ein ganzer Palast wird euch nur 
zugängig, wenn ihr auf GameBoy Color spielt 
(sonst versperren euch die Wächter den Zutritt). 
Außerdem gibt es eine neue Nebenermittlung: die 
Jagd auf die Fotografen. Beginnt damit, daß ihr 
zum Fotoshop in [H4] geht. Der Inhaber hat es so 
eilig, euer Paßfoto abzuziehen, daß er sogar 
vergißt, euch zahlen zu lassen: Ihr verlaßt den 
Laden mit einem Fotoalbum unter'm Arm ! Sucht 
die zwölf Einstellungen des Fotografen auf dem 
Plan: sie werden euer Album vervollständigen. 
Falls ihr den GameBoy Printer besitzt, könnt ihr 
eure Foto-Safari auf der Insel Cocolint sogar auf 
Papier verewigen ! 

1. Ihr erhaltet das erste Bild, wenn ihr bei [H4] mit 
   dem Fotografen sprecht. Falls ihr alle seine 
   Bemerkungen stillschweigend billigt, gelingt ihm 
   ein tolles Portrait von euch. Doch wenn ihr euch 
   nicht so fügsam zeigt, wird das Foto weniger... 
   verführerisch. 
2. Ihr befindet euch in Begleitung von Marin ? 
   Nehmt sie mit an den Meeresstrand [A16]. Ihr 
   bekommt zur Erinnerung eine wunderbare 
   Aufnahme vor dem tiefblauen Himmel. 
3. Ihr bleibt noch mit Marin zusammen und springt 
   beide in den Brunnen [A11]: Marin fällt in die Arme 
   ihres edlen Helden. 
4. Ein Familienfoto ? Treffpunkt vor der 
   Wetterfahne [C10], weiter in Marins Begleitung: 
   Tarkin wird sicher gleich zu euch stoßen. 
5. Betrachtet den trägen Pepe durch das rechte 
   Fenster [B12]. Der Fotograf hält diesen Augenblick 
   fest: Ihr erhaltet ein Foto eures beliebten, immer 
   heiteren Telefonpartners. 
6. Einen Bildschirm höher stellt ihr euch zu dem 
   Pfahl, an den der kleine Hund gebunden ist [B11]. 
   Der Fotograf besteht darauf, euch mit dem Hund 
   aufzunehmen. Euch amüsiert das allerdings 
   weniger... 
7. Eine letzte Aufnahme im Dorf der Möwen: wenn 
   ihr schwach werdet und im Laden [D10] lange 
   Finger macht, registriert eine 
   Überwachungskamera den Diebstahl. Doch ist es 
   wirklich eine gute Idee, dieses Beweisfoto 
   aufzuheben ? 
8. Nachdem ihr den Tauschhandel gut 
   abgeschlossen habt, besucht ihr nochmal den 
   Fischer [K15]. In diesem Moment kommt gerade 
   der Fotograf vorbei. 
9. Im Dorf der Tiere betretet ihr das Haus ganz 
   rechts [M13]. Watet durch das Wasserbecken: es 
   wird sogleich ein Gefährte auftauchen, der mit 
   euch fotografiert werden möchte. 
10.Der brave Richard hat euch lange erklärt, daß 
   er ins Schloß Canulet zurückkehren will. Die 
   Zugbrücke bei [J8] ist leider geschlossen, alle eure 
   Versuche fruchten nichts. Hört Richard noch 
   etwas zu, und er stellt sich zu euch für ein 
   Gruppenbild. 
11.Das einsame Gespenst, das euch seit dem 
   vierten Palast folgt, wünscht, nach Hause geleitet 
   zu werden, und etwas später, in sein Grab 
   zurückzukehren [E7]. Wenn ihr alle seine 
   Forderungen erfüllt, ist es zu einem letzten Foto 
   mit euch bereit. Für die Nachwelt ! 
12.Geht vom Hühnerhof aus drei Schirme östlich, 
   nach [N1]. In der Mitte der Hängebrücke taucht 
   der Fotograf auf, ganz aufgeregt, von euch in 
   dieser herrlichen Landschaft eine Aufnahme zu 
   machen. Doch seine Erregung wird ihm zum 
   Verhängnis: während er auf den Auslöser drückt, 
   purzelt er die Brücke hinab.

Die Herzteile
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Ihr beginnt eure Abenteuerreise mit drei 
Lebensherzen als Aktivbestand. Für jeden 
ausgeschalteten Boß erhaltet ihr ein zusätzliches 
Herz: es bleiben somit 12 Teile aufzufinden, die 
über die Insel Cocolint verstreut sind. Im 
folgenden geben wir die genauen Fundstellen an, 
und zwar in der chronologischen Reihenfolge 
eurer Ermittlung. 

1. Das erste Herzteil ist relativ einfach zu 
   erreichen: geht bis zum Punkt [A11] und springt 
   von der Brücke in den Brunnen. Ein Herz liegt in 
   einer Wasserlache. 
2. Im Zauberwald, auf dem Weg zur Hexenhöhle, 
   müßt ihr mit Hilfe der Feder über den Abgrund 
   springen. Bei [E5] erwartet euch ein Herzteil. 
3. Ihr kehrt zurück ins Dorf der Möwen und 
   entspannt euch bei einer kleinen Angelparty [B9]. 
   Der dicke Fisch, der im rechten Alkoven 
   schwimmt, enthält ein Herz: Holt ihn an die 
   Oberfläche, damit ihr es ihm abnehmen könnt. 
4. Ihr sucht einen Zauberpilz ? Schaut in der 
   Grotte [C7] nach ! Scheut euch nicht davor, dort 
   etwas aufzuräumen: mit Hilfe eures Armbands 
   könnt ihr die Gebeine verlagern und den Gang 
   zum Herzteil freilegen. 
5. Die Prärie steckt voller verborgener Grotten, die 
   ihr mit Einsatz eurer Bomben freilegen müßt. Bei 
   [G9] benutzt ihr eure Stiefel, um die Truhe mit 50 
   Rubinen zu öffnen. Verlaßt diesen Ort nicht sofort, 
   ihr vergeßt sonst das wichtigste: die rechte Wand 
   des oberen Saals mit einer Bombe zu sprengen. 
   Ein zusätzliches Herzteil schwimmt im Wasser 
   eines kleinen Teichs. 
6. Bei eurem Besuch in den Dünen von Yarna 
   kämpft ihr bei [O13] gegen einen Sandwurm, 
   damit ihr den Schlüssel für den dritten Palast 
   erhaltet. Am Ende der Auseinandersetzung laßt ihr 
   euch einfach von dem Treibsand schlucken, unter 
   der Erde legt ihr eine Bombe an die nördliche 
   Mauer des Raums: dort liegt ein Herzteil 
   verborgen. 
7. Weiht eure neuen Schwimmflossen in der Nähe 
   der Schlucht des Fisches im vierten Palast ein. Bei 
   [O3] dringt ihr in die Grotte und taucht in der Mitte 
   des Raums in die Tiefe: Ihr findet ein Herz. 
8. Sowie ihr mit den Flossen ausgestattet seid, 
   schwimmt durch alle Wassergräben des 
   Schlosses Canulet. Bei [I8] Haltet ihr die Luft an 
   und springt ganz am Rande, neben dem 
   gewaltigen Abgrund, ins Wasser: Ihr bringt ein 
   Herzteil hoch. 
9. Lauft um das Dorf der Tiere herum und macht 
   mit Hilfe der Bomben in [N13] eine Grotte sichtbar. 
   Wählt den Weg nach Norden, ihr räumt ihn mit 
   einer weiteren Bombe frei. Dann werft ihr eine 
   Bombe über das Geländer und macht kehrt: Ihr 
   erreicht das Herzteil mit dem Enterhaken. 
10.Friedhofsbesuch [G8]. Schiebt die Gruft von 
   Süd-Osten nach oben, um eine Treppe 
   freizulegen. Steigt sie hinauf und holt das Herz mit 
   eurem Fanghaken. 
11.Überquert die Hängebrücken mit eurem 
   Enterhaken - er ist tatsächlich höchst nützlich ! - 
   und landet bei [H1]. Tretet in die Grotte: dort ruht 
   ganz friedlich ein Herzteil. 
12.Das letzte Herzteil ist vom letzten Palast aus 
   erreichbar. Ihr steigt dort die zentrale Treppe 
   hoch: sie führt euch zum Gipfel der Kordilleren. 
   Erklimmt noch einige Stufen, und das begehrte 
   Herz liegt vor euch.

Die Muscheln
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Die 26 Muscheln, die ihr während eurer 
Entdeckungsfahrt sammeln müßt, sind Teil einer 
parallelen Ermittlung. In [K9] befindet sich das 
Muschelhaus, ein geweihter Ort, in dem ihr eure 
kostbare Sammlung aufbewahrt. 

1. Die erste Muschel liegt im Zauberwald bei [B8] 
   verborgen. Nachdem ihr die Grotte des guten 
   Geistes verlassen habt, könnt ihr den Fels 
   hochheben und den Zugang zur Schatztruhe 
   freilegen. 
2. Die zweite Muschel ist unter der Erde versteckt, 
   in der Nische des Hündchens von Frau Miau 
   [B11]. Grabt mit der Schaufel, um sie zu finden. 
3. In Flagello's Keller sprengt ihr die Wand, damit 
   ihr in den Geheimraum gelangt. Öffnet die Truhe ! 
4. Im Osten des Dorfes beschneidet ihr auf dem 
   Feld [D11] die Büsche, so findet ihr eine Muschel. 
5. Nachdem ihr den dritten Palast verlassen habt, 
   kehrt ihr zu Flagellos's Keller zurück und rennt 
   gegen den Baum [C14], eine weitere Muschel wird 
   sichtbar. 
6. Ihr besitzt nunmehr fünf Muscheln: tauscht sie 
   im Muschelhaus ein, man schenkt euch eine dazu. 
7. Die Sträucher scheinen in [E8] einen Ort 
   anzugeben, wo gegraben werden sollte: folgt 
   diesem Hinweis, ihr holt eine Muschel hervor. 
8. Stoßt heftig gegen den Baum [E11], der neben 
   der Telefonzelle steht: eine Muschel fällt herab. 
9. Im angrenzenden Bildschirm grabt ihr mitten im 
   Dickicht bei [F11]. 
10.Noch einen Schirm weiter verbirgt die kleine 
   Insel bei [G11] eine Muschel. Gebt von oben einen 
   Schwerthieb in den Strauch. 
11.Ihr habt das Kap der zehn Muscheln 
   überschritten: kehrt zum Muschelhaus [K9] zurück, 
   ihr werdet wieder mit einer Muschel belohnt. 
12.Nachdem ihr mit Richard gesprochen und 
   seine kostbaren Blätter wiedergefunden habt, 
   schlagt ihr den Geheimgang ein, den er euch 
   zeigt. Statt im Feld der Fallen wieder 
   herauszukommen, haltet euch links und springt 
   über den Abgrund: eine Muschel ruht in einer 
   Truhe. 
13.Betretet die Grotte bei [I12]. Der Alkoven in der 
   linken Wand verbirgt eine Bombe: sie zersprengt 
   die Wand und legt eine Treppe frei. Diese führt 
   euch auf ein Plateau, zu Füßen der Skulptur einer 
   Eule. Ihr könnt dort eine Muschel ausgraben. 
14.Wenn ihr den vierten Palast verlaßt, folgt euch 
   ein Gespenst. Erfüllt alle seine Wünsche, und ihr 
   findet eine Muschel unter einem Tonkrug in 
   seinem Hause [G16]. 
15.Gleichfalls nach dem vierten Palast schwimmt 
   ihr bis zu der kleinen Insel bei [I16]. Eine Muschel 
   ist unter dem Strauch vergraben. 
16.Statt die Statue der Sirene zu bewundern, 
   solltet ihr bei [J15] dem Gebüsch einen 
   Schwerthieb versetzen, und ihr entdeckt eine 
   Muschel. 
17.Eine weitere Muschel ist unter dem Busch bei 
   [L9] verborgen. 
18.Macht kehrt bis [J12]. Hebt den Stein an der 
   Wegbiegung hoch, dort liegt eine Muschel. 
19.Geht über das rechte Plateau um die Dünen 
   von Yarna herum, bis nach [P16]. Mit Hilfe des 
   Armbands hievt ihr den Steinblock hoch, der eine 
   Muschel verdeckte. 
20.In dem geheimnisvollen Heiligtum, das euch 
   den Schlüssel zur Maske anbietet, verschiebt ihr 
   die Statue des Ritters [O11]. Es öffnet sich ein 
   Geheimgang mit einer Muschel. 
21.Ihr besitzt nun 20 Muscheln: bringt sie ins 
   Muschelhaus in Sicherheit und holt zugleich eure 
   Belohnung: ein Schwert besserer Qualität. Im 
   sechsten Palast, dem Tempel der Maske, benutzt 
   ihr die Treppe des Nordflügels. Sie führt euch 
   nach [M7], mitten in die Stromschnellen. Auf der 
   kleinen Insel in der Mitte strahlt euch eine Muschel 
   an. 
22.Weckt den Hahn auf und klammert euch an 
   seine Beine, um den mächtigen Abgrund bei [I8] 
   zu überqueren. Auf der anderen Seite liegt eine 
   Muschel. 
23.Auf dem Weg zum siebten Palast zieht ihr 
   durch alle Tunnel des Gebirges. Bei [N2] betretet 
   ihr die Grotte und sprengt die Nordwand in die 
   Luft. Eine Treppe führt euch auf ein Plateau über 
   der Höhle: in einer Truhe wird eine Muschel 
   aufbewahrt. 
24.Im siebten Palast laßt ihr euch in das Loch am 
   äußersten linken Rand des Saals des Zyklopen 
   fallen (siehe Pläne). Ein Stockwerk tiefer spürt ihr 
   die 24ste Muschel auf. 
25.Zwei Schirme weiter vom Hühnerstall, bei 
   [M1], müßt ihr den Felsen hochheben, um noch 
   eine Muschel zu entdecken. 
26.Die letzte Muschel ist mit der Schaufel zu 
   holen: grabt zu Füßen der Eulenstatue bei [K14].

Kapitel 1: Dem Wasser entronnen
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Der verzauberte Wald
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Das finstere Aussehen dieses Ortes soll euch 
nicht davon abhalten, in ihn einzudringen ! Ein 
Durchforsten des Waldes ist in jedem Fall 
unumgänglich... und ein ausgezeichnetes Mittel, 
euch mit der Steuerung und den entscheidenden 
Zielen vertraut zu machen. Beschneidet die 
Büsche, so könnt ihr euren ersten Rubinenvorrat 
anlegen. Eine Fee ist bei [D6] versteckt: sie wird 
eure Kräfte mit einer Bewegung ihres Zauberstabs 
wiederbeleben. Nutzt das: es kostet nichts !

Der schelmische Waschbär
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In [B6] erwartet euch ein Waschbär, der 
anscheinend gegen Allergieprobleme zu kämpfen 
hat. Doch das hindert ihn durchaus nicht daran, 
euch einen kleinen Streich zu spielen und die 
Ordnung des Waldes durcheinander zu bringen: 
wenn ihr vorwärts geht, verirrt ihr euch in einem 
Labyrinth aus Gesträuch und Bäumen. Doch was 
soll's: Ihr werdet es ihm heimzahlen. Macht euch 
nunmehr an die Vorbereitung eines speziellen 
Pulvers.

Die magischen Zutaten
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Siehe karte2.jpg
 
Treffpunkt bei [C7], ihr tretet in die Grotte ein. Die 
Augen, die euch im Halbdunkel beobachten, 
gehören Fledermäusen. Erschlagt sie mit einem 
Schwertstreich. Im ersten Saal wartet eine Truhe 
mit 50 Rubinen auf euch: schiebt den Steinblock 
zur Seite, um an sie heranzukommen. Am 
anderen Ende des Raumes verhöhnt euch ein 
Herzteil: unmöglich, es zu diesem Zeitpunkt zu 
erreichen, ihr braucht dazu den Armreif, der sich 
im zweiten Palast befindet. Wenn ihr wieder 
draußen seid, stoßt ihr direkt auf einen Pilz.

Die Hexe
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Durchquert abermals die Grotte und wendet euch 
nach [F7]. Unter Verwertung des zuvor 
aufgelesenen Pilzes braut die Hexe des Ortes 
euch ein besonderes Pulver. Kehrt zurück zum 
Waschbären und pudert ihn großzügig ein. Nach 
einem Wahnsinnsanfall verwandelt er sich 
in...Tarkin ! Das böse Geschick, das über diesem 
Wald lag, ist damit aufgehoben. Ihr könnt euch 
den Schlüssel in [B5] beschaffen und euch zum 
ersten Palast [D14] begeben. Bewahrt das Pulver 
sorgsam auf: es wird euch noch bei vielen 
Gelegenheiten nützlich sein.

Palast 1: Flagello's Keller
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Siehe karte3.jpg

Dieser erste Palast, mit einer relativ 
unkomplizierten Architektur und einfachen Fallen 
bildet einen hervorragenden Übungsplatz für den 
noch etwas unsicheren Link. Er macht ihn mit den 
in Palästen üblichen Gegenständen vertraut. Ihr 
kommt später wieder in diese Gänge zurück, um 
Zugang zu einem geheimen Saal zu erlangen. 

1. Der erste Schlüssel
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Gleich links blockieren zwei Molluske euren Weg. 
Sie widerstehen hartnäckig euren wiederholten 
Angriffen. Drängt sie mit eurem Schwert zurück, 
bis sie in die Tiefe stürzen. Daraufhin erscheint ein 
Schlüssel. Einen Bildschirm weiter nach links 
entdeckt ihr einen Kompaß.

2. Ein versteckter Tresor
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Mit dem Kompaß bewaffnet, verrät euch ein kurzer 
schriller Ton, daß sich in diesem Raum ein 
Schlüssel befindet. Drückt auf den Schalter, ein 
Tresorschrank erscheint. Er enthält den kostbaren 
'Sesam-öffne-dich'.

3. Der Geheimsaal
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Die angeschlagene Wand war ein 
aufschlußreicher Hinweis: sie kann den Bomben 
aus eurem Arsenal nicht widerstehen - sofern ihr 
zuvor im Laden des Dorfes der Möwen gewesen 
seid. In dem so freigelegten Durchgang: eine 
Muschel.

4. Der Schwergewichtler
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Wenn sich eine Tür nicht öffnen will, setzt eure 
ganze Kraft ein: schiebt den Block von ganz links 
nach rechts hinüber, um den Weg freizuräumen.

5. Die Ballerinas zu Fall bringen
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Von rhythmischer Raserei gepackte Ungeheuer 
stürzen auf euch zu. Weicht ihrem Angriff aus und 
bringt sie mit dem Schild zu Fall, bevor ihr ihnen 
mit dem Schwert den Gnadenstoß versetzt. Dann 
steigt ihr die Treppe hoch, die vor euch erscheint.

Die Feder
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Siehe karte4.jpg

Am Ende des Flurs befindet sich der kostbarste 
Schatz dieses Palastes: die Feder. Wenn Link 
damit augestattet ist, fühlt er sich wesentlich 
leichter und kann sogar einen beeindruckenden 
Salto vollführen. Verbunden mit dem Schwert 
kann sich dieser Sprung als fatal für seine Feinde 
erweisen, die versuchen, ihm den Weg zu 
versperren...

6. Das Casino
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Je weiter ihr vorankommt, desto mehr Originalität 
entwickeln die Monster: diese hier lassen sich nur 
beseitigen, wenn ihr sie mit demselben Symbol 
verseht. Eine gewisse Geschicklichkeit ist somit 
erforderlich: schlagt in dem Augenblick zu, wo das 
Kleeblatt erscheint. Als Souvenir lassen sie einen 
Steinschnabel zurück, der die Statuen, die Orakel 
dieses Palastes, zum Sprechen bringt.

7. Die Walze
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Wenn der Boß seine mit Stacheln besetzte Stange 
ins Gefecht bringt, springt ihr mit Hilfe der Feder 
darüber hinweg und versetzt ihm ein paar 
Schwertstöße. Ihr könnt ihn sogar in einer Ecke 
des Raums in die Enge treiben und mehrmals 
schlagen: er wird ganz schnell aufgeben. Ein 
Teleporter erscheint an seiner Stelle und bringt 
euch zum Eingang des Palastes.

8. Der aufgeregte Regenwurm
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Der Boß dieses Levels mag sich noch so 
aufgeregt in alle Richtungen winden, sein 
sichtbarer schwacher Punkt wird ihm zum 
Verhängnis: die Extremität seines Wurmkörpers. 
Bleibt nahe der Tür und verteilt vier gezielte 
Schläge mit dem Schwert: Der Wurm rührt sich 
nicht mehr. Ihr gewinnt ein neues Lebensherz 
sowie die Violine der Wellen, das erste von acht 
Instrumenten.
 
Kapitel 2: Die Verfolgung der Banditen
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Voller Stolz auf eure neue Errungenschaft macht 
ihr euch auf zu einem Überraschungsbesuch bei 
Marin und Takin... Als 'Pythia' der Insel Cocolint 
erklärt euch die Eule, daß die Musikinstrumente 
dazu dienen werden, den Traum-Fisch zu wecken, 
der in der Schale des Heiligen Eis in einen 
hundertjährigen Schlaf verfallen ist. Nun gut, 
warum nicht... Aber euer Entsetzen ist groß, als ihr 
von zwei panisch erschreckten Kindern erfahrt, 
daß die gemeinen Moblins das Dorf während 
eurer Abwesenheit angegriffen haben ! Ein Opfer 
ist zu beklagen...

Der Aufbruch
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Der Weg zur Grotte der Moblins ist ein guter 
Vorwand, um eure neue Feder zu benutzen... Ab 
[E5] springt ihr über den Abgrund und holt das 
Herzteil.

Die Höhle der Moblins
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Siehe karte5.jpg
 
Die Moblins werden sogleich von eurer Ankunft in 
ihrem Schlupfwinkel informiert, doch setzen sie 
euch nur einen armseligen Widerstand entgegen. 
Lediglich ihr Boß zeigt sich hartnäckig. Er wirft 
hintereinander drei Speere und stürzt sich dann 
selbst auf euch. Weicht seitlich aus: er landet an 
der Mauer. Ihr setzt noch ein paar Schwertstöße 
nach, und er gibt den Kampf auf und den kleinen 
Köter zurück.

Der Hund muß an die Luft
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Frau Miau ist voll der Lobesreden auf eure 
Heldentat. Sie überläßt euch sogar einige 
Momente ihren Schützling. Wohin mag es ein so 
ausgehungertes Hundchen ziehen ? In den 
Anemonensumpf natürlich ! Wenn ihr auf [C4] 
angekommen seid, entwickelt sich der Appetit 
eures Gefährten zu eurem Vorteil: er schluckt 
buchstäblich alle Pflanzen, die euch am 
Weitergehen hinderten. Ihr profitiert zugleich, um 
eine Truhe zu öffnen, die 50 Rubine enthält [E4]. 
Genau darüber liegt der Eingang.

Palast 2: Die Grotte des guten Geistes
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Siehe karte6.jpg

Dieser Palast liefert die Grundlagen für Links 
zukünftiges Abenteuer: noch zahlreichere Rätsel 
zu lösen. Hin und Her-Gerenne zwischen 
entfernten Sälen, ein kniffliges Problem nach dem 
anderen... Ihr müßt lernen, eure umfangreichen 
Materialien richtig einzusetzen, so daß sie sich 
immer ergänzen. 

1. Wer hat das Licht gelöscht ?
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Sowie der Ort im Halbdunkel liegt, zündet ihr die 
Braseros mit dem Zauberpulver an. Das Licht geht 
daraufhin an, und die Türen des Saals öffnen sich. 
Wiederholt diesen Vorgang jedesmal, wenn es 
euch nützlich erscheint.

2. Die Ausrüstung des Abenteurers
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Der Steinschnabel befindet sich links: Der 
Kompaß liegt dicht beim ersten Schlüssel. Um 
euren Bestand zu vervollständigen, spielt mit den 
Schaltern, die die Felsblöcke heben und senken. 
Je nach ihrer Stellung könnt ihr einen Schlüssel 
erreichen oder einen Durchgang freilegen.

3. Die verborgene Treppe
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Schiebt die beiden Blöcke gegeneinander, damit 
eine Treppe erscheint, die ihr benutzt, um zur 
anderen Seite des Palastes zu gelangen. Nehmt 
die Feder mit euch, sie verhindert, daß ihr in den 
Abgrund stürzt.

4. Er blinzelt euch zu
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Ein Zyklop spielt den Boß auf halber Höhe des 
Levels. Zieht eure Klinge aus der Scheide, sowie 
ihr euch ihm nähert. Kehrt dann wieder in eure 
Ausgangsposition zurück, damit er euch nicht 
greifen und gegen die Wand schleudern kann. 
Wiederholt diesen Anlauf dreimal. Sollte er euch 
trotzdem zu nahe kommen, macht ihr euch mit 
Hilfe der Feder davon. Der Riese fühlt sich in der 
Luft wesentlich unbehaglicher als auf der Erde.

5. Der Magnet
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In diesem Saal zieht ein Magnet alle Lebewesen 
an. Es ist daher unnötig, sich wegen einiger 
Fledermäuse aufzuregen, die vom Magnetfeld 
geschluckt wurden. Ihr widersteht dieser 
Anziehungskraft, indem ihr einige kleine Sprünge 
auf der Stelle ausführt. Besorgt euch sodann die 
Karte des Palastes und verlaßt diese ungastliche 
Welt.

6. Geisterjäger
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Dieser im Halbdunkel liegende Saal ist der 
Wohnort von zwei Geistern. Brennt mit dem Puder 
die beiden Braseros an, so vertreibt ihr sie, und 
eine einsame Truhe erscheint.

Der Armreif
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Der Armreif stellt in diesem Palast einen echten 
Schatz dar. Er ist ein wesentliches Element, um 
Gegenstände hochzuheben, die zuvor unzugängig 
waren. Benutzt ihn sofort und hebt die Krüge 
hoch, damit ihr weitergehen könnt. Im späteren 
Spielverlauf werden die Kräfte des Armbands 
noch stärker.

7. Immer der Reihe nach
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Wenn ihr den Schlüssel des Boß erhalten wollt, 
müßt ihr zunächst das Kaninchen töten (mit Hilfe 
eines Krugs), dann die Fledermaus und schließlich 
das Gespenst.

Der Geist der Lampe
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(6) Ihr habt den Schlaf des mächtigen Herrn 
dieses Ortes gestört und müßt auf seinen heiligen 
Zorn gefaßt sein. Ihr werdet nicht enttäuscht ! 
Zieht euer Schwert und verlagert euch zur Seite, 
während er Flammen schleudert (erkennbar an 
ihrem Schatten). Schlagt auf seinen Krug, ergreift 
ihn sodann und zertrümmert ihn gegen eine 
Wand. Nackt wie ein Wurm bietet der Meister 
euren drei Schwerthieben nur noch einen 
lächerlichen Widerstand... Die Schaummuschel 
gehört euch.

Kapitel 3: Tauschgeschäfte
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Der Zugang zum nächsten Level ist etwas 
komplizierter als es anfangs scheinen mag. Ihr 
müßt zuvor euer Talent bei verschiedenen Arten 
des Tauschhandels zeigen. Damit bietet sich euch 
eine ideale Gelegenheit, die Insel Cocolint bis zu 
ihren kleinsten Winkeln kennenzulernen.

Auf den Hund gekommen
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Nachdem ihr den Palast verlassen habt, kehrt ihr 
ins Dorf der Möwen zurück. Unterwegs vertraut ihr 
auf Hundchens berühmten Riecher, um die in der 
Erde verborgenen Schätze aufzuscheuchen, 
insbesondere die Muscheltiere. Danach könnt ihr 
das treue Tier wieder Frau Miau zurückgeben, es 
hat euch wertvolle Dienste geleistet.

Ausgerechnet Bananen
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Als erstes kauft ihr nunmehr die Schaufel in dem 
Laden, der bei [D10] liegt. Obwohl reichlich teuer, 
ist ihr Besitz für den Fortgang der Handlung 
unentbehrlich. Geht dann weiter bis zu [D12] und 
nehmt mit einem Einsatz von 10 Rubinen am 
Enterhaken-Spiel teil. Euch interessiert jedoch nur 
die Puppe Yoshi: Berechnet mit Hilfe des 
Schattens, den euer Fanghaken wirft, den 
genauen Moment, wann ihr loslassen müßt. Habt 
ihr euren Preis schließlich gewonnen, tauscht ihr 
ihn bei den Vierlingen [C9] gegen ein Band. Das 
gefällt im höchstem Maße dem kleinen Hund in 
seiner Hütte [B11], und er bietet euch seine 
Pastete an, die noch wohl verwahrt in ihrer 
Büchse ist. Wendet euch daraufhin in Richtung 
Krokodil [D15]. Angelockt von eurer 
Futterkonserve, gibt es euch dafür eine 
Bananendiät. Ein spaßiger, ausgehungerter Affe 
schlägt euch die Hilfe seiner Artgenossen als 
Ersatz für dieses köstliche Obst vor. Sie errichten 
zusammen eine Hilfsbrücke, die euch den Zugang 
zu Schloß Canulet ermöglicht. Nehmt den Stock 
an euch, den die Affen zurücklassen.

Warten auf Gold
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Siehe karte7.jpg

Umgeht die Prärie und das Schilder-Labyrinth, 
indem ihr durch das südliche Cocolint zieht. In 
[G14] steht das Haus von Richard, einer 
seltsamen Person, die von Fröschen umgeben ist. 
Mit seinem sagenhaften Phlegma fordert er euch 
auf, seine fünf kostbaren Goldblätter 
wiederzufinden, die in Schloß Canulet verstreut 
sind. Das paßt euch gut, da ihr gerade den 
Zugang zum Schloß geöffnet habt.

Die fünf Goldblätter
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Überquert die Hilfsbrücke, die der Primatenstamm 
gebaut hat, und steigt dann die Treppe hoch, die 
hinter den Büschen verborgen liegt [K5]. Bevor ihr 
in den Schloßhof eindringt, macht einen 
Rundgang um das Gebäude. In [K6] erwartet euch 
ein Typ, der Bomben losläßt. Schmeißt ihn hinaus, 
sowie er seinen Kopf aus einem seiner 
verschiedenen Verstecke reckt. Ein Rabe plustert 
sich auf einem Ast in [I6]. Um ihn zu vertreiben, 
werft ihr einen Stein gegen den Stamm. Rupft die 
Federn des Vogels, und ihr findet das zweite 
Goldblatt. Die übrigen Blätter befinden sich im 
Inneren des Schlosses. Das dritte gewinnt ihr, 
wenn ihr alle Monster links vom Eingang schlagt. 
Ein Stockwerk höher legt ihr eine Bombe vor die 
linke Statue, die in die Wand eingebaut ist. Das 
Ungeheuer, das sich davonmacht, besitzt das 
vierte Blatt. Das letzte Goldblatt schließlich wird 
von einem Ritter mit einer Peitsche streng 
bewacht. Bewahrt Abstand zu den brüchigen 
Rändern des Saals und nutzt die Langsamkeit 
eures Gegners, um eure siegreichen Hiebe zu 
versetzen.

Der Zyklopenschlüssel
---------------------
Siehe karte8.jpg

Nachdem ihr den Schalter im Schloß aktiviert 
habt, hebt sich das schwere Fallgatter und erlaubt 
euch einen etwas vornehmeren Abgang. Ihr kehrt 
zurück zu Richard, er zeigt euch einen 
Geheimgang, der zum Feld der Fallen führt. 
Bahnt euch einen Weg durch die Sträucher und 
grabt zu Füßen der Eule. Endlich ist der Schlüssel 
in eurer Hand ! Das Schloß des dritten Palastes 
befindet sich in [F12]. Um dorthin zu gelangen, 
müßt ihr einmal darum herumgehen und dabei mit 
Hilfe der Feder ab [H12] von Plattform zu Plattform 
hüpfen.

Palast 3: Der Schlüssel-Keller
==============================

Siehe karte9.jpg

Im dritten Palast wird es eindeutig schwieriger für 
Link: er muß auf verschiedenen Ebenen 
eingreifen, eine beachtliche Anzahl an 
Gegenständen beschaffen und einige gewagte 
Sprünge vollführen... Eine Sache ist sicher: Eure 
Abenteuerreise hat jetzt ihre richtige 
Geschwindigkeit erreicht ! 

1. Ein auffälliger Eintritt
---------------------------
Warum nicht gleich alle Welt informieren, daß ihr 
da seid ? Ergreift also einen Krug und zertrümmert 
ihn kraftvoll gegen die Eingangstür, damit sie 
nachgibt.

2. Der störrische Magnet
------------------------
In diesem Raum stößt euch ein Magnet zurück 
und hindert euch so daran, an den kleinen 
Schlüssel zu gelangen. Benutzt die Stiefel, die ihr 
im Palast gefunden habt, um gegen diese 
widerspenstige magnetische Kraft zu kämpfen.

3. Springbomben
---------------
Siehe karte10.jpg

Die Bomben werden von wütenden Bewegungen 
belebt, sobald sie das Eisen eurer Klinge spüren. 
Weicht ihnen mit Hilfe der Feder aus oder 
arrangiert euch so, daß sie in einem toten Winkel 
des Saals landen. Die Bomben mit Zeitzähler laßt 
ihr an euch herankommen. Wenn sie zu funkeln 
beginnen, schleudert ihr sie ans andere Ende des 
Saals. 

4. Eine reiche Quelle
---------------------
Wenn ihr die beiden Skelette und den Blob tötet, 
erscheint eine Truhe. Um den Blob zu erledigen, 
müßt ihr die mittlere Wand mit den Pegasus-
Stiefeln umgehen und die Kristalle zerbrechen 
(nehmt den südlichen Weg). Ihr bekommt die 
Kleinigkeit von 200 Rubinen !

5. Komische Vögel
-----------------
Siehe karte11.jpg
 
Einige Vögel, die in diesem Palast 
herumschwirren, haben die ärgerliche Fähigkeit zu 
evrschwinden, sobald ihr euch nähert. 
Euch stehen zwei Techniken zur Verfügung, damit 
fertig zu werden. Falls ihr die Pegasus-Stiefel 
besitzt, könnt ihr ihnen zuvorkommen, wenn ihr 
gleich auf sie losstürzt. Sonst benutzt die Feder, 
um die Entfernungen zu eurem Vorteil zu 
verkürzen - wechselt mit Hilfe eines Saltos jäh die 
Richtung. Völlig überrascht, haben die Vögel keine 
Zeit mehr, sich in Nichts aufzulösen !

Die Pegasus-Stiefel
-------------------
Der dritte unentbehrliche Gegenstand in eurem 
Arsenal: mit diesen Siebenmeilenstiefeln könnt ihr 
schneller rasen als der Blitz. In Verbindung mit 
dem Schwert brechen sie alle Hindernisse, die 
sich euch in den Weg stellen. Wenn ihr während 
des Laufs einen Sprung vollführt, könnt ihr über 
Abgründe hinweggelangen, die zuvor nicht 
überquerbar waren. Im Verlauf der 
Entdeckungsreise nimmt ihre Zauberkraft noch zu.

6. Bombenfresser
----------------
Auf halbem Level begegnet ihr zwei gewaltigen 
Würmern, die ganz gierig auf Bomben sind. Macht 
euch einen Bug zu Nutze, um die Dauer des 
Kampfes zu verkürzen. Legt hintereinander drei 
Bomben vor einen der Regenwürmer. Nachdem er 
sie verschlungen hat, explodiert er - und eine gute 
Fee erscheint. Geht nun aus dem Raum und 
überlaßt den anderen Wurm sich selbst. Kommt 
zurück in die Arena: Überraschung, ihr habt den 
Sieg davongetragen, und ein Teleporter erwartet 
euch.

7. Der Schlüssel des Boß
------------------------
Legt eine Bombe in den Spalt in der Mauer. Ein 
langer Abgrund gibt euch Gelegenheit, eure neuen 
Stiefel einzuweihen. Auf der anderen Seite findet 
ihr den Schlüssel des Boß.

8. Überraschungstaktik
----------------------
Dieser schwere Steinblock versperrt euch den 
Weg zum anderen Teil des Schlosses ? Scheut 
nicht den Einsatz großer Mittel: Rast auf den Block 
los, bewaffnet mit euren Stiefeln und eurem 
Schwert !

Das magische Auge
-----------------
(9) Dieses beeindruckende Auge hat im Palast die 
Funktion des Bosses. Damit es vor euch 
erscheint, rast ihr in die angrenzende Wand. 
Sowie eure Begrüßung beendet ist, haut ihr es mit 
eurem Schwert in zwei Teile. Bekämpft dann 
einzeln jeden Teil des Augapfels. Die Algenglocke 
ist der Ausdruck eures Sieges.

Zusätzlicher Palast: Geschmack und Farben
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Eure Ausrüstung reicht jetzt aus, um einen Palast 
anzugreifen, der extra für dieses Modul konzipiert 
wurde. Allerdings bleibt es problematisch, den 
Eingang zu finden. Ihr denkt erstmal daran, eure 
Kultur über die Insel Cocolint zu vertiefen und 
sucht die Bibliothek auf [A12]. Dort erregt ein 
Buchband eure Aufmerksamkeit, der oben auf 
dem mittleren Regal liegt. Welche dunklen 
Geheimnisse mag er enthüllen ?Um an das Werk 
heranzukommen, gebt ihr dem Regal einen Tritt 
mit euren Stiefeln. Im Inneren verrät man euch die 
genaue Eingangsstelle des versteckten Palastes: 
Ihr müßt euch zum Friedhof begeben, nach [H8].

Link, der Totengräber
---------------------
Siehe karte12.jpg und karte13.jpg
 
Die fünf Grabsteine, die euch umgeben, müssen 
entsprechend der Reihenfolge, die im Buch 
angegeben ist, verschoben werden: der von unten 
nach rechts unten; der linke nach links; der von 
oben nach links oben; der in der Mitte nach rechts 
und der von rechts nach oben (siehe Fotos). Eine 
kleine Musik kündigt eure Entdeckung an: eine 
Treppe, die zum versteckten Palast führt !

Siehe karte14.jpg
 
1. Den Farbtest bestehen
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Dieser Palast ist ausschließlich den Besitzern 
eines GameBoy Color zugänglich. Wenn das Spiel 
auf eine andere Plattform führt, kommt ihr nicht 
weiter: zwei Wächter schützen den Zugang. 
Sprecht zu dem linken, er fragt euch nach der 
Farbe seiner Uniform. Nachdem ihr richtig 
geantwortet habt, wiederholt den gleichen 
Vorgang mit seinem Begleiter. Die beiden sind von 
eurer Glaubwürdigkeit überzeugt und lassen euch 
eintreten.

2. Farbige Statuen
------------------
Wenn ihr eine Statue anschlagt, werden die 
Farben aller Statuen derselben Reihe 
ausgetauscht: die blauen werden rot und 
umgekehrt. Gebt einen ersten Schlag nach links 
oben, dann einen zweiten nach unten rechts. Alle 
Statuen sind daraufhin blau nud ihr gewinnt einen 
Kompaß. Super !

3. Moneten
----------
Jagt die Mauer unten in die Luft: es erscheint ein 
geheimer Raum, der 140 Rubine enthält ! Ihr 
bedient euch großzügig, die grünen Steine 
erlauben euch später, die verschiedenen Läden 
der Insel aufzusuchen.

Neue Tunika
-----------
In diesem Palast findet ihr kein Musikinstrument, 
aber ihr habt die Wahl zwischen zwei neuen 
Tuniken. Die rote verleiht euch auf Dauer die Kraft 
der Triforce. Die blaue hingegen bietet euch den 
Schutz der Eichel. Es liegt bei euch, zwischen 
Verteidigung und Angriff zu wählen, entsprechend 
euren Überzeugungen. Doch solltet ihr wissen, 
daß ihr euer Gewand jederzeit wechseln könnt, 
indem ihr zurück an diesen Ort kommt.

4. Verminte Fliesen
-------------------
Die Fliesen, die den Boden dieses Saals 
schmücken, wechseln die Farbe, jedesmal, wenn 
ihr darübergeht. Werden sie rot, so ist ihre 
Lebenserwartung stark reduziert: Ihr braucht nur 
noch einmal auf sie zu treten, und ein tiefer 
Abgrund nimmt ihre Stelle ein. Benutzt in diesem 
Fall eure Feder, damit ihr euch nicht alle Knochen 
brecht. Das geflügelte, bombenwerfende 
Ungeheuer kann sich als sehr unangenehm 
erweisen: stutzt ihm bei einem eurer Sprünge die 
Flügel und laßt ihn in diese farbige Falle stürzen... 
Noch ein Tip: falls es euch an Energie fehlen 
sollte, bestreut diesen seltsamen Flieger mit 
Pulver. Er verwandelt sich in eine gute Fee !

5. Jedem seinen Platz
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Die zwei aufgeregten Schildkröten werden sich 
beruhigen, wenn sie erst einmal das Eisen eures 
Schwertes gekostet haben. Sowie sie unbeweglich 
geworden sind, bemächtigt ihr euch dieser 
Kriechtiere mit Hilfe des Armbands, und 
schleudert sie in die Löcher gleicher Farbe. Ihr 
könnt sie auch mit eurem Schwert stoßen. Der 
Steinschnabel belohnt euch für eure 
Räumungsarbeiten.

6. Ein kleiner Schlüssel
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Das gleiche Prinzip wie vorher: Stutzt die Flügel 
der Insekten, damit sie auf das farbige 
Schachbrett taumeln. Anscheinend verstehen sie 
nicht die Spielregeln und rutschen nach und nach 
in die Falle, d.h. den Abgrund. Holt den Schlüssel, 
der auf diese Weise zugängig wird.

7. Steingolem
-------------
Die schauerliche Erscheinung dieses Monsters 
wird nur durch die Schwäche seiner Verteidigung 
ausgeglichen. Werft von der Eingangstür zwei 
Bomben auf das Ungeheuer, es ist ganz schnell 
überwältigt. Falls ihr aus Unachtsamkeit von 
einem seiner Angriffe erwischt worden seid, 
benutzt die Feder, um seinen Sprüngen und 
Steinwürfen zu entkommen...

8. Die Spezialität des Chefs
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Ein besonderer Level verlangt eine spzielle 
Organisation. Hier trefft ihr also auf den zweiten 
Boß eines halben Levels, einen reichlich stolzen 
Blob. Holt ihn in die nüchterne Realität zurück, 
indem ihr ihn großzügig mit dem Hexenstaub 
bestreut. Wenn er so für einige Sekunden 
geschwächt ist, versetzt ihr ihm mehrere 
Schwertstöße. Wiederholt den Vorgang zweimal. 
Der Durchgang zu einer Truhe mit dem Schlüssel 
des Bosses steht offen...

9. Link, der Mathematiker
-------------------------
Es gilt, ein schwieriges Problem zu lösen: 9 
Statuen stehen auf einer Reihe, und ihr müßt 
ihnen dieselbe bläuliche Färbung geben. Beginnt 
damit, die nördlichste Figur zu schlagen, dann die 
im Süden. Macht weiter mit der linken und dann 
der rechten. Ihr habt's geschafft, der Weg zum 
Boß ist frei !

Tintenfisch oder Chamäleon ?
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(10) Um diese Riesenkrake zu besiegen, versetzt 
ihr ihr hintereinander ein Dutzend Schwertschläge. 
Ihre Hautfarbe wechselt von blau bis rot, 
entsprechend ihrem Zustand. Die Krake ist jedoch 
fähig, sich extrem schnell wieder zu erholen ! Laßt 
also nicht nach und führt einen unerbittlichen 
Nahkampf, ohne ihr je Gelegenheit zum 
Verschnaufen zu geben. Springt mit Hilfe eurer 
Feder über die Feuerkugeln.

Kapitel 4: Im Königreich der Tiere
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Mit euren nagelneuen Stiefeln an den Füßen 
durchrast ihr die Prärie von Cocolint in einer 
Rekordzeit. Dieser wertvolle Bestandteil eurer 
Garderobe erweitert im übrigen euer 
Forschungsgebiet beträchtlich. Ob sie in [H16] 
oder [E12] liegen, die Abgründe bilden für euch 
kein Hindernis mehr. Ihr könnt außerdem 
widerspenstige Kristalle zerbrechen, um das 
rechte Ufer von Cocolint zu erreichen. In [K11] legt 
ihr eine im Gestrüpp verborgene Treppe frei. 
Durchquert den unterirdischen Gang und begebt 
euch zum Dorf der Tiere in [M13]. Doch zuvor 
müßt ihr ein paar Besorgungen erledigen.

Die Okarina
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Siehe karte15.jpg

Ihr verfügt über das notwendige Zubehör, um in 
das Traumlager einzudringen, das in [D9] liegt. 
Rennt um das Kap in der Mitte herum, das 
Schwert waagerecht vor euch gestreckt, und 
räumt den Weg frei. Außer der Truhe, die die 
Kleinigkeit von 100 Rubinen enthält, entdeckt ihr 
die Okarina, ein kostbares Instrument. Auf dem 
Platz des Dorfes der Möwen erwartet euch Marin 
in [C10], die euch die Grundlagen der Notenlehre 
beibringt. Folgt genau ihren Angaben, damit ihr die 
Ballade des Traumfisches erlernt.

Fortsetzung des Tauschgeschäftes
--------------------------------
Wenn das Musikinstrument in eurem Besitz ist, 
könnt ihr zum Dorf der Tiere gehen. Unterwegs 
biegt ihr nach [H9] ab: Takin, vom Honig 
angelockt, will sich eures Stockes bedienen, um 
ein paar Bienen zu vertreiben. Für diese Leihgabe 
erntet ihr etwas Honig. 
Euer Besuch im Dorf wird durch die Gegenwart 
eines enormen Walrosses behindert, das den 
Eingang zu den Dünen von Yarna blockiert. 
Unmöglich, es aus Morpheus Armen zu locken ! 
Vergeßt bei eurem Rundgang durchs Dorf nur 
nicht den Bären Cuistot in [N14]. Welch ein Zufall, 
er verspürt ein großes Honigmanko. Großzügig, 
wie es eure Art ist, überlaßt ihr ihm euren 
Wabensaft. Zum Dank gibt er euch eine Ananas 
und einen kostbaren Rat: nur Marins Gesang 
vermag das schlafende Walroß zu wecken.

Ein himmlisches Erwachen
------------------------
Um ins Dorf der Möwen zurückzukehren, benutzt 
ihr den Teleporter in [M15]. Der Dorfplatz wirkt 
seltsan verlassen: ein einziges Kind teilt euch mit, 
daß Marin an den Strand gegangen ist. Ihr trefft 
sie schließlich in einem ruhigen Winkel in [F16]. 
Laßt euch von ihren mit Lob und Bewunderung 
durchzogenen Reden leiten und bittet sie, euch zu 
helfen. Sie begleitet euch bis zum Walroß, das sie 
mit ihrem fröhlich geschmetterten Lied tatsächlich 
aufweckt ! Daraufhin öffnen sich vor euch die 
Dünen von Yarna.

Der Schlüssel des Fisches
-------------------------
Die Dürre dieser Landschaft ist kein gutes 
Vorzeichen. In [O13] überrascht euch ein Wurm. 
Widersteht der Anziehung des Treibsandes (ihr 
könnt eure Stiefel anziehen), und versetzt dem 
Wurm mit eurem im Kreise gewirbelten Schwert 
einige Schläge auf den Kopf. Bei seinem Tod 
erscheint der Schlüssel des Fisches. Laßt euch 
nun vom Sand schnappen, ihr landet etwas tiefer 
unten. Legt nördlich vom Saal eine Bombe ab und 
nehmt das Herzteil auf, bevor ihr ins Freie tretet.

Den Wasserfall trockenlegen
---------------------------
Benutzt die Teleporter [M15] und [F10], damit ihr 
nach [M3] gelangt. Der angrenzende Bildschirm 
zeigt euch ein Türschloß, das genau dem frisch 
eroberten Schlüssel des Fisches angepaßt ist. Der 
Eingang zum Palast wird sichtbar. Steigt in [H2] 
hoch, hebt mit Hilfe eures Armbands den Stein 
und betretet die Grotte. Wählt den rechten 
Ausgang, der hinter den Kristallen liegt.

Großvater in Gefahr
-------------------
Nach einigen Schritten durch das Wasser kommt 
ihr in die Grotte. Eine Treppe führt euch zu einer 
Platte, die über den Fluß ragt. Großvater, der sich 
in den Bergen verirrt hat, ruft um Hilfe. Da er faßt 
am Verhungern ist, rettet ihr ihn mit der Ananas. 
Dankbar beschenkt er euch mit einem Hibiskus. 
Befriedigt über euer gutes Werk könnt ihr wieder 
umdrehen und bis zu [L2] zurückgehen. Nehmt 
euren ganzen Mut zusammen und springt in die 
Tiefe. Ihr landet genau vor dem Eingang zum 
Palast.

Palast 4: Die Schlucht des Fisches
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Siehe karte16.jpg und karte17.jpg

Die überfluteten Gänge dieses Palastes lassen an 
einen vergrabenen Schatz denken. Hier macht ihr 
eure ersten Schwimmübungen, die sich nach und 
nach verbessern werden. Nehmt euch die Zeit zu 
ein paar Bewegungen im Wasser, ohne aber die 
Monster aus den Augen zu verlieren, die immer 
zahlreicher auftauchen... 

1. Der Horrortunnel
-------------------
Link muß alle Ungeheuer in diesem Saal 
niederschlagen, um die Türe unten zu öffnen. Ihr 
seid den meisten bereits begegnet: die, die 
unempfindlich für eure Schwertstreiche sind, 
müssen mit Hilfe des Schilds herumgeworfen 
werden. Nehmt den Kompaß, er leitet euch in 
dieser Festung. Der kleine Raum im Süden 
verbirgt einen ersten kleinen Schlüssel. Steigt 
danach die Treppe links von euch hinauf, ihr 
gelangt auf den mittleren Prahm.

2. Bereit zum großen Sprung ?
-----------------------------
Um euer Gepäck zu vervollständigen, schnappt 
die Karte, die am äußersten Ende der Plattform 
liegt. Verlaßt diese über die Stufen und verbindet 
Feder und Stiefel zu einem gigantischen Sprung 
über den Graben. Gewöhnt euch an diese Art 
Übrung, sie wird sich des öfteren wiederholen.

3. Rissige Blöcke
-----------------
Während ihr euch der Truhe nähert, werdet ihr 
durch rissige Klötze alarmiert. Das ist ein Hinweis. 
Plaziert dort eine Bombe, um den Zugang 
freizulegen und holt den Schlüssel aus der Truhe. 
Den gleichen Vorgang wiederholt ihr im nördlichen 
Saal, ihr erhaltet dieselbe Belohnung. Mit diesen 
zwei kleinen Schlüsseln bereichert, könnt ihr 
wieder umdrehen und die Hängeschlösser am 
östlichen Flügel des Palastes öffnen.

4. Die überschwemmten Säle
--------------------------
Befaßt euch zur Zeit noch nicht mit den 
beeindruckenden überfluteten Sälen. Begnügt 
euch damit, durch das weniger tiefe Wasser zu 
waten. Wenn der Weg jäh endet, steht ihr vor 
einer Truhe. Taucht eure Hand hinein und holt 
einen neuen Schlüssel hervor.

5. Er dreht sich im Kreise...
-----------------------------
Das mindeste, was man sagen kann, ist, daß der 
Boß ein höchst nervöser Fisch ist. Er hört nicht 
auf, im Saal im Kreise herumzuzischen, wobei er 
in einigen Zentimetern Wasser planscht. Dank 
eurer Stiefel heftet ihr euch an seine Fersen und 
überrascht ihn von hinten mit eurem Schwert. 
Jedesmal, wenn ihr ihn berührt, wechselt er die 
Richtung. Es gibt auch eine einfachere Lösung: 
wartet in der linken oberen Ecke des Raums und 
bereitet euch auf einen Wirbelangriff vor. Sowie 
der Boß euch den Rücken zudreht, greift ihr an. Er 
kann euch nicht widerstehen. Und ihr habt euch 
kaum angestrengt.

6. Etwas Übung
--------------
Mit eurem Armband versehen, zieht ihr an dem 
Knauf dieses Raums so stark ihr könnt. Laßt dann 
los und rennt zum linken Ausgang. Wenn ihr nicht 
trödelt, müßtet ihr draußen sein, bevor die Blöcke 
den Eingang versperren.

7. Ein Schlüssel im Wasser
--------------------------
Schiebt die zwei Blöcke in diesem Raum, bis ihr 
euch einen Weg zur Hintertreppe gebahnt habt. 
Sie führt euch direkt zu den tiefen Gewässern im 
Palast. Mit Hilfe eurer Schwimmflossen taucht ihr 
in die Tiefe und beschafft den letzten kleinen 
Schlüssel.

8. Auf die Reihenfolge kommt es an
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Ihr müßt die fünf Fliesen dieses Saales in einer 
bestimmten Reihenfolge überqueren, damit der 
Geheimgang sichtbar wird. Diese Reihenfolge 
ändert sich bei jeder Party. Versucht also auf gut 
Glück eine Verbindung. Jeder gelungene Schritt 
wird durch ein Glockenklingeln angezeigt: hört ihr 
es, seid ihr auf dem richtigen Weg. Wenn ihr euch 
täuscht, fangt ihr das Ganze wieder von vorne an. 
Die Treppe, die schließlich zur Belohnung 
erscheint, führt auf eine schmale Brücke, wo ihr 
den Schlüssel des Bosses erhaltet.

Die Schwimmflossen
------------------
Sie sind ein kostbarer Schatz dieses Palastes und 
geben euch die Möglichkeit, bis zum Ende des 
Spiels problemlos zu schwimmen. Und damit wird 
euch auch ein beachtlicher Teil der Insel Cocolint 
zugängig. Wenn ihr auf die Taste B drückt, könnt 
ihr sogar tauchen und im Schlick neue Schätze 
auftreiben. Eine aufregende Schatzsuche kündigt 
sich an.

Die Harfe der Ebbe
------------------
(9) Zögert nicht, eure Tunika naß zu machen und 
das Musikinstrument im Abgrund des Fisches zu 
holen: der Herr des Ortes erwartet euch schon in 
trüben Gewässern... Ein Lampion auf seiner Stirn 
wirft ein schwaches Licht, bearbeitet diese 
seltsame flimmernde Kugel sofort mit einer Reihe 
von Schwertstößen ! Wenn ihr schnell genug seid, 
bleibt dem Fisch keine Zeit zum geringsten Angriff. 
Sammelt sodann das Zusatz-Herz ein und verlaßt 
das Wasser, um die Harfe der Ebbe zu holen.

Kapitel 5: Streifzug durch's Gelände
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Nachdem sich euer Aktionsfeld beachtlich 
erweitert hat, könnt ihr dies ausnutzen und einige 
Einkäufe machen oder auch neue Personen 
kennenlernen... Mehrere Möglichkeiten bieten sich 
an.

Eine Wasserserenade
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Beim Verlassen des vorigen Palastes wendet ihr 
euch nach links. Ihr kommt zu einer Grotte, die mit 
mehreren Reliefs geschmückt ist, die einen 
Meeresgott darstellen. Sprecht mit dem Herrn 
dieser Grotte, er wird euch den Mambo lehren, die 
zweite Melodie der Okarina. Diese berauschende 
Musik hat die Besonderheit, euch zum Tümpel 
Bobo in [F5] zu teleportieren. Ideal, wenn eure 
Kräfte gerade nachlassen. Die wunderliche 
Monika, eine angesehene Apothekerin, braut euch 
stärkende Arzneigetränke.

Ein Gespenst mit Heimweh
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Probiert sogleich die neue Melodie, die ihr gelernt 
habt. Wie vorgesehen, landet ihr vor Monikas 
Apotheke. Doch bei dieser Reise per Teleporter ist 
euch jemand gefolgt: ein kleines Gespenst, das 
schüchtern neben euch herschwebt, und recht 
mitgenommen wirkt. Es fleht euch an, ihr möchtet 
es doch in sein Haus zurückbringen, das in [G16] 
liegt. Aber da der kleine Geist der Ewigkeit 
angehört, hat er es nicht allzu eilig, so könnt ihr 
erst ein paar Einkäufe erledigen. Betretet das Dorf 
der Möwen vom Süden her.

Mit Pfeil und Bogen
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Anstelle der Schaufel, die ihr ja schon besitzt, 
bietet euch der Händler einen neuen Gegenstand 
an: einen Bogen mit Köcher und einigen Pfeilen. 
Das ist zu eurer Epoche praktisch ein 
obligatorischer Kauf ! er Preis mag abschreckend 
wirken: 980 Rubine, das haut ins Portemonnaie. 
Doch wenn ihr ehrlich seid und die edlen Steine in 
den vorhergehenden Palästen eingesammelt habt, 
könnt ihr es euch erlauben. Ansonsten, zwei 
Tricks, um diesen Wucherpreis zu vermeiden: 
Wählt den Gegenstand in der Liste und schleicht 
lautlos hinter den Verkäufer. Ihr kommt ohne 
Schwierigkeiten aus dem Laden... Doch nur dem 
Anschein nach. Denn eine Kontrollkamera hat 
euch überrascht ! Die Dorfbewohner behandeln 
euch von nun an wie einen Gauner, und in jedem 
Fall ist es ausgeschlossen, je wieder diesen 
Laden zu betreten. Nicht unbedingt eine ideale 
Lösung... Die zweite Möglichkeit besteht darin, 
direkt vor dem Abzug eures Geldes gleichzeitig 
die Tasten A, B, SELECT und START zu drücken 
(als wolltet ihr speichern). Nehmt dann wieder das 
unterbrochene Spiel auf: oh Wunder, ihr habt 
praktisch nichts bezahlt !

Das deprimierte Gespenst
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Kümmert euch nunmehr um das kleine Gespenst. 
Doch sobald es an der Schwelle seines Hauses 
ankommt, vermag es nicht mehr den Anblick 
seiner alten Wohnstätte und ebensowenig sein 
altes Leben zu ertragen. Der Geist bittet euch, ihn 
wieder zum Friedhof nach [E7] zu bringen. Für 
diese Bemühungen empfiehlt er euch, die Krüge in 
seinem alten Haus hochzuheben: ihr findet dort 
eine Muschel. Eine kostbare Belohnung ! Die Eule 
zeigt nun ihren Schnabel und erklärt euch den 
Zugang zum nächsten Palast. Ach ja, bei all 
diesen Ereignissen habt ihr fast den Traum-Fisch 
vergessen, der immer noch schläft. Der fünfte 
Palast liegt im Maul des Katzen-Fisches, mitten in 
der Bucht von Martha. Euer Tauschgeschäft führt 
euch sowieso dorthin.

Aktiver Tauschhandel
--------------------
Habt ihr noch immer den Hibiskus in eurem 
Bündel ? Link, Schmeichler unter den 
Schmeichlern, bietet ihn in [N13] der Ziege im Dorf 
der Tiere an. Sie ist sehr gerührt und vertraut ihm 
einen wertvollen Brief für Mr. Wright an. Ihr 
braucht nun nur noch die Karte diagonal zu 
überqueren bis zu [A4] ! Benutzt, wie üblich, die 
Teleporter, um den Weg abzukürzen. Ihr erntet 
diesmal einen...Besen. Nur die Oma Youpi kann 
sich für ein solches Objekt begeistern. Ihr findet 
sie bei [B12], vor der Wohnung des trägen Pepe, 
eurem treuen Telefonpartner. Der Angelhaken, 
den sie euch für den Besen überreicht, läßt sofort 
den Fischer munter werden, der unter der Brücke 
bei [K15] sitzt. Zögert nicht zu tauchen, damit ihr 
zu ihm gelangt. Ihr handelt für den Angelhaken die 
Frucht seines ersten Fischfangs ein: eine 
Halskette, die der reizvollen Sirene gehört [J13]. 
Sie befindet sich nur ein paar Schwimmzüge 
weiter, natürlich spielt ihr wieder den großzügigen 
Helfer. Und ihr erhaltet von der glücklichen 
Seejungfrau zur Belohnung für den Fund der Kette 
eine ihrer Schuppen. Ein Schatz, den ihr sorgsam 
in eurem Bestand bewahrt !

Ins Maul des Katzen-Fisches
---------------------------
Steigt einen Schirm tiefer, ein gewaltiger Katzen-
Fisch-Kopf verhöhnt euch vom See her, im 
Schutze einer Korallenbarriere. Im Schutze ? Das 
werden wir sehen... Taucht unter Wasser und 
drückt euch dicht an dieses Hindernis, auf diese 
Weise gelangt ihr auf die andere Seite und seid 
bereit, in den Rachen des Monsters 
einzudringen...

Palast 5: Der Katzen-Fisch
==========================

Dieser Palast gibt Link die Gelegenheit, seine 
gesamte Ausstattung einzuweihen und zwingend 
die verschiedenen Geräte zu kombinieren. Doch 
muß hart gekämpft werden, um den Schatz des 
Palastes zu erringen, er wird eifersüchtig von 
einem gepanzerten Skelett bewacht. Der kostbare 
Enterhaken wird euch den Zigang zu einem 
weiteren Teil der Insel Cocolint öffnen. 
(Leider ist zu diesem Kapitel kein Plan vorhanden 
:((( !)

Etwas Räumarbeit
----------------
(Im Nordwesten) Wenn ihr an diesem Ort 
ankommt, wendet ihr euch gleich nach links. Die 
verschiedenen Truhen, die ihr wahrnehmt, sind 
vorläufig noch nicht zugängig. Das ist ärgerlich, 
dürfte aber nicht mehr allzu lange dauern. Ihr 
empfangt hier nur einen Kompaß, ganz links. 
Daraufhin besteigt ihr die Treppe, die euch zum 
Nordflügel des Palastes führt. Schleift alle 
Kristalle, damit ihr den Zugang zu den 
Steinblöcken freilegt. Schiebt die beiden oberen 
Blöcke nebeneinander, so daß ein kompaktes 
Viereck aus vier Steinen entsteht. Überraschung: 
es erscheint eine Truhe, die einen Schlüssel 
verbirgt.

Ein hartnäckiges Skelett
------------------------
(In der Mitte) Mit diesem Schlüssel bewaffnet, 
könnt ihr dem Hausherren einen kleinen Besuch 
abstatten: das gepanzerte Skelett bewacht auch 
den berühmten Fanghaken, den Schatz des 
Palastes ! Um ihn zu erobern, müßt ihr das Skelett 
viermal bekämpfen, in verschiedenen Sälen, die 
verstreut in der Festung liegen. Jedesmal wird 
dieselbe Methode angewandt. Nach der 
obligatorischen Begrüßungszeremonie rührt ihr 
euch nicht von der Stelle und haltet euer Schwert 
bereit. Vermeidet den Nahkampf. Das Skelett 
möchte euch mit einem gewaltigen Sprung 
erreichen. Genau in diesem Moment müßt ihr 
euren Angriff starten. Einige Sekunden lang ist 
das Skelett nur ein Häufchen Knochen. Legt 
darauf eine Bombe, damit sie explodieren. 
Wiederholt diese Aktion zwei oder dreimal, bis ihr 
endgültig gesiegt habt.

Die Hauptkreuzung im Palast
---------------------------
(Nordosten) Dieser Saal ist das Nervenzentrum 
des Palastes. Wenn ihr den mittleren Block 
verschiebt, könnt ihr euch den Weg nach Norden, 
Osten oder Westen freilegen. Doch wie bei jedem 
zivilisierten Kreisverkehr, ist an der Kreuzung eine 
bestimmte Richtung einzuhalten: Ihr könnt nicht in 
einer Etappe von Norden nach Süden gelangen, 
ihr müßt zuvor nach links gehen. Oben öffnet ein 
Schalter die rechte Türe.

So wird man Feinde los
----------------------
(Norden) Damit sich die obere Türe öffnet, müßt 
ihr alle Blobs, die in diesem Saal blubbern, einen 
nach dem anderen eliminieren. Ein Steinstau 
versperrt den Weg nach Süden. Hebt die Krüge 
hoch und steckt euer Schwert durch die Blöcke. 
Die Monster, die auf der anderen Seite versteckt 
sind, laufen von selbst in eure Klinge - fragt nicht, 
warum ! Doch die Tür geht nun auf.

Der Enterhaken
--------------
(Ganz links im Norden) Ihr habt das Skelett in die 
Enge getrieben... Nachdem ihr zum letzten Mal die 
oben beschriebene Methode angewandt habt, 
erscheint der sehr nützliche Enterhaken. Ihr seid 
nun in der Lage, gewaltige Abgründe zu 
überqueren, was vorher unvorstellbar war ! In 
diesem Palast könnt ihr außerdem Hängebrücken, 
die über Schluchten führen, verlängern: Ein 
wichtiges Mittel, um an zahlreichen Schätze 
heranzukommen.

Sprung über den Abgrund
-----------------------
(Westen) Überquert den Abgrund in seiner Breite, 
indem ihr euren neuen Gegenstand am Steinblock 
ganz links festhakt. Wie ein Blitz fliegt ihr über die 
Tiefe und laßt eine Menge tückischer Fallen hinter 
euch. Im angrenzenden Saal schleudert ihr den 
Enterhaken auf die Truhe. Ihr findet darin einen 
kleinen Schlüssel.

Die Zyklop-Spinnen
------------------
(Westen) Dieser Raum beherbergt widerliche 
Monster: enervierte Spinnen, die euch aus ihrem 
einzigen Auge beobachten, das sie in Abständen 
aufklappen. Das ist genau der Moment, wo ihr 
angreifen müßt. Befaßt euch zuerst mit der Spinne 
unten und verfolgt ihre Bewegungen. Wenn sie zu 
zittern beginnt, bringt euch in Sicherheit: sie wird 
durch den ganzen Saal fegen. Bleibt sie jedoch 
unbeweglich, heißt das: sie wird ihr Auge öffnen. 
Schleudert euren Fanghaken gezielt dorthin. 
Nachdem ihr so die erste Spinne erledigt habt, 
verlaßt ihr den Raum. Wenn ihr wieder 
zurückkommt, stellt ihr fest, daß ihre Genossin 
seltsamerweise gleichfalls verschwunden ist.

Suche im dunklen Wasser
-----------------------
(nördlich) Taucht in das tiefe Wasser, genau an 
der Stelle, wo sich die Lichter der vier Fackeln 
kreuzen. Ihr habt einen Geheimgang freigelegt. Er 
führt euch in einen Raum, der den Schlüssel des 
Bosses aufbewahrt. Mit Hilfe des Enterhakens 
bringt ihr ihn in euren Besitz.

Ein Meisterschlag
-----------------
(Nordwesten) Der Boß des Palastes zögert nicht, 
in seinem Lieblingsraum auf- und umzuräumen. 
Als erstes durchbohrt er den Boden und läßt das 
Ende seines Schwanzes erscheinen. Folgt der 
Richtung seiner Kreisbewegungen, um nicht 
getroffen zu werden. Sodann schlägt er vier 
Löcher in die Wände, durch die er hin und wieder 
seinen Kopf steckt. Während ihr weiter im Kreise 
dreht, überrascht ihr ihn mit dem Fanghaken. 
Versetzt ihm anschließend mehrere Schwertstiche 
am Ansatz seines Halses, der mit Herzen 
geschmückt ist. Das ist das Ende dieses Bosses.

Kapitel 6: Die Geheimnisse der Insel
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Ihr bleibt nach den letzten Bemerkungen des 
Bosses voller Zweifel. Ist die Insel nur ein Traum ? 
Und was wird aus all ihren Bewohnern, wenn 
dieser einmal beendet ist ? Da taucht erneut die 
Eule auf und macht diesen trübseligen 
Betrachtungen ein Ende. Um Klarheit zu erhalten, 
müßt ihr euch an den Traum-Fisch wenden. Die 
Ermittlung geht weiter.

Der Nutzen des Enterhakens
--------------------------
Euer neues Gerät wird sich sehr schnell als 
unentbehrlich erweisen. Es verschafft euch nicht 
nur den Übergang über die fürchterlichsten 
Abgründe, sondern ist auch eine gefährliche 
Waffe. Nur wenige Monster widerstehen dem 
Haken, auch wenn manche nach seinem Einsatz 
'nur' gelähmt sind. Er ist also eine hervorragende 
Ergänzung zum Schwert, das jetzt an die zweite 
Stelle rückt... Der Enterhaken hilft euch in [O3], 
den Floß-Verleiher heranzuholen (die Abfahrt über 
die Stromschnellen gibt euch Gelegenheit, einen 
hübschen Geldgewinn einzusammeln), oder auch 
in [L11], um die rechte Uferseite auf der Insel zu 
erreichen.

Von der Puppe zur Lupe
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Habt ihr immer noch die Schuppe der Sirene ? 
Auch wenn es schwer fällt, legt sie auf die Statue 
in [J15], nachdem ihr sie in [K16] mit Hilfe des 
Enterhakens überquert habt. Verschiebt das 
Kunstwerk, damit ein Geheimgang sichtbar wird. 
Das Ende des Tauschhandels zeichnet sich ab. In 
diesem Gang findet ihr eine Lupe, die euch beim 
Ausgang eurer Ermittlung von Nutzen sein wird. 
Was liegt doch für ein langer und holpriger Weg 
hinter euch, seit dem Gewinn der armen Puppe 
Yoshi !

Ein Requiem für die Nachwelt
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Siehe karte18.jpg
 
Über [E12] kommt ihr ins Schilderlabyrinth. Dieser 
Irrgarten, in dem einfache Plakate den Weg 
anzeigen, ist von entscheidender Bedeutung. 
Folgt genau den Angaben auf dem obigen Plan. 
Die Schilder sind in der richtigen Reihenfolge 
numeriert. Am Ende des Weges erscheint eine 
Treppe. Sie führt euch in die Höhle der Kröte 
Wart, die euch gegen 300 Rubine das letzte 
Musikstück der Okarina lehrt: eine derart 
gewaltige Hymne, daß sie die Toten aufweckt.

Wenn die alten Steine sprechen...
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Siehe karte19.jpg

Geht nach [L11] und weiter nach rechts. Vor 
indiskreten Blicken geschützt, erwartet euch der 
Tempel der Maske, ein Gebiet, das voller 
Geheimnisse steckt, und wo die Zeit 
stehengeblieben ist.
Bewegt euch im Zickzack zwischen den Wänden 
bis zum Eingang. Weicht den verschiedenen 
Steinskulpturen mit Hilfe der Feder aus, oder 
zerstört sie endgültig mit Pfeil und Bogen. Drinnen 
stellt ihr euch dem Wächter, dazu braucht ihr etwa 
10 Pfeile - und einige Hartnäckigkeit. Der 
Schlüssel des sechsten Palastes gehört euch. 
Gleichzeitig entdeckt ihr eine Illumination mit dem 
Bild des Traum-Fisches. Das verstärkt noch die 
Befürchtungen des verwirrten Link. Wohin mag 
das alles führen ?

Der Zugang zum Tempel der Maske
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Schwimmt zu der kleinen Insel bei [N10]. Die linke 
Statue ist beweglich, sie gibt einen unterirdischen 
Durchgang frei. Benutzt ihn, um ans andere Ufer 
zu gelangen, direkt vor den nächsten Palast. 
Einfach, oder ?

Palast 6: Der Tempel der Maske
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Siehe karte20.jpg

Der ganze Tempel wird von einem Netz von 
Schaltern regiert, mit denen ihr spielen müßt, um 
in die verschiedenen Säle zu gelangen. Ganz 
schön knifflig ! Der Schatz dieses Palastes, ein 
Armband mit besonderer Kraft, verlangt, zuvor mit 
neuen Fallen fertig zu werden.

1. Verzögerter Durchgang
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Deponiert eine Bombe bei dem Kristall, der die 
orangefarbenen Pfähle kontrolliert. Bringt euch 
dann schnellstens oben im linken Raum im 
Alkoven in Sicherheit. Wartet geduldig, daß eure 
Bombe explodiert und die Richtung der Pfähle 
verändert. In dieser Stellung könnt ihr nun den 
nördlichen Flügel des Palastes durchqueren.

2. Der versteckte Schalter
--------------------------
Hebt mit Hilfe eures Armbands einen Tonkrug 
nach dem anderen hoch. Hinter einem verbirgt 
sich ein Schalter, der die Türen öffnet. Aktiviert ihn 
und geht nach links.

3. Die Zauberer
---------------
Damit ihr die Karte des Palastes bekommt, müßt 
ihr drei Zauberer erschlagen. Sie erweisen sich als 
recht lästig, tauchen immer mit Unterbrechungen 
auf und zögern nicht, den Saal mit ihren tödlichen 
Strahlen abzutasten. Sowie einer von ihnen seine 
Nase vorzeigt, schlagt ihr ihn mit eurem 
Enterhaken, er bleibt für kurze Zeit unbeweglich. 
Packt ihn und schleudert ihn auf seine Kumpel. 
Wenn der Raum endlich befreit ist, werdet ihr euer 
Geschoß durch eine Bombe los.

4. Der zerbrochene Krug
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Um in den nördlichen Teil des Palastes zu 
gelangen, ergreift ihr einen Krug, den ihr heftig 
oben gegen die Tür zertrümmert. Sie gibt nach, 
und der Weg ist frei.

5. Geheimgänge
--------------
Mit einer Bombe jagt ihr die rechte Wand in die 
Luft. Nachdem ihr alle Monster dort erledigt habt, 
erscheint in dem angrenzenden dunklen Raum 
eine Treppe. Ihr benutzt sie sofort, sie führt zur 
anderen Seite des Palastes, genau unter den 
Schatz. Falls die Pfähle nicht in der richtigen 
Position stehen, macht noch einmal kehrt und geht 
wie bei dem Saal 1 vor. Ganz allgemein solltet ihr 
wissen, daß ihr die Wände mit eurem Schwert 
abtasten müßt, um einen solchen Durchgang 
freizulegen. Wenn ihr ein dumpfes Geräusch hört, 
dann offenbart eine Bombe einen verborgenen 
Gang...

Das Super-Armband
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Mit diesem legendären Armband könnt ihr Berge 
versetzen ! Ideal, um in diesem Palast mit den 
vollgestopften Korridoren ein bißchen 
aufzuräumen. Beginnt gleich damit, die gewaltigen 
elefantenartigen Statuen hochzuheben, die die 
Flure heimsuchen: nur so erhaltet ihr Zugang zu 
einem Teil des Palastes.

6. Ballspiele
-------------
Wieder öffnet ihr einen Raum mit Hilfe einer 
Bombe. Hier erwartet euch ein kleiner Hund, der 
glaubt, einen neuen Spielgefährten gefunden zu 
haben. Wenn er euch den Ball ins Gesicht 
schmeißt, haltet ihr ihn fest. Verängstigt flieht das 
Tier in eine Ecke. Werft ihm den Ball zurück, 
fünfmal hintereinander, und ihr seid den Hund 
los...

7. Herkuleskräfte
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Unterstützt von eurem neuen Armband hebt ihr die 
linke Statue hoch. Darunter verbirgt sich eine 
Treppe.

8. Verriegelte Tür ?
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Die Tür will nicht aufgehen ? Packt doch einfach 
eine Riesenstatue und schleudert sie dagegen. 
Sie wird schnell nachgeben.

9. Glücksspiel
--------------
Diese beiden Figuren warten nur darauf, geworfen 
zu werden... Wenn sie beide wieder aufrecht 
landen, öffnet sich die Tür des Saals. Steigt die 
Treppe daneben hoch. Ihr braucht nur ein bißchen 
Glück !

10. Die Rückkehr der Würmer
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Die beiden Bombenfresser vom dritten Palast 
verlangen eine Revanche. Gewährt ihnen diese 
Ehre und wendet die gleiche Strategie an. Legt die 
Bomben genau vor ihr Maul, damit sie sie 
schlucken. Eine andere Taktik wäre, daß ihr die 
Bomben ergreift (seltsamerweise wird das 
Zündungssystem dadurch entschärft). Nehmt euch 
Zeit, um richtig auf die zwei Regenwürmer zu 
zielen.

11. Und endlich der Schlüssel
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Nachdem ihr die beiden Würmer endlich 
losgeworden seid, benutzt ihr den Enterhaken, um 
den Fluß zu überqueren. Setzt euren Weg 
Richtung Norden fort, wobei ihr den Feuerkugeln 
ausweicht. Ihr bekommt so wirklich den Schlüssel 
des Bosses.

12. Noch ein Magnet
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Geht wieder durch den Geheimgang, der unter der 
Elefantenstatue versteckt liegt. Wendet euch gen 
Süden, bis zu einem Saal, in dem ein Magnet alle 
Lebewesen unwiderstehlich anzuziehen scheint. 
Wartet, bis alle Blobs aufgeschluckt wurden und 
betretet den rechten Raum. Der Weg zum Boß ist 
frei.

Ein Boß weniger
---------------
(13) Bedient euch eures Schildes, um die Angriffe 
der fliegenden Fliesen oder Krüge abzuwehren. 
Das Monster des Palastes läßt verstohlen Löcher 
im Boden erscheinen: vermeidet sie, indem ihr 
ständig den Platz wechselt. Dann werft ihr fünf 
Bomben mitten in sein Gesicht, um den Boß 
endgültig auszuschalten.

Kapitel 7: Durch die Tunnel des Gebirges
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Es bleibt ein Teil der Insel Cocolint, den ihr noch 
nicht besucht habt: die Gebirgskette im Norden. 
Euer Enterhaken wird euch eine wertvolle Hilfe 
sein, doch zuvor müßt ihr einige Tests bestehen, 
damit euch der Zugang völlig geöffnet ist.

Die Wiederbelebung des Hahns
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Treffpunkt ist der Platz im Dorf der Möwen [C10]. 
Euer neues Armband erlaubt euch, die 
Wetterfahne zu verrücken und einen Geheimgang 
freizulegen. Doch statt eines enormen Schatzes 
entdeckt ihr die Reste eines fliegenden Hahns... 
Spielt jetzt die dritte Melodie der Okarina, Warts 
Hymne: Ihr haucht so dem Knochenhäufchen 
etwas Leben ein, bis der Hahn schließlich 
putzlebendig vor euch hüpft ! Um euch seine 
Dankbarkeit zu erweisen, folgt er euch nun auf 
Schritt und Tritt, und ihr könnt euch an seine Füße 
klammern, wenn ihr ein Stückchen fliegen wollt. 
Ein praktisches Transportmittel...

Der Bumerang
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Am Strand öffnet ihr mit Hilfe einer Bombe eine 
Grotte in [E16]. Dort erklärt euch eine seltsame 
Person, daß sie einen Bumerang gefunden habe 
und diesen gegen ganz egal was tauschen wolle. 
In der gegenwärtigen Spielphase braucht ihr 
vermutlich die Schaufel nicht mehr, nehmt also 
den Tausch an ! Der Bumerang gibt euch die 
Möglichkeit, aus Entfernung die hartnäckigsten 
Feinde zu treffen. Er wird sich im letzten Teil als 
sehr nützlich erweisen. 
Ein kleiner Trick: schleudert den Bumerang und 
klammert euch an die Beine des Hahns; der 
Bumerang kann nicht mehr zurückkommen und 
kreiselt unter euren Füßen. Wandert so auf dem 
Bildschirm herum, ihr seid glattweg unbesiegbar !

Bergbesteigung
--------------
Es ist kein Zufall, daß diese abgelegene Gegend 
euch so lange widerstanden hat ! Ihr müßt den 
wichtigsten Teil eures Arsenals einsetzen, um die 
Gebirgskette der Kordilleren zu erklimmen und 
den siebten Palast zu erreichen... Dringt als erstes 
in die Grotte bei [H2]. Ihr verlaßt sie bei [I2]. Macht 
einige Schritte im Wasser, natürlich in Begleitung 
eures Hahns, bis zu [M2]. Betretet die Höhle in 
[K1] und verschiebt die Steine so, daß ihr den 
Weg nach Norden freilegt. Ihr überquert den 
Abgrund, indem ihr euch an euren gefiederten 
Genossen klammert: der Schlüssel ist nun in eurer 
Reichweite.

Kreuz und quer durch die Kordilleren
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Von eurem Standpunkt aus könnt ihr die gesamte 
Gebirgskette durchqueren. Links liegt unter einem 
Laubteppich eine Grotte verborgen [H1], sie führt 
euch zu einem Herzteil. Rechts kommt ihr zum 
Geierturm: Steigt die Hängebrücken hinab und 
betretet die Grotte bei [N2]. Auf der anderen Seite 
des Vorgebirges klettert ihr einige Stufen hinauf, 
sie führen zu einer anderen Höhle [O2]. Ihr folgt 
dem geradlinigen Weg und gelangt wieder ins 
Freie, bei [P2] am Rande der Karte. Ihr 
durchwandert noch eine Höhle, ganz rechts auf 
dem Schirm, die ihr in [P1] verlaßt. Ihr braucht nun 
nur noch den Schlüssel ins Schlüsselloch zu 
stecken, um den berühmten Turm zu erreichen.

Palast 7: Der Geierturm
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Siehe karte21.jpg und karte22.jpg

Man muß zugestehen, die Architekten von 
Cocolint haben keine Anstrengungen gescheut, 
um diesen Palast zu errichten ! Mehrere 
Stockwerke erwarten euch, sie stehen alle unter 
Kontrolle eines recht komplizierten Systems von 
Pfahlsperren... Ihr müßt zig verschiedene 
Abkürzungen einschlagen. Der Weg zu dem 
kostbaren Musikinstrument wird von vier 
beeindruckenden Pfeilern streng bewacht, die ihr 
einen nach dem anderen mit einer kleinen Kugel 
zerstören sollt.
 
1. Die schwarze Kugel
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Steigt sofort über die rechte Treppe in den zweiten 
Stock. Auf einem eleganten Kap liegt eine kleine 
Kugel, die ihr durch den ganzen Palast tragen 
dürft. Sie wird euch dazu dienen, die vier Pfeiler 
zu zerbrechen, die die obere Etage stützen: das 
letzte Stockwerk stürzt daraufhin in das dritte und 
gibt das Versteck des Bosses frei. Wenn ihr die 
Kugel in ein Loch werft, kehrt sie wieder hier auf 
dieses Kap zurück. Begnügt ihr euch hingegen 
damit, sie auf den Boden zu legen, bleibt sie dort, 
selbst wenn ihr eine andere Etage erreicht. Verlegt 
sie also nicht !

2. Die Rückkehr zum Casino
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Laßt uns einen Überraschungsbesuch bei den 
Spielfiguren und ähnlichen einarmigen Banditen 
machen, die sich in dieser Art von Palästen wie zu 
Hause fühlen. Im Norden entdeckt ihr Truhen in 
zwei nebeneinander liegenden Sälen, sowie ihr an 
den 'Spielen' teilnehmt. Ihr erinnert euch an den 
Ablauf: Ihr ergreift die Spielsteine und werft sie zu 
Boden, bis sie aufrecht stehen bleiben. Springt 
dann mit Hilfe eurer Feder über den Abgrund und 
die Dornsträucher und dringt in den anderen Saal 
ein, um den Kompaß zu holen: Ihr müßt alle drei 
Monster mit demselben Symbol schmücken.

3. Aufreihung der Plots
-----------------------
Während ihr über die Hindernisse springt, 
verändert ihr die Reihenfolge der Plots, indem ihr 
im Süden auf den blauen Kristall schlagt. Werft 
euch sogleich in das nächstbeste Loch, ihr fallt 
einen Stock tiefer, ohne euch zu verletzen. Geht 
die rechte Treppe wieder hinauf und steigt einen 
Raum tiefer. In dieser Position lassen die Plots 
euch an die Truhe heran: sie enthält den Schatz 
dieses Palastes, den reflexfreien Schild.

Der reflexfreie Schild
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(4) Dieser Schild hat ein imposanteres Aussehen 
und ist ein unersetzlicher Begleiter für die 
Eroberung des letzten Palastes. Seine Konsistenz 
gibt ihm die Fähigkeit, extrem hohen 
Temperaturen genauso wie gewaltigen Stößen zu 
widerstehen. Im Augenblick verändert er eure 
Möglichkeiten noch nicht entscheidend, macht 
also weiter, als sei nichts geschehen...

5. Eine Notbrücke
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Erledigt die drei Monster wie in Saal 2. Es 
erscheint eine Truhe mit mehreren Bomben. Doch 
in der Tat interessiert euch nicht so sehr der 
Inhalt, ihr sucht nur einen Verankerungspunkt für 
euren Enterhaken ! Geht dann nach links, und 
weiter nach oben, verschiebt die Blöcke und 
plaziert zwei Bomben. Ihre Explosion legt einen 
langen Gang frei. Ihr könnt ihn betreten, wenn ihr 
noch mehr nach Norden vorstoßt. Dieser Weg ist 
vor allem nützlich, um die letzten Säulen zu 
zerstören.

6. Ein aufgeregter Zyklop
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Ja, ist das nicht euer alter Kumpel, der Zyklop ? 
Der Raum, in dem er sich herumtreibt, weist fünf 
oder sechs Löcher auf und ist recht gefährlich: 
Paßt auf, daß ihr nicht abstürzt. Doch da ihr jetzt 
so reich ausstaffiert seid, dürfte die Begegnung 
mit dem Zyklopen nicht allzu bedrohlich sein. 
Wenn ihr fürchtet, euch ihm zu nähern, benutzt 
den Fanghaken oder werft Bomben.

7. Wie benutzt man Abkürzungen ?
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Siehe karte23.jpg

Ihr habt bemerkt, daß es im zweiten Stock nur so 
von Löchern wimmelt, denen ihr mühselig 
ausweichen müßt. Lernt also, die Abkürzungen 
von den Abgründen zu unterscheiden, letztere 
sind tiefschwarz, während man bei den 
Abkürzungen einen schwachen Lichtschimmer 
(von der unteren Etage) erkennen kann. Zwei von 
ihnen sind im übrigen nicht zu umgehen. Im Saal 
des Zyklopen wendet ihr euch ganz nach links, um 
eine Muschel zu holen, Im Raum des reflexfreien 
Schilds springt ihr in das einzige Loch und findet 
einen Schlüssel. Und vergeßt nicht, daß diese 
Durchgänge absolut notwendig sind, um die 
Reihenfolge der Plots abzuändern !

Abbruchunternehmen
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Wenn ihr in diesem Turm wirklich aufgeräumt 
habt, könnt ihr den Angriff auf die vier Pfeiler 
starten, die diese letzte Etage stützen. 

A 1. Pfeiler 
Nehmt die Kugel und stellt euch mit dem Rücken 
zu den Blöcken, die den rechten Eingang 
versperren. Werft die Kugel so, daß sie gegen das 
Kap prallt, sie fliegt über die Blöcke weg. Zieht den 
rechten Knauf, um den Durchgang zu öffnen und 
zu eurer Kugel zu gelangen. Ihr steht vor dem 
ersten Pfeiler, schlagt ihn, ohne zu zögern, nieder. 

B 2. Pfeiler 
Schleudert die Kugel über den Abgrund, indem ihr 
richtig ausholt, ihr schafft es, sie ziemlich weit zu 
stoßen. Dann springt ihr selbst über diese 
Schlucht. Wiederholt die gleiche Übung nochmals 
im unteren Saal. Dort erwartet euch der zweite 
Pfeiler. 

C 3. Pfeiler 
Steigt noch einen Raum tiefer in die Nähe des 
blauen Kristalls. Schleudert die Kugel von der 
anderen Seite des Geländers und laßt euch in das 
nächste Loch plumpsen. Klettert wieder die 
Treppe hoch und wendet euch nach Süden, so 
gelangt ihr zu eurer Kugel. Im benachbarten Saal 
werft ihr sie über das Loch, ihr findet sie auf eurem 
Rundgang wieder wie bei Abschnitt 5 (Die 
Notbrücke). Steigt schließlich einen Schirm höher, 
damit ihr den dritten Pfeiler erreicht. 

D 4. Pfeiler 
Es gibt mehrere Methoden, um den letzten Pfeiler 
loszuwerden: die einfachste ist sicher, eure Kugel 
zum Saal des Zyklopen zu bringen (geht dabei wie 
gehabt vor). Zwei Bildschirme höher wehrt ihr die 
Angriffe der fliegenden Fliesen mit eurem neuen 
Schild ab. Holt die schwarze Kugel und biegt nach 
rechts ab. Der letzte Pfeiler steht nur wenige 
Meter weiter...

8. Der König der Vögel
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Dieser Mini-Boß brüstet sich, die Vögel allein mit 
dem Ton seiner Flöte beherrschen zu können ! 
Zeigt ihm, daß seine Fähigkeit nicht eurer 
Entschlossenheit standhält. Stellt euch in die Mitte 
des Raums und bereitet einen Wirbel-Angriff vor. 
Ihr seid sofort von einigen Vögeln umkreist. Wenn 
der erste anfängt, euch mit dem Schnabel zu 
bearbeiten, laßt euer Schwert herumwirbeln. Es 
bringt gleich mehrere Feinde zu Fall. Doch hört 
noch nicht auf, tötet auch die letzten Vögel mit 
direkten Schwerthieben. Der Boß kapituliert erst, 
wenn ihr ihn aller seiner Artgenossen beraubt 
habt.

9. Der Schlüssel des Bosses
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Steigt einen Saal höher und schiebt die beiden 
Blöcke gegeneinander: der Schlüssel des Bosses 
wird sichtbar. Benutzt ihn sofort, um in die Höhle 
des Monsters zu gelangen. Auf dem Weg wird 
euch der Enterhaken gute Dienste leisten.

Er verliert seine Federn
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Der Kampf findet draußen statt, auf der Höhe 
dieses Turms. Der Vogel, der euch angreift, ist 
sehr zäh: Ihr braucht mehr als 10 Schwertstöße, 
um mit ihm fertig zu werden. Wenn er euch seine 
Federn schickt und damit einen heftigen Luftzug 
produziert, widersteht ihr mit Hilfe eures Schilds, 
indem ihr gegen den Wind lauft. So vermeidet ihr, 
vom Turm zu stürzen. Wenn er sich im Tiefflug 
versucht, folgt ihr ihm dank eurer Feder. Ihr könnt 
auch einige Wirbel-Angriffe durchführen, das 
steigert euer Ansehen. Alle diese Anstrengungen 
werden schließlich durch die Orgel der Windstille 
belohnt.

Kapitel 8: Ein letzter Ausflug...
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Ihr wart recht froh, den letzten Palast zu verlassen 
und wolltet euch etwas Muße lassen, die 
wundervolle Aussicht auf die Berge zu genießen - 
da reißt euch ein Schrei aus eurer Versunkenheit. 
Was mag nun wieder los sein ?

Eine gute Handlung
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Laßt euch von der Brücke vor dem Turm fallen. Ihr 
landet genau auf einem Herzteil ! Nach einigen 
Schwimmzügen bleibt euch nichts anderes übrig, 
als diese Berge nochmals zu erklimmen. Es ist 
anstrengend, ein Held zu sein ! Neben dem 
Hühnerhof, bei [I1], wird euch klar, woher die 
verzweifelten Schreie kamen: Marin befindet sich 
in einer sehr üblen Position, mitten auf der 
Hängebrücke. Mit einem Wurf eures magischen 
Enterhakens bringt ihr sie in Sicherheit. Gerade 
als sie euch aus tiefstem Herzen danken will, 
humpelt Tarkin heran. Marin muß der Eule folgen 
und euch verlassen, doch ihre schönen Augen 
bewahren für immer die Erinnerung an diesen 
Helden mit dem weichen Herzen !

Wie ein Abschied...
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Die Eule macht also eurer romantischen Szene 
ein Ende und holt euch in die harte Realität 
zurück: Der letzte Palast ist ganz nahe ! Überprüft, 
ob ihr alle Nebenaufgaben gelöst und den größten 
Teil der Herzen und Muscheln gefunden habt. Wir 
verweisen auf die Allgemeinen Erklärungen, 
besonders hinsichtlich der Erscheinung des 
kleinen Teufelchens: dieses befindet sich an drei 
Orten der Insel und erweitert euren Bestand. Eine 
gute Sache, um den letzten Palast in Angriff zu 
nehmen...

Ein Weg voller Steine...
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In [H1] erscheint eine Treppe, die ihr hinaufsteigt. 
Ihr gelangt auf die andere Seite des heiligen Eies, 
nach [F2]. Da rollt eine gewaltige Steinlawine auf 
euch herab. Um ihr auszuweichen, könnt ihr 
entweder davonstürmen (mit den Stiefeln) oder 
Zickzack laufen (mit der Feder). Öffnet mit einer 
Bombe die Höhle im Norden. Ihr findet einen 
einzigen Raum vor, der von einem gewaltigen 
Flammenwerfer geschützt wird. Um ihn 
ungefährdet zu durchqueren, versteckt ihr euch 
hinter dem neuen Schild: er hält diesen 
Temperaturen stand.

Ein Morgenständchen
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Setzt euren Weg bis zum äußersten linken Rand 
fort. Ihr trefft auf eine schlafende Schildkröte. 
Weckt sie mit Warts Hymne: höchst ungehalten 
über diese Störung, beginnt sie, euch anzugreifen. 
Doch keine Angst, sie ist vom Schlaf noch leicht 
benommen. Mit einigen Stößen eures 
herumwirbelnden Schwerts habt ihr den Kampf 
schnell beendet. Vor euch liegt der Eingang zum 
letzten Palast !

Palast 8: Der Fels der Schildkröte
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Siehe karte24.jpg

Vorwärts zum letzten Palast ! Wenn seine 
Oberfläche auch gewaltig ist, handelt es sich eher 
um eine Folge kleiner unabhängiger Säle, die euer 
Abenteuer zusammenfassen, als um eine 
Denksportaufgabe, wie der vorige Palast. Doch 
bleibt wachsam, das Element Feuer, 
allgegenwärtig, kann sehr gefährlich werden.

1. Die Teufelchen
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Sie schweben in der Luft und bedenken euch hin 
und wieder mit ein paar Feuerkugeln. Sowie ihr 
euch ihnen nähert, ergreifen sie die Flucht ! Um 
sie niederzuschlagen, haltet euer Schwert bereit 
und weicht ihren Strahlen aus. Nach mehreren 
vergeblichen Ansätzen werfen sich die kleinen 
Biester im Sturzflug auf euch. Das ist der Moment, 
einen Wirbel-Angriff zu starten. Das Teufelchen 
spaltet sich in zwei Fledermäuse, die ihr mit einem 
zornigen Schwertstreich erlegt. Ihr müßt diese 
Aktion viele Male in diesen Palastgängen 
wiederholen.

2. Die Rückkehr des Cousins X
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Wirklich, dieser Zyklop taucht in allen Palästen auf! 
Vier gut plazierte Stöße mit dem Enterhaken, und 
die Sache ist endgültig geregelt.

3. Ferngelenkte Schwebebrücken
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Stützt euch auf diesen Steg, er setzt sich in 
Bewegung. Ihr lenkt ihn mit Hilfe des 
Richtungsblocks des GameBoy's. Bemüht euch, 
die ganze Schlucht zu überdecken, wenn ihr alles 
richtig macht, erscheint eine Truhe gefüllt mit 
Rubinen !

4. Die Walze (Fortsetzung)
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Befinden wir uns in einem gewaltigen Recycling-
Unternehmen ? Die Walze, Boß des ersten 
Palastes, erscheint erneut. Zerstört sie mit Hilfe 
der Feder. Daraufhin öffnen sich die Durchgänge 
zum Kompaß (im Süden) und zu einem kleinen 
Schlüssel (im Norden, wenn ihr das Teufelchen 
tötet).

5. Unter Töpfen verborgen
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Hebt die Krüge in diesem Raum hoch, um auf 
einen Schalter zu stoßen. Er öffnet das schwere 
Fallgitter des angrenzenden Saals.

6. Die Imitatoren
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Diese Monster ahmen jede eurer Bewegungen 
nach. Überrascht sie und rennt mit euren Stiefeln 
los. Es erscheint eine Treppe. Ihr könnt sie aber 
auch mit einem Wirbel-Angriff aus dem Weg 
schaffen. In jedem Fall benutzt ihr die Treppe, die 
dann vor euch auftaucht.

7. Noch ein Schalter
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Hebt den einzigen Krug in diesem Raum hoch, 
achtet dabei auf die tödlichen Strahlen, die das 
Kontroll-Auge absondert (schützt euch mit eurem 
Schild). Ihr legt einen Schalter frei und könnt in 
den unteren Saal hinabsteigen.

8. Er spielt immer noch
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Der kleine Hund vom sechten Palast ist immer 
noch da ! Schnappt seinen Ball und schmeißt ihn 
mit voller Kraft auf seinen Kopf, damit ihr endgültig 
Ruhe habt. Geht einen Schirm tiefer, um den 
Steinschnabel zu holen und kehrt dann gleich um.

9. Der Fliesenleger
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Es erscheint ein Block mit Fernsteuerung, ähnlich 
wie schon zuvor. Ihr führt ihn längs durch den 
Saal, um die große Kluft mit Platten zu 
überdecken. Gelingt euch das, erhaltet ihr einen 
Schlüssel. Werft dann eine Bombe auf die 
nördliche Wand, der Zugang zu einem blauen 
Kristall wird sichtbar. Aktiviert diesen einmal: das 
wird euch später von Nutzen sein.

10. Eine heikle Kreuzung
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Dieser Lava-See ist das eigentliche 
Nervenzentrum des Palastes, ihr werdet oft 
hierher zurückkommen. Lenkt den ferngesteuerten 
Block, bis ihr den Norden des Schirms erreicht. 
Verschiebt den Block, damit ihr euren Weg 
fortsetzen könnt.

11. Ein kostbarer Hinweis ?
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Wenn ihr diesen Raum betretet, fallen euch sofort 
die vielen zerbrochenen Blöcke auf. Jagt sie in die 
Luft, ein großer Pfeil bildet sich auf dem Boden ab: 
Ihr könnt die linke Wand zersprengen. Vielen 
Dank für den Hinweis ! Tatsächlich, das klappt, ihr 
könnt euch nach Westen wenden.

12. Die Mumien
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Lauft kurz in den nördlichen Saal, wo ihr einen 
Schlüssel findet. Schlagt die Mumien mit eurem 
Schwert, wobei ihr euch ständig vom Platz 
bewegt: der Boden dieses Raums droht 
einzubrechen. Ihr gewinnt einen kleinen Schlüssel.

13. Ihr sucht das Weite
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Setzt wieder euer Feuerwerker-Arsenal ein, um 
die linke Wand zu sprengen. Überquert den 
Lavastrom mit Hilfe der Feder.

14. Schuß ins Auge
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Ihr habt den Hinweis der Eule nicht vergessen: 
man muß ins Auge dieser Zyklopen-Statue zielen. 
Holt also einen Pfeil hervor, und ihr werdet einen 
kleinen Schlüssel erhalten.

15. Gefährliche Räumaktion
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Bewaffnet euch mit dem Schild und verschiebt 
vorsichtig die wenigen Blöcke in diesem Raum, 
stets darauf bedacht, den Strahlen auszuweichen. 
Ihr legt eine Truhe frei, in der sich ein weiterer 
kleiner Schlüssel befindet.

16. Zur Treppe
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Ihr besitzt nunmehr genug Schlüssel, um den 
Graben zu überqueren. Ihr erreicht eine Treppe, 
die euch in den nord-östlichen Flügel des Palastes 
führt. Schärft die Klinge eures Schwerts: ein Mini-
Boß erwartet euch.

Der brutale Boxer
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(17) Hinter den gewaltigen Handschuhen versteckt 
sich ein gehäßiger Boxer. Statt ihm direkt mit dem 
Schwert zu schlagen, richtet eure Waffe zunächst 
nach unten. Geht auf den Boxer zu und laßt sie 
dann los ! Er kann eurem Schlag nicht 
ausweichen. Wenn er jedoch unbeweglich wird, 
um einen Uppercut einzuleiten, macht euch 
schnellstens davon ! Sein Schlag schickt euch 
direkt zum Beginn des Levels zurück... Es wäre 
schade, den ganzen Weg umsonst gemacht zu 
haben.

Der Feuerstab
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(18) Die letzte Waffe des Spiels ist die 
gefährlichste. Ihr könnt einen ganzen Saal mit 
einem tödlichen Strahl durchfegen. Viele Fallen 
werden mit diesem Stab in nichts aufgelöst.

19. Die Karte des Palastes
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Kehrt zur Hauptkreuzung zurück und plaziert das 
bewegliche Kap. Ihr habt den Zugang zur Karte 
des Palastes abgesteckt.

20. Überwindung des Felsens
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Stellt die Plattform so, daß ihr einige Stufen 
hochgehen könnt, um die Treppe zu erreichen. Ihr 
erscheint wieder im Norden, auf der anderen 
Palastseite.

21. Ausflug ins Freie
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Geht nach rechts und klammert euch mit Hilfe des 
Enterhakens an die Truhe: Ihr seid um 50 Rubine 
reicher. Verlaßt den Palast über die kleinen 
Treppen. Draußen lest ihr ein Herzteil auf und 
biegt nach rechts ab. Steigt abwärts auf den Fels 
der Schildkröte. Alte Bekannte - die 
bombenfressenden Würmer - erwarten euch.

22. Volle Beleuchtung
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Ihr gelangt jetzt in einen winzigen, düsteren Raum. 
Zündet mit eurem Feuerstock die Braseros an: Ihr 
entdeckt eine Truhe, die einen kleinen Schlüssel 
enthält.

23. Er kommt und geht...
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Mit diesem Schlüssel bewaffnet, zieht ihr zu dem 
Saal, wo euch der aufrührerische Fisch erwartet. 
Geht genauso wie bei eurer ersten Begegnung vor 
(im Palast 4): stellt euch in eine Ecke und laßt ihn 
auf euch zukommen. Im Norden müßt ihr alle 
Löcher mit Hilfe der Plattform zudecken.

24. Nach der Kreuzung rechts
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Kehrt ein letztes Mal zurück zur Kreuzung und 
installiert die Plattform. Rechts findet ihr eine 
kleine Treppe, die euch direkt zum Boß führt.

Feuer und Flamme
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(25) Dieser glühende Boß ist gar nicht so böse wie 
er aussieht. Sowie er sich nähert, berührt ihr ihn 
mit eurem Feuerstab. Er wird das kaum sehr 
schätzen, trotz seiner Konsistenz. Wenn ihr 
schnell seid, dürfte der Kampf kaum 10 Sekunden 
dauern. Ziemlich einfach für einen letzten Boß, 
oder ? Ihr gewinnt jetzt das letzte 
Musikinstrument: euer Abenteuer nähert sich dem 
Ende.

Kapitel 9: Den Traum verlängern...
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Fieberhaft ergreift ihr das letzte Instrument. Ihr 
habt einen langen Weg bis hierher zurückgelegt. 
Im Inneren des heiligen Eies bewegt sich der 
Traum-Fisch: sein Erwachen ist nah...

Das heilige Ei
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Treffpunkt in der Bibliothek im Dorf der Möwen 
[A12]. Dank eurer Lupe könnt ihr das Buch lesen, 
das unten rechts steht. Es zeigt einen seltsamen 
Code in Form von Pfeilen. Es handelt sich um den 
Weg, der im Inneren des Eies eingeschlagen 
werden soll, um den Traum-Fisch 
aufzuscheuchen. Zeichnet ihn sorgfältig auf ! 
Lenkt nunmehr eure Schritte zu dem Ei [G1]: Ihr 
öffnet es, indem ihr Marins Ballade spielt. Folgt 
ganz genau der Reihenfolge der Säle, wie sie im 
Buch angegeben war. Ihr gelangt an einen 
Abgrund, holt tief Atem und springt hinüber. Der 
Endkampf steht jetzt direkt bevor.

Der Alptraum des Traum-Fisches
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Dieser Alptraum ist die Darstellung aller Ängste 
des Traum-Fisches ! Er erfährt nacheinander 
sechs Umwandlungen, um zu versuchen, euch 
den Weg zu versperren.

1. Runde
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Bewerft diese widerliche Kugel dreimal mit dem 
Hexenpulver, und ihr seid von ihr befreit.

2. Runde
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Der Zauberer versucht, euch mit Zaubermitteln zu 
verhexen, die er euch ins Gesicht schleudert. 
Handelt es sich um eine Kugel, schickt ihr sie mit 
einem Wirbelangriff des Schwertes zurück. In den 
anderen Fällen bleibt eure Waffe wirkungslos: 
springt, ohne zu zögern, über diese Verkörperung 
des Zauberers hinweg.

3. Runde
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Dieser Wurm, den ihr schon vorher getroffen habt, 
ist nicht sehr zäh, trotz seiner Behendigkeit. 
Bearbeitet seinen Schwanz wie besessen mit 
eurem Schwert, bis euer Gegner aufgibt.

4. Runde
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Mit Hilfe der Feder und des Schwerts könnt ihr 
den Durchgang der Fledermäuse vermeiden. Ihr 
steht so nur dem beeindruckenden Monster 
gegenüber: weicht den Stößen der Hellebarde 
aus, die es durch die Luft wirbelt. Nutzt die (kurze) 
Atempause, während der es ohne Waffe dasteht, 
um ihm einen Schwerthieb auf den Rüssel zu 
evrpassen. Wiederholt die Aktion geduldig. Und ihr 
habt's geschafft !

5. Runde
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Setzt den Regenwurm mit dem Feuerstab in 
Flammen: er wird in kürzester Teit verbrannt sein.

6. Runde
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Springt mit Hilfe der Feder über die gewaltigen 
Arme dieses mechanischen Ungeheuers. Sobald 
er sein Auge öffnet, schleudert ihr euren 
Bumerang los. Der Kampf schließt mit eurem 
Sieg. Link's Entdeckungsreise ist damit zu Ende.

Epilog
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Auf diesen Alptraum, der nur noch eine ferne 
Erinnerung ist, folgt die Begegnung mit dem 
Traum-Fisch. Während diesem beeindruckend 
feierlichen Moment enthüllt man euch das letzte 
Geheimnis der Insel. Wir überlassen euch das 
Vergnügen, es selbst zu entdecken. Man findet 
euch nun mitten im Meer wieder, an ein 
behelfsmäßiges Floß geklammert, den Kopf voller 
Erinnerungen. Der Traum-Fisch grüßt euch zum 
Abschied, in einer ergreifenden Choreographie. 
Doch der Traum ist damit beendet: Ihr müßt daran 
denken, wieder festen Boden unter die Füße zu 
bekommen.

Autor unbekannt

Entnommen von http://world-of-cheats.de
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)