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The Legend of Zelda - Ocarina of Time (dt)

Andere Lösungen
Komplettlösung zu "The Legend of Zelda - Ocarina of Time"
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Das Land Hyrule wird von Ganondorf, dem 
Anführer einer Diebesbande aus dem Gerudo-Tal, 
bedroht. Doch damit nicht genug: Unter der Maske 
des habgierigen Räubers verbirgt sich ein 
anderes, viel schrecklicheres Wesen: der böse 
Dämon Ganon ! Im Laufe eures Abenteuer 
begegnet ihr einer Vielzahl freundlicher, aber auch 
böser Personen, die euch Aufgaben stellen und 
die Geschichte um viele kleine Abenteuer 
bereichern. Auf euren Reisen erlernt ihr neue 
Fertigkeiten und Lieder. Ihr erlangt neue Waffen 
und andere Gegenstände, die ihr später brauchen 
werdet. Aber wir wollen vorab nicht zuviel von der 
verzweigten Handlung verraten; schließlich 
besteht der Reiz des Spiels nicht zuletzt darin, von 
selbst auf pfiffige Ideen zu kommen. Viel Spaß 
also in Hyrule mit seinen liebenswerten 
Bewohnern und furchterregenden Monstern !

Was es in Hyrule alles zu sammeln gibt...
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Die Herz-Container 
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Für vier Herzstücke bekommt ihr automatisch ein 
neues Lebensenergie-Herz dazu. Hier sind die 
Fundorte aller 36 Herzteile. 
- Im Stall bei der Koppel der Lon Lon Ranch könnt 
  ihr die Kisten so verschieben, daß ein Durchgang 
  frei wird, hinter dem sich ein Herzteil befindet. 
- Pflanzt beim Eingang zu Dodongos Höhle eine 
  Wundererbse. Als erwachsener Link erreicht ihr 
  dann das Herz oben im Fels. 
- Schmeißt eine Bombe in das abgezäunte Stück 
  Gras direkt am Eingang zum Hylia-See. Im Raum 
  darunter befindet sich ein herzliches Piece. 
- Legt eine Bombe bei dem alleinstehenden Baum 
  auf der Lon Lon Ranch. Eine geheime Grotte tut 
  sich daraufhin auf. 
- Geht nachts zum Marktplatz. In einem der 
  Häuser in der schmalen Gasse beklagt eine Frau 
  den Verlust ihres Hundes. Bringt ihr ihn zurück 
  (versteckt sich beim "Bazaar"), zeigt sich Madame 
  erkenntlich... 
- Wieder nachts am Marktplatz: Gewinnt einfach 
  nur das Schatztruhenratespiel (sehr viel Glück 
  erforderlich). 
- Kehrt, nachdem ihr dem Kakariko-Wächter 
  Zeldas Brief gezeigt habt, nachts zum Markt 
  zurück und nehmt am Bombchu-Bowling-
  Spielchen teil. Einmal gibt's als Preis ein Herz. 
- Geht in den Verlorenen Wäldern in den ersten 
  Raum links und spielt auf dem kleinen 
  Baumstumpf stehend Sarias Lied. 
- Geht in den Verlorenen Wäldern nach rechts, 
  klettert die Leiter zur Lichtung runter und macht 
  beim "Musikwettbewerb" der zwei Gaukler mit. 
  Spielt ihr alle Lieder richtig nach, dann gibt's ne 
  Belohnung. 
- Klettert auf den Gipfel vom Todesberg und 
  sprecht die Eule an. Sie befördert euch zurück 
  nach Kakariko und setzt euch auf einem 
  Hausdach ab. Springt von da auf das Dach des 
  Hühnergeheges und geht in das Loch auf derSeite 
  vom Haus. 
- Geht zur rechten Zeit (genau dann, wenn die 
  Zugbrücke anfängt nach oben zu fahren) auf den 
  Friedhof und laßt den Totengräber für euch 
  buddeln. Irgendwann ist nach vielen Nieten und 
  grünen Rubinen auch mal ein Herzteil dabei. 
  Wahlweise könnt ihr euch auch die Stellen 
  merken, an denen der kleine Junge tagsüber 
  innehält bzw. mit dem Stock wedelt, wenn er 
  dieselbe Route abläuft. 
- In der Goronenstadt müßt ihr im Erdgeschoß alle 
  Fackeln anzünden, um die große Vase zum 
  Drehen zu bringen. Geht dann ein Stockwerk 
  höher und werft Bomben in die rotierende Vase, 
  um verschiedene Preis und einmal auch ein Herz 
  zu bekommen. 
- Am Zora-Fluß sind irgendwo auf halbem Weg ein 
  paar Frösche im Wasser. Spielt ihnen fünf 
  Melodien vor, zückt nochmals die Okarina und laßt 
  euch danach auf ihr Mückenfangspielchen ein: Die 
  richtige Tastenfolge hierbei lautet A, C-links, C-
  rechts, C-unten, C-links, C-rechts, C-unten, A, C-
  unten, A, C-unten, C-rechts, C-links, A. 
- Spielt den Fröschen lediglich noch das Sturmlied 
  (Hymne des Sturms) vor. 
- Zieht euch mit dem Enterhaken auf's Dach von 
  dem Haus, auf dem ein Mann sitzt (den Elixier-
  Shop durch die Hintertür verlassen und auf die 
  äußerste Kante stellen). Geht auch als kleiner Link 
  mit einem Huhn von den obersten Balken des 
  Rohbaus gegenüber (ist aber sehr schwer). 
- Findet 50 goldene Skulltulas und geht dann zum 
  Skulltula-Haus in Kakariko. 
- Zieht auf dem Friedhof am vierten Grabstein von 
  rechts in der zweiten Reihe, um den Eingang zu 
  einer Gruft freizulegen. Beseitigt unten die Mumie 
  und spielt dann das Sonnenlied (Hymne der 
  Sonne). 
- Zieht ihr als erwachsener Link am Grabstein mit 
  den Blumen davor in der linken Reihe, dann könnt 
  ihr Dampés Gruft betreten. Gewinnt das Rennen 
  gegen ihn und spielt dann das Lied der Zeit 
  (Hymne der Zeit), damit der blaue Stein 
  verschwindet. Geht den Gang entlang. Ihr kommt 
  oben in der Windmühle wieder raus. Springt auf 
  die drehende Plattform und von da aus zum Herz. 
- Schafft ihr es, beim Rennen gegen den 
  Totengräber eine Zeit von 1:00 oder besser zu 
  schaffen, gibt er euch zur Belohnung ein Herz. 
- Pflanzt auf dem Friedhof als junger Link eine 
  Wundererbse und benutzt die schwebende 
  Plattformpflanze dann als erwachsener Link, um 
  oben an ein weiteres Herz zu gelangen. 
- Todesberg-Krater: Nehmt den Eingang am Gipfel 
  vom Todesberg und lauft einfach nur geradeaus 
  bis zur Kante. Seid ihr an der Kante langsam 
  genug, dann klettert Link die Lianen runter. Auf 
  halber Höhe ist eine Nische mit einem Herz. 
- Pflanzt als kleiner Link am Eingang zum 
  Feuertempel eine Wundererbse, kehrt als 
  erwachsener Link zurück und fahrt nach oben. 
- Am Eingang vom Zora-Fluß seht ihr als junger 
  Link ein Herzteil oben auf einem Pfeiler. Ihr müßt 
  euch mit den Hühnern von Plattform zu Plattform 
  "hocharbeiten". Einfacher geht's jedoch, wenn ihr 
  einfach euren Bumerang benutzt. 
- Weiter oberhalb am Zora-Fluß wartet noch ein 
  gut sichtbares Herz auf einem schmalen 
  Vorsprung. Nehmt das Huhn bis zum großen 
  Wasserfall mit und schwebt dann von dort aus 
  rüber (oder Bumerang). 
- Zündet beim König der Zoras einen Stock an, 
  spurtet die Treppe runter, entzündet damit die 
  Fackel dort, dann weiter zum Zora-Shop, auch 
  hier die Fackel anmachen, dann durch's seichte 
  Wasser und die nächste Fackel entzünden und 
  dann noch die beiden hinter dem Wasserfall (erst 
  die rechte, dann die linke). Ihr müßt euch extrem 
  beeilen. Seid ihr zu langsam, dann gehen die 
  ersten Fackeln schon wieder aus und ihr müßt im 
  Treppenaufgang neu beginnen. Bei Erfolg 
  erscheint hinter dem Wasserfall eine Truhe mit 
  einem Herzstück darin. 
- Pflanzt als junger Link am Hylia-See eine 
  Wundererbse neben dem Laboratorium, um als 
  Erwachsener dann auf's Dach zu gelangen. 
- Wenn ihr das zweite "Tauchabzeichen" besitzt, 
  mit dem ihr auch länger als fünf Sekunden unter 
  Wasser bleiben könnt, in das Wasserbecken vom 
  Laboratorium springen (ohne Eisenstiefel) und 
  danach mit dem verrückten Chemiker reden. 
- Im Fischteich vom Hylia-See angeln gehen und 
  den Rekord brechen. 
- Als erwachsener Link zur Zora-Quelle 
  zurückkehren und über die Eisschollen zur Scholle 
  mit dem Herz springen. 
- Nachdem ihr die blaue Zora-Tunika und die 
  Eisenstiefel habt, einfach bei der Zora-Quelle auf 
  Tauchstation gehen. 
- In der großen Eishöhle einfach nach einem 
  eingefrorenen Herz Ausschau halten. Der Raum 
  mit dem Herz geht von dem Raum mit dem 
  großen Eispropeller ab. 
- Geht als junger Link mit Huhn zum Gerudo-Tal, 
  schwebt von der Brücke zur Plattform rechts und 
  pflanzt dort eine Wundererbse (bei der Kuh). 
  Benutzt als erwachsener Link die 
  Schwebeplattform, um zum Herz zu gelangen. 
- Und noch ein Sprung vom Gerudo-Kliff mit Huhn: 
  Geht diesmal ganz nach links und schwebt zu der 
  Plattform auf der gegenüberliegenden Seite mit 
  einer Kiste darauf. Zerstört die Kiste, um an euer 
  Herzteil zu gelangen. 
- Auf dem Dach von Gerudos Fort. Ihr könnt euch 
  mit der Vogelscheuchen-Polka hochkatapultieren 
  oder direkt mit dem Enterhaken, falls ihr günstig 
  genug steht. 
- Schafft beim Bogenschießen in Gerudos Fort 
  mehr als 1000 Punkte. 
- Pflanzt am Eingang zum Geistertempel als 
  kleiner Link die letzte Wundererbse und kehrt als 
  erwachsener Link dorthin zurück.  

Goldene Skulltulas 
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Besucht das Skulltula-Haus im Dorf Kakariko. 
Darin begegnet ihr einer Familie, auf der ein 
schrecklicher Fluch lastet: Ihre Mitglieder sind in 
Spinnenwesen verwandelt worden. Jedesmal, 
wenn ihr 10 goldene Skulltulas gesammelt habt, 
könnt ihr ein Mitglied der Familie vom Fluch 
erlösen. Wenn ihr alle 100 Skulltulas gefunden 
habt, winkt euch im vormals verfluchten Haus eine 
schöne Belohnung... Ihr erhaltet die Skulltulas, 
indem ihr die gleichnamigen goldenen Spinnen 
erlegt. Sie hinterlassen Skulltula-Symbole, die ihr 
nur einzusammeln braucht. Im folgenden sind alle 
Orte aufgeführt, an denen ihr Skulltulas finden 
könnt. Außerdem erfahrt ihr hier, welche 
Belohnungen euch für die Befreiung der 
verschiedenen Familienmitglieder im verfluchten 
Haus winken. Viele Skulltulas lassen sich übrigens 
nur nachts einsammeln !

(Kind (K) / Erwachsener (E))

Gegend: Kokiri-Wald 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ort: Hinter dem Haus der allwissenden Brüder 
Benötigte Gegenstände: Keine (K) 

Ort: Im Loch der Wundererbsen hinter dem Laden 
Benötigte Gegenstände: Käfer in einer Flasche (K) 

Ort: Beim Turm auf dem Haus der Zwillinge 
Benötigte Gegenstände: Fanghaken (E) 

Gegend: Schloß Hyrule
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ort: Im Baum auf dem Weg zum Schloß 
Benötigte Gegenstände: 
     Rollattacke gegen den Baum ausführen (K) 

Gegend: Verlorene Wälder
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ort: Im Loch der Wundererbsen, 
     südlich vom einsamen Kind 
Benötigte Gegenstände: Käfer in einer Flasche (K) 

Ort: Nordwestlich der Abkürzung nach Zoras Reich 
Benötigte Gegenstände: Käfer in einer Flasche (K) 

Ort: Nordwestlich der Abkürzung nach Zoras Reich 
Benötigte Gegenstände: 
     Blätter der gewachsenen Wunderranke (E) 

Gegend: Heilige Lichtung 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ort: An der Felswand nördlich des Irrgartens 
Benötigte Gegenstände: Fanghaken (E) 

Gegend: Zora-Fluß
~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ort: An der Leiter beim großen Wasserfall 
Benötigte Gegenstände: Keine (K) 

Ort: Im Baum am Eigang zum Fluß 
Benötigte Gegenstände: 
     Feenschleuder oder Rollattacke gegen den Baum 
     ausführen (K) 

Ort: An der Felswand, über dem Plateau mit den Erdhöhlen 
Benötigte Gegenstände: Fanghaken (E) 

Ort: An der Felswand nach der Hängebrücke 
Benötigte Gegenstände: Fanghaken (E) 

Gegend: Zoras Quelle 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ort: Im Baum auf der Insel im Südosten 
Benötigte Gegenstände: 
     Rollattacke gegen Baum ausführen (K) 

Ort: Versteckte Höhle beim Eingang zur Feenhöhle 
Benötigte Gegenstände: 
     Krafthandschuhe, Auge der Wahrheit, Fanghaken (E) 

Gegend: Zoras Wasserreich 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ort: An der Felswand, links vom umgestürzten Baum 
Benötigte Gegenstände: Feenschleuder oder Bumerang (K) 

Gegend: Zoras Reich 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ort: An der Felswand links über der höchsten Stelle 
     des gefrorenen Wasserfalls 
Benötigte Gegenstände: Fanghaken (E) 

Gegend: Marktplatz
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ort: In der Kiste im Haus der Wächter 
Benötigte Gegenstände: Keine (K) 

Ort: Versteckte Höhle beim Baum am Schloßgraben 
Benötigte Gegenstände: Hymne des Sturms spielen (K) 

Gegend: Das Dorf Kakariko 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ort: Im Baum am Dorfeingang 
Benötigte Gegenstände: 
     Rollattacke gegen Baum ausführen (K) 

Ort: An der Südseite des Skulltula-Hauses 
Benötigte Gegenstände: Keine (K) 

Ort: Beim Schornstein (Ziegelhaufen) des Rohbaus 
Benötigte Gegenstände: Keine (K) 

Ort: An der Nordseite des Hauses, in dem der Junge 
     vom Friedhof wohnt 
Benötigte Gegenstände: Keine (K) 

Ort: An der Leiter des Aussichtsturms 
Benötigte Gegenstände: Feenschleuder (K) 

Ort: Auf dem Dach von Impas Haus 
Benötigte Gegenstände: Enterhaken (E) 

Gegend: Kakariko / Friedhof
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ort: An der Felswand, nahe dem Königsgrab 
Benötigte Gegenstände: Bumerang (K) 

Ort: Im Loch der Wundererbsen 
Benötigte Gegenstände: Käfer in einer Flasche (K) 

Gegend: Lon Lon-Farm 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ort: Im Baum hinter dem Eingang 
Benötigte Gegenstände: 
     Rollattacke gegen Baum ausführen (K) 

Ort: Auf der Pferdekoppel, hinter dem Schuppen 
Benötigte Gegenstände: Keine (K) 

Ort: An der Felswand neben der Pferdekoppel 
Benötigte Gegenstände: Bumerang (K) 

Ort: An einem Fenster in der 2. Etage des Wohnhauses 
Benötigte Gegenstände: Bumerang (K) 

Gegend: Gebirgspfad
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ort: Im Loch der Wundererbsen 
Benötigte Gegenstände: Käfer in einer Flasche (K) 

Ort: In der Geheimhöhle gleich hinter Kakariko 
Benötigte Gegenstände: Bombe (K oder E) 

Ort: Über dem Eingang zu Dodongos Höhle mit der 
     Wundererbse 
Benötigte Gegenstände: Stahlhammer (E) 

Ort: Im Steinschlag-Gebiet vor der Kletterwand 
Benötigte Gegenstände: Stahlhammer oder Bombe (E) 

Gegend: Todeskrater
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ort: In der Kiste gleich hinter dem Eingang 
Benötigte Gegenstände: 
     Rollattacke gegen Kiste ausführen (K) 

Ort: Im Loch der Wundererbsen 
Benötigte Gegenstände: Käfer in einer Flasche (K) 

Gegend: Goronia 
~~~~~~~~~~~~~~~
Ort: Auf der von Seilen gehaltenen Plattform 
Benötigte Gegenstände: Fanghaken (E) 

Ort: In der Kiste ganz oben im Raum mit den 
     vielen Felsen 
Benötigte Gegenstände: 
     Rollattacke gegen Kiste ausführen (K) 

Gegend: Vor Ganondorfs Schloß 
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Ort: Hinter dem gemauerten Torbogen 
Benötigte Gegenstände: Fanghaken (E) 

Gegend: Hylia-See 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ort: Hinter dem Labor am Seeufer 
Benötigte Gegenstände: Bumerang (K) 

Ort: Im Loch der Wundererbsen 
Benötigte Gegenstände: Käfer in einer Flasche (K) 

Ort: Auf dem Inselchen mit dem Feuerpfeil 
Benötigte Gegenstände: Keine (K) 

Ort: Auf dem verdorrten Baum über dem Wassertempel 
Benötigte Gegenstände: Enterhaken (E) 

Ort: In der Kiste auf dem Grund des Wasserbeckens 
     im Labor 
Benötigte Gegenstände: Eisenstiefel (E)

Gegend: Hylianische Steppe 
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Ort: Versteckte Höhle beim Taleingang (Steinkreis) 
Benötigte Gegenstände: 
     Stahlhammer oder Bombe, Fanghaken oder Bumerang 
     und Dins Feuerinferno (K oder E) 

Ort: Versteckte Höhle östlich von Schloß Hyrule 
Benötigte Gegenstände: 
     Bomben oder Stahlhammer, Bumerang oder Fanghaken 
     (K oder E) 

Gegend: Gerudo-Tal 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ort: Im Loch der Wundererbsen 
Benötigte Gegenstände: 
     Huhn benutzen Käfer in einer Flasche (K) 

Ort: Bei der Quelle neben der Baumstammbrücke 
Benötigte Gegenstände: Feenschleuder oder Bumerang (K) 

Ort: Hinter dem Zelt der Zimmerleute 
Benötigte Gegenstände: Enterhaken (E) 

Ort: Unter dem Felsbogen nahe dem Zelt der Zimmerleute 
Benötigte Gegenstände: Enterhaken (E) 

Gegend: Gerudo-Festung 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ort: Oben an der östlichen Felswand 
Benötigte Gegenstände: Enterhaken (E) 

Ort: Hinter der Zielscheibe des Bogenschieß-Wettbewerbs 
Benötigte Gegenstände: Enterhaken (E) 

Gegend: Gespensterwüste 
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Ort: In der Höhle unter dem Gebäude mit dem Wüstengeist 
Benötigte Gegenstände: Fanghaken (E) 

Gegend: Wüstenkoloß 

Ort: Im Loch der Wundererbsen beim Tempeleingang 
Benötigte Gegenstände: Käfer in einer Flasche
                       Requiem der Geister spielen (K) 

Ort: In der Palme beim ausgetrockneten Teich 
Benötigte Gegenstände: Enterhaken (E) 

Ort: Auf der kleinen Anhöhe nahe der Geheimhöhle 
Benötigte Gegenstände: 
     Als Kind Wundererbse pflanzen (E) 

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Gegend               Skulltulas     Kind (K)
		       in den          /
		     Labyrinthen  Erwachsener (E)
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Deku-Baum                4            (K)
Dodongos Höhle           5            (K)
Lord Jabu-Jabu           4            (K)
Waldtempel               5            (E)
Feuertempel              5            (E)
Eishöhle                 3            (E)
Wassertempel             5            (E)
Brunnen von Kakariko     3            (K)
Schattentempel           5            (E)
Geistertempel            5           (K/E)
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Kehrt jedesmal, wenn ihr 10 neue Skulltulas 
eingesammelt habt, zum Skulltula-Haus in 
Kakariko zurück und sprecht mit dem zuletzt vom 
Fluch befreiten Familienmitglied. Zum Dank 
erhaltet ihr ein Geschenk von ihm. Folgende 
Belohnungen warten auf euch, wenn ihr die 
Familienmitglieder vom Spinnenfluch befreit: 

1. Familienmitglied (10 Skulltulas):  
   Geldbörse (in die bis zu 200 Rubine passen) 
2. Familienmitglied (20 Skulltulas): 
   Stein des Wissens (aktiviert das Rumble Pak) 
3. Familienmitglied (30 Skulltulas): 
   Große Geldbörse (faßt bis zu 500 Rubine) 
4. Familienmitglied (40 Skulltulas): 
   Krabbelminen 
5. Familienmitglied (50 Skulltulas): 
   Herzteil 
6. Familienmitglied (100 Skulltulas): 
   200 Rubine (bei jedem Besuch des Hauses, wenn 
   Link mit dem zuletzt befreiten Bewohner spricht).

Links Ausrüstung
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Alles fürs Heldendasein 
Im folgenden beschreiben wir, wo ihr einige der 
wichtigsten Gegenstände findet, die Link im Laufe 
des Spiels braucht. Dazu merken wir an, ob Link 
sie als Kind (K) oder Erwachsener (E) bekommt. 
Einige Objekte erhält Link zwar als Kind, aber erst 
nachdem er zuvor schon erwachsen war ! 
Genauere Erklärungen stehen im Kapitel zum 
Schauplatz, an dem ihr den jeweiligen 
Gegenstand findet. 

Kokiri-Schwert 
Das Schwert liegt in einer Truhe. Link muß durch 
einen engen Gang südlich vom Trainingslager der 
Kokiri kriechen, um dorthin zu kommen (K). 

Master-Schwert 
Es ruht im Zeitenfels mitten in der Zitadelle der 
Zeit (K). 

Biggoron-Schwert / Langschwert 
Ihr bekommt das Biggoron-Schwert nach einer 
ganzen Reihe von Tauschgeschäften (E). Ihr 
könnt zwar in der Höhle nahe dem Eingang zur 
Goronen-Stadt ein anderes, das Langschwert, in 
Auftrag geben. Doch die vom Riesen Medigoron 
geschmiedete Waffe ist ihr Geld nicht wert: Die 
Klinge zerbricht gleich nach dem ersten Schlag ! 
Laßt euch also lieber auf den Tauschhandel ein, 
um den mächtigen Zweihänder zu bekommen. 

Deku-Schild 
Ihr könnt den Deku-Schild im Laden von Kokiri 
kaufen (K). 

Feenschleuder  
Die Schleuder liegt in einer Schatztruhe im Deku-
Baum (K). 

Kokiri-Smaragd 
Der Deku-Baum schenkt ihn euch als Dank für 
seine Befreiung vom Spinnenparasiten (K). 

Hylia-Schild 
Ihr könnt den Schild auf dem Marktplatz vor 
Schloß Hyrule kaufen. Ihr bekommt ihn aber 
umsonst, wenn ihr nachts mit Hilfe des Goronen-
Armbands auf dem Friedhof eine bestimmte 
Grabplatte wegzieht (K). 

Spiegelschild 
Ihr erhaltet den Spiegelschild, nachdem ihr den 
Teil des Geistertempels, den ihr als Erwachsener 
bestreitet, von allen Gegnern befreit habt (E). 

Bomben 
Die Sprengkörper liegen an verschiedenen Orten. 
Link kann sie auch bei Spielen gewinnen. 

Goronen-Rüstung 
Darunias Sohn rollt einsam durch die 
Goronenhöhle. Wenn ihr ihn mit einer 
Krabbelmine aufhaltet, schenkt er euch die 
Rüstung (E). 

Zora-Rüstung 
Wenn ihr den König des Wasservolks mit Hilfe der 
blauen Flamme aus seinem Eiskäfig befreit, 
schenkt er euch zum Dank die Zora-Rüstung (E). 

Eisenstiefel 
Link erhält die Stiefel in der Eishöhle, nach dem 
Kampf gegen den weißen Riesenwolf (E). 

Gleitstiefel 
Ihr erhaltet sie im Schattentempel, nach 
erfolgreichem Kampf gegen den Hirnsauger (E). 

Feen-Okarina 
Salia schenkt euch die Okarina, wenn ihr den 
Kokiri-Wald verlaßt, nachdem ihr den Deku-Baum 
gerettet habt (K). 

Zeldas Brief 
Prinzessin Zelda überreicht euch den Brief in 
einem der Innenhöfe von Schloß Hyrule (K). 

Die vier Flaschen 
- Erste Flasche (K) - 
  Auf der Lon Lon-Farm: Fangt alle drei 
  Superhühner ein. 
- Zweite Flasche (K) - 
  Im Dorf Kakariko: Bringt dem Mädchen seine 
  entlaufenen Hühner zurück. 
- Dritte Flasche (K) - 
  Im Hylia-See: Schwimmt mit der Silberschuppe an 
  den Grund des Sees. 
- Vierte Flasche (E) - 
  In der hylianischen Steppe: Fangt zu Pferd mit 
  Pfeil und Bogen 10 Nachtschwärmer und bringt 
  sie dem seltsamen Mann im Torhaus von Hyrules 
  Stadttor. 
  
Goronen-Armband 
Darunia, das Oberhaupt der Goronen, schenkt 
euch das Armband (K). 

Bombentasche 
Ihr bekommt die Bombentasche, in der ihr die 
Sprengkörper herumtragen könnt, in Dodongos 
Höhle (K). Die Tasche liegt in einer Truhe. 

Goronen-Opal 
Darunia, das Oberhaupt der Goronen, schenkt 
euch den Opal zum Dank dafür, daß ihr sein Volk 
gerettet habt (K). 

Wundererbsen 
Ihr könnt die Erbsen beim futternden Händler am 
Zora-Fluß kaufen. Pflanzt sie in die über ganz 
Hyrule verteilten Erdlöcher, nachdem ihr einen 
Käfer hineingesteckt und eine goldene Skulltula 
"geerntet" habt, aber während Link noch ein Kind 
ist. Wenn er die Orte sieben Jahre später als 
Erwachsener besucht und die Hymne des Sturms 
spielt, sprießt die Erbsenranke und bringt Link in 
sonst unerreichbare Höhen... 
- Im Kokiri-Wald (hinter dem Laden). 
- Im Todeskrater (vor der Höhle). 
- In den Verlorenen Wäldern (an zwei 
  verschiedenen Orten). 
- Im Dorf Kakariko (auf dem Friedhof). 
- Am Zora-Fluß (neben dem Erbsenverkäufer). 
- Am Hylia-See (beim Labor). 
- Beim Feuertempel (vor dem Tempel). 
- Beim Wüstenkoloß (vor dem Geistertempel). 
- Im Gerudo-Tal (in der Schlucht neben der 
  zerstörten Brücke). 
  
Silberschuppe 
Mit ihrer Hilfe könnt ihr tiefer tauchen. Ihr bekommt 
die Schuppe in Zoras Wasserreich, nachdem ihr 
die fünf Rubine am Fuß des Wasserfalls 
eingesammelt habt (K). 

Goldschuppe 
Besucht den Zora-Laden am Ufer des Hylia-Sees 
(E), und angelt einen Fisch, der mindestens 15 
Pfund wiegt. Zur Belohnung überreicht der Angler 
euch die goldene Schuppe. 

Flaschenpost für König Zora 
Der Brief an den König ruht in der Flasche, die ihr 
am Grund des Hylia-Sees findet. Bringt ihn König 
Zora (K). 

Stein des Wissens 
Ihr bekommt ihn zum Dank für die Befreiung des 
zweiten Familienmitglied (mit Hilfe von 20 
Skulltulas) im Skulltula-Haus (K). 

Bumerang 
Er liegt in einer Schatztruhe in Lord Jabu-Jabus 
Labyrinth (K). 

Zora-Saphir 
Prinzessin Ruto schenkt euch den Saphir, 
nachdem ihr sie vor den versammelten 
Quallenwesen in Lord Jabu-Jabus Labyrinth 
gerettet habt (K). 

Okarina der Zeit 
Besucht Schloß Hyrule, nachdem ihr die ersten 
drei Labyrinthe bewältigt habt. Auf ihrer Flucht 
wirft Zelda die Okarina von der Zugbrücke aus in 
den Schloßgraben (K). 

Fanghaken 
Verschiebt den Grabstein auf dem Friedhof von 
Kakariko, klettert in die Gruft, und gewinnt den 
Wettlauf gegen Boris (E). 

Enterhaken 
Ihr erhaltet ihn im Wassertempel (E). 

Feen-Bogen 
Der Bogen wartet im Waldtempel auf euch (E). 

Stahlhammer 
Ihr könnt ihn im Feuertempel bergen (E). 

Auge der Wahrheit 
Ihr erhaltet das Auge im Brunnen des Dorfes 
Kakariko, nachdem der rosa Hirnsauger besiegt ist 
(K). 

Krabbelminen 
Ihr bekommt sie im Skulltula-Haus, wenn ihr es mit 
40 goldenen Skulltulas im Gepäck betretet (K oder E). 

Feuerpfeile 
Stellt euch am Ufer des Hylia-Sees vor den Stein 
mit der Innschrift, und schießt einen Pfeil in die 
Morgensonne, die über der Insel mit den beiden 
Pfeilern und dem Triforce-Symbol aufgeht (E). 

Eispfeile 
Ihr könnt sie bergen, nachdem ihr die gesamte 
Trainings-Arena in der Gerudo-Festung 
durchlaufen habt. Die Pfeile liegen in einer großen 
Truhe im Raum in der Mitte der Arena (E). 

Lichtpfeile 
Prinzessin Zelda händigt euch die Pfeile aus, 
nachdem ihr den Geistertempel überstanden habt (E). 

Maske des Wissens 
Mehr darüber im Abschnitt über den Tauschhandel ! 

Köcher für 50 Pfeile 
Den Riesenköcher gibt's zur Belohnung, wenn ihr 
beim Bogenschießen zu Pferd bei den Gerudo-
Kriegerinnen mehr als 1500 Punkte erzielt (E). 

Munitionsbeutel für Deku-Kerne 
Den Beutel könnt ihr in der Schießbude auf 
Hyrules Marktplatz gewinnen (K). 

Gerudo-Paß 
Ihr erhaltet den Paß, nachdem ihr alle vier 
Zimmerleute aus der Gerudo-Festung befreit habt (E). 

Krafthandschuhe 
Ihr findet sie im Geistertempel, könnt sie aber erst 
als Erwachsener benutzen (K). 

Titanhandschuhe 
Die kostbaren Stücke liegen in einer Schatztruhe 
in Ganondorfs Schloß (im Abschnitt, der hinter der 
lila Tür liegt; E).  

Die magischen Feen-Quellen
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An diesen Orten erlangt ihr verschiedene 
Zauberkräfte und Fähigkeiten, wenn ihr auf dem 
Triforce-Symbol Zeldas Wiegenlied spielt. 
Außerdem gibt es noch Feen-Brunnen, an denen 
ihr zum Auffrischen eurer Lebenskraft kleinere 
Feen einfangen könnt. 

Erste Quelle (K) 
Sprengt auf dem Gipfel des Todesberges den 
Eingang zum Todeskrater frei. Drinnen erhaltet ihr 
die Wirbelattacke, die euren Schwerthieb gewaltig 
verstärkt. 

Zweite Quelle (K) 
In der Nähe von Schloß Hyrule findet ihr eine 
Sackgasse. Sprengt den Felsen an ihrem Ende 
mit einer Bombe und betretet die versteckte 
Höhle. Die Fee belohnt euch mit Dins 
Feuerinferno. 

Dritte Quelle (K) 
Schwimmt in Zoras Quelle zur Höhle südöstlich 
von Lord Jabu-Jabu. Sprengt oder zertrümmert die 
Felsbarriere und besucht die Fee. Sie verleiht 
euch Farores Donnersturm. 

Vierte Quelle (E) 
Im Todeskrater liegen zwei Felsblöcke, die einen 
Eingang blockieren. Sprengt sie mit einer Bombe 
oder zertrümmert sie mit dem Stahlhammer. Die 
Fee in der Höhle dahinter verdoppelt eure 
Energieleiste. 

Fünfte Quelle (E) 
Die fünfte Fee wartet in einer Höhle in der 
Gespensterwüste. Sprengt die Felswand zwischen 
den beiden Palmen beim Wüstenkoloß und laßt 
euch Nayrus Umarmung, einen mächtigen 
Schutzzauber, verleihen. 

Sechste Quelle (K) 
In unmittelbarer Nähe zu Ganondorfs Schloß 
findet ihr einen schwarzen Felsblock. Hebt ihn mit 
den Titanhandschuhen an, und besucht die Fee in 
der dahinterliegenden Höhle. Die Fee spendiert 
euren Herzen einen magischen Schutzschild: Bei 
Treffern verliert ihr ab sofort nur noch halb soviel 
Energie wie bisher ! 

Die Melodien
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Auch, wenn die Tastenfolgen hier aufgeführt sind, 
kann Link die Lieder erst spielen, wenn er sie im 
Lauf des Abenteuers "erlernt" hat ! 
Die C-Tasten sind wie folgt zu lesen: Cu = C 
unten, Co = C oben, Cr = C rechts, Cl = C links ! 

Bolero des Feuers: Cu, A, Cu, A, Cr, Cu, Cr, Cu 
Menuett des Waldes: A, Co, Cl, Cr, Cl, Cr 
Serenade des Wassers: A, Cu, Cr, Cr, Cl 
Kantate des Lichts: Co, Cr, Co, Cr, Cl, Co 
Zeldas Wiegenlied: Cl, Co, Cr, Cl, Co, Cr 
Eponas Lied: Co, Cl, Cr, Co, Cl, Cr 
Salias Lied: Cu, Cr, Cl, Cu, Cr, Cl 
Hymne der Sonne: Cr, Cu, Co, Cr, Cu, Co 
Hymne der Zeit: Cr, A, Cu, Cr, A, Cu 
Hymne des Sturms: A, Cu, Co, A, Cu, Co 
Vogelscheuchen-Polka: Co, Cr, Cu, Cl, Co, Cr, Cu, Cl 
Nocturne des Schattens: Cl, Cr, Cr, A, Cl, C, Cu 
Requiem der Geister: A, Cu, A, Cr, Cu, A  

Tauschhandel als Kind und Erwachsener 
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Wilde Maskerade... 
Die Masken gibt's in einer bestimmten 
Tauschfolge. Sprecht zunächst die Wache vor 
dem Gitter am Gebirgspfad zum Todesberg an. 
Der Mann bittet euch um eine Maske für seinen 
Sohn. Lauft jetzt zum Marktplatz von Hyrule (in der 
Nähe des Schlosses), und betretet das Haus 
rechts (auf dessen Dach weiße Augen aufgemalt 
sind). Sprecht mit dem Händler, und leiht euch die 
Fuchs-Maske aus. Bringt die Maske zum 
Wachtposten am Tor zum Todesberg-Pfad. Aus 
Dankbarkeit erhaltet ihr einige Rubine, die ihr 
wiederum dem Maskenhändler auf dem Marktplatz 
bringt. Leiht euch nun die schreckliche Schädel-
Maske, und besucht die Verlorenen Wälder. Sucht 
das einsame Kind, das auf seiner Okarina spielt 
(lauft von der ersten Kreuzung aus nach links). 
Der Junge freut sich unbändig über die Maske und 
gibt euch 10 Rubine. Die anderen 10 müßt ihr dem 
Händler aus eigener Tasche zahlen. Zurück geht's 
zum Marktplatz und dem Händler. Als nächstes 
leiht ihr euch die Geister-Maske aus. Der kleine 
Junge auf dem Friedhof von Kakariko ist ganz aus 
dem Häuschen und kauft sie euch für stolze 30 
Rubine ab ! Im Maskenladen erwartet euch eine 
Überraschung: Als nächstes drückt euch der 
Händler einen Satz Hasenohren in die Hand ! 
Aber auch dafür gibt's einen dankbaren 
Abnehmer. Wenn ihr alle drei heiligen Steine 
erhalten habt, seht ihr einen seltsamen Mann um 
die Lon Lon-Farm laufen (nachts hält er an). Wenn 
ihr ihm die Hasenohren anbietet, zahlt er sage und 
schreibe 50 Rubine dafür ! Anschließend lauft ihr 
ein weiteres Mal zum Marktplatz. Jetzt gibt der 
Händler euch die Maske des Wissens. Das 
kostbare Stück ermöglicht euch, die Aussagen der 
Mythensteine zu verstehen ! Besucht sofort alle 
Mythensteine, an denen ihr bislang 
vorbeigekommen seid: Die Steine, in die Augen 
eingemeißelt sind, verraten euch allerlei wichtiges ! 

Tauschhandel mit Gegenständen 

Link steht eine lange Reihe von Tauschgeschäften 
bevor, will er am Ende das gewaltige Biggoron-
Schwert erhalten. Der Zweihänder ist eine 
mächtige Waffe, die unserem Helden allerdings 
nicht erlaubt, gleichzeitig einen Schild anzulegen. 
Hier erfahrt ihr, was ihr tun müßt, um das begehrte 
Schwert zu erhalten. Ihr braucht Epona übrigens 
unbedingt. Besucht das Dorf Kakariko, nachdem 
ihr die Zitadelle der Zeit besucht habt und als 
Erwachsener aufgewacht seid. 

1) Der weiße Hahn 
Sprecht mit dem Mädchen, dessen Hühner ihr in 
Kindertagen eingefangen habt. Eure Freundin 
schenkt euch ein Ei, aus dem der weiße Hahn 
schlüpft, wenn ihr das Ei auf einen C-Knopf legt. 
Betretet das Haus, in dem Talon schläft, und 
weckt den Besitzer der Lon Lon-Farm, indem ihr 
euren Hahn "benutzt". 

2) Der blaue Hahn 
Kehrt zum Mädchen zurück. Jetzt schenkt es euch 
den blauen Hahn. 

3) Der Schimmelpilz 
Lauft in die Verlorenen Wälder und sucht die 
Stelle auf, an der ihr vor Jahren dem Kind die 
Schädel-Maske verkauft habt. Weckt den Jungen, 
der jetzt hier schläft, mit eurem blauen Federvieh, 
und nehmt seinen Schimmelpilz mit. 

4) Der Modertrank 
In ihrem Hexenladen in Kakariko braut Asa einen 
Modertrank aus dem Pilz. Ihr müßt den Pilz aber 
innerhalb von drei Minuten bringen, sonst verdirbt 
er ! Ruft am Ausgang des Kokiri-Waldes Epona 
herbei, und reitet nach Kakariko. Lauft die linke 
Treppe hinauf, und stürzt in den rechten Laden. 
Geht durch die Tür hinter dem Tresen, tretet durch 
eine weitere Tür und gebt Asa den Pilz. Im 
Austausch dafür erhaltet ihr den Modertrank. 

5) Die Säge 
Kehrt in die Verlorenen Wälder zurück. Anstelle 
des Jungen findet ihr ein Mädchen vor, dem ihr 
den Trank überreicht. Die Kleine händigt euch 
dafür eine Säge aus. 

6) Das zerbrochene Goronen-Schwert 
Besucht den Chef der Zimmerleute im Gerudo-Tal 
und gebt ihm die Säge. Im Gegenzug schenkt er 
euch ein zerbrochenes Goronen-Schwert, das sich 
wohl reparieren läßt. 

7) Das Rezept 
Begebt euch jetzt nach Goronia, und besucht den 
Meisterschmied Biggoron. Gebt ihm das 
zerbrochene Schwert und nehmt sein Rezept für 
Augentropfen mit. 

8) Der Frosch 
Sucht König Zora in seinem Wasserreich auf. 
Anstelle der nicht mehr vorrätigen Tropfen gibt er 
euch im Austausch für das Rezept einen Frosch 
mit. 

9) Die Augentropfen 
Ihr müßt den Frosch innerhalb von drei Minuten 
zum Labor am Hylia-See bringen. Überquert die 
Hylianische Steppe auf Epona, und überspringt 
die beiden Hindernisse vor dem Durchgang zum 
See. Reitet zum Labor und gebt dem Forscher 
den Frosch. Daraufhin bekommt ihr die 
Augentropfen. (Ihr könnt euch auch mit der 
Serenade des Wassers blitzschnell zum See 
versetzen.) 

10) Das Zertifikat für das Schwert 
Wieder müßt ihr euch beeilen. Bringt Biggoron die 
Augentropfen innerhalb von vier Minuten, damit er 
wieder an die Arbeit gehen kann. Mittlerweile seid 
ihr ja lange Ritte querfeldein gewöhnt. Biggoron 
bestätigt den Erhalt der Tropfen mit einem 
Zertifikat. Noch drei Tage, dann könnt ihr das 
Schwert abholen ! 

11) Das Biggoron-Schwert 
Nach drei Tagen (spielt bei Bedarf die Hymne der 
Sonne so oft wie nötig) überreicht Biggoron euch 
feierlich das reparierte Superschwert im 
Austausch gegen das Zertifikat.  

Erster Lösungsteil: Link als Kind
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Der Kokiri-Wald 
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Verlaßt euer Haus, lauft nach links, und besucht 
das Trainigslager der Kokiri. Zwängt euch durch 
den engen Gang im Süden des Camps. Gebt in 
den anschließenden Korridoren auf den rollenden 
Felsen acht und nehmt das Kokiri-Schwert an 
euch, das in der Truhe in der Sackgasse liegt. 
Sammelt die Rubine ein, und begebt euch ins Dorf 
zurück. Lest jedes Schild aufmerksam und 
sammelt alle Rubine in Kokiri ein. Betretet 
sämtliche Häuser und unterhaltet euch mit allen 
Bewohnern, um möglichst viel zu erfahren. Leert 
auch die Truhen in Midos Haus. 
Wenn ihr mindestens 40 Rubine gefunden habt, 
solltet ihr den Laden von Kokiri besuchen und den 
Deku-Schild kaufen. Jetzt besitzt ihr ein Schwert 
und einen Schild. Damit erhaltet ihr nun Zutritt 
zum Weg, der nach Osten und zum Deku-Baum 
führt. Mido läßt euch durch. 
Im Moment könnt ihr in den Verlorenen Wäldern 
(nördlich des Dorfes) noch nicht viel ausrichten 
(außer eine größere Tasche für euer Deku-
Arsenal besorgen). Lauft also nach Osten zum 
Deku-Baum, der euch gleich anspricht und euch 
erklärt, daß er eure Hilfe braucht. Der Baum ist mit 
einem Fluch beladen, er wird von den Wurzeln her 
von einem Parasiten aufgefressen. Ihr müßt den 
Parasiten und seine Ableger vernichten. Tretet 
also ein.  

Der Deku-Baum 
-------------

- In diesem Labyrinth könnt ihr vier Skulltulas 
  finden. Für eine braucht ihr den Bumerang und 
  eine Bombe. 
- Ihr müßt außerdem die Feenschleuder bergen. 

Etage 1F 
Schaut unter das Spinnennetz in der Mitte der 
Halle. Seht ihr den Gang ? Erst einmal klettert ihr 
aber an der Leiter oder am Efeu in die oberen 
Wandnischen hinauf. 
Nehmt die Karte des Deku-Baums aus der 
Schatztruhe und tretet durch die am weitesten 
oben gelegene Tür in derselben Wandnische.
 
Etage 2F 
In der Mitte des Raumes beschießt euch ein 
Laubkerl aus der Ferne mit Deku-Nüssen. Wehrt 
seine Geschosse mit eurem Schild ab. Nachdem 
eine Deku-Nuß ihn selbst getroffen hat, wird der 
Wicht friedlich. Sprecht mit ihm, während er sich 
nicht auf seinem Laubposten aufhält: Er bringt 
euch eine neue Technik bei. Geht anschließend 
durch die Tür am Ende des Raumes. Vorsicht: 
Das Spinnennetz in der Mitte des neuen Raumes 
zerreißt, wenn ihr aus einiger Höhe daraufspringt. 
Klettert an der Ranke zum Vorsprung an der 
gegenüberliegenden Seite hinauf, und nehmt die 
Feenschleuder aus der Truhe. Schaut zum 
Ausgang hinauf und schieß mit der Feenschleuder 
auf die Hängeleiter. Jetzt könnt ihr den Raum 
wieder verlassen. In der Haupthalle erlegt ihr die 
Spinnen mit eurer Feenschleuder und klettert 
dann die rechte Efeuranke hinauf.
 
Etage 3F 
Die großen Spinnen erlegt ihr, indem ihr einen 
Schwerthieb anbringt, während sie euch den 
Bauch zudrehen. Verlaßt den Raum durch die 
einzige Tür dieser Etage. 
Wählt nun einen Deku-Stab aus und zündet ihn an 
der Fackel an. Jetzt könnt ihr die erloschene 
Fackel links wieder anzünden. Damit öffnet ihr den 
Durchgang, den ihr später nehmen müßt. 
Stellt euch nun auf den Schalter im 
Wandvorsprung, um die Plattformen anzuheben. 
Bevor ihr in die linke Höhlung tretet, besiegt zuerst 
die Spinne vor dem Durchgang. Nähert euch dem 
Untier, damit es hinunterkommt, und setzt ihm mit 
einem Schwerthieb auf den Bauch zu. Erlegt auch 
die Spinne hinter der Truhe und nehmt die 
Skulltula an euch. Lauft anschließend über die 
Plattformen in die hintere Höhlung, und bergt den 
Kompaß aus der Schatztruhe. Verlaßt die Halle 
und springt mit Anlauf von einem Vorsprung auf 
das Spinnennetz unten in der Mitte des Raumes 
hinab. Dadurch zerreißt ihr das widerstandsfähige 
Netz und gelangt ins Untergeschoß des Deku-
Baums.
 
Kelleretage B1 
Erlegt als erstes die Spinne vor dem Durchgang 
und nehmt die goldene Skulltula an euch (springt 
dazu seitlich von der Anhöhe hinunter). Eine 
weitere Skulltula gibt's, wenn ihr die Spinne auf 
dem Efeu mit der Feenschleuder erlegt. Stellt 
euch dann auf den Schalter, um die Fackel zu 
entzünden. 
Steckt einen Deku-Stab in Brand, und durchquert 
das Wasser an seiner seichtesten Stelle mit 
Sprüngen. So gelangt ihr zum Vorsprung auf der 
anderen Seite. Verbrennt nun die Spinnweben vor 
der Tür und tretet in den Gang. 
Hinter der Tür wartet ein weiterer Laubkerl. 
Benutzt den Schild, damit der Wicht sich selbst 
verletzt und hört euch anschließend an, was er zu 
sagen hat. Die nächste Tür öffnet ihr, indem ihr mit 
einem Deku-Kern auf das Auge darüber schießt. 
In der angrenzenden Halle geht ihr baden und 
aktiviert den Schalter links unter Wasser. Damit 
senkt ihr den Wasserpegel eine Zeitlang. Hüpft 
vom ersten Vorsprung aus auf die bewegliche 
Plattform und zur anderen Seite hinüber (wartet, 
bis die Plattform hinten ist, und stellt euch mit Blick 
auf den ersten Vorsprung, um dann den Schalter 
unter Wasser zu betätigen). Schiebt den 
Steinblock von der oberen Anhöhe hinab und 
klettert darauf, um nach oben zu gelangen. 
Zündet in der folgenden Halle mit einem Deku-
Stab die beiden Fackeln an und tretet in den 
angrenzenden Raum. Nur einer von dessen 
Ausgängen kann derzeit benutzt werden. Ihr habt 
noch keine Bomben, um die Tür auf der linken 
Seite freizusprengen (dahinter bekommt ihr später 
eine Skulltula). Verbrennt also die Spinnweben vor 
den Ausgängen und kriecht durch den schmalen 
Tunnel zur Ausgangshalle zurück. Ihr könnt jetzt 
mit dem Felsblock die Ebenen der Halle 
miteinander verbinden (schiebt ihn ins Wasser). 
Zündet einen Deku-Stab an, und zerstört mit ihm 
das Spinnennetz am Boden. 
Springt beherzt hinunter und stellt euch den drei 
Wächtern des Parasiten: Es sind drei Laubkerle. 
Benutzt euren Schild, um den mittleren Wicht zu 
besiegen. Wehrt dann den rechten und zum 
Schluß den linken Wicht ab. Redet anschließend 
mit ihm.  

Endgegnerin: Gohma
------------------

Das riesige gepanzerte Spinnenmonster hat nur 
eine einzige Schwachstelle: sein großes Auge. 
Sobald Gohma sich euch nähert, solltet ihr mit 
eurer Feenschleuder oder einer Deku-Nuß auf das 
Auge zielen. Schießt, sobald es sich öffnet. Damit 
lähmt ihr Gohma für wenige Sekunden. Nutzt sie, 
um das Auge mehrmals mit dem Schwert 
anzugreifen. 
Nach einigen Treffern zieht Gohma sich in ihr 
Spinnennetz zurück Zielt erneut mit der 
Feenschleuder auf ihr Auge, damit das Ungeheuer 
von der Decke fällt. Wenn ihr zu lange braucht, 
läßt Gohma Eier fallen, die ihr tunlichst beseitigen 
solltet, ehe Larven daraus schlüpfen. Nehmt nach 
dem Kampf den zusätzlichen Herz-Container und 
tretet in das blaue Licht.  

Der Kokiri-Wald 
---------------

Aus Dankbarkeit für eure Hilfe überreicht der 
Deku-Baum euch den Kokiri-Smaragd, den ersten 
der heiligen Steine. Lauft jetzt wieder ins Dorf 
zurück und erlegt nachts die Spinne hinter dem 
Haus der allwissenden Brüder mit der 
Feenschleuder. Schon könnt ihr eine Skulltula 
einsammeln. Kurz, bevor ihr Kokiri nach Westen, 
zur Hylianischen Steppe hin, verlaßt, begegnet ihr 
Links Freundin Salia. Sie schenkt ihm zum 
Abschied die Feen-Okarina. 
Nach der Brücke und dem angrenzenden Tunnel 
betretet ihr die Steppe. Lauft nach Norden und 
überquert die Zugbrücke, um zum Marktplatz und 
Schloß Hyrule zu gelangen.  

Der Marktplatz 
--------------

Betretet gleich im Vorhof zur Stadt, direkt hinter 
der Zugbrücke, das Wachhaus rechts. Dort könnt 
ihr alle Krüge mit dem Schwert zerschlagen oder 
sie an die Wand werfen. Die vielen Rubine sowie 
die goldene Skulltula (Rollattacke gegen eine der 
Kisten hinten) dürft ihr behalten. 
Sprecht mit allen Einwohnern der Stadt und 
besucht alle Läden. Ihr könnt hier das Hylia-Schild 
kaufen. Wenn ihr aber noch ein bißchen abwarten 
könnt, gibt's das Schild später auf dem Friedhof 
von Kakariko umsonst: Ihr müßt dort nachts einen 
Grabstein verrücken. Zunächst solltet ihr aber die 
Schießbude (im Norden des Marktplatzes) 
besuchen und mit der Feenschleuder auf Kristalle 
schießen. Gelingt es euch, mit 15 Schuß 10 Ziele 
zu treffen, winkt eine größere Tasche für eure 
Deku-Kerne. Sie faßt bis zu 40 Geschosse. 
Sprecht mit der Frau, die ihren Hund aus 
Versehen ausgesperrt hat. Er streunt nachts am 
Laden vorbei und folgt euch, wenn ihr ihm 
begegnet. Bringt ihn seinem glücklichen Frauchen 
(sie wohnt in der Seitenstraße) zurück. Dankbar 
schenkt sie euch ein Herzteil. Verlaßt nun den 
Marktplatz nach Norden und betretet ihn erneut. 
Jetzt ist ein neuer Tag angebrochen und ihr könnt 
den Marktplatz weiter erkunden. 
Betretet das Haus neben der Außentreppe, 
sprecht mit der netten Inhaberin und versucht 
euch am Krabbelminen-Bowling. Setzt die 
Krabbelminen mit dem B-Knopf so ab, daß sie an 
der Zielscheibe explodieren. Nach jedem Treffer 
erscheint ein neues, schwieriger zu erreichendes 
Ziel. Wenn ihr euch geschickt anstellt, gewinnt ihr 
eine größere Tasche für eure Bomben und ein 
Herzteil. In späteren Runden könnt ihr Bomben, 
Rubine und Krabbelminen gewinnen.  

Schloß Hyrule 
-------------

Rempelt gleich den ersten Baum entlang des 
Weges mit einer Rollattacke an und nehmt die 
goldene Skulltula an euch. Die Wache vor dem 
Schloß läßt euch aber zunächst nicht durch. In der 
Nähe des Schlosses begegnet ihr aber Malon, der 
Tochter des Farmers Talon. Sie bittet euch, ihren 
Vater zu wecken und überreicht euch ein 
seltsames Ei. Erst einmal klettert ihr aber an dem 
Efeu an der Schloßmauer hinauf, um das Tor zu 
umgehen. Legt das Ei auf einen der C-Knöpfe, 
damit das weiße Huhn ausschlüpft. Lauft dann 
vorsichtig weiter, damit euch die Wachen nicht 
bemerken. 
Schwimmt durch den Graben und steuert die 
Ostseite des Schlosses an. Dort hält Talon, wie 
erwartet, ein Nickerchen zwischen Kisten. Der 
weiße Hahn weckt Talon mit seinem munteren 
Krähen. Nachdem Talon fortgegangen ist, könnt 
ihr eine der Kisten auf die tiefer gelegene Ebene 
stoßen und die zweite darüber schieben. Jetzt 
könnt ihr auf die andere Seite des Schlosses 
springen und euch durch den engen Spalt ins 
Innere zwängen. Folgt dem Weg durch die 
verschiedenen Innenhöfe, aber bleibt immer außer 
Sicht der Wachen. Im letzten Hof findet ihr endlich 
Prinzessin Zelda. Sprecht mit ihr (antwortet immer 
zustimmend). 
Zelda händigt euch einen Brief aus und Impa, ihre 
Vertraute, lehrt euch Zeldas Wiegenlied auf der 
Okarina. Das Lied wird euch noch oft weiterhelfen. 
Euer nächstes Ziel ist erst einmal die Lon Lon-
Farm in der Hylianischen Steppe.  

Die Lon Lon-Farm 
----------------

Hier warten vier goldene Skulltulas (drei sind nur 
nachts zu ergattern). Zwei davon bekommt ihr nur 
mit Hilfe des Bumerangs oder der Feenschleuder. 
Rempelt den Baum neben dem Haupthaus mit 
einer Rollattacke an und lest die Skulltula auf. 
Betretet die Farm bei Tag und besucht Talon. Er 
fordert euch zu einem Spiel heraus: Ihr müßt 
innerhalb kurzer Zeit drei Superhühner inmitten 
des normalen Federviehs finden (hebt die Tiere 
dazu kurz an). Entdeckt ihr die drei Superhühner 
rechtzeitig, schenkt Talon euch eine Flasche Milch 
zur Belohnung. Malon füllt sie euch später 
jederzeit wieder gegen ein kleines Entgelt auf. 
Sprecht nun mit Malon, die sich in der Mitte des 
Farmgeländes aufhält. Benutzt eure Okarina, 
damit das Mädchen euch Eponas Lied beibringt. 
Betretet die Scheune im Südosten der Farm und 
verschiebt die Kisten so, daß die Südostecke der 
Scheune freigelegt wird. Dort entdeckt ihr einen 
kurzen Tunnel, der zu einem Herzteil führt. 
Wenn die Nacht hereingebrochen ist, könnt ihr die 
Skulltula an der Felswand neben der Pferdekoppel 
"ernten". Da ihr im Moment nichts weiter 
ausrichten könnt, verlaßt ihr anschließend die 
Farm.  

Das Dorf Kakariko 
-----------------

Betretet das Dorf bei Nacht und rempelt den Baum 
auf dem freien Platz mit einer Rollattacke an. 
Nehmt die Skulltula mit und besucht am Tag das 
Skulltula-Haus, das direkt daneben steht. Die 
sechsköpfige Familie darin ist mit einem 
schrecklichen Fluch beladen: Alle 
Familienmitglieder wurden in Spinnenmenschen 
verwandelt. Bringt ihnen nach und nach alle 100 
goldenen Skulltulas aus dem ganzen Land, um 
den Fluch zu brechen. 

- Die Hühnerjagd - 
Hinter Impas Haus im Süden des Dorfes steht ein 
unglückliches Mädchen. Fangt seine sieben 
entwichenen Hühner ein und werft sie in ihr 
Gehege. Das erste Huhn findet ihr gleich nebenan 
(1). Fangt es, und fliegt mit Hilfe des Federviehs 
von der Baustelle zum Skulltula-Haus (2). Das 
dritte Huhn findet ihr am Dorfeingang (3). 
Zerbrecht die Kiste neben dem Haus nahe dem 
Dorfeingang (beim Turm), um das vierte Huhn zu 
bekommen (4). Ein weiteres flattert in der Nähe 
des Ausgangs zum Todesberg herum (5). Benutzt 
ein Flattertier, um von der Eigangsebene der 
Windmühle aus zu Asas Hexenladen 
hinüberzufliegen. Laßt das Huhn los, wenn ihr an 
das Gitter kommt. Werft auf der anderen Seite das 
Huhn vom Hausvorsprung (6) und klettert die 
Leiter zum Vorsprung mit dem letzten Huhn hinauf 
(7). Zu Belohnung für eure Mühe schenkt das 
Mädchen euch eine leere Flasche. 
Sobald ihr die Flasche habt, fliegt ihr mit Hilfe 
eines Huhns zum Bodenloch (hinter dem Gitter am 
Fuß der Leiter). Steigt hinab, säbelt die Pflanzen 
ab und fangt einen Käfer, indem ihr die leere 
Flasche auf einen C-Knopf legt und benutzt. 
Lauft mit dem gefangenen Käfer zum Friedhof im 
Südosten des Dorfes. Betretet das unbedeckte 
Beet mit Erde, und legt den Käfer in das 
Pflanzloch. Schon nach wenigen Sekunden könnt 
ihr eine goldene Skulltula ernten ! 
Das Herzteil in der Nähe der Kuh könnt ihr derzeit 
noch nicht erreichen. Wenn ihr das Dorf nachts 
betretet, findet ihr ein Skulltula auf den Ziegeln der 
Baustelle; eine weitere wartet an der Südseite des 
Skulltula-Hauses. 
Auch auf dem Wachturm des Dorfes (an der 
Leiter) findet ihr eine Skulltula. Benutzt die 
Feenschleuder, um sie herunterzuholen. Eine 
weitere Skulltula wartet an der Nordwand des 
Hauses direkt am Ausgang zum Todesberg. 
Eine letzte Skulltula befindet sich noch auf dem 
Friedhof. Um sie "ernten", braucht ihr aber den 
Bumerang.  

Das Skulltula-Haus 
------------------

Mittlerweile seid ihr stolzer Besitzer von 
mindestens 10 goldenen Skulltulas. Besucht das 
Skulltula-Haus in Kakariko, und sprecht mit dem 
Familienoberhaupt. Sucht dann im Haus das 
Familienmitglied, das ihr in einen Menschen 
zurückverwandelt habt. Sprecht mit ihm und 
nehmt eure Belohnung entgegen: eine große 
Börse für bis zu 200 Rubine.  

Die Verlorenen Wälder
---------------------

Als nächstes lauft zum Kokiri-Wald zurück und 
besucht die heilige Lichtung. Dort begegnet ihr 
Links Freundin Salia wieder. Zuvor solltet ihr einen 
Käfer in eurer Flasche fangen und ihn in das 
Erdloch hinter dem Laden von Kokiri legen. Schon 
erhaltet ihr eine weitere Skulltula. 
Betretet die Verlorenen Wälder durch den Tunnel 
im Norden von Kokiri, oben auf der Anhöhe. Folgt 
im Wald an der ersten Kreuzung dem linken 
Tunnel und dann dem nächsten Gang. 
Nehmt die goldene Skulltula aus dem Erdloch und 
sucht die Verlorenen Wälder nach Extras ab. 
Zunächst erhaltet ihr einen größeren Beutel für 
eure Deku-Stäbe. 
Verlaßt den Wald und betretet ihn erneut. Folgt 
dem rechten Tunnel, dann dem linken und 
anschließend dem rechten. Geht dann nach links 
weiter. Wenn ihr dann noch einmal nach links 
abbiegt, gelagt ihr auf eine Lichtung. Setzt einen 
Käfer in das Erdloch und "erntet" die goldene 
Skulltula. Achtet aber auf die Laubwichte, die euch 
mit Deku-Nüssen bespucken. Auf der Anhöhe 
wartet eine weitere Skulltula auf euch. Lauft 
anschließend zur nächsten Kreuzung und biegt 
links und danach noch einmal links ab. Der Weg 
im Norden dieser Kreuzung führt zur heiligen 
Lichtung und dem Waldtempel.  

Die Heilige Lichtung 
--------------------

Erlegt das Monster mit mehreren Schwerthieben, 
damit sich der Zugang öffnet. Sobald ihr Bomben 
habt, könnt ihr den Boden am Anfang des Gebiets 
sprengen, um in eine versteckte Höhle zu 
gelangen. Dort wartet ein Riesenrubin auf euch 
(nachdem ihr zwei weitere Monster erlegt habt...). 
Folgt dem Weg durch das kleine Waldlabyrinth, 
und wehrt eure Gegner mit dem Schild ab. Mit 
Hilfe der Leiter könnt ihr auf die andere Seite des 
Vorsprungs gelangen. Laßt euch in das Loch 
fallen und besucht die Feen-Quelle. Folgt dem 
Weg, bis ihr Salia trefft. Sie bringt euch ihr Lied 
bei. 
Bevor ihr die Verlorenen Wälder verlaßt, solltet ihr 
zu eurem Ausgangspunkt zurückkehren. Auf 
einem Baumstumpf (links nach der ersten 
Kreuzung) thront ein einsamer Junge. Spielt ihm 
Salias Lied vor. Aus Freude darüber schenkt er 
euch ein Herzteil. Auf einer anderen Lichtung 
(erste Kreuzung rechts) hocken zwei Kinder. Ihr 
müßt die von ihnen vorgegeben Lieder dreimal auf 
der Okarina nachspielen. Für eure ersten beiden 
Erfolge gibt's Edelsteine und für den dritten ein 
Herzteil !  

Der Todesberg 
-------------

Kehrt nun nach Kakariko zurück und zeigt der 
Wache am nördlichen Ausgang Zeldas Brief. 
Betretet den Pfad, der nach Goronia und zum 
Todesberg führt. Sprecht mit den Goronen und 
besucht anschließend ihr Dorf am oberen Ende 
der Serpentine. Klettert ganz nach unten und stellt 
euch auf die Felsplatte auf den Boden vor dem 
Steintor. 
Spielt Zeldas Wiegenlied. Jetzt öffnet sich das Tor 
und ihr erhaltet Zutritt zum Thronsaal von Darunia, 
dem Oberhaupt der Goronen. Wenn ihr ihm Salias 
Lied vorspielt, schenkt der begeisterte König euch 
das Goronen-Armband. Nehmt nun einen Deku-
Stab, und zündet alle erloschenen Fackeln an. 
Daraufhin beginnt die große Statue im Saal sich 
zu drehen. Wenn ihr Bomben besitzt und eine auf 
den Schädel der Statue werft, erhaltet ihr ein 
Herzteil. Werft ihr mehrere Bomben, erhaltet ihr, je 
nachdem, mit welchem Gesichtsausdruck die 
Statue erstarrt, weitere mehr oder weniger 
nützliche Extras. Hier bekommt ihr günstig Rubine 
und zusätzliche Bomben ! 
Setzt nun die Donnerblumen, die den Zugang zu 
den Verlorenen Wäldern versperren, in Brand. 
Öffnet auch den unteren Ausgang, der zum Laden 
führt. Vorsicht: Die Zeit zum Werfen der Bomben 
ist ziemlich knapp bemessen. Ihr solltet euch 
immer optimal hinstellen, bevor ihr den 
Sprengkörper aus dem Inventar wählt und euch 
dann schnell in Sicherheit bringen. 
Sprengt auch den Zugang weiter oben frei (in der 
Höhle des rollenden Goronen müßt ihr vier 
Felstore öffnen). In der Nähe des Eingangs von 
Goronia liegt eine Höhle versteckt, in der 
Medigoron, ein Schmied, lebt. Er verspricht euch, 
für viel Geld innerhalb weniger Jahre ein 
hervorragendes Schwert zu schmieden. Geht nicht 
darauf ein; das zerbrechliche Langschwert ist die 
vielen Rubine nicht wert ! Verlaßt Goronia wieder 
und haltet euch rechts. 
Mit Hilfe des Goronen-Armbands könnt ihr jetzt die 
Donnerblume am Wegesrand pflücken. Werft sie 
auf den Felsbrocken hinab, der den Zugang zu 
Dodongos Höhle versperrt. Das Herzteil könnt ihr 
im Moment aber noch nicht bergen. 
Lest die goldene Skulltula im Erdloch vor dem 
Höhleneingang auf und sprengt die Wand mit 
einer Donnerblume. Jetzt betretet ihr Dodongos 
Reich.  

Dodongos Höhle 
--------------

- In diesem Labyrinth warten fünf goldene 
  Skulltulas (zwei davon werden aber erst mit dem 
  Enterhaken zugänglich). 
- Sammelt so viele Bomben wie möglich. 
  Vorsicht: Die Flammen der Feuermonster 
  verbrennen euren Deku-Schild sofort. Benutzt hier 
  unter gar keinen Umständen. 
  
Etage 1F 
Klettert auf die mittlere Anhöhe und von dort aus 
auf die linke. Öffnet den Durchgang an der linken 
Mauer mit einer Donnerblume und holt euch die 
Karte des Labyrinths. Begebt euch dann zur 
Anhöhe auf der rechten Seite der Halle. Öffnet 
auch den Durchgang an dieser Wand mit einer 
Donnerblume und lockt im angrenzenden Raum 
die explosiven Krabbeltiere vor die Steintür, bevor 
ihr ihnen einen Hieb versetzt. Öffnet die Eisentür 
mit dem A-Knopf. 
Im folgenden Raum findet ihr eine goldene 
Skulltula in der Nähe des durch eine Mauer 
versperrten Durchgangs. Fangt die Spinne mit 
dem Z-Trigger. Schiebt im vorigen Raum eine 
Statue auf den Bodenschalter, damit die Gitter 
offenbleiben. Lauft in den Gang und erlegt die 
beiden Eidechsen mit Schwerthieben. Schon 
öffnet sich der nächste Durchgang. Erlegt die 
Dodongos mit Schwerthieben auf die Schwänze 
und zündet dann die drei Fackeln an. Damit öffnet 
ihr den nächsten Ausgang. 
Stellt euch am Ende des Ganges auf den 
Bodenschalter, um das Gitter vor der Tür auf dem 
gegenüberliegenden Vorsprung zu öffnen. Lauft 
dorthin. 
Öffnet schon einmal den Durchgang in der Halle 
mit den Donnerblumen. Nähert euch der Statue, 
damit sie zum Leben erwacht und lest den 
Kompaß auf. Um aus der Halle zu entkommen, 
müßt ihr den umherhüpfenden Armos-Ritter in die 
Nähe einer Donnerblume locken, kurz bevor diese 
explodiert. Legt anschließend eine Donnerblume 
an die Stelle inmitten der anderen, an der eine 
Pflanze fehlt (am Fuß des Turms). Durch die 
gewaltige Explosion senkt sich die Treppe und ihr 
könnt zur oberen Etage hinaufsteigen.
 
Etage 2F 
Sammelt auf der Anhöhe die goldene Skulltula am 
Efeu ein. Schiebt im folgenden Saal die Statue 
von der Leiter weg, betätigt den Schalter und geht 
durch den geöffneten Durchgang. Überquert die 
Hängebrücke. Steigt im angrenzenden Raum 
hinab und durchquert ihn. Meidet unbedingt die 
Klingen. Zieht am Steinquader unter der Leiter und 
schiebt ihn nach rechts hinüber. Klettert an ihm bis 
zum untersten Vorsprung hinauf. Werft von dort 
aus die Donnerblume auf die Steinwand, die den 
Durchgang am oberen Ende der Leiter versperrt. 
Rückt den Quader anschließend wieder an seinen 
Fleck und klettert die Leiter hinauf. In der 
folgenden Halle gilt es, mit der Feenschleuder auf 
den Augenschalter über den Flammen zu 
schießen. Die verschwinden nun und ihr könnt 
weiterlaufen. 
Erlegt die beiden Eidechsen in der großen Halle 
und folgt dem neuen Gang. Schießt in der 
angrenzenden Halle auf den Augenschalter, 
springt auf die Plattform und dreht euch nach 
links. Jetzt könnt ihr den anderen Augenschalter 
aufs Korn nehmen, um das zweite Flammenmeer 
abzuschalten. 
Klettert im folgenden Raum auf die Anhöhe und 
nehmt die Bombentasche mit. Folgt dann dem 
Korridor und aktiviert den Schalter, der den Aufzug 
herbeiruft. Mit ihm gelangt ihr mühelos auf den 
oberen Vorsprung. Folgt dem Laufsteg und nehmt 
den Edelstein aus der Höhlung am Ende mit. Stellt 
euch auf die kleine "Plattform" in der Mitte des 
Laufstegs und laßt von jeder Seite eine Bombe 
hinunterfallen. Jetzt beginnen die Augen der 
großen Dodongo-Statue zu glühen. Gleichzeitig 
öffnet sich das Maul der Statue und ihr könnt nun 
hineinspazieren. Ihr gelangt in eine Halle mit 
einem Bodenloch in der Mitte. Folgt aber zunächst 
dem Gang nach Osten. 
Lauft bis ans Ende der angrenzenden Halle und 
sprengt die Mauer vor der Tür weg. Tretet durch 
die Tür und lest die goldene Skulltula auf, die sich 
hinter der Statue verbirgt. Verlaßt den Raum 
wieder und folgt dem neuen Weg. 
Jetzt müßt ihr den Schalter im Boden mit einem 
Felsblock beschweren. Laßt diesen auf den Boden 
der Anfangshalle fallen und schiebt ihn so, daß er 
in das Loch in der Mitte fällt. Jetzt öffnen sich die 
Eisengitter. Sammelt die Bomben aus der Truhe 
ein und werft eine auf die Platte in der Mitte des 
Bodens. Springt hinab und stellt den Endgegner 
des Labyrinths: die Panzerechse Dodongo !

Endgegner: King Dodongo 
-----------------------

Die Riesenechse hat leider nur eine 
Schwachstelle: ihr Maul. Nähert euch King 
Dodongo so weit, daß ihr ihm zum richtigen 
Zeitpunkt eine Bombe ins weit geöffnete Maul 
werfen könnt. Sie explodiert in Dodongos Magen 
und betäubt das Ungetüm einige Sekunden. Nutzt 
die Zeit, um seiner Schnauze Schwerthiebe zu 
versetzen. Wenn Dodongo seinen Rollangriff 
ausführt, rettet ihr euch auf das Ufer neben der 
Lava, an der Seite der Anhöhe. Dort kann er euch 
nichts anhaben. Wiederholt das ganze so lange, 
bis der Echsengigant besiegt ist. (Benutzt 
Donnerblumen, falls euch die Bomben ausgehen.) 
Im Anschluß an den Kampf erhaltet ihr einen 
zusätzlichen Herzcontainer. Tretet dann ins blaue 
Licht.  

Der Todesberg 
-------------

Der dankbare Darunia überreicht euch nun den 
Goronen-Opal, den zweiten heiligen Stein. Jetzt 
begebt ihr euch zur Höhle ganz am Anfang des 
Gebirgspfades, der zu Dodongos Höhle und nach 
Kakariko führt. Sprengt den Höhleneingang mit 
euren Bomben frei, klettert die Wand hinauf und 
nehmt die goldene Skulltula mit. Kauft in Goronia 
weitere Bomben und sprengt oben die Felswand 
frei, um nach links weiterlaufen zu können. Folgt 
dem Tunnel und sprengt die braunen Felsen in der 
Halle, um ans obere Ende zu gelangen. Zerstört 
die Kiste und nehmt die goldene Skulltula mit.  

Die Feen-Quelle im Todesberg 
----------------------------

Verlaßt Goronia und folgt dem Bergpfad bis zum 
Gipfel. Sprengt die Felsen, um den Durchgang 
freizulegen (werft eure Bombe auf den Block, der 
die ganze Plattform einnimmt). Folgt dem Pfad, 
legt euren Hylia-Schild an und meidet die 
Steinschläge. Wenn ihr ganz oben angelangt seid, 
klettert ihr die Wand hinauf und weicht den 
Spinnen aus. 
Auf dem Gipfel sprengt ihr dann den Felsbrocken, 
der den linken Gang versperrt. Dahinter liegt eine 
Feen-Quelle. 
Lauft zur Quelle und stellt euch auf das Triforce-
Symbol. Spielt Zeldas Wiegenlied. Die entzückte 
Fee bringt euch daraufhin die mächtige 
Wirbelattacke mit dem Schwert bei. Erkundet 
anschließend den Todeskrater und zerstört die 
Kiste am Eingang. Darin findet ihr eine weitere 
Skulltula. Verlaßt den Todeskrater und laßt euch 
von der Eule Methusa nach Kakariko fliegen. Sie 
setzt euch auf einem Dach ab, von dem aus ihr 
euch auf das nächsttiefere Dach fallen laßt (es 
bedeckt das Hühnergehege). Von hier aus könnt 
ihr durch den Spalt ins Haus schlüpfen, wo ein 
weiteres Herzteil liegt. Verlaßt das Dorf dann nach 
Westen.  

Die Feen-Quelle nahe Schloß Hyrule 
----------------------------------

Stattet Schloß Hyrule einen erneuten Besuch ab 
und sprengt den großen Felsbrocken neben dem 
Weg zum Schloß. Ihr habt den Eingang zur Feen-
Quelle freigelegt ! Lauft zur Quelle und stellt euch 
auf das Triforce-Symbol. Wenn ihr nun Zeldas 
Wiegenlied spielt, schenkt euch die Fee einen 
mächtigen Zauber: Dins Feuerinferno.  

Das Grab der Königsfamilie 
--------------------------

Nächster Halt ist wieder Kakariko, dessen Friedhof 
ihr diesmal erkundet. Stellt euch am Nordende des 
Friedhofs vor das große Grab der Königsfamilie 
und spielt Zeldas Wiegenlied. Damit sprengt ihr 
den Grabstein und öffnet den Eingang zur Gruft. 
Steigt hinab und erlegt die Fledermäuse (mit 
Zielerfassung geht's leichter). Zündet mit eurem 
neuen Zauber, Dins Feuerinferno, die beiden 
Fackeln an. Nachdem ihr die Flattermänner 
besiegt habt, öffnet sich das Gitter zum nächsten 
Raum. Hier solltet ihr den Zombies ausweichen, 
um nicht gelähmt zu werden. Lest die Innschrift 
auf dem Grabstein der Königsfamilie, um eine 
neue Melodie zu erlernen: die Hymne der Sonne. 
Richtet es nun so ein, daß ihr den Friedhof bei 
Sonnenuntergang (zwischen 18 und 21 Uhr) ein 
zweites Mal besucht. Klopft an den Schuppen des 
Totengräbers, um die genaue Uhrzeit zu erfragen. 
Ihr schließt jetzt Bekanntschaft mit einer schrägen 
Gestalt, es ist Boris, der Totengräber. Sprecht ihn 
an, während er sich auf der losen Erde befindet 
und nicht, wenn er auf dem gepflasterten Weg 
steht. Für 10 Rubine schaufelt Boris euch eine 
beliebige Stelle frei. Was Boris auf dieser 
gruseligen Gräbertour freilegt, dürft ihr behalten. 
Es lohnt sich, denn hier liegt irgendwo ein Herzteil 
vergraben ! Allerdings ist das begehrte Stück 
immer wieder an anderer Stelle zu finden. Ihr 
solltet Boris also erst aufsuchen, wenn eure 
(große) Geldbörse gut gefüllt ist. Allzu leicht gehen 
euch sonst die schwer verdienten Rubine aus !  

Der Zora-Fluß 
-------------

Besucht nach getaner Arbeit die Hylianische 
Steppe und nehmt den nördlichen Ausgang im 
Osten. So gelangt ihr zum Zora-Fluß. Sprengt die 
drei großen Felsen mit einer Bombe und kauft bei 
dem hungrigen Händler Wundererbsen. Eine 
Wundererbse könnt ihr gleich in das Erdloch nahe 
beim Verkäufer pflanzen. In späteren Jahren wird 
euch die Pflanze noch helfen... Kurz vor dem Kauf 
solltet ihr aber noch des Nachts den Baum in der 
Nähe der Eingangsmauer anrempeln, um eine 
goldene Skulltula zu "ernten". 
Da das Tor abgeschlossen ist, hüpft ihr auf den 
Vorsprung gegenüber der Stelle, an der auf dem 
Boden nichts wächst. Laßt euch von einem 
verblüfften Huhn vom oberen Vorsprung aus 
weitertragen; hier wartet ein Herzteil. 
Laßt das Tier im letzten Moment los und klammert 
euch an den Vorsprung. Das weiter entfernt 
liegende Herzteil neben dem Wasserfall erreicht 
ihr auf ähnliche Weise. Nehmt das Federvieh 
wieder mit und werft es, um vom oberen 
Vorsprung aus weiterzufliegen. Seht ihr in der 
Ecke am Ufer den Vorsprung mit der Leiter ? 
Darüber findet ihr (nachts) eine goldene Skulltula. 
Folgt dann dem Weg weiter, bis ihr ganz oben vor 
dem Wasserfall ankommt. Stellt euch auf die 
Bodenplatte und spielt Zeldas Wiegenlied. Nun 
teilt sich der Wasserfall und gibt den Eingang zu 
Zoras Wasserreich frei. Folgt dem Gang ins 
Innere.  

Zoras Wasserreich 
-----------------

Folgt dem Pfad bis zu König Zoras Thronsaal. Hier 
erfahrt ihr, daß die Zoras wegen Prinzessin Rutos 
Verschwinden ganz verzweifelt sind. Als erstes 
müßt ihr euch die Silberschuppe verdienen. Lauft 
nach links und nehmt die Herausforderung des 
Fischmenschen an. Taucht nach den fünf 
Rubinen, die am Fuß des Wasserfalls unter 
Wasser liegen. Nachdem ihr die Silberschuppe zur 
Belohnung bekommen habt, zündet ihr einen 
Deku-Stab an und entflammt mit ihm die unterste 
Fackel. Zündet nun die Fackel vor dem Zora-
Laden an, dann die Fackel im Wasser und 
schließlich die beiden Fackeln hinter dem 
Wasserfall. Wenn ihr alle Fackeln in König Zoras 
Thronsaal mit demselben Deku-Stab entzündet 
habt, erscheint eine Schatztruhe mit einem 
Herzteil ! Mit Hilfe der Silberschuppe könnt ihr nun 
unter Wasser in den Gang, der zu den Verlorenen 
Wäldern führt, tauchen. Seine Mündung liegt am 
Grund des Wasserbeckens in der Nähe des 
großen Wasserfalls. Zunächst aber taucht ihr im 
großen Wasserbecken in Zoras Reich und sucht 
die Südwand (schräg neben dem Zora-Laden) 
nach einem Durchgang ab. Er führt zum Hylia-
See.  

Der Hylia-See 
-------------

Erntet beim Verlassen des Wassers eine Skulltula 
aus dem Erdloch beim Labor und pflanzt dort eine 
Wundererbse ein. Nachts findet ihr eine goldene 
Skulltula an der Labormauer. Ihr könnt die 
Skulltula auf der winzigen Insel mit dem Bumerang 
herabholen. Taucht dann bei den Steinpfeilern und 
sucht die Flaschenpost unter Wasser. Nehmt sie 
mit und schwimmt am Grund des Sees zum Haus 
im Nordosten. Nehmt dort am Angelwettbewerb 
teil. Wenn ihr den dicksten Brocken angelt (er muß 
mehr als 11 Pfund wiegen), bekommt ihr ein 
Herzteil als ersten Preis ! Sprecht unbedingt mit 
den beiden Vogelscheuchen auf dem Feld im 
Norden, bevor ihr das Gebiet um den See verlaßt. 
Komponiert und spielt ihnen die Vogelscheuchen-
Polka vor, damit sie euch später als Erwachsener 
helfen... 
Wenn ihr wieder in der Hylianischen Steppe seid, 
solltet ihr zum umzäunten Gebiet laufen und in der 
Mitte des Areals eine Bombe ablegen. Die 
Expolsion legt einen Höhleneingang frei, durch 
den ihr gleich hinunterhüpft. Wehrt das Geschoß 
des kleinen Laubmonsters ab, sprecht mit dem 
Wicht und antwortet mit "Ja". Daraufhin erhaltet ihr 
ein weiteres Herzteil.  

Das Skulltula-Haus 
------------------

Mittlerweile besitzt ihr mindestens 20 goldene 
Skulltulas. Es lohnt sich also, dem Skulltula-Haus 
in Kakariko einen weiteren Besuch abzustatten 
und den Stein des Wissens abzuholen. Wenn ihr 
mit einem Rumble Pak spielt, vibriert das Gerät 
nun, sobald ihr an einer versteckten Höhle 
vorbeikommt.  

Zoras Quelle 
------------

Kehrt zum König der Zoras zurück und gebt ihm 
die Flaschenpost (dazu müßt ihr ihn mit der 
Zielerfassung "anpeilen"). Er liest den Brief und 
händigt euch die leere Flasche aus. In ihr könnt ihr 
allerlei lagern. Zuerst aber fangt ihr mit der 
Flasche einen dicken Fisch. Ihr findet die 
geschuppten Gesellen an der seichten Stelle im 
Wasser der großen Höhle. 
Besucht jetzt Zoras Quelle im Norden und 
schwimmt hinter Jabu-Jabu nach Südosten. Auf 
dem Baum in der Ecke wartet eine Skulltula. Mit 
einer Rollattacke holt ihr sie herunter. Eine weitere 
findet ihr an der Felswand im Südwesten. Sie 
kann mit dem Bumerang "geerntet" werden. Bevor 
ihr Lord Jabu-Jabu persönlich aufsucht, solltet ihr 
noch seine Feen-Quelle betreten. Stellt euch nun 
unmittelbar vor Lord Jabu-Jabus Maul und laßt 
den gefangenen Fisch frei. Ihr werdet zusammen 
mit der Mahlzeit in das Innere des Riesentiers 
gesogen.  

Die Feen-Quelle bei Lord Jabu-Jabu 
----------------------------------

Schwimmt zur kleinen Landecke im Südosten der 
Quelle und legt am Fuß des großen Felsbrockens 
eine Bombe ab. Dahinter liegt eine Feen-Quelle, 
deren Bewohnerin euch den Zauberspruch 
Farores Donnersturm schenkt ! Ihr müßt euch nur 
auf das Triforce-Symbol stellen und Zeldas 
Wiegenlied spielen.  

Lord Jabu-Jabu 
--------------

- In diesem Labyrinth gibt es vier goldene 
  Skulltulas. 
- Auch der Bumerang liegt hier versteckt. 

Etage 1F 
Benutzt euren Schild, um die Angriffe der 
Steinspucker abzuwehren und zielt mit der 
Feenschleuder auf den weißen Schalter oben an 
der Decke. Arbeitet euch bis zur riesigen 
Magenhöhle des Fisch-Lords vor. Dort wartet 
Prinzessin Ruto, die aber flüchtet und prompt in 
ein Loch fällt. Springt durch das Loch ganz rechts 
hinterher.
 
Kelleretage B1 
Sprecht erneut mit der Prinzessin, bis sie sich 
huckepack nehmen läßt. Folgt dem Gang von der 
Anhöhe aus. In der wassergefüllten Höhle wartet 
rechts eine Skulltula. Ihr müßt den Wasserpegel 
steigen lassen, um sie erreichen zu können. 
Steigt hinunter, um mit der huckepack 
genommenen Prinzessin auf den Schalter zu 
treten. Nun steigt das Wasser. Jedesmal, wenn ihr 
die Prinzessin verliert, findet ihr sie in der Ecke 
wieder, wo sie gestürzt ist. Hat sich das Wasser 
wieder gesenkt, werft ihr das zickige Mädel 
kurzerhand auf die Anhöhe gegenüber. Springt 
dann auf den Schalter, um selbst auf die andere 
Seite gelangen zu können. Nehmt eure 
strampelnde Last wieder huckepack und folgt dem 
Weg. Springt auf die Aufzugplattform und fahrt auf 
ihr nach oben. Werft Prinzessin Ruto dann auf den 
Vorsprung hinüber und springt hinterher.
 
Etage 1F 
Tragt Ruto auch weiterhin und begebt euch nach 
Norden. Durchquert die riesige Höhle mit den 
Löchern und folgt bei der Kreuzung weiter nördlich 
dem rechten Gang. Wählt dann wieder den 
rechten Pfad und stellt euch (immer noch mit Ruto 
auf dem Rücken) auf den Bodenschalter. Jetzt 
könnt ihr die Höhle dahinter betreten. Nachdem ihr 
sämtliche Elektromantas erlegt habt, taucht wie 
von Geisterhand eine Schatztruhe auf. Darin liegt 
der Bumerang. Nun habt ihr endlich eine 
Distanzwaffe, für die ihr keine Munition sammeln 
müßt. Kehrt zur Kreuzung zurück und lauft nach 
links. An der nächsten Kreuzung lauft ihr 
geradeaus (leicht nach rechts versetzt) weiter. 
Tretet auf den Bodenschalter und stellt dann 
Prinzessin Ruto darauf, damit er gedrückt bleibt. 
Bewerft im dahinterliegenden Saal die dünne 
Stelle des Tentakels immer wieder mit dem 
Bumerang (die Zielerfassung ist euch dabei eine 
wertvolle Hilfe). Nach einigen Treffern ist das 
Tentakel besiegt und ihr könnt die Karte des 
Labyrinths bergen. 
Lauft auf dem Rückweg in die nächste Höhle links. 
Hier müßt ihr innerhalb kurzer Zeit sämtliche 
Blubberblasen erlegen. Benutzt die Zielerfassung 
und euren Bumerang, um es zu schaffen und den 
Kompaß bergen zu können. Folgt dann den 
nördlichen Gängen, um auch die Riesententakel in 
den verbleibenden zwei Räumen mit dem 
Bumerang zu erlegen.
 
Kelleretage B1 
Kehrt in die Höhle mit den Löchern zurück und 
laßt euch in den Keller fallen. In dieser Höhle 
könnt ihr mit dem Bumerang zwei goldene 
Skulltulas von der Wand holen (ihr braucht nur die 
Zielerfassung einzuschalten und den Bumerang 
zu werfen). Lauft anschließend durch den Gang 
nach Westen in den Raum mit dem Stein der 
Vorfahren auf dem mittleren Podest. Werft 
Prinzessin Ruto auf die Plattform. Sie fährt nun 
hinauf und herunter kommt... der Grozokto !
 
Zwischengegner: Grozokto 
Haltet euren Bumerang bereit, um den Grozokto 
schon bei der Ankunft ins Gesicht zu treffen. Setzt 
seinem Hinterteil mit dem Schwert zu, während er 
jetzt blau und starr ist und werft anschließend den 
Bumerang hinter ihm her, während er sich wieder 
fortbewegt (wenn ihr auf die Stacheln in der Mitte 
zulauft, seid ihr schneller als euer Gegner). Erneut 
gibt's Hiebe auf das Hinterteil. Wiederholt das 
ganze, bis der Grozokto besiegt ist. Anschließend 
fahrt ihr auf der Plattform in der Mitte des Raumes 
nach oben.
 
Etage 1F 
Folgt dem Gang und betretet die Halle mit den 
beiden roten, elektrisch geladenen Anhöhen. 
Bewerft sie mit dem Bumerang, um einige 
Sekunden Ruhe zum Durchqueren zu bekommen. 
Folgt dem Pfad und stellt euch auf den Vosprung 
ganz hinten. Er senkt sich jetzt ab und gibt den 
Weg in den letzten, bislang unzugänglichen 
Abschnitt des Labyrinths frei. 
Hebt eine kleine Kiste auf und stellt sie auf den 
Bodenschalter, damit er beschwert bleibt. In der 
großen Halle gibt's eine goldene Skulltula. Klettert 
dann auf das ganz oben gelegene Podest und 
werft mit dem Bumerang nach dem Schalter in 
luftiger Höhe. Aktiviert die Zielerfassung, wenn ihr 
ganz oben auf der Säule seid und werft ihn nach 
der Seite des lebenden Hindernisses. Jetzt ist die 
Tür zum Endgegner frei.

Endgegnerin: Barinade 
---------------------

Die Mischung aus riesiger See-Anemone und 
Glibberqualle ist, ihr ahnt es schon, elektrisch 
geladen. Ihr müßt nacheinander ihre 
Schutzmechanismen ausschalten, um Barinade zu 
erlegen. Erfaßt zunächst die Tentakel, die das 
Monstrum an der Decke halten und trennt sie mit 
Hilfe des Bumerangs ab. Zerstört die Arme, bevor 
ihr euch den Rumpf vornehmt. 
Setzt Barinade mit dem Schwert zu, sobald sie 
blau anläuft. Anschließend zerstört ihr die 
Tentakel um das Monster wieder mit dem 
Bumerang. Wendet die Wurf- und Hieb-Taktik 
solange an, bis das Ungetüm besiegt ist. Zur 
Belohnung gibt's einen Herzcontainer. Tretet dann 
zur undankbaren Prinzessin ins blaue Licht.  

Mit dem Bumerang... (des Nachts) 
--------------------------------

Mit Hilfe der Fernwaffe könnt ihr endlich einige 
goldene Skulltulas "ernten", die bislang 
unzugänglich waren: 
- Eine Skulltula läßt sich nachts an der Mauer des 
  Labors einsammeln. 
- Eine Skulltula wartet noch im Deku-Baum. 
- Zwei Skulltulas befinden sich auf der Lon Lon-
  Farm. Eine ist an einem Fenster in der ersten 
  Etage, die andere an der Felswand neben der 
  Pferdekoppel. 
- Eine Skulltula wartet auf dem Friedhof von 
  Kakariko, an der Felswand nahe dem königlichen 
  Grab. 
- Eine Skulltula befindet sich in Zoras Quelle. 
  Klettert nachts am Ast des Baumes, der ins 
  Wasser ragt, hinauf. An der Felswand im Osten 
  seht ihr die Spinne.  

Die Wundererbsen... 
-------------------

Es gibt noch sechs weitere Orte, an denen ihr als 
Kind Wundererbsen einpflanzen müßt. Ihr erkennt 
die Erdbeete an ihrem Pflanzloch. Sie befinden 
sich: 
- Im Dorf Kokiri. 
- Auf dem Friedhof von Kakariko. 
- Vor Dodongos Höhle. 
- Gleich in der Nähe des Wundererbsen-
  Verkäufers. 
- Zwei sind in den Verlorenen Wäldern. (Nr.1: Bei 
  der ersten Kreuzung nach links gehen, dann 
  wieder nach links; Nr.2: An der ersten Kreuzung 
  nach rechts abbiegen, dann nach links, wieder 
  nach rechts und zweimal nach links !)  

Das Skulltula-Haus 
------------------

Sobald ihr mindestens 30 goldene Skulltulas 
gesammelt habt, solltet ihr das Skulltula-Haus 
erneut besuchen. Zur Belohnung für eure 
Findigkeit erhaltet ihr diesmal eine Tasche, in die 
500 Rubine passen.  

Prinzessin Zelda 
----------------

Nachdem Prinzessin Ruto euch den Zora-Saphir 
überreicht hat, besitzt ihr alle drei heiligen Steine. 
Es wird Zeit, Prinzessin Zelda auf Schloß Hyrule 
erneut zu besuchen. Doch als ihr euch dem 
Schloß nähert, müßt ihr machtlos mit ansehen, 
wie Zelda unter düster umwölktem Himmel in 
wildem Galopp gemeinsam mit Impa flieht. Dabei 
wirft sie etwas in den Schloßgraben. Fast auf ihren 
Fersen donnert ein zweiter Reiter über die 
Zugbrücke... Als ihr wieder zu euch kommt, fischt 
ihr den Gegenstand aus dem Wassergraben: es 
ist die Okarina der Zeit ! Bei dieser Gelegenheit 
lernt ihr gleich noch die Hymne der Zeit.  

Die Zitadelle der Zeit 
----------------------

Link muß sich rasch zum Marktplatz von Hyrule 
und von dort aus in die Zitadelle begeben. Sie liegt 
im Nordosten des Marktplatzes. Legt die heiligen 
Steine in den Zeitaltar ein, stellt euch vor den Altar 
und spielt Zeldas Wiegenlied. Nun könnt ihr in der 
Halle der Weisen, die sich geöffnet hat, das 
Master-Schwert aus dem Zeitenfels ziehen. Vom 
Weisen Rauru wird Link zum Held der Zeit gekürt 
und erhält das Medaillon des Lichts.  

Zweiter Lösungsteil: Link als Erwachsener
=========================================

Die Wundererbsen... 
-------------------

Sieben Jahre, nachdem ihr an verschiedenen 
Orten Wundererbsen gesät habt, könnt ihr nun die 
"Früchte ernten": Aus den Erbsen sind stattliche 
Pflanzen geworden, die euch als 
Aufzugplattformen dienen ! Schaut also in allen 
Beeten nach, wo euch die Ranken hinführen und 
was es dort zu finden gibt. (Keine Panik, falls ihr 
es als Kind versäumt habt: Mit der Hymne der Zeit 
könnt ihr durch die Jahre reisen und es 
nachholen.) 
Am Eingang von Dodongos Höhle am Todesberg 
findet ihr in luftiger Höhe ein Herzteil. Auch auf 
dem Friedhof von Kakariko wartet am oberen 
Ende der Erbsenranke ein Herzteil auf euch. 
Klettert auf die Ranke am Zora-Fluß, und laßt 
euch zum Vorsprung ganz oben tragen (springt 
dann hinüber). 
Sprengt den großen Felsbrocken: Dahinter liegt 
ein Feen-Brunnen. Wenn ihr Feen in euren 
Flaschen mitnehmt, schenken sie euch später in 
tödlichen Situationen neues Leben. In den 
Verlorenen Wäldern schließlich könnt ihr nachts 
eine goldene Skulltula "ernten". Dazu lauft ihr bei 
der ersten Kreuzung nach rechts, dann nach links 
und schließlich wieder nach rechts. Lauft nach 
links und spielt dem Kokiri, der euch am 
Weitergehen hindert, Salias Lied vor. 
Anschließend lauft ihr noch einmal nach links, 
dann kommt ihr zur Skulltula.  

Das Dorf Kakariko 
-----------------

Legt im Dorf Kakariko zwischen dem Haus der 
Zimmerleute und dem Skulltula-Haus eine Bombe 
ab. Sie sprengt den Zugang zu einer Geheimhöhle 
frei. Wenn ihr die beiden Zombies aus sicherer 
Entfernung beseitigt habt, erhaltet ihr 200 Rubine. 
Draußen begegnet ihr dem Mädchen, dessen 
Hühner Link als Junge eigesammlt hat. Es schenkt 
euch ein Ei. Legt es auf einen der C-Knöpfe, damit 
ein Hahn aus ihm schlüpft. Besucht dann Talon, 
den Besitzer der Lon Lon-Farm. Er hält in einem 
Haus im Süden des Dorfes ein Nickerchen und 
sollte mit Hilfe des Hahns geweckt werden. Damit 
beginnt ihr eine lange Reihe von 
Tauschgeschäften, an deren Ende ihr das 
mächtige (und robuste !) Biggoron-Schwert 
erhaltet. Mehr über den Tauschhandel könnt ihr 
am Anfang unserer Lösung nachlesen. Dort ist 
alles genau beschrieben.  

Der Friedhof von Kakariko 
-------------------------

Zieht auf dem Friedhof den mittleren Grabstein, 
vor dem Blumen wachsen (stellt euch dahinter, um 
ihn verrücken zu können). Ihr habt einen Feen-
Brunnen freigelegt ! Sprengt das Steintor und 
besucht die kleinen Wesen. Zieht in der oberen 
Grabsteinreihe einen Stein fort, um ein Loch zu 
entdecken. Steigt hinab und besiegt euren Gegner 
mit der Hymne der Sonne. Ein weiteres Herzteil 
gehört euch ! Stellt euch anschließend hinter den 
Grabstein neben der Stelle, an der ihr als Kind 
eine Wundererbse eingepflanzt hattet (vor dem 
Stein wachsen Blumen). Zieht den Stein fort, um 
ein weiteres Loch freizulegen. Unten fordert Boris' 
Geist euch zu einem Wettlauf heraus. Ihr müßt 
dem flinken früheren Totengräber folgen, ohne ihn 
aus den Augen zu verlieren. Außerdem solltet ihr 
den Flammen, die er euch gemeinerweise 
entgegenschickt, ausweichen. Gelingt es euch, als 
erster durchs Ziel zu laufen, schenkt Boris euch 
den Fanghaken. Beim Verlassen des Grabes stoßt 
ihr auf einen großen Steinquader mit einer Gravur, 
die ihr wiedererkennt. Spielt die Hymne der Zeit 
auf eurer Okarina, um den Block verschwinden zu 
lassen. Ihr gelangt in die Windmühle und könnt 
nun mit wenigen Sprüngen nach oben ein neues 
Herzteil einsammeln. Stellt euch nun in der 
Windmühle vor eurem Gegenüber auf und benutzt 
eure Okarina. Ihr erlernt jetzt die Hymne des 
Sturms. Klettert beim Verlassen der Windmühle 
auf das Laufseil gegenüber dem Eingang und 
stattet mit Hilfe des Fanghakens dem Dach, auf 
dem der Mann steht, einen Besuch ab. (Wenn ihr 
einen roten Punkt seht, kann der Haken eine feste 
Stelle erreichen, damit ihr hinübergelangen könnt. 
An extrem harten Oberflächen wie Hauswänden 
findet der Fanghaken keinen Halt. Im weichen 
Holz der Dachsparren dagegen krallt er sich fest. 
Mit ein wenig Übung wißt ihr bald, auf welchen 
Oberflächen ihr den Haken benutzen könnt.) 
Sprecht mit dem Mann, um ein neues Herzteil zu 
bekommen. 
Steigt wieder mit Hilfe des Fanghakens nachts auf 
das Dach des Hauses, das die Kuh beherbergt. Ihr 
kommt vom Dach des benachbarten Hauses 
dorthin. Oben erwartet euch eine goldene 
Skulltula. 
Wenn ihr nach Erhalt des Fanghakens erneut 
gegen Boris um die Wette lauft und den 
Friedhofsparcours in weniger als einer Minute 
bewältigt (Rollattacken sind dabei recht hilfreich), 
bekommt ihr ein weiteres Herzteil !

Mit dem Fanghaken... 
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Stattet nun dem Zora-Fluß einen Besuch ab. Von 
dem Vorsprung ganz oben (auf den ihr mit Hilfe 
der Erbsenranke gekommen seid) könnt ihr nachts 
eine goldene Skulltula "ernten". Sie befindet sich 
neben dem Vorsprung mit dem Loch und läßt sich 
mit dem Fanghaken einsammeln. Auch an der 
Felswand nahe der Hängebrücke wartet eine 
Skulltula. Steigt nachts auf die kleine Balustrade 
und sammelt das kostbare Stück mit Hilfe eures 
Fanghakens ein. Besucht jetzt Zoras Wasserreich 
und lauft in den Thronsaal. Links neben der 
höchsten Stelle des eingefrorenen Wasserfalls 
sitzt eine goldene Skulltula an der Felswand. 
Besucht anschließend Zoras Quelle und Lord 
Jabu-Jabus früheren Aufenthaltsort. Auf einer 
Eisscholle findet ihr ein Herzteil. 
Nun solltet ihr euch auf den Weg nach Goronia 
machen. Hinter dem Felsbrocken auf der 
hängenden Plattform ganz oben findet ihr eine 
goldene Skulltula. Stellt euch auf den Vorsprung 
darunter und benutzt vom Laufsteg aus euren 
Fanghaken. Ihr könnt euch aber auch als 
Seiltänzer versuchen und auf einem der drei Taue, 
die den Felsen in der Höhe halten, 
hinüberwandeln. 
Auch in Kokiri gibt's etwas zu tun: Holt die goldene 
Skulltula mit Hilfe des Fanghakens vom Dach des 
Hauses der Zwillinge. Besucht nun als 
Erwachsener das verwüstete Schloß Hyrule und 
holt die Skulltula hinter dem großen, eingestürzten 
Torbogen hervor.  

Die Lon Lon-Farm 
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Besucht die Lon Lon-Farm bei Tag, um eure erste 
Reitstunde zu nehmen. Steigt in der Pferdekoppel 
nicht gleich auf den treuen Vierbeiner, sondern 
spielt ihm erst Eponas Lied vor. Daraufhin trottet 
die brave Stute mit der weißen Mähne heran, die 
euch noch aus Links Kindheit kennt. Sitzt auf und 
sprecht mit Basil, solange ihr zu Pferde seid. Er 
fordert euch zu einem Rennen heraus. Versucht, 
euch gleich zu Beginn innen vor Basil zu setzen 
und laßt ihn danach nicht vorbei. Nachdem ihr 
zwei Galopprennen gegen ihn gewonnen habt, 
schenkt Basil euch Epona, sperrt sie allerdings auf 
der Farm ein. Um zu entkommen, galoppiert ihr 
auf das Gatter zu und springt darüber hinweg. Nun 
kann Epona sich frei durch die Hylianische Steppe 
bewegen und ihr könnt sie jederzeit mit ihrem Lied 
rufen. Kehrt nach Eponas Befreiung zu Pferd zur 
Lon Lon-Farm zurück und sprecht mit Malon. Sie 
hält sich in der Nähe der Pferdekoppel auf. Malon 
schlägt euch ein Hindernisrennen vor. Ihr müßt 
den Parcours innerhalb von 50 Sekunden 
bewältigen, um eine Kuh zu gewinnen. Das 
freundliche Tier wartet dann in eurem Haus auf 
euch und spendet unermüdlich Milch, die ihr in 
eure Flaschen abfüllen könnt. 
WICHTIG: Falls ihr es in Links Kindheit versäumt 
habt, Eponas Lied zu erlernen, könnt ihr die Stute 
nicht gleich befreien. Aber keine Sorge, das läßt 
sich nachholen. Wenn ihr den Waldtempel 
bewältigt habt und zur Zitadelle der Zeit 
zurückkehrt, könnt ihr dort in die Vergangenheit 
reisen. Anschließend habt ihr Gelegenheit, die Lon 
Lon-Farm zu besuchen, Bekanntschaft mit Epona 
zu schließen und ihr Lied zu erlernen. Dann dient 
sie euch später als Reitpferd.  

Das Skulltula-Haus 
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Sobald ihr 40 goldene Skulltulas eingesammelt 
habt, solltet ihr das Skulltula-Haus in Kakariko 
besuchen. Zur Belohnung für eure Mühe schenkt 
die Familie euch diesmal Krabbelminen.  

Die Heilige Lichtung 
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Auf dem Weg zur Heiligen Lichtung hält Mido, 
euer alter "Freund", euch auf. Er läßt euch erst an 
der Stelle, an der der Unterwassertunnel zu Zoras 
Reich führt, vorbei, wenn ihr ihm Salias Lied 
vorspielt. Der weitere Weg wird durch gigantische 
Wächter geschützt. Betäubt sie mit dem 
Fanghaken (durch einen Stoß in den Rücken). 
Wenn es euch gelingt, ungesehen zu einem 
Vorsprung an der Felswand zu gelangen, könnt ihr 
auch aus dem Hinterhalt angreifen. 
Klettert am Ende des Weges die kleine Leiter 
hinauf und holt euch von dem Vorsprung aus die 
goldene Skulltula, die an der Felswand im Osten 
hängt. 
Der letzte Wächter macht euch schwer zu 
schaffen. Weicht seinen Bodenwellen aus, lauft 
von Wand zu Wand und schlängelt euch an dem 
Riesen vorbei. Wenn ihr einmal hinter den 
Wächter gelangt seid, könnt ihr Bomben 
einsetzen. 
Das war nicht gerade einfach. Aber dafür 
begegnet ihr dem geheimnisvollen Shiek erneut. 
Er lehrt euch das Menuett des Waldes. Nach 
seinem Aufbruch solltet ihr euch dicht vor den 
Baum neben dem Eingang zum Waldtempel 
stellen und mit dem Fanghaken den 
überhängenden Ast über dem Baumstumpf 
anpeilen. Nun könnt ihr euch zum Tempeleingang 
hinaufziehen.  

Der Waldtempel 
--------------
- In diesem Labyrinth gibt es fünf goldene 
  Skulltulas. 
- Ihr müßt vier Geister finden und besiegen, damit 
  die vier Fackeln in der Haupthalle des Labyrinths 
  wieder angezündet werden. 

Etage 1F 
Klettert, bevor ihr den eigentlichen Tempelbau 
betretet, am Efeu rechts neben dem Eingang 
hinauf. Vom oberen Baum aus erreicht ihr die 
goldene Skulltula. Springt nach getaner Arbeit mit 
Hilfe des Astes auf den Baum, der gegenüber 
steht und bergt den kleinen Schlüssel aus der 
Kiste. Durchquert die große Haupthalle des 
Labyrinths und steigt die gegenüberliegende 
Treppe hinauf. Bevor ihr die Tür öffnet, solltet ihr 
euch nach rechts drehen und die goldene Skulltula 
von der Wand herunterholen. Besiegt den 
fliegenden Schädel im kleinen Raum, indem ihr 
ihn mit eurem Schild abwehrt und mit dem 
Schwert nachsetzt. Wenn ihr die beiden Wachen 
im angrenzenden Raum besiegt, erhaltet ihr einen 
weiteren kleinen Schlüssel. 
Kehrt in die riesige Haupthalle zurück und folgt 
dem rechten Gang. Der große Steinblock, der die 
Tür versperrt, verschwindet, wenn ihr die Hymne 
der Zeit spielt. Hinter der Tür liegt ein Innenhof. 
Klettert an der rechten Efeuranke zur Nische mit 
der nächten Tür hinauf. Meidet dabei die dritte 
Spinne; ihr könnt sie nicht erlegen.
 
Etage 2F 
Besiegt den fliegenden Schädel und nehmt die 
Karte des Labyrinths aus der Truhe. Erlegt die 
Spinne auf dem anschließenden Balkon und zieht 
euch vom Balkon aus mit dem Fanghaken auf den 
nächsten Vorsprung. (Richtet den Fanghaken auf 
das weiße Ziel über dem Balkon.) Stellt euch auf 
den Bodenschalter, um das Wasser aus dem 
Nachbarraum abzulassen. Klettert an der 
Efeuranke herunter und stellt euch auf den 
irdenen Weg gegenüber dem Inselchen in der 
Mitte des Sumpfes. Holt die goldene Skulltula von 
der Wand herunter und betretet den unten 
gelegenen Brunnen, um den nächsten kleinen 
Schlüssel bergen zu können. Klettert die Leiter 
hinauf, und kehrt in die riesige Haupthalle des 
Labyrinths zurück.
 
Etage 1F 
Öffnet die Tür links in der großen Halle mit dem 
kleinen Schlüssel und steigt über die Leitern bis 
zum ersten Vorsprung hinauf. Hier oben müßt ihr 
als nächstes den grünen Steinquader links in einer 
Nische verrücken. Zieht ihn hervor und schiebt ihn 
dann, wie von den Pfeilen auf dem Boden 
vorgesehen, weiter. Wenn es nicht mehr 
weitergeht, müßt ihr die Runde machen und den 
Stein von der ursprünglichen Nische aus bis an 
seinen Bestimmungsort schieben. Klettert dann 
auf den Quader und steigt auf den oberen 
Vorsprung. 
Dort gilt es, einen roten Steinquader zu verrücken. 
Zieht ihn soweit es geht von seiner ursprünglichen 
Lage weg. Klettert dann eine Ebene tiefer und 
steigt die Leiter hinauf, die euch zur anderen Seite 
des Steinquaders führt. Schiebt den Block ganz 
nach hinten. Jetzt müßt ihr wieder auf die andere 
Seite zurückkehren und den roten Block in eine 
Vertiefung schieben. Dann könnt ihr an ihm 
hinaufklettern und die oberste Ebene erreichen. 
Steigt von dort aus die Leiter hinauf.
 
Etage 2F 
Öffnet in dem Raum die Tür mit dem Auge 
darüber mit Hilfe eines kleinen Schlüssels. Ihr 
gelangt jetzt in einen völlig verdrehten Gang. Im 
anschließenden Raum seht ihr eine Schatztruhe 
an der Wand. (Sobald ihr den Bogen besitzt, 
lassen sich die verdrehten Räume geraderücken.) 
Öffnet die Tür mit einem kleinen Schlüssel. Steigt 
die Treppe hinab und tretet durch die nächste Tür. 
Besiegt in der nächsten Halle die drei 
Skelettkrieger, um zur Belohung den Feen-Bogen 
zu erhalten. Geht jetzt durch die andere Tür. 
Haltet euch im Treppenhaus möglichst weit von 
den Gemälden entfernt und zielt aus der 
Entfernung mit dem Bogen auf die Bilderrahmen, 
in denen Geister erscheinen (de oberen, den 
unteren und den in der Mitte und immer weit 
genug weg bleiben !). Nähert ihr euch den 
Portraits zu sehr, verschwinden die 
gespenstischen Erscheinungen wieder. 
Der erste Geist erscheint unten. Schützt euch mit 
dem Schild und schlagt mit dem Schwert zu, 
sobald sich euer Gegner materialisiert. Versucht, 
ihn in eine Ecke zu drängen. Nachdem der Geist 
die Fackel entzündet hat, nehmt ihr den Kompaß 
des Labyrinths an euch. Lauft nach getaner Arbeit 
nach hinten zurück und nehmt euch die Gemälde 
auf der anderen Seite vor. Damit lockt ihr den 
zweiten Geist aus seinem Versteck. Auch erhaltet 
ihr einen kleinen Schlüssel. Kehrt vor die Tür im 
verdrehten Gang zurück und schießt einen Pfeil 
auf das Auge über der Tür. Betretet den 
dahinterliegenden Raum und bergt den Schlüssel 
zum Endgegner aus der Schatztruhe. Laßt euch 
dann rasch in das Loch fallen, bevor der 
unsichtbare Wächter euch vor die Tür setzt. 
Besiegt die beiden fliegenden Schädel und tretet 
durch die Tür. Springt auf die kleine Anhöhe auf 
den Pfeilern, um die goldene Skulltula von der 
obersten Efeuranke herabzuholen. Nachdem ihr 
wieder auf der Hauptebene gelandet seid, geht ihr 
durch die rechte Tür, erlegt die Hand und nehmt 
den kleinen Schlüssel an euch. (Schlagt auf die 
Hand ein, während sie braun verfärbt ist und 
vernichtet ihre drei Teile.) Kehrt nun vor die Tür 
des verdrehten Gangs zurück und schießt einen 
Pfeil auf das Auge. Damit begradigt ihr den Gang 
und könnt nun den gegenüberliegenden Flügel 
des Labyrinths betreten. Öffnet die beiden 
abgeschlossenen Türen mit euren Schlüsseln. 
Stellt euch in der Halle mit den kreisenden Pfeilern 
auf die kleine Anhöhe vor dem zugefrorenen 
Augenschalter. Taut ihn entweder mit eurem 
Feuerzauber auf oder wartet, bis sich eine Fackel 
zwischen euch und dem Schalter befindet und 
schießt einen Pfeil durch das Feuer. Jetzt könnt 
ihr euch im Raum in der Nordostecke der Etage 
durch ein Bodenloch ins Erdgeschoß fallen lassen.
 
Etage 1F 
Schaut euch in der länglichen Halle um und sucht 
die Stellen, an denen ihr euch aufhalten könnt, 
ohne von herabfallenden Blöcken verletzt zu 
werden. Stellt euch auf den Bodenschalter und 
lauft durch die Tür am Südende der Halle. Schießt 
einen Pfeil in das Portrait des Geistes. Daraufhin 
fallen fünf bemalte Quader von der Decke. Ihr 
müßt vier von ihnen innerhalb von einer Minute so 
anordnen, daß sie zusammen das Bild eines 
Geistes ergeben. (Falls ihr es nicht gleich schafft, 
solltet ihr die Halle verlassen und es erneut 
probieren; die Blöcke fallen wieder in derselben 
Anordnung herunter wie zuvor.) Nun erscheint der 
Geist. Besiegt ihn mit Pfeil und Bogen und tretet 
durch die Tür. Im großen Hauptsaal müßt ihr nun 
gegen das vierte Gespenst antreten. 
Der vierte Geist schickt lauter Ebenbilder von sich 
in den Kampf. Ihr erkennt das richtige Gespenst 
daran, daß es sich um sich selber dreht, wenn die 
anderen erscheinen. Achtet darauf, um gleich den 
richtigen Übeltäten mit Pfeil und Bogen ins Visier 
zu nehmen. Nachdem ihr den Geist und seine 
Ebenbilder besiegt habt, sind nun alle vier Fackeln 
wieder angezündet. Fahrt mit dem Aufzug in die 
untere Etage. Der Kampf gegen Phantom-Ganon 
steht bald auf der Tagesordnung.
 
Kelleretage B2 
Verschiebt einen der großen Steinvorsprünge der 
Halle. Damit dreht ihr die Wände und legt einen 
kleinen Raum mit einer goldenen Skulltula frei. 
Dreht die Wände, bis ihr einen kleinen Raum mit 
Schalter freilegt. Aktiviert ihn und dreht die Wände 
weiter, bis die anderen beiden Schalter zugänglich 
werden. Nachdem ihr alle drei Schalter betätigt 
habt, wird die Tür zum Endgegner des Labyrinths 
frei.

Endgegner: Phantom-Ganon 
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Stellt euch in die Mitte der Halle und bewaffnet 
euch mit Pfeil und Bogen. Dreht euch um die 
eigene Achse, damit ihr die Bilder anschauen 
könnt. 
Von zwei verschiedenen Bildern aus kommen 
Reiter auf euch zu. Sobald ihr einen von ihnen 
entdeckt, nehmt ihr in ins Visier. Schießt im letzten 
Moment einen Pfeil auf ihn ab (wenn er sich 
anschickt, mit Hilfe des lila Zaubersogs das Bild zu 
verlassen). Dann habt ihr den richtigen Ganon 
erwischt. Wendet der Reiter jedoch, war es nicht 
der echte Ganon. Legt in dem Fall aber euren 
Bogen nicht ab, sondern dreht euch um und sucht 
den echten Gegner in einem anderen Bild. Euch 
bleiben leider nur Sekundenbruchteile, um ihn zu 
beschießen. Jedesmal, wenn ein Pfeil den Reiter 
trifft, zieht dieser sich in den Bildhintergrund 
zurück. Ihr müßt ihn dreimal zurückstoßen. Jetzt 
geht der Kampf in die nächste Runde. Phantom-
Ganon verläßt sein Gemälde und beschießt Link 
mit Energiekugeln. Nehmt euer Schwert zur Hand 
und erfaßt den Reiter als Ziel. Schwingt die Waffe, 
um Ganons Energiekugeln abzuwehren und auf 
ihn zurückzuschleudern. Sobald Ganon von seiner 
eigenen Kugel getroffen wird, müßt ihr ihm mit 
dem Schwert zusetzen. Vorsicht: Oft schickt 
Ganon die Energiekugeln gleich wieder auf den 
Weg und ihr müßt sie erneut abwehren. 
Wiederholt die Taktik, bis ihr Phantom-Ganon 
besiegt habt. Anschließend dürft ihr einen 
zusätzlichen Herzcontainer einsammeln. Tretet 
dann in das blaue Licht. Zur Belohnung erhaltet ihr 
das Amulett des Waldes.  

Die Zitadelle der Zeit 
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Begebt euch nun in die Zitadelle der Zeit und 
betretet die Halle der Weisen. Hier erklärt Shiek 
euch, wie ihr durch die Zeit reisen könnt. Er bringt 
euch außerdem die Kantate des Lichts bei

Kurze Reise in die Vergangenheit 
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Probiert eure neuen Möglichkeiten gleich aus und 
reist in Links Vergangenheit. Sammelt hier die 
Herzteile ein, die euch jetzt zugänglich sind. 
Besucht zunächst den Zora-Fluß und spielt den 
Fröschen auf dem Ast im Wasser die Hymne des 
Sturms vor. Nachdem eure Zuhörer euch ein 
Herzteil spendiert haben, solltet ihr mindestens 
fünf verschiedene Melodien darbieten. Daraufhin 
laden die Froschtenöre euch zu einem Spielchen 
ein. Ihr müßt die von der schwebenden Fliege 
vorgegebene Melodie nachspielen und die 
Frösche hüpfen lassen (A-Knopf, linker C-Knopf, 
unterer C-Knopf, rechter C-Knopf, Joystick nach 
oben). Gelingt euch die Tastentortur, gibt's zur 
Belohnung ein weiteres Herzteil ! Besucht nun 
Schloß Hyrule und spielt in der Nähe des Baumes 
am Schloßgraben die Hymne des Sturms. Nun 
könnt ihr eine goldene Skulltula aus der 
versteckten Höhle bergen, indem ihr die Mauern 
sprengt. Kehrt nach getaner Arbeit in die Zukunft 
zurück.  

Der Todesberg 
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Euer nächstes Ziel ist die Goronen-Stadt. Dort 
stellt ihr erschrocken fest, daß ihre Bewohner 
verschwunden sind. Ihr müßt jetzt die Goronen-
Rüstung erlangen. 
In Goronia rollt ein Stein umher. Haltet ihn mit 
einer Bombe oder einer Krabbelmine auf, wenn er 
sich euch nähert. Der Stein entpuppt sich als 
König Darunias Sohn. Unterhaltet euch mit dem 
jungen Goronen, um das Schicksal seines Volkes 
zu erfahren. Am Ende des Gesprächs überreicht 
er euch die Goronen-Rüstung. Steigt ins 
Erdgeschoß hinab und sucht König Darunias 
Thronsaal auf. Zieht die große Statue, die links 
steht, zur Seite, um den Zugang zum Todeskrater 
zu öffnen. Zieht eure neue Rüstung an und 
betretet den Todeskrater durch die freigelegte 
Abkürzung. Stellt euch an den Rand der zerstörten 
Hängebrücke und zielt mit dem Fanghaken auf 
den Holzbalken oben vor euch. Am Ende der 
Hängebrücke bringt Shiek euch den Bolero des 
Feuers bei. Folgt anschließend dem Weg zum 
großen steinernen Eingang und steigt die Leiter 
hinab. Nun seid ihr im eigentlichen Feuertempel.  

Der Feuertempel 
---------------

- In diesem Labyrinth gibt es fünf goldene 
  Skulltulas (von denen ihr zwei allerdings erst 
  später "ernten" könnt). 
- Ihr müßt den Stahlhammer finden und 
- neun Goronen aus der Gefangenschaft befreien. 
- Einen Teil des Labyrinths könnt ihr noch nicht 
  betreten. Er wird erst zugänglich, wenn ihr die 
  Vogelscheuchen-Polka komponiert habt und den 
  Enterhaken besitzt. 

Etage 1F 
Steigt die Haupttreppe hinauf und geht durch die 
linke Tür. Hier stoßt ihr auf Darunia. Der Goronen-
König bittet euch, sein Volk, das in 
Gefangenschaft geraten ist, zu befreien.  
Den ersten Steinfresser findet ihr ganz in der 
Nähe. Springt über die Plattformen nach links und 
tretet auf den Bodenschalter. Nehmt den kleinen 
Schlüssel aus der Schatztruhe. Sprecht mit dem 
Goronen und später mit all den anderen 
Gefangenen, damit sie auch flüchten und nicht 
einfach im Tempel bleiben. Kehrt in den Hauptsaal 
zurück und öffnet die abgeschlossene Tür. Tretet 
ein und folgt dem kleinen Weg zur Linken. Stellt 
euch an den Rand der Felswand, um die Nische 
mit der Tür erreichen zu können. Tretet ein und 
befreit den Goronen. Nehmt den kleinen Schlüssel 
an euch und verlaßt den Raum wieder. Spielt die 
Hymne der Zeit, damit sich der blaue Steinquader 
senkt. Klettert hinauf und sammelt die goldene 
Skulltula aus dem darüberliegenden Raum ein. 
Bewegt euch über die Plattformen, bis ihr in der 
gegenüberliegenden Nische angekommen seid. 
Sprengt die eingemauerte Tür mit einer Bombe 
frei und erlöst den Goronen aus der 
Gefangenschaft. Auch hier entdeckt ihr einen 
kleinen Schlüssel. Überquert nun den Laufsteg 
und öffnet die abgeschlossene Tür. In der Halle 
mit dem Lavasee in der Mitte klettert ihr von 
außen am Gitter hinauf. Betretet den Käfig nicht, 
sondern springt von der rechten Plattform hinüber. 
Wenn ihr oben angekommen seid, hüpft ihr auf 
den unteren Vorsprung hinab. Stoßt den 
Steinquader in die brodelnde Lava und nutzt die 
Gelegenheit, um auf dem Quader in die 
nächsthöhere Etage zu gelangen. Springt einfach 
vom Steinpfeiler auf den Quader, der von der Lava 
wieder hinaufgeschleudert wird !
 
Etage 2F 
Öffnet die abgeschlossene Tür. Im 
dahinterliegenden Raum fristet ein gefangener 
Gorone, den ihr später befreien könnt, sein 
Dasein. Klettert auf den Vorsprung mit der Fackel 
hinauf. Von dort aus springt ihr dann auf die 
Ebene mit dem Kristallschalter, der die Feuersäule 
vor dem Klettergerüst für einige Sekunden abstellt. 
Stoßt den Steinquader hinunter und zieht ihn an 
seinen Bestimmungsort. Klettert hinauf und hüpft 
auf den benachbarten Vorsprung. Klettert nach 
oben. Aktiviert von oben den Schalter mit Hilfe des 
Fanghakens und laßt eine Bombe fallen. Wenn ihr 
das Gerüst nicht schnell genug erreicht, müßt ihr 
das ganze leider wiederholen.
 
Etage 3F 
In der großen Halle, in der Felsblöcke 
herumrollen, findet ihr auf einer Seite eine Nische 
mit einer Tür. Befreit rasch den armen Goronen 
und sammelt den kleinen Schlüssel ein. Lauft 
beim Verlassen des Raumes zur linken Mauer und 
sprengt sie. Zur Belohnung gibt's eine goldene 
Skulltula. (Wenn ihr nicht sicher seid, welche 
Wand zu sprengen ist, solltet ihr auf das typische 
Spinnengeräusch acht geben und es bis zur 
lautesten Stelle verfolgen.) Auf der anderen Seite 
der Halle wartet ein weiterer Gorone. Befreit ihn 
mit Hilfe des Schalters und nehmt den nächsten 
kleinen Schlüssel an euch. Den Goronen, der 
weiter oben gefangengehalten wird, könnt ihr 
leider noch nicht befreien. Sucht jetzt am Fuß der 
Wand (mit den fensterartigen Öffnungen) eine 
abgeschlossene Tür. Schließt sie auf und tretet 
hindurch. Durchquert den neuen Raum mit Hilfe 
der großen Gitter-Plattformen. Auf dem 
gegenüberliegenden Vorsprung klettert ihr auf die 
andere Seite des Gitters, um die Karte des 
Labyrinths zu bergen. Wieder geht es durch den 
Raum, aber diesmal tretet ihr durch die hintere 
Tür. Ihr befindet euch jetzt an der Mauer der Halle 
mit den rollenden Felsbrocken. 
Legt vor dem breiten Riß auf dem Vorsprung eine 
Bombe ab, um einen Gang zum Goronen auf der 
Etage 2F freizulegen. Befreit den armen Kerl und 
nehmt einen weiteren kleinen Schlüssel mit. Steigt 
wieder hinauf und aktiviert den Schalter auf dem 
Vorsprung. Damit befreit ihr den letzten Goronen 
hier. Und natürlich erhatet ihr einen neuen kleinen 
Schlüssel. 
Kehrt in den Saal mit den großen Gitter-
Plattformen zurück. Springt von der rechten 
Plattform aus auf den Vorsprung mit der 
verschlossenen Tür. In der Säulenhalle, die 
eigentlich ein Flammenlabyrinth darstellt, lauft ihr 
schnell nach rechts zur Tür, die in den Raum mit 
dem Kompaß führt. Öffnet die abgeschlossene Tür 
in der Mitte. Dahinter entdeckt ihr einen weiteren 
Gefangenen, den ihr aber erst später befreit. Lauft 
zur Ecke der großen Halle und aktiviert den 
Schalter, um für einige Sekunden die Flammen 
auszuschalten. Beeilt euch nun und sprengt die 
Türattrappe mit einer Bombe. Jetzt gelangt ihr in 
die Halle mit dem Endgegner, der tanzenden 
Fackel, die erst in Gestalt einer Vogelscheuche 
erscheint.
 
Zwischengegner: Der tanzende Fackelgeist 
Weicht dem wild tanzenden Gegner mit seinen 
Flammen aus, während er sich bewegt. Sobald er 
stillsteht, peilt ihr seinen schwarzen Rumpf an und 
schießt mit dem Fanghaken, damit er sein Feuer 
nicht mehr einsetzen kann. (Ihr könnt auch 
versuchen, ihn mit Bomben aufzuhalten.) Ist der 
Gegner getroffen, setzt ihr ihm mit dem Schwert 
zu. Er verwandelt sich aus der Bombengestalt, die 
er angenommen hatte, wieder zur Vogelscheuche 
zurück, die erst rot, dann blau und später grün 
wird. Bleibt vorsichtig und wiederholt die Taktik, 
bis ihr die tanzende Fackel endgültig besiegt habt. 
Anschließend stellt ihr euch auf den Steinquader 
in der Mitte der Halle und laßt euch nach oben 
fahren. Eine Etage höher (der Tempel ist 
fünfstöckig) und ein paar Umwege weiter wartet 
der Stahlhammer !
 
Etage 4F 
Klettert in dem kleinen Raum auf den oberen 
Vorsprung mit dem Gerüst. Wie zuvor, werft ihr 
von der Kante aus eine Bombe auf den 
Kristallschalter, um das Feuer abzuschalten. 
Klettert dann rasch weiter nach oben.
 
Etage 5F 
Klettert zum Vorsprung hoch, betätigt den Schalter 
und eilt die Treppe zum begehrten Stahlhammer 
hinauf. Kehrt dann zum Fuß der Treppe zurück 
und weiht euer neues Stück ein, indem ihr mit ihm 
den großen Bodenschalter aktiviert. Schlüpft durch 
das soeben geschaffene Loch.
 
Etage 4F 
Ihr landet in einer Halle, deren Tür von zwei 
Statuen versperrt wird. Zerschmettert die Statuen 
mit dem Stahlhammer. Schlagt mit dem Hammer 
auf den Steinschalter. Damit zaubert ihr eine 
Treppe herbei, die euch zu einem weiteren 
Schalter führt. Nehmt eine der beiden Holzkisten 
und stellt euch darauf, um den Schalter zu 
betätigen. Nun öffnet sich das Gitter und ihr könnt 
mit Hilfe des Hammers auch den Steinschalter im 
angrenzenden, kleinen Raum aktivieren.
 
Etage 3F 
Ihr steht nun auf einem Vorsprung in der Halle des 
Flammenlabyrinths. Schlagt mit dem Hammer auf 
den Schalter, um das Gitter zu öffnen. Den 
Goronen, der hier auf seine Befreiung wartet, 
erlöst ihr folgendermaßen: Spielt die Hymne der 
Zeit und schlagt mit dem Hammer auf den 
Schalter. Sprecht mit dem Goronen, nehmt wie 
üblich den kleinen Schlüssel an euch und verlaßt 
den Raum über den Vorsprung. Schlagt draußen 
mit dem Stahlhammer auf die große Bodenplatte.
 
Etage 1F 
Ihr befindet euch nun in der großen Halle im 
Westen, deren linke Tür zum Endgegner führt. 
Kehrt zunächst in die Eingangshalle zurück und 
steigt die Treppe hinab. Schlagt mit dem 
Stahlhammer von der Seite auf die Steinblöcke, 
die rechts einen Ausgang blockieren. Erlegt im 
angrenzenden Raum sämtliche Gegner, kümmert 
euch um die goldene Skulltula und betretet den 
Nachbarsaal. Wieder müßt ihr gegen die tanzende 
Fackel antreten ! Folgt der bewährten Taktik 
(Fanghaken oder Bombe, dann den Stahlhammer 
einsetzen). Befreit im Gang den letzten Goronen 
und lest den Schlüssel zum Endgegner auf.  

Endgegner: Volvagia
-------------------

Der feurige, lebhafte Drachen hat nur eine einzige 
Schwachstelle: seinen Schädel. Euer Kampf 
gegen ihn findet auf der durchlöcherten Ebene 
statt. Achtet auf die Bodenlöcher, damit ihr 
frühzeitig erkennen könnt, aus welchem Volvagia 
aufsteigen wird. Sobald ihr ihn seht, nähert ihr 
euch vorsichtig und erfaßt seinen Kopf als Ziel. 
Falls er nicht aufsteigt, schlagt ihr mit dem 
Hammer zu, nachdem Volvagia sein Feuer 
gespien hat. Ist euch ein Treffer gelungen, bleibt 
der Drache kurz gelähmt. Behaltet Volvagia im 
Visier und schlagt rasch mehrfach zu. 
Anschließend schwingt sich euer Gegner in die 
Lüfte. Dort holt ihr ihn mit dem Fanghaken 
herunter. Der Kampf kann eine Weile dauern, da 
nur der Hammer Volvagia zusetzen kann. Im Flug 
könnt ihr dem Drachen nichts anhaben, sondern 
müßt seinen Feuerstößen und Steinhageln 
ausweichen. Wendet die beschriebene Taktik an, 
bis Volvagia besiegt ist. Anschließend dürft ihr 
einen neuen Herzcontainer an euch nehmen. 
Tretet nun in das blaue Licht und nehmt das 
Amulett des Feuers von Darunia entgegen.  

Die Feen-Quelle im Todeskrater 
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Überquert beim Verlassen des Feuertempels die 
zerstörte Hängebrücke. Zielt dazu mit eurem 
Fanghaken den kleinen Pfosten an. Lauft über den 
zweiten Steg und zerschmettert mit dem 
Stahlhammer die beiden Felsbrocken. Jetzt ist der 
Durchgang zur Feen-Quelle frei. Lauft hinein und 
stellt euch auf das Triforce-Symbol. Wenn ihr nun 
Zeldas Wiegenlied spielt, verdoppelt die 
begeisterte Fee eure Magieleiste !  

Das Skulltula-Haus 
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Sobald ihr mindestens 50 goldene Skulltulas 
gesammelt habt, wird es Zeit für einen erneuten 
Besuch des Skulltula-Hauses in Kakariko. Zum 
Dank für die Befreiung des fünften 
Familienmitglieds erhaltet ihr ein Herzteil.  

Bevor es weitergeht... 
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Auf dem Gebirgspfad zum Todesberg gibt's noch 
einiges zu entdecken. So erlangt ihr dort nachts 
mit Hilfe eures Stahlhammers zwei goldene 
Skulltulas. Zertrümmert den Felsbrocken in der 
Nähe der Kletterwand, wo anfangs brennende 
Felsen herabfielen. Auch neben dem Eingang zur 
Höhle von Goronia, in der Nähe des Steilhangs, 
liegt ein auffälliger Felsbrocken herum. 
Zertrümmert ihn und "erntet" die nächste Skulltula. 
Im Todeskrater warten noch zwei Herzteile und 
eine weitere Skulltula. Kehrt in Links Kindheit 
zurück und fangt einen Käfer ein. Kauft außerdem 
Wundererbsen. 
Teleportiert euch nun zum Feuertempel, indem ihr 
den Bolero des Feuers auf der Okarina spielt. 
Direkt neben euch findet ihr ein kleines Erdbeet 
mit einem Pflanzloch. "Erntet" die goldene 
Skulltula und pflanzt eine Wundererbse ein. Nun 
braucht ihr die Stelle nur noch in der Zukunft 
aufzusuchen und mit Hilfe der Erbsenranke zu den 
beiden Herzteilen hinauffahren. Weiter geht's in 
der Hylianischen Steppe. Vor dem Eingang zum 
Gerudo-Tal entdeckt ihr einen Steinkreis, in 
dessen Mitte ein großer Block aufragt. 
Zertrümmert ihn mit dem Stahlhammer und legt 
eine Bombe in die Mitte des Kreises. Sprengt ein 
Loch in den Boden und laßt euch hinunterfallen. 
Entfacht Dins Feuerinferno, um die Spinnweben 
zu versengen. 
In der Steppe wächst außerdem ein Solitär, ein 
einzelner Baum, zwischen dem Schloßgraben und 
der Treppe zum Dorf Kakariko. Rempelt ihn an 
und betretet die versteckte Höhle. Erlegt die 
Spinne darin und holt die goldene Skulltula mit 
Hilfe des Fanghakens von der Wand herunter.  

Die Eishöhle 
------------

- In der Eishöhle warten drei goldene Skulltulas 
  auf euch.
  
Wandert jetzt zu Zoras Quelle. Ihr gelangt auf den 
Vorsprung im Norden, indem ihr von einer 
schwimmenden Eisscholle auf die nächste hüpft. 
Im Osten gelangt ihr dann in eine große Höhle, in 
der sich eine Stachelkugel dreht. Besiegt mit 
eurem Schwert alle Zauberer mit Frostatem (drei 
befinden sich in der Mitte der Höhle; zwei 
weiteren, halb sichtbaren, müßt ihr euch nähern, 
damit sie vollständig erscheinen). Wenn ihr hier 
die Hymne des Sturms spielt, werdet ihr von einer 
guten Fee geheilt ! Im Anschluß an die Kämpfe 
wird der nächste Abschnitt des Labyrinths 
zugänglich. 
In der Halle mit der Sense aus Eis müßt ihr fünf 
silberne Rubine einsammeln. (Hüpft vom 
Vorsprung weiter, um den Rubin ganz oben zu 
erreichen. Ein anderer ist am Boden hinter den lila 
Kristallen versteckt.) Erntet nun noch die goldene 
Skulltula. Dann könnt ihr den neu geöffneten 
Durchgang betreten. 
In der großen Höhle müßt ihr euch zuerst aller 
Gegner entledigen. Sammelt dann von der großen 
Flamme aus eine kleine blaue Flamme ein (drückt 
euch gegen das blaue Feuer und benutzt eure 
Flasche). Mit ihrer Hilfe bringt ihr das rote Eis zum 
Schmelzen (indem ihr die Flasche mit der blauen 
Flamme daran benutzt). Bergt nun die Karte des 
Labyrinths aus der Schatztruhe und kehrt in die 
Höhle mit der Sense aus Eis zurück. Öffnet mit 
einer blauen Flamme den Durchgang an der roten 
Felswand links. Im nächsten Raum findet ihr ein 
Herzteil, den Kompaß (beide in rotem Eis 
gefangen) sowie eine goldene Skulltula. Sie hängt 
an der Decke. Trottet wieder zur Halle mit der 
Eissense zurück. Schmelzt den anderen 
Durchgang mit eurem blauen Feuer frei und 
betretet die große Höhle. An einer Wand wartet 
eine goldene Skulltula. Ihr müßt die wuchtige 
blaue Plattform verschieben. Falls ihr sie aus 
Versehen in die Tiefe stoßt, erscheint übrigens 
eine neue. Benutzt die Pfeiler, um den 
Riesenblock an die gewünschte Stelle zu schieben 
und die vier silbernen Rubine einsammeln zu 
können. Spielt in der Höhlung mit der Flamme die 
Hymne der Zeit, um an die roten Rubine weiter 
oben zu kommen. Schiebt anschließend die breite 
Plattform gegen die Wand mit der Ausnehmung 
und dem roten Eis. Schmelzt den Rubin mit Hilfe 
eures blauen Feuers frei und nehmt ihn an euch. 
Nun öffnet sich das Gitter vor dem Ausgang. Um 
dorthin zu gelangen, müßt ihr den Block ein letztes 
Mal verschieben. (Wenn der Eisblock sich nicht 
ans Ziel schieben läßt, stoßt ihr ihn in einen der 
Abgründe. Er taucht dann an seiner 
ursprünglichen Stelle wieder auf.) 
Am Ende des Ganges findet ihr eine Tür aus Eis, 
die sich aber wie eine normale Tür öffnen läßt. 
Dahinter liegt eine große Höhle mit einem einzigen 
Gegner, dem Wolfsheimer. Habt ihr ihn besiegt, 
dürft ihr die Eisenstiefel bergen. Anschließend 
erscheint der geheimnisvolle Shiek und lehrt euch 
die Serenade des Wassers. Zieht eure neuen 
Stiefel an und taucht in das Wasserloch der Höhle. 
Ihr kommt am Anfang des Höhlensystems wieder 
heraus. Vergewissert euch, daß ihr eine blaue 
Flamme in einer Flasche tragt, bevor ihr die 
Eishöhle verlaßt.  

König Zora 
----------

Nachdem ihr den eisigen Ort verlassen habt, 
begebt ihr euch in Zoras Reich und befreit den 
armen König mit eurem blauen Feuer aus seinem 
gefrorenen roten Panzer. Sprecht König Zora an. 
Aus Dankbarkeit überreicht er euch die Zora-
Rüstung, mit der ihr unter Wasser atmen könnt. 
Bevor es weitergeht, solltet ihr noch zwei weitere 
Herzteile bergen. Zieht eure Eisenstiefel sowie die 
neue Zora-Rüstung an und taucht bis an den 
Grund von Zoras Quelle. Dort wartet eines der 
Herzteile. Reist dann in die Hylianische Steppe. 
Legt nördlich der Lon Lon-Farm eine Bombe am 
Fuß des Baumes ab, um eine versteckte Höhle 
freizulegen. Im Nordwesten der Lon Lon-Farm 
liegt außerdem ein Feen-Brunnen. Ihr findet ihn, 
wenn ihr den Felsbrocken, der zwischen den 
Bäumen liegt, zertrümmert und so den Zugang zur 
darunterliegenden Geheimhöhle öffnet. Spielt 
nach getaner Arbeit die Serenade des Wassers, 
um zum Hylia-See zu gelangen.  

Der Hylia-See 
-------------

Als erstes solltet ihr zum Labor stapfen. Laßt euch 
von den Blättern der Erbsenranke hinauftragen, 
springt auf das Dach des Gebäudes und nehmt 
das Herzteil an euch. Betretet nun das Labor, 
streift die Eisenstiefel sowie die Zora-Rüstung 
über und taucht in das Wasserbecken. Führt eine 
Rollattacke gegen die Kiste am Grund des 
Beckens aus und bergt die goldene Skulltula mit 
Hilfe eures Fanghakens. Als nächstes taucht ihr 
zum Grund des Hylia-Sees (Eisenstiefel und Zora-
Rüstung nicht vergessen). Dort findet ihr den 
Eingang zum Wassertempel. Stellt euch vor die 
Tür und schlagt mit dem Fanghaken nach dem 
blauen Knopf, damit sich das Gitter öffnet.  

Der Wassertempel 
----------------

- In diesem Labyrinth gibt es fünf goldene 
  Skulltulas. 
- Hier müßt ihr den Enterhaken finden und 
  mitnehmen. 
  
Da der Tempel verzweigt ist und verschiedene 
Pfade zur Wahl läßt, solltet ihr unserer 
Beschreibung Schritt für Schritt folgen, damit ihr 
auch nichts überseht. 

Etage 3F 
Ihr betretet den Tempel auf der 3. Etage. Klettert 
zum Vorsprung im Mittelturm hinauf und arbeitet 
euch von dort aus zum rechten Vorsprung (dem 
im Osten) vor. Streift eure Eisenstiefel über und 
laßt euch ganz nach unten ins Wasser der 1. 
Etage fallen. (Zora-Rüstung nicht vergessen !) 
Folgt dem Gang, der euch gegenüberliegt. Dort 
trefft ihr auf Prinzessin Ruto. Zieht die Eisenstiefel 
aus und laßt euch von der Prinzessin die drei 
Stellen zeigen, an denen ihr den Wasserstand des 
Tempels ändern könnt. Zunächst solltet ihr in die 
Nachbarhalle gehen und sämtliche Stachelkugeln 
zerstören (schlagt auf sie ein, während sie die 
Stacheln einziehen). Stellt euch vor das Triforce-
Symbol an der Wand und spielt Zeldas 
Wiegenlied. Sobald der Wasserpegel gesunken 
ist, springt ihr in die Tiefe zum nächsten Saal.
 
Etage 1F 
Zündet in der Höhle, in der ihr Prinzessin Ruto 
angetroffen hattet, mit Dins Feuerinferno die 
beiden Fackeln an. Schießt rasch Pfeile durch die 
Fackel, um die Fackeln in den Ecken anzuzünden. 
Besiegt alle Gegner und nehmt den kleinen 
Schlüssel an euch. Wenn ihr wieder in der 
Haupthöhle angelangt seid, öffnet ihr den Gang 
nach Westen. Schiebt dazu den Felsblock zur 
Seite. Er landet am Ende des Weges im Wasser. 
Streift die Eisenstiefel über und taucht unter. Folgt 
dem Unterwassergang und zieht nach der Ankunft 
die Stiefel wieder aus. Aktiviert den Kristallschalter 
mit dem Schwert und springt auf die 
Wasserfontäne. Sie schießt euch auf die andere 
Seite des Abgrunds. (Falls ihr hinunterfallt, klettert 
mit Hilfe des Fanghakens, den ihr auf das Ziel 
richtet, wieder hinauf.) 
In der Halle mit dem Wasserbecken taucht ihr 
ohne die Spezialstiefel unter und laßt euch von 
der Strömung in die entgegengesetzte Ecke 
tragen. Dort streift ihr die Eisenstiefel über, um 
rechts in den violetten Unterwasserschacht zu 
fallen. 
Zielt mit dem Fanghaken auf das Maul des 
steinernen Drachens. Richtet den Haken 
anschließend auf das Ziel, dann auf das andere, 
um auf die andere Seite des nun geöffneten 
Gitters zu gelangen. Zieht nun die Eisenstiefel 
wieder aus, um an die Wasseroberfläche zu 
gelangen und die beiden Gegner zu meiden (Klar, 
daß das ganze ziemlich schnell passieren muß !). 
Nehmt den kleinen Schlüssel mit und aktiviert den 
Kristallschalter mit Hilfe von Pfeil und Bogen. 
Dazu stellt ihr euch auf die kleine Kante. So 
bekommt ihr genug Zeit, um (mit den 
Eisenstiefeln) wieder durch das geöffnete Gitter zu 
gelangen. Kehrt anschließend zum Hauptsaal des 
Wassertempels zurück. Um wieder an Land zu 
gehen, benutzt ihr an der Stelle, an der ihr den 
Steinquader versenkt habt, den Fanghaken. 
"Schießt" vom Grund des Wassers aus auf das 
Ziel. Nehmt in der Haupthalle den Weg nach 
Süden. Am Ende des Ganges sprengt ihr den 
Boden, der schon eingerissen ist, mit einer 
Bombe. Folgt dem Weg unter Wasser. Betätigt im 
Ankunftssaal den Schalter und laßt euch vom 
Fanghaken zum Vorsprung hinaufziehen. Öffnet 
dann das Gitter mit einer magischen Wirbelattacke 
und bergt die goldene Skulltula. Kehrt in den 
Hauptsaal des Tempels zurück und betretet den 
Mittelturm durch die abgeschlossene Tür. Hüpft 
drinnen über die blauen Plattformen bis ans 
andere Ende und dreht euch um. 
Auf einer etwas weiter oben gelegenen Plattform 
seht ihr das Ziel, auf das ihr den Fanghaken 
richten müßt. Ganz oben im Raum entdeckt ihr 
eine Skulltula an der Wand. Ihr könnt sie erst 
ernten, wenn der Enterhaken in eurem Besitz ist. 
Steigt dort hinauf und spielt vor dem Triforce-
Symbol Zeldas Wiegenlied. Daraufhin steigt der 
Wasserspiegel. Zieht eure Eisenstiefel an und 
springt ins Wasser. Jetzt könnt ihr in den Gang 
tauchen, der durch das Ansteigen der braunen 
Plattform zugänglich geworden ist. Schießt in der 
gefluteten Halle mit dem Fanghaken auf den 
Kristallschalter, um alle Gegner sichtbar zu 
machen. Besiegt sämtliche Widersacher, die nun 
herabsteigen. Dadurch öffnet ihr den zweiten 
Zugang zur Halle und könnt einen kleinen 
Schlüssel bergen. Begebt euch danach wieder 
zum Mittelturm und tretet durch die obere Tür.
 
Etage 2F 
Lauft vom Vorsprung des Turms aus in den Gang, 
der im Osten liegt (mit zwei kleinen Krügen am 
Rand). Richtet am anderen Ende euren 
Fanghaken auf das Ziel, um unbeschadet an den 
Stacheln vorbeizukommen. Dreht euch jetzt um 
und peilt das dritte Ziel an. Ihr könnt es weit weg 
von euch an der Decke erspähen. Mit Hilfe des 
Fanghakens kommt ihr nun in einen kleinen 
Raum, der noch höher liegt. Stellt euch in die 
Nähe der von einer Wasserfontäne umgebenen 
Schatztruhe, zielt mit Pfeil und Bogen auf den 
Kristallschalter und bergt den Kompaß des 
Labyrinths. Wieder geht's zum Turm zurück. Dort 
laßt ihr euch an den Grund des Wassers fallen, 
um in die Etage 1F zu gelangen. Lauft in die Halle, 
in der ihr zuvor Prinzessin Ruto begegnet wart. 
Schwimmt in den darüberliegenden Raum und 
sprengt die eingerissene Wand mit einer Bombe. 
Dahinter entdeckt ihr einen weiteren kleinen 
Schlüssel. 
Kehrt erneut in die Etage 2F des Mittelturms 
zurück und folgt diesmal dem Gang nach Westen. 
Schließt die abgesperrte Tür auf und tretet ein. 
Stellt euch auf die Wasserfontäne und schießt mit 
Pfeil und Bogen auf den Kristallschalter. So 
gelangt ihr in die darüberliegende Etage.
 
Etage 3F 
Nachdem ihr durch die Tür getreten seid, findet ihr 
euch in einem kleinen Gang wieder, von dem aus 
ihr den Mittelturm sehen könnt. Spielt Zeldas 
Wiegenlied vor dem Triforce-Symbol an der Wand, 
um den Wasserspiegel anzuheben. Hüpft auf den 
Vorsprung des Turms und öffnet die 
abgeschlossene Tür im Westen. In der Halle mit 
dem Wasserfall fahrt ihr mit der am tiefsten 
gelegenen braunen Plattform nach unten. Fahrt 
mit Hilfe der beweglichen Plattformen (hier leistet 
euer Fanghaken wertvolle Dienste) bis zum 
Vorsprung weiter und schließt die abgesperrte Tür 
auf. 
In der dahinterliegenden Halle regelt ein 
Kristallschalter den Wasserstand und die Höhe 
der Statuen mit den Zielen für euren Fanghaken. 
Aktiviert den Kristallschalter und zieht euch mit 
dem Fanghaken auf den gegenüberliegenden 
Vorsprung. Betätigt den Schalter erneut. Zieht 
euch zum nächsten Vorsprung (indem ihr mit dem 
Fanghaken auf das Ziel an der Wand "schießt"), 
und klettert über die Statue. Betätigt den 
Kristallschalter ein weiteres Mal, um auf den 
letzten Vorsprung zu gelangen. Senkt die Statue 
mit Hilfe des Schalters ab, stellt euch auf sie und 
aktiviert den Schalter ein letztes Mal. Nun erreicht 
ihr auch den am höchsten gelegenen Vorsprung. 
Erlegt das Puddingmonster, indem ihr es zwischen 
den Stacheln mit dem Schwert angreift. Tretet 
anschließend durch die Tür (an der Decke findet 
ihr ein Ziel für den Fanghaken).
 
Zwischengegner: Links Spiegelbild 
Der angrenzende Saal wirkt seltsam nebelig und 
verschwommen. Nachdem Navi euch erklärt hat, 
daß ihr weder durch die eine noch durch die 
andere Tür wieder hinauskommt, erscheint euer 
Doppelgänger aus der wolkigen Weite. Er taucht 
in der Nähe des Baums auf der kleinen Insel auf. 
Um ihn zu besiegen, müßt ihr ihn ins Visier 
nehmen und ihn mit dem Stahlhammer angreifen, 
während er in Reichweite ist. Wiederholt den 
Schlag jedesmal, wenn er auftaucht, bis ihr ihn 
besiegt habt. Zur Belohnung dürft ihr anschließend 
durch die Tür treten und den Enterhaken 
mitnehmen.
 
Etage 2F 
Kehrt nun als erstes in die Halle mit dem 
Wasserfall und den beweglichen Plattformen 
zurück. Mit eurem neuen Enterhaken könnt ihr die 
bislang unerreichbare goldene Skulltula "ernten". 
Lauft dann zur Halle mit der Schatztruhe, aus der 
ihr den Haken genommen habt, zurück. Stellt euch 
neben die blaue Bodenmarkierung hinter der 
Truhe und spielt die Hymne der Zeit. Taucht hinab 
und zieht eure Eisenstiefel an. Folgt dem Pfad, 
aber meidet die Strömungen und Strudel im 
Wasser. An einer Wand wartet eine goldene 
Skulltula auf euch und auf einem kleinen 
Vorsprung flattert eine Fee in einem Krug. Füllt 
eure Flaschen (kehrt mehrmals hierher zurück, 
nachdem ihr euch von einem Strudel habt 
fortziehen lassen). Zückt den Enterhaken und 
schießt auf das Ziel über der kleinen Plattform 
gegenüber. Schießt von dort aus einen Pfeil auf 
den Augenschalter, durchquert das Gitter und 
nehmt den kleinen Schlüssel an euch. Folgt dem 
Weg weiter, bis ihr an eine Stelle gelangt, die ihr 
schon kennt... Kehrt ganz nach unten, in die Etage 
1F, zurück.
 
Etage 1F 
Lauft zur Halle, in der ihr Prinzessin Ruto 
angetroffen hattet. Begebt euch von dort aus in 
den Saal mit dem Triforce-Symbol, das den 
Wasserspiegel absenkt und spielt Zeldas 
Wiegenlied auf der Okarina. 
Betretet vom Hauptsaal aus den Mittelturm. Steigt 
auf die Plattform mit dem Triforce-Symbol und laßt 
den Wasserstand ansteigen. Holt mit dem 
Enterhaken die goldene Skulltula von oben 
herunter und tretet durch die Tür.
 
Etage 2F 
Steigt wieder auf den Vorsprung des Mittelturms 
und stellt euch vor den Gang, über dem ein 
Augenschalter angebracht ist. Schießt einen Pfeil 
auf das Auge ab und peilt dann mit dem 
Enterhaken das Ziel ganz hinten an. Am Ende des 
Ganges zieht ihr den braunen Quader aus seiner 
Stellung. "Schießt" in der Sackgasse mit dem 
Enterhaken auf das Ziel, um auf einen höher 
gelegenen Vorsprung zu kommen. Nachdem ihr 
euch ein weiteres Mal auf den Vorsprung des 
Mittelturms begeben habt, kehrt ihr in den Gang 
mit dem braunen Felsquader zurück und schiebt 
den Block bis ans Ende. Bergt den kleinen 
Schlüssel, kehrt auf den Vorsprung des 
Mittelturms zurück und nehmt die Tür im Westen. 
Laßt euch in der Halle mit dem Kristallschalter und 
der Wasserfontäne vom Strahl nach oben tragen. 
Den kleinen Vorsprung kennt ihr mittlerweile gut. 
Spielt vor dem Triforce-Symbol Zeldas 
Wiegenlied, um den Wasserpegel anzuheben. 
Zieht dann eure Eisenstiefel an und springt in die 
Tiefe.
 
Etage 1F 
Lauft am Grund des Wassers in den Gang, der 
nach Norden führt und zieht eure Stiefel wieder 
aus. Ihr gelangt in einen kleinen Raum mit einer 
verschlossenen Tür. Sie liegt hinter Stacheln 
verborgen und läßt sich mit dem Enterhaken 
erreichen. Im angrenzenden Raum (in dem 
Felsbrocken ins Wasser poltern), nehmt ihr die Tür 
auf dem gegenüberliegenden Vorsprung. Unter 
Wasser liegt ein Schalter, den ihr betätigt, indem 
ihr einen Felsen darauf stürzen laßt. Dazu sprengt 
ihr die eingerissene Wand auf dem tiefer 
gelegenen Vorsprung (auf der Seite des 
Schalters). Steigt dann auf den Vorsprung 
gegenüber und sprengt das Gegenstück zur 
ersten Wand (hier sind keine Risse im Stein). 
Schiebt in den kleinen Gang den braunen 
Felsquader so weit wie möglich und zieht ihn dann 
von der anderen Seite heraus. Richtet ihn so aus, 
daß er auf den Schalter im Wasser fällt. Nun steigt 
der Wasserspiegel und ihr könnt durch eine neue 
Tür gehen. Betätigt den Schalter im angrenzenden 
Raum und laßt euch von den drei Wasserfontänen 
zum anderen Vorsprung tragen. Tretet durch die 
Tür. 
Am anderen Ende findet ihr euch am Rand des 
Ganges mit den "rolling stones" wieder. Lauft 
dorthin und bergt rechts schnell die goldene 
Skulltula. Zieht dann eure Eisenstiefel an und laßt 
euch in den Gang unter der Wand mit der Skulltula 
fallen. Zieht am anderen Ende die Stiefel aus und 
schließt die abgesperrte Tür auf. Dahinter liegt der 
Schlüssel zum Endgegner, Morpha. Nachdem ihr 
ihn eingesteckt habt, kehrt ihr ganz nach oben auf 
den Vorsprung des Mittelturms zurück. Schleudert 
den Enterhaken nach der Statue mit dem Ziel und 
zieht euch zum Vorsprung hinauf. 
Tretet durch die Tür. Klettert im angrenzenden 
Raum den kleinen Gang hinauf, ohne nähere 
Bekanntschaft mit den Stachelkugeln zu 
schließen. Hinter der nächsten Tür wartet der 
Endgegner des Wassertempels.

Endgegner: Morpha 
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Sobald ihr euch auf eine der Plattformen in der 
Mitte gestellt habt, taucht Morpha, das 
Tentakelwesen, auf. Ihr solltet nun nicht mehr auf 
den Plattformen bleiben, sondern euch größere 
Manövrierfähigkeit und Sicherheit verschaffen, 
indem ihr auf den Laufsteg springt, der das 
Becken mit den Plattformen umgibt. Morpha ist 
kein einfacher Gegner; ihr müßt leider mit einem 
längeren Kampf rechnen. Behaltet die ganze Zeit 
über den roten Zellkern inmitten der glasigen 
Tentakel im Visier, das ist euer eigentlicher 
Gegner ! Holt Morpha mit dem Enterhaken heran 
und verpaßt ihm rasch einen Schwerthieb. Die 
Taktik klingt ganz einfach, aber ihr müßt das 
ganze oft wiederholen, denn der glitschige Gegner 
entwindet sich euch oft. 
Verfallt nicht in unnötige Hektik, sondern setzt den 
Enterhaken nur ein, wenn der Zellkern sich 
außerhalb des Wassers befindet. Nachdem ihr 
Morpha besiegt habt, erhaltet ihr einen neuen 
Herzcontainer. Nehmt ihn auf und tretet in das 
blaue Licht. Prinzessin Ruto schenkt euch nun das 
Amulett des Wassers.  

Die Feuerpfeile 
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Die Prinzessin des Wasservolkes hat euch an den 
Hylia-See versetzt, der nun wieder mit Wasser 
gefüllt ist. Wenn ihr nach rechts schaut, entdeckt 
ihr einen Stein mit einer Inschrift. Davor stehen auf 
einem Inselchen zwei kleine Pfosten. Wartet vor 
dem Stein, bis die Sonne genau zwischen den 
kurzen Säulen aufgeht und schießt einen Pfeil in 
die Morgensonne. Wenn euch der goldene Schuß 
gelingt, verschießt die Sonne Feuerpfeile über das 
Inselchen ! Die magischen Pfeile sind 
wirkungsvoller als normale Pfeile. Außerdem 
könnt ihr unter geringem Magieverbrauch mit 
ihnen auch entfernt gelegene Fackeln anzünden.  

Die Fischerhütte 
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Nachdem ihr die Feuerpfeile erhalten habt, lauft 
ihr im Morgengrauen zur Fischerhütte an 
nordöstlichen Ufer des Hylia-Sees. Nehmt eine 
Angelrute und stellt euch an den Rand der 
Seerosen. Versucht, einen der dicken Fische in 
der Mitte des Teiches mit der Zielerfassung 
anzupeilen und werft dann die Angel aus. Mit 
etwas Glück fangt ihr einen dicken 15-Pfünder ! 
Wenn euch das gelingt, lauft ihr zum Angler und 
zeigt ihm euer Prachtstück. Daraufhin schenkt er 
euch die Goldschuppe. 
Sucht nun die Zitadelle der Zeit auf und reist in die 
Vergangenheit. Lauft zum Labor am Hylia-See 
und stellt euch vor die Rampe des 
Schwimmbeckens. Taucht unter und schwimmt bis 
an den Grund. Dort erklingt eine Melodie. Ihr müßt 
anschließend nur mit dem Alchimisten reden, um 
ein Herzteil zu bekommen.  

Die Vogelscheuchen-Polka 
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Die Polka ist ein recht nützliches Lied. Ihr solltet 
sie anstimmen, wenn Navi euch in einem 
Labyrinth auf einen unzugänglichen Ort hinweist. 
Spielt die Vogelscheuchen-Polka am richtigen 
Fleck, um eure Freunde, die Vogelscheuchen, 
herbeizurufen. Sie stellen sich so hin, daß ihr mit 
eurem Enterhaken auf sie zielen und euch in die 
Höhe ziehen könnt. 
Und so erhaltet ihr eure Polka: Am Nordufer des 
Hylia-Sees bitten zwei Vogelscheuchen Link als 
Kind darum, ihnen ein Lied vorzuspielen. 
Komponiert eine eigene Klangfolge aus acht 
Noten (macht sie nicht zu kompliziert, sonst könnt 
ihr sie euch nicht merken). Spielt den beiden eure 
Melodie vor. Sie erklären, daß sie sich das Lied 
merken werden (was ihr unbedingt auch tun 
solltet; unsere Polka z.B. geht so: C oben, C 
rechts, C unten, C links, C oben, C rechts, C 
unten, C links). Wenn ihr die Vogelscheuchen 
Jahre später als Erwachsener besucht, solltet ihr 
ihnen genau dasselbe Lied vorspielen. Sie 
erkennen es und ab sofort seid ihr im Besitz der 
Vogelscheuchen-Polka !  

Der Enterhaken im Einsatz 
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Bevor ihr euch in das Abenteuer des nächsten 
Labyrinths stürzt, solltet ihr jede Menge feiner 
Sachen sammeln. Und los geht's: 
Steigt nachts mit Hilfe des Enterhakens in die 
Krone des großen Baums am Hylia-See und 
nehmt die goldene Skulltula an euch. Reist nun zu 
Dodongos Höhle. Hier warten noch zwei 
Skulltulas, die ihr zuvor nicht erreichen konntet. 
Die erste befindet sich auf einem hoch gelegenen 
Vorsprung auf der Etage 1F (dort, wo die Monster 
explodieren, wenn ihr sie mit dem Schwert trefft). 
Spielt die Vogelscheuchen-Polka, um zu der 
Skulltula zu gelangen. Die zweite Skulltula 
befindet sich auf der Etage 2F, in einer 
Aushöhlung über der Stelle, an der ihr die Treppe 
erscheinen laßt, indem ihr sämtliche 
Donnerblumen in die Luft jagt. Der Enterhaken 
reicht, um an die Skulltula zu kommen. Als 
nächstes stattet ihr dem Feuertempel einen 
Besuch ab. Hier konntet ihr bislang einen kleinen 
Bereich mit zwei goldenen Skulltulas nicht 
erforschen. Begebt euch in die Halle mit den 
"rolling stones" und stellt euch auf den Vorsprung 
mit der Tür. Wenn ihr jetzt nach oben schaut, 
macht Navi euch auf eine weit oben gelegene 
Plattform aufmerksam. Spielt die Vogelscheuchen-
Polka und richtet euren Enterhaken auf die 
Vogelscheuche. Nun könnt ihr euch zur Plattform 
hinaufziehen. Klettert an der Wand hinauf, an der 
sich zuvor die Skulltula befand. Oben, an einer 
Wand der kreisrunden Halle, entdeckt ihr eine 
weitere Spinne. Aber wie öffnet man die 
Schatztruhe in dem Raum ? Stellt euch auf den 
Bodenschalter, um die Flammen, die die Truhe 
umgeben, kurz auszuschalten. Richtet dann den 
Enterhaken auf den Pfeiler mit dem Ziel darauf. 
Saust dann zur Truhe und sammelt die 200 
Rubine ein !  

Der Brunnen von Kakariko 
------------------------

Jetzt solltet ihr in Kakariko vorbeischauen. Aber 
das friedliche Dorf brennt ! Shiek taucht auf und 
bringt euch die Nocturne des Schattens bei. 
Betretet den Schattentempel aber noch nicht, 
sondern sucht zuvor noch das Auge der Wahrheit. 
Kehrt dazu in Links Kindheit zurück und besucht 
den Müller von Kakariko. Spielt ihm in der 
Windmühle das Lied vor, das er euch beigebracht 
hat, die Hymne des Sturms. Jetzt pumpt die 
Windmühle den Brunnen rasch leer und ihr könnt 
sein Inneres betreten ! 

- In diesem Labyrinth gibt es drei goldene 
  Skulltulas. 
- Ihr müßt das Auge der Wahrheit suchen und 
  bergen. 
  
Nachdem ihr die Leiter hinabgestiegen seid, 
kriecht ihr durch das Mauerloch am Ende des 
Ganges. Lauft geradeaus weiter und kriecht durch 
ein weiteres Mauerloch (ihr entdeckt es rechts 
vom Skelett). Bald geht es durch ein weiteres 
Mauerloch. Ihr haltet euch immer geradeaus. 
Wenn ihr unter X-förmig angeordneten Holzbalken 
durchkommt, fallt ihr ins Untergeschoß B3. Dort 
folgt ihr dem Gang, in dem zwei Fackeln stehen. 
Sprengt die Felsbrocken und nehmt die Karte des 
Labyrinths an euch. Sammelt die drei silbernen 
Rubine auf den Balken. Klettert dann die Leiter 
hinauf, sammelt einen weiteren Rubin und klettert 
auf die andere Leiter, um den letzten silbernen 
Rubin aufzulesen. Damit öffnet ihr das Gitter. 
Kriecht durch das Mauerloch, um wieder in die 
Haupthöhle des Untergeschosses B3 zu 
gelangen. Lauft ganz nach Norden der großen 
Halle und stellt euch auf das Triforce-Symbol. 
Wenn ihr nun Zeldas Wiegenlied auf der Okarina 
spielt, senkt sich der Wasserspiegel. Kehrt in den 
Südabschnitt der großen Halle zurück und steigt 
zum kleinen Becken hinab, das jetzt leer ist. Folgt 
dem Weg bis in die Halle des hiesigen 
Endgegners. Der große Hirnsauger schnappt euch 
mit den Tentakeln. Aber nicht sie sind euer 
eigentliches Ziel, sondern sein Kopf. Laßt euch 
also ergreifen, schlagt auf die Hände ein und 
versetzt dann dem Kopf des pinkfarbenen 
Ungeheuers einen Schwerthieb, sobald er sich 
senkt. (Ihr könnt auch versuchen, die Tentakel mit 
dem Bumerang kurzzeitig zu betäuben und 
zwischendurch den Kopf anzugreifen.) Nachdem 
der Hirnsauger besiegt ist, erscheint eine 
Schatztruhe. Holt das Auge der Wahrheit, das 
darin liegt. Mit dem Auge erkennt ihr geheime 
Durchgänge in Wänden sowie versteckte Löcher 
im Boden. Kehrt nun in die große Halle zurück, 
sucht die Umgebung ab und lest zwei weitere 
kleine Schlüssel sowie den Kompaß des 
Labyrinths auf. In einem Raum ganz im Westen 
der Kelleretage B1 stehen mehrere Särge. Zündet 
die Fackeln an, aber haltet die Feenschleuder 
bereit, um euch der Untoten aus den Särgen zu 
erwehren. In einem der offenen Särge liegt ein 
kleiner Schlüssel. Ein anderer, kleiner Raum 
beherbergt eine goldene Skulltula. Im Raum mit 
dem breiten Graben erkennt ihr mit Hilfe des 
Auges der Wahrheit mehrere unsichtbare 
Vorsprünge. Sie führen zu einer goldenen 
Skulltula. Die letzte Skulltula des Labyrinths wartet 
hinter einem Gitter, in dessen Nähe ein 
Puddingmonster hockt. Nehmt den schmalen 
Gang im Nordosten der Halle und tretet im 
angrenzenden Raum durch die Tür, um zur 
Spinne zu gelangen. Um an einige Schatztruhen 
zu kommen, müßt ihr die rauhen roten Haufen 
sprengen. Nachdem ihr den gesamten Brunnen 
durchsucht habt, kehrt ihr wieder an die frische 
Luft zurück.  

Mit dem Auge der Wahrheit 
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Euer nächster Halt ist der Marktplatz von Hyrule. 
Betretet nachts das Haus mit dem Schatzkisten-
Poker. Nun habt ihr einen unfairen Vorteil: Mit dem 
Auge der Wahrheit seht ihr jedesmal mühelos, 
welche Truhe ihr öffnen müßt, um den Schlüssel 
zu ergattern. Am Ende des Spiels bekommt ihr ein 
Herzteil. Jetzt benutzt ihr in der Zitadelle der Zeit 
eure Okarina und reist wieder in Links Zukunft. 
Spielt die Nocturne des Schattens, um zum 
Schattentempel versetzt zu werden.  

Der Schattentempel 
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- In diesem Labyrinth gibt es fünf goldene 
  Skulltulas. 
- Ihr müßt hier die Gleitstiefel bergen. 

Kelleretage B1 
Die Nocturne des Schattens bringt euch direkt 
zum Eingang des Schattentempels. Steigt hinab 
und stellt euch auf die Plattform in der Mitte der 
Fackelhalle. Zündet mit Dins Feuerinferno 
sämtliche Fackeln an. Überwindet den Graben mit 
Hilfe des Enterhakens und kriecht durch die 
gemeißelte Wand. In der ersten Halle müßt ihr (mit 
Hilfe der kleinen Mauer) die Statue in der Mitte so 
drehen, daß der Schnabel des Vogels sich 
gegenüber vom Topf mit dem Totenschädel 
befindet. Benutzt das Auge der Wahrheit, um zu 
sehen, welches der richtige Topf ist. Wenn ihr die 
Statue passend ausgerichtet habt, öffnet sich ein 
Gitter. Wiederum mit dem Auge der Wahrheit 
könnt ihr erkennen, daß sich hinter einer 
gemeißelten Wand der Halle ein Gang verbirgt. 
Benutzt ihn. Nachdem ihr die Mauer passiert habt, 
seht ihr im Schädelsaal mit Hilfe des Auges der 
Wahrheit rechts einen Gang. Betretet den 
dahinterliegenden Raum, erlegt sämtliche 
Fledermäuse und nehmt die Karte des Labyrinths 
mit. Betretet nun den Gang ganz am Ende des 
Korridors (ihr erkennt ihn mit dem Auge der 
Wahrheit) und folgt dem rechten Weg (benutzt das 
Auge der Wahrheit). In der Halle ganz im Westen 
müßt ihr einen Hirnsauger (dessen Artgenossen 
ihr schon im Brunnen von Kakariko begegnet seid) 
erlegen. Zur Belohnung gibt's die Gleitstiefel. Mit 
ihnen könnt ihr auf dem Rückweg zur 
Eingangshalle den breiten Abgrund überwinden ! 
Lauft durch die Luft und zum Eingang, der im Maul 
der Statue liegt.
 
Kelleretage B2 
Lauft von der Haupthalle aus nach Osten. Ihr 
gelangt in einen runden Raum, an den sich im 
Süden eine unsichtbare Kammer anschließt. 
Erlegt die Mumien und nehmt anschließend den 
Kompaß des Labyrinths mit. Kehrt in den runden 
Raum zurück und lauft in die nördlich 
angrenzende Halle. Hier drehen sich zwei 
gefährliche Klingen. Es gilt, die fünf silbernen 
Rubine zu finden (den oberen erreicht ihr mit Hilfe 
des Enterhakens, richtet ihn auf das Ziel, um zur 
Holzplattform hinaufzugelangen). Anschließend 
öffnet sich in der Ostwand eine Tür zu einer 
Kammer. Hier findet ihr einen kleinen Schlüssel. 
Lauft in den runden Saal zurück und sprengt den 
Gang in der Ostwand mit einer Bombe frei. 
Schließt die abgesperrte Tür auf und folgt dem 
Weg in den nächsten Teil des Schattentempels.
 
Kelleretage B3 
In der großen Halle mit den über dem Abgrund 
schwebenden Plattformen und den Fallbeilen und 
Guillotinen müßt ihr euch zur anderen Seite 
vorarbeiten. Dort wartet ein Monster auf der 
Plattform. Nachdem ihr es besiegt habt, nehmt ihr 
das Auge der Wahrheit zur Hand. Plötzlich werden 
allerlei unsichtbare Plattformen sichtbar, über die 
ihr zum Gang im Osten gelangt. Benutzt auch im 
nächsten Saal das Auge der Wahrheit. Nur so 
seht ihr die kreisende Sense. Erlegt sämtliche 
Fledermäuse, damit sich die Tür öffnet und 
"erntet" die goldene Skulltula. Kehrt auf die 
Plattform zurück, auf der ihr vorhin das Monster 
besiegt habt. Springt von dort aus auf die 
Plattform, die auf und ab fährt (hüpft darauf, 
während sie sich am tiefsten Punkt befindet). 
Klettert mit Hilfe der Gleitstiefel auf den tiefer 
gelegenen Vorsprung (den mit den silbernen 
Rubinen). Sammelt die silbernen Edelsteine ein 
und macht eurem laserlastigen Gegner mit 
Krabbelminen den Garaus. Nun könnt ihr auch 
den letzten Rubin auflesen und die Tür öffnen.
 
Kelleretage B4 
Mit dem Auge der Wahrheit seht ihr in der Halle 
einen Steinquader, den ihr an die rechte Wand 
ziehen könnt. Bewegt den Quader auf die 
Markierung am Boden. Schiebt ihn dann so 
zurecht, daß die beiden stachelbewehrten Platten 
euch nicht verletzen können. (Rückt den Quader 
in die Mitte zwischen die Platten.) In einer Nische 
findet ihr eine goldene Skulltula. Zieht den 
Steinblock nun zur gegenüberliegenden Wand der 
Halle. Da der Boden hier ansteigt, könnt ihr auf 
den Block klettern. Von hier aus erreicht ihr den 
Vorsprung. Klettert auf den gegenüberliegenden 
Vorsprung und hüpft über die Oberseiten der 
Stachelplatten. Am anderen Ende könnt ihr die 
verbleibenden Schatztruhen öffnen und einen 
kleinen Schlüssel bergen. Kehrt dann in die große 
Halle zurück. Klettert zum Vorsprung mit der 
verschlossenen Tür im Norden. Das Auge zeigt 
euch die beiden unsichtbaren Plattformen auf dem 
Weg dorthin. Sammelt im angrenzenden Saal alle 
silbernen Rubine ein. Richtet den Enterhaken auf 
die verschiedenen Ziele und schaut euch mit dem 
Auge der Wahrheit um. So erkennt ihr die 
Stacheln am Boden und ein unsichtbares Ziel über 
dem ebenfalls unsichtbaren Vorsprung, auf dem 
zwei der Rubine warten. 
In der Halle mit dem großen Totenschädel klettert 
ihr auf den Vorsprung über der Schädelvase und 
werft eine Donnerblume in die Vase. Nehmt den 
kleinen Schlüssel sowie die goldene Skulltula mit 
und erlegt sämtliche Fledermäuse, um die Halle 
wieder verlassen zu können. Um zum Vorsprung 
mit der abgeschlossenen Tür zu gelangen, müßt 
ihr (natürlich mit dem Auge der Wahrheit) den 
Enterhaken auf das unsichtbare Ziel an der Decke 
richten. Ihr gelangt in einen Gang mit kräftig 
pustenden Ventilatoren. Zieht eure Eisenstiefel an, 
um nicht vom Winde verweht zu werden. 
Überquert das Loch mit Hilfe des Enterhakens 
(zielt mit ihm auf den Balken). Nachdem ihr den 
letzten Raum in Folge besucht habt, entdeckt ihr 
mit dem Auge der Wahrheit einen unsichtbaren 
Gang. Er liegt zu einer Seite der Halle mit den 
Ventilatoren und dem Vorsprung in der Mitte. Stellt 
euch vor den Gang und zieht eure Gleitstiefel an, 
um hinüber zu gelangen. In dem Raum liegt ein 
kleiner Schlüssel in einer unsichtbaren 
Schatztruhe in der Ecke. Die Truhe ist von einem 
rötlichen Erdhaufen bedeckt, den ihr mit einer 
Bombe beseitigen könnt. Schließt nun die 
versperrte Tür auf. Ihr gelangt in der nächsten 
Halle auf einen Vorsprung. Verrückt den 
Felsquader, bis er in der Ausnehmung unter der 
rechten Mauer zum Liegen kommt. Wenn ihr nun 
auf den Block klettert, erreicht ihr die 
darüberhängende Leiter. Schaut, wenn ihr oben 
angekommen seid, zum anderen Vorsprung 
hinüber (Navi macht euch auf ihn aufmerksam). 
Spielt die Vogelscheuchen-Polka, um euren netten 
Helfer herbeizurufen und zieht euch mit dem 
Enterhaken dorthin. Nun könnt ihr eine goldene 
Skulltula "ernten". Anschließend solltet ihr auf das 
Schiff springen. Stellt euch auf das Triforce-
Symbol und spielt Zeldas Wiegenlied. Das Gefährt 
bringt euch auf die andere Seite, nur müßt ihr 
unterwegs zwei Skelettmatrosen abwehren. 
Sobald Navi euch vorwarnt, daß die Fahrt gleich 
zu Ende geht, solltet ihr auf den linken Vorsprung 
hüpfen und durch die Tür treten. Benutzt das Auge 
der Wahrheit, um in dieser Halle den richtigen 
Weg zu finden. Ihr müßt jetzt drei kleinere Räume 
besuchen. In einem entdeckt ihr mit dem Auge der 
Wahrheit ein Monster, das ihr erlegt, um einen 
kleinen Schlüssel mitnehmen zu können. Wenn ihr 
im westlichen Raum die drei großen, rotierenden 
Schädel mit Donnerblumen sprengt, gibt's eine 
goldene Skulltula. Im nördlichen Raum schließlich 
müßt ihr die beiden hölzernen Stachelwände, die 
auf euch zu kommen, mit Dins Feuerinferno 
niederbrennen. Dahinter liegt der Schlüssel zum 
Endgegner. Kehrt zum Vorsprung zurück, von 
dem aus ihr vom Schiff abgesprungen seid und 
schaut auf die gegenüberliegende Kante. Seht ihr 
die Donnerblumen am Fuß der großen Statue ? 
Da sie unerreichbar weit weg wachsen, schießt ihr 
einen Feuerpfeil mitten in die Donnerblumen. Ihre 
Explosion zerstört die Statue, die sich nun 
querlegt und eine Brücke für euch bildet. Es gibt 
aber noch eine andere Möglichkeit, um auf die 
andere Seite zu gelangen und Herzteile zu 
sammeln: stellt euch an den Rand des Sockels 
der zerstörten Statue. Navi weist euch nun auf 
einen hoch oben gelegenen Vorsprung hin. Spielt 
die Vogelscheuchen-Polka und benutzt euren 
Enterhaken, um in die Höhe zu gelangen. 
Nachdem ihr wieder unten angekommen seid, 
schließt ihr die abgesperrte Tür auf. In der Halle 
vor dem Endgegner zieht ihr rasch eure 
Gleitstiefel an und nehmt das Auge der Wahrheit 
zur Hand. So kommt ihr über die linke Plattform 
zum Vorsprung mit der Tür.

Endgegner: Bongo Bongo 
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Niedlich ist an Bongo Bongo höchstens der Name. 
Das Schattenmonster besteht aus zwei riesigen 
Händen und einem unsichtbaren Auge. Dennoch 
ist Bongo Bongo leichter zu besiegen, als es den 
Anschein hat. Wie immer in Links Abenteuer, 
müßt ihr Ruhe und Nerven bewahren. 
Zieht eure normalen Stiefel an und nehmt Pfeil 
und Bogen sowie das Auge der Wahrheit zur 
Hand. Bleibt nicht in der Mitte der Arena stehen, 
sondern stellt euch zwischen eine Kante und den 
Ausläufern des Rondells in der Mitte. So meidet 
ihr die Rückstöße. Stellet euch so hin, daß ihr die 
Riesenhände anschaut. Benutzt das Auge der 
Wahrheit und nehmt mit der Zielerfassung eine 
Hand aufs Korn. Schießt einen Pfeil auf sie ab. 
Trefft ihr den Gegner, läuft die Riesenhand blau 
an. Nehmt sofort danach die andere Hand mit der 
Zielerfassung ins Visier und schießt wiederum 
einen Pfeil ab. Nun sind beide Hände blau und 
unbewegt. Jetzt könnt ihr mit dem Auge der 
Wahrheit Bongo Bongos Riesenauge erkennen, 
das von der Mitte aus auf euch zukommt. Nehmt 
euren Bogen zur Hand und wartet, bis das Auge 
so dicht wie möglich an euch herangekommen ist, 
(Wenn ihr den Pfeil aus zu großer Entfernung 
abschießt, bleibt euch nicht genug Zeit, um 
hinzulaufen und dem Ungeheuer mit dem Schwert 
zuzusetzen.) Nutzt die Sekunden, während der 
das Monster betäubt ist, um wiederholt mit dem 
Schwert zuzuschlagen. Falls euch die Pfeile 
ausgehen, könnt ihr auch mit dem Enterhaken 
"schießen". Wiederholt euer Vorgehen, bis ihr das 
Schattenmonster besiegt habt. Anschließend gibt's 
einen neuen Herzcontainer; danach tretet ihr in 
das blaue Licht. Ihr kehrt in die Zitadelle der Zeit 
zurück und erhaltet das Amulett des Schattens 
von Impa.  

Das Gerudo-Tal 
--------------

Von der Hylianischen Steppe aus führt eine 
zerstörte Brücke ins Gerudo-Tal hinüber. Es gibt 
zwei Möglichkeiten, sie zu überqueren. Ihr könnt 
entweder mit dem Enterhaken übersetzen oder mit 
Epona in vollem Galopp darüberspringen. Nachts 
könnt ihr hier zwei goldene Skulltulas "ernten". 
Eine befindet sich hinter dem Zelt der 
Zimmerleute, die andere oben auf dem Felsbogen 
in der Nähe des Zeltes. Die erreicht ihr mit eurem 
Enterhaken. Wenn ihr als Kind hierherkommt, 
könnt ihr zwei weitere goldene Skulltulas 
einsammeln. Nachts findet ihr eine an dem kleinen 
Wasserfall rechts von der Holzbrücke. Benutzt 
tagsüber einen Hahn und laßt euch von der 
Brücke aus zum breiten Vorsprung mit der Kuh 
hinüberfliegen. Steckt einen Käfer in das 
Pflanzloch. Als Kind könnt ihr im Tal außerdem 
zwei Herzteile einsammeln. Die genauen 
Umstände könnt ihr in unserer Herzteilliste am 
Anfang unserer Lösung nachlesen.  

Die Gerudo-Festung 
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- In der Festung gibt es eine goldene Skulltula 
  (nachts zu bergen). 
- Ihr müßt außerdem vier Zimmerleute befreien, 
  die gefangengehalten werden. 
- Auch den Gerudo-Paß müßt ihr erlangen. 

Laßt euch bei der Ankunft in der Gerudo-Festung 
gefangennehmen; dann habt ihr es leichter. 
Verlaßt eure Zelle mit Hilfe des Enterhakens 
(richtet ihn auf die Holzbohle oben). Laßt euch 
dann zu Boden fallen und nehmt die erste Öffnung 
links. Lauft vor die Zelle, in der ein Gefangener 
sein Dasein fristet und sprecht mit dem armen 
Kerl. Das ruft sofort eine Wache auf den Plan. Ihr 
müßt sie besiegen, sonst werdet ihr ohne 
Federlesens in eure Zelle verfrachtet. Richtet also 
eure Zielerfassung auf die Wache und haltet euren 
Schild ständig gezückt. Weicht dem Wirbelangriff 
der Wache aus und schlagt eurerseits zu, wenn 
sie ihre Deckung herunterläßt. Zur Belohnung 
erhaltet ihr nach erfolgreichem Kampf einen 
kleinen Schlüssel. Damit schließt ihr die Zellentür 
auf und befreit den Zimmermann. Verlaßt den 
Raum durch die Öffnung. Draußen schlüpft ihr 
dann durch die Öffnung zu eurer Linken und 
beseitigt die Wachen mit gut gezielten Pfeilen. 
Folgt nicht dem Weg, der nach oben ansteigt, 
sondern nehmt den, der euch zur Halle mit dem 
brodelnden Kessel bringt. Steigt rechts hinauf und 
klettert zur Außenterrasse empor. Klettert über alle 
Terrassen links, bis ihr an dem Ort ankommt, von 
dem aus ihr aufgebrochen seid. Navi weist euch 
jetzt auf eine Terrasse hin. Spielt die 
Vogelscheuchen-Polka und zieht euch mit dem 
Enterhaken hinauf, um ein Herzteil aufzulesen. 
Nachts könnt ihr an der Felswand im Osten 
(oberhalb des Gebäudekomplexes) eine goldene 
Skulltula "ernten". Kehrt nun nach hinten zurück 
und folgt dem Weg, der zu einer Terrasse 
hinaufführt. Geht dort durch die linke Öffnung und 
erlegt die Wache. Nun habt ihr einen weiteren 
kleinen Schlüssel und könnt den zweiten 
Gefangenen befreien. Macht kehrt und klettert an 
der Efeuranke zur tiefergelegenen Terrasse 
hinunter. Verlaßt die durch den einzigen Ausgang 
und befreit den dritten Zimmermann. Kehrt an 
euren Ausgangspunkt zurück, klettert am Efeu 
hinauf und folgt dem linken Pfad. Ihr gelangt in die 
Halle mit dem dampfenden Kessel. Steigt den 
rechten Hang hinauf. Wenn ihr auf der Terrasse 
ankommt, klettert ihr zur nächsttieferen hinab und 
folgt dem Weg. Versteckt euch hinter der Kiste 
und wartet, bis der Wächter von rechts naht. Jetzt 
könnt ihr einen Pfeil auf ihn abschießen. Lauft 
nach rechts und befreit den vierten und letzten 
Gefangenen aus seiner Zelle. Nun habt ihr euch 
den Gerudo-Paß redlich verdient. Mit ihm könnt ihr 
euch frei in der Festung bewegen. Später, wenn 
ihr die Krafthandschuhe besitzt, könnt ihr auch die 
Trainingsarena und das Gelände zum 
Bogenschießen betreten. 

Die Gespensterwüste 
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Lauft jetzt zum geschlossenen Tor im Südwesten 
des Gerudo-Tals und steigt auf die Leiter. Da ihr 
den Paß besitzt, läßt die Wache euch jetzt durch. 
Ihr geratet draußen in einen Sandsturm. Lauft 
zwischen die beiden Säulen und klettert auf die 
Kiste. Benutzt euren Enterhaken, um zur Holzkiste 
auf der anderen Seite des Treibsands zu 
gelangen. Richtet von dort aus den Enterhaken 
auf den weiter entfernt stehenden Pfeiler. Arbeitet 
euch so von Flagge zu Flagge durch den Sturm 
nach Norden vor. Behaltet die Karte im Auge, 
damit ihr nicht zurückfallt. (Ein Tip: Ihr könnt den 
Treibsandgraben übrigens auch mit den 
Gleitstieflen überqueren !) Nach einiger Zeit 
gelangt ihr an ein von Flaggen umgebenes 
Gebäude. Drinnen findet ihr eine goldene 
Skulltula. Wenn ihr die beiden Fackeln mit Hilfe 
von Dins Feuerinferno anzündet, gibt's 50 Rubine 
zur Belohnung. Verlaßt den Bau und klettert auf 
sein Dach. Benutzt das Auge der Wahrheit, um 
den Geist zu entdecken, der euch den Rest des 
Weges durch die Wüste führt. Verliert den 
gespenstischen Führer keinen Moment aus den 
Augen und folgt ihm, bis ihr zum Wüstenkoloß 
kommt.  

Der Wüstenkoloß 
---------------

Hier könnt ihr nachts eine goldene Skulltula 
einsammeln. Sie wartet auf dem Wipfel einer 
Palme, südlich von einem Felsen. Da die genaue 
Stelle schwer zu erkennen ist, solltet ihr lieber auf 
einer beweglichen Plattform von Norden 
heranschweben, um an die Skulltula zu kommen. 
Wenn ihr den Geistertempel betreten wollt, könnt 
ihr zunächst nicht viel ausrichten. Verlaßt ihn 
wieder und unterhaltet euch mit Shiek, der wieder 
einmal aufgetaucht ist. Er lehrt euch diesmal das 
Requiem der Geister. Es stellt sich heraus, daß ihr 
den Geistertempel in Links Kindheit besuchen 
müßt. Denkt unbedingt daran, einen Käfer und 
eine Wundererbse mitzunehmen, bevor ihr wieder 
herkommt. Benutzt (nacheinander) beide am 
Erdloch am Eingang des Tempels. Vergeßt dann 
nicht, als Erwachsener hierher zurückzukehren 
und auf der Erbsenranke nach oben zu fahren. 
Dort könnt ihr auf dem steinernen Torbogen über 
dem Eingang ein Herzteil und nachts auf einem 
Felsen eine Skulltula einsammeln (falls ihr sie 
noch nicht mitgenommen habt). Wenn ihr euch auf 
dem kleinen Felsen am Ufer des völlig 
ausgetrockneten Sees stellt und die Hymne des 
Sturms spielt, füllt sich der kleine See, dessen 
Feen euch nun gerne zu neuen Kräften verhelfen. 
Macht euch anschließend auf den Weg zur 
Zitadelle der Zeit und reist in Links Vergangenheit. 
Nun brecht ihr erneut zum Geistertempel auf.  

Die Feen-Quelle beim Wüstenkoloß 
--------------------------------

Lauft im Gebiet des Wüstenkolosses nach 
Nordosten. An der östlichen Felswand könnt ihr 
zwischen zwei Palmen einen Riß erkennen. Legt 
dort eine Bombe ab, um eine versteckte Höhle 
freizulegen. Wenn ihr der Fee darin Zeldas 
Wiegenlied vorspielt, schenkt sie euch aus 
Dankbarkeit Naurus Umarmung, einen mächtigen 
Schutzzauber. Nun besitzt ihr alle drei Zauber und 
seid für euer weiteres Abenteuer gut gerüstet.  

Der Geistertempel (Link als Kind) 
---------------------------------

- In diesem Labyrinth gibt es fünf goldene 
  Skulltulas, von denen ihr drei als Kind bergen 
  könnt. 
- Hier müßt ihr außerdem die Krafthandschuhe 
  finden und mitnehmen. 

Etage 1F 
Betretet den Tempel als Kind, steigt die Treppe 
hinauf und sprecht mit Naboru. Schöpft alle 
Möglichkeiten der Unterhaltung aus, bis Naboru 
euch bittet, die Krafthandschuhe aus dem Tempel 
zu bergen und sie ihr zu bringen. Wenn Naboru 
fort ist, kriecht ihr durch den engen Spalt ins 
Tempelinnere. Ihr gelangt in einen Raum, von 
dem aus ihr nicht in den schmalen Gang kriecht, 
sondern in dem ihr zunächst sämliche 
Fledermäuse sowie den Armos-Ritter (mit 
Bumerang und Schwert) erlegt. Damit öffnet ihr 
die beiden Gitter. Nehmt nun den linken Ausgang. 
Nachdem ihr im nächsten Raum den 
Skelettkrieger und den fliegenden Totenschädel 
(mit Bumerang und Feenschleuder) besiegt habt, 
zielt mit dem Bumerang auf eine Stelle leicht links 
vom Flammengitter gegenüber von euch. Auf 
seinem Flug aktiviert der Bumerang den 
Kristallschalter, der die Brücke zum Ausgang 
senkt. Tretet durch die Tür. Im nächsten Saal 
greift euch eine feuerspeiende Mumie an. Ihr 
könnt entweder Dins Feuerinferno auf sie 
loslassen oder versuchen, sie an die Stelle vor die 
Tür zu locken, an der ein Feuer entfacht wird, 
wenn ihr den Kristallschalter mit dem Bumerang 
oder der Feenschleuder betätigt. Die Mumie 
bewegt sich spiegelverkehrt zu euch: Lauft ihr 
rückwärts, tut es auch euer Gegner. Ihr müßt also 
ganz ans Ende eures Vorsprungs laufen, damit 
sich die Mumie ungebeten ins Feuer stürzt. Nun 
öffnet sich die Tür zum nächsten Saal. Hier gilt es, 
fünf silberne Rubine einzusammeln, nachdem ihr 
die Monster erlegt habt. Klettert an den Gerüsten 
hinauf, um zwei der Rubine zu erhalten. Danach 
senkt sich eine Gitterbrücke, die ihr natürlich 
überquert. Auf der anderen Seite findet ihr eine 
goldene Skulltula. Dort stehen auch zwei Fackeln. 
Zündet sie mit Dins Feuerinferno oder mit einem 
Deku-Stab an. Nun erscheint auf der anderen 
Seite der Halle eine Truhe mit einem kleinen 
Schlüssel. Nehmt ihn mit und kehrt in die Halle mit 
dem schmalen Tunnel zurück. Diesmal folgt ihr 
dem engen Gang. Öffnet bei der Ankunft die 
verschlossene Tür und nehmt die goldene 
Skulltula an der gegenüberliegenden Mauer mit, 
bevor ihr in die Höhe klettert.

Etage 2F 
Ihr gelangt in einen Raum mit einem 
Sonnengesicht am Boden. Aktiviert den 
Kristallschalter, um eine Truhe samt Krabbelmine 
herbeizuzaubern und schickt die Mine aus, um 
den großen Felsbrocken vor der Maueröffung am 
Ende zu sprengen. Durch den zum Loch 
angewachsenen Spalt fällt nun ein Sonnenstrahl 
auf das Bild am Boden und die verschlossene Tür 
öffnet sich wie von Geisterhand. Ihr betretet jetzt 
eine Halle mit einer riesenhaften Statue. Schiebt 
den Armos-Ritter in die Tiefe, damit er auf den 
Schalter fällt. So öffnet ihr die Tür auf dem höher 
gelegenen Vorsprung im Westteil der Halle. 
Entzündet einen Deku-Stab an der Fackel und 
springt zur unteren Ebene des Saales hinab. Dort 
zündet ihr die beiden Fackeln vor der Statue an 
(natürlich geht das auch mit Dins Feuerinferno), 
um die Truhe mit der Karte des Labyrinths 
herbeizuzaubern. Nehmt die Karte an euch und 
klettert wieder zu eurem Ausgangspunkt hinauf. 
Steigt die Treppe hoch und tretet oben durch die 
Tür. (Gegenüber seht ihr einen Vorsprung mit 
einer goldenen Skulltula. Ihr könnt sie aber erst als 
Erwachsener mit Hilfe der Vogelscheuchen-Polka 
erreichen.)
 
Etage 3F 
Von dem schmalen Gang aus kommt ihr in eine 
Halle, in der es drei Dinge zu erledigen gilt: 
Nachdem ihr euch mit Hilfe der Krabbelminen der 
Laserwächter entledigt habt, sammelt ihr alle fünf 
silbernen Rubine ein. Damit entzündet ihr die 
Fackel vor dem Teppich am Eingang. Zündet mit 
einem Deku-Stab die drei anderen Fackeln im 
Raum an, um eine Truhe mit kleinem Schlüssel 
darin herbeizuzaubern. Schließlich schiebt ihr den 
Steinquader, auf den eine Sonne gemalt ist, in den 
Lichtstrahl. Jetzt öffnen sich die Türen der Halle. 
Vergeßt nicht, die goldene Skulltula über der Tür, 
durch die ihr eingetreten seid, mitzunehmen. 
Öffnet nun die abgeschlossene Tür am oberen 
Ende der Treppe und betretet die nächste Halle. 
Hier müßt ihr den großen Ritter besiegen. Erweckt 
ihn mit einem kräftigen Hieb zum Leben und 
wartet, bis er mit der Axt auf den Boden schlägt. 
Setzt ihm dann rasch wiederholt mit dem Schwert 
zu, während er nicht pariert. Falls ihr frische 
Energie braucht: In den Pfeilern verbergen sich 
Herzen ! Nach erfolgreichem Kampf verlaßt ihr die 
Halle und betretet den Balkon, um die 
Krafthandschuhe an euch zu nehmen. Nun solltet 
ihr der Zitadelle der Zeit einen Besuch abstatten 
und wieder in die Rolle des erwachsenen Link 
schlüpfen. Kehrt dann wieder zum Geistertempel 
zurück und nehmt euch die Abschnitte vor, die 
bislang unerreichbar waren.  

Der Geistertempel (Link als Erwachsener) 
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- In diesem Teil des Labyrinths gibt es zwei 
  goldene Skulltulas. 
- Hier müßt ihr den Spiegelschild bergen. 

Etage 1F 
Als Erwachsener könnt ihr den großen 
Felsbrocken vor dem rechten Ausgang der ersten 
Halle zur Seite schieben, schließlich habt ihr ja 
jetzt die Krafthandschuhe. Sprengt den 
Laserwächter mit einer Bombe und schießt einen 
Pfeil auf den Kristallschalter an der Decke ab (ihr 
könnt auch den Enterhaken benutzen). Verlaßt die 
Halle durch den linken Ausgang und stellt euch im 
nächsten Raum auf das Triforce-Symbol. Spielt 
Zeldas Wiegenlied, um eine Schatztruhe mit dem 
Kompaß herbeizuzaubern. Ihr erreicht ihn mit Hilfe 
des Enterhakens. Kehrt in den Raum östlich der 
Eingangshalle zurück und nehmt diesmal den 
rechten Durchgang (den im Nordosten). Hier 
geben einige "rolling stones" ein Gastspiel. 
Sammelt die fünf silbernen Rubine ein, um die Tür 
zum nächsten Raum zu öffnen. Einen erreicht ihr 
nur mit den Gleitstiefeln; er schwebt hoch oben im 
Raum. Lauft von der Eingangsebene aus direkt 
durch die Luft auf ihn zu. Den blauen Felsquader 
in der Nische befördert ihr an eine andere Stelle, 
indem ihr die Hymne der Zeit anstimmt. In der 
Nische entdeckt ihr eine goldene Skulltula. Tretet 
durch die Tür und nehmt den kleinen Schlüssel 
aus der Truhe. Kehrt nun in die Halle mit den vier 
Ausgängen zurück und schließt die bislang 
abgesperrte Tür auf. Steigt in die nächsthöhere 
Etage.
 
Etage 2F 
Ihr gelangt in einen Saal mit einer Kobra-Statue. 
Mit dem Auge der Wahrheit erkennt ihr die 
unsichtbaren Gegner. Besiegt sie alle, um Ruhe 
zu haben und verrückt die Statue im 
Uhrzeigersinn. Wenn das reflektierende Licht von 
der Statue auf eine der Sonnen im Saal trifft, 
geschieht etwas. Die erste Sonne läßt eine Truhe 
mit Rubinen erscheinen, die zweite zaubert eine 
Truhe mit einer Falle (!) herbei. Die dritte Sonne, 
links von der Tür, öffnet euch diese, während die 
vierte einen neuen Gegner herbeiruft. In der Halle 
mit der großen Statue, die ihr schon als Kind 
besucht habt, klettert ihr auf die Ebene über der 
Tür, durch die ihr damals gekommen seid. Spielt 
die Vogelscheuchen-Polka, um mit Hilfe eures 
Freundes aus Stroh (und des Enterhakens) an 
eine weitere Skulltula zu kommen, die auf dem 
einzelnen Vorsprung wartet, klettert nun auf den 
ganz oben gelegenen Vorsprung auf der anderen 
Seite der breiten Halle, indem ihr von der Treppe 
aus den Enterhaken auf die Fackel richtet oder 
das Ziel unter dem Vorsprung anpeilt. Oben findet 
ihr eine verschlossene Tür. Zieht eure Gleitstiefel 
an und marschiert quer durch die Luft, um auf der 
Hand des Riesen zu landen. Dort entdeckt ihr ein 
Triforce-Siegel. Klar, daß ihr euch darauf stellt und 
Zeldas Wiegenlied spielt. Schon erscheint eine 
Truhe mit einem kleinen Schlüssel auf der 
anderen Hand der Statue. Ihr könnt ihn mit Hilfe 
des Enterhakens bergen. Auch auf dem einzelnen 
Vorsprung mit dem Bodenschalter ist eine Truhe 
erschienen. Schwingt euch mit dem Enterhaken 
dorthin und schlagt mit dem Stahlhammer auf den 
rostigen Schalter. Damit öffnet ihr unten den 
Südeingang der Statuenhalle. Er führt in einen 
Gang, in dem ihr zwei Felsbrocken zur Seite 
schieben könnt, um an einen Schalter zu 
gelangen. Schlagt mit dem Stahlhammer darauf, 
um einen Aufzug zum Tempeleingang 
anzuschalten, eine angenehme Abkürzung. Kehrt 
nun in die Statuenhalle zurück, klettert nach oben 
und schließt die abgesperrte Tür auf.
 
Etage 3F 
Vom kleinen Gang aus erreicht ihr einen Saal, der 
von mehreren Feuerspuckern bevölkert wird. 
Erlegt sie mit euren Feuerpfeilen und besiegt auch 
die restlichen Gegner. Nun öffnet sich der hintere 
Ausgang. Im angrenzenden Saal seht ihr vier 
Statuen, einen Bodenschalter und ein 
Sonnengesicht an der Wand. Momentan könnt ihr 
mit der Sonne noch nicht viel ausrichten. Weckt 
einen der Armos-Ritter und lockt ihn auf den 
Bodenschalter. Damit öffnet ihr den rechten 
Ausgang. (Den anderen könnt ihr erst benutzen, 
wenn ihr den Spiegelschild besitzt.) Mit dem Auge 
der Wahrheit entdeckt ihr zwei Schatztruhen auf 
der Treppe im Süden. Im nächsten Saal müßt ihr 
erneut gegen einen Stahlkrieger antreten. Wendet 
dieselbe Taktik wie in Links Kindheit an, um den 
monströsen Ritter zu besiegen. Zur Belohnung 
erhaltet ihr den begehrten Spiegelschild. Ihr findet 
ihn auf dem außen gelegenen Vorsprung hinter 
der Tür. Nehmt das gute Stück mit und lauft zum 
Saal mit dem Sonnengesicht zurück. Richtet euren 
neuen Schild so aus, daß das durch das Fenster 
einfallende Licht auf die Sonne an der Wand trifft. 
Damit öffnet ihr die Tür zum Raum mit dem 
nächsten kleinen Schlüssel. Den nehmt ihr mit und 
lauft nun zur Halle, in der ihr zuvor die 
Feuerspucker besiegt habt. Jetzt könnt ihr die 
verschlossene Tür öffnen. Im nächsten Raum 
müßt ihr zunächst zwei Laserwächter besiegen 
und die Spinne oben erlegen. Es gibt zwei 
Möglichkeiten, um die Mauer hinaufzuklettern. Ihr 
könnt den Augenblick, in dem die Wände gerade 
ausgerichtet sind, abpassen, um hochzuklettern, 
könnt aber auch den Enterhaken benutzen. 
Letzteres ist gewiß einfacher.
 
Etage 4F 
Wenn ihr oben angelangt seid, dreht ihr euch um 
und richtet den Enterhaken auf das Ziel. So 
kommt ihr an zwei neue Herzteile. Mit den 
Gleitstiefeln ist der Rückweg übrigens kein 
Problem. Tretet durch die Tür und stellt euch auf 
das Triforce-Symbol. Spielt Zeldas Wiegenlied und 
betretet den Saal im Norden. Besiegt zunächst 
alle Gegner und sprengt mit einer Bombe die Tür-
Attrappe links von der von Flammen umgebenen 
Schatztruhe. Damit legt ihr einen Augenschalter 
frei. Schießt einen Pfeil auf den Schalter, um oben 
eine weitere Plattform erscheinen zu lassen. 
Richtet den Enterhaken auf das Ziel und zieht 
euch hinauf. Betätigt dann den Schalter, um das 
Feuer rund um die Schatztruhe zu löschen. Nun 
könnt ihr den Schlüssel zu den Endgegnerinnen 
an euch nehmen. Verlaßt die Halle und steigt die 
Treppe hinauf. Im westlich gelegenen Saal müßt 
ihr den Kristallschalter durch das Gitter hindurch 
akrivieren, um das Gitter vor einer anderen Tür zu 
entfernen. Tretet durch die Tür. In diesem Flügel 
des Labyrinths müßt ihr mit Lichtstrahlen spielen 
und sie richtig reflektieren lassen, damit sie 
bestimmte Stellen treffen. In der Halle mit der 
drehbaren Kobra-Statue seht ihr eine blasenartig 
aufgequollene Wand. Legt eine Bombe ab, um sie 
zu sprengen und richtet den Spiegel auf den 
Gang. Richtet nun die drehbare Kobra-Statue der 
anderen Halle auf die Gitter, damit der Lichtstrahl 
auf den großen Spiegel in der Haupthalle trifft. 
Steigt unter den großen Spiegel, stellt euch auf die 
von Ketten hängende Plattform und richtet mit 
dem Spiegelschild den Lichtstrahl auf das 
Sonnengesicht. Die Plattform senkt sich jetzt und 
ihr blickt dem Koloß des unteren Saales direkt ins 
Gesicht. Benutzt euren Spiegelschild ein weiteres 
Mal, um den Lichtstrahl auf das Gesicht der Statue 
zu lenken. Sobald es geschmolzen ist, könnt ihr 
euren Enterhaken benutzen, um euch zum 
Eingang des letzten Raumes zu schwingen. 
Schließt den Durchgang auf und bereitet euch auf 
einen weiteren Kampf gegen einen Stahlkrieger 
vor. Tretet nun ins Zentrum des Schreckens ein. 
Klettert an der Wand zur großen Plattform in der 
Mitte hinauf. Hier bereiten die Geschwister 
Fürchterlich euch einen heißen Empfang...

Endgegnerinnen: Die Killa Ohmaz 
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Keine Zeit fürs Altenteil: Eine der Hexen greift 
euch mit Feuer an, die andere mit Eis. Stellt euch 
stets so hin, daß ihr beide Hexen im Blickfeld 
behaltet. Schützt euch mit dem Spiegelschild und 
reflektiert ihre Angriffe auf die jeweils andere 
Schwester. Die Feuerangriffe müßt ihr also auf die 
Eishexe lenken und deren eisige Zauber auf ihre 
Flammenschwester. Versucht nicht, die beiden mit 
der Zielerfassung ins Visier zu nehmen: Es wäre 
sehr viel schwieriger für euch, den Schild perfekt 
auszurichten. Nachdem ihr beide Hexen oft genug 
getroffen habt, vereinigen sie sich zu einer großen 
Hexe. Jetzt gilt es, mit euren Spiegelschild jeweils 
drei gleiche Angriffe abzufangen (entweder Feuer- 
oder Eisangriffe) und den dadurch erzeugten 
Zauberstrahl auf die Hexe zurückzulenken. 
Diesmal solltet ihr eure Gegnerin mit der 
Zielerfassung aufs Korn nehmen. Gelingt es euch, 
die Hexe mit dem gebündelten Strahl zu treffen, 
wird sie auf einen Vorsprung geschleudert und ihr 
könnt zum Schwert greifen. Sie ist dann schnell 
besiegt. Achtet unbedingt auf folgendes: Sobald 
ihr anfangt, Angriffe der einen oder anderen Art zu 
"sammeln", dürft ihr euch nicht vom jeweils anders 
gearteten Zauber erwischen lassen. Sonst wird 
euer Schild neutralisiert und ihr müßt von vorne 
beginnen. Nachdem ihr die Killa Ohmaz besiegt 
habt, dürft ihr einen neuen Herzcontainer 
auflesen. Tretet dann in das blaue Licht. Ihr 
bekommt nun das Amulett der Geister. Euer 
nächster Halt ist die Zitadelle der Zeit. Teleportiert 
euch dahin und laßt euch von Prinzessin Zelda die 
magischen Lichtpfeile überreichen. Wer die 
Prinzessin kennt, wundert sich nicht, daß sie kurz 
darauf von Ganondorf entführt wird, ihr scheinbar 
ewiges Schicksal !  

Die Gerudo-Trainingsarena 
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Das riesige Trainingslager der Gerudos liegt im 
Südosten der Festung hinter einem Gittertor. Hier 
müßt ihr acht kleine Schlüssel finden, um am 
Ende die Eispfeile zu erlangen. Die Schlüssel 
öffnen die versperrten Türen des Hauptsaales, in 
dem die Truhe mit den Eispfeilen steht. Ihr könnt 
die Pfeile aber erst bergen, wenn ihr die 
Titanhandschuhe aus Ganondorfs Schloß geholt 
habt. Ohne sie lassen sich die großen schwarzen 
Felsbrocken nicht verschieben ! Lauft nach dem 
Eintreten durch die linke Tür und besiegt alle 
Gegner innerhalb einer bestimmten Zeit. Nehmt 
den ersten kleinen Schlüssel mit und geht durch 
die Tür im Norden. Sammelt (wieder innerhalb 
knapp bemessener Zeit) die fünf silbernen Rubine, 
um die Tür am Nordende des länglichen Saales zu 
öffnen. (Ihr gelangt mit dem Enterhaken über das 
Feuer hinweg; richtet ihn auf die Ziele.) Besiegt im 
nächsten Saal sämtliche Wolfsheimer und schaut 
dann durch das Auge der Wahrheit. Über der 
falschen Tür seht ihr eine Vertiefung mit einem 
Ziel für den Enterhaken. Begebt euch dorthin und 
aktiviert den Schalter, um das Gitter vor der Tür zu 
öffnen. Wenn ihr die Titanhandschuhe aus 
Ganondorfs Schloß geholt habt, kehrt ihr nach 
hinten zurück und schiebt den dunklen 
Felsbrocken am Nordausgang zur Seite. Tretet 
durch die Tür und erlegt sämtliche Monster. 
Benutzt das Auge der Wahrheit, um die 
Schatztruhe mit dem kleinen Schlüssel zu 
entdecken. Kehrt in die Nische mit dem Schalter 
zurück und geht durch die Tür. Ihr gelangt in eine 
lavagefüllte Halle mit vier Säulen, in deren Mitte 
eine Statue steht. Steigt zur unteren Ebene hinab 
und schießt einen Pfeil in jedes der vier Augen der 
Statue, während die sich dreht. Damit öffnet ihr die 
Tür oben. Wieder auf die obere Ebene zu 
gelangen, ist einfacher, als es aussieht: Laßt euch 
nur in die Lava fallen ! Betretet den nächsten 
Raum und bergt den kleinen Schlüssel. Kehrt 
danach wieder zurück und nehmt die untere Tür. 
In der Halle mit der von Feuer umgebenen 
Schatztruhe schlagt ihr mit dem Stahlhammer auf 
die Flanken der Statuen. So legt ihr einen 
Augenschalter frei, auf den ihr einen Pfeil 
abschießt. Nun öffnet sich die Tür. Sucht jetzt den 
versteckten Bodenschalter und aktiviert ihn. Schon 
ist das Feuer um die Truhe gelöscht und ihr könnt 
einen weiteren kleinen Schlüssel einstecken. In 
der großen Halle mit der Lava und den 
Plattformen müßt ihr alle silbernen Rubine 
einsammeln. Einer ist von Flammen umgeben. 
Holt den Edelstein über euch mit Hilfe des Ziels für 
den Enterhaken herab. Streift dann die Gleitstiefel 
über und sammelt die silbernen Rubine auf den 
Plattformen ein. Navi macht euch auf eine Stelle 
an der Vorderseite des gemauerten Pfeilers 
aufmerksam. Spielt hier die Hymne der Zeit, um 
zwei blaue Steinquader herbeizuzaubern. Stellt 
euch nun auf die Plattform mit dem Schalter und 
aktiviert ihn. Damit löscht ihr die Flammen um den 
Rubin. Hüpft schnell auf die Plattform neben euch, 
um auf die blauen Steine klettern zu können. Bergt 
den kleinen Schlüssel aus der oberen Ebene und 
holt den letzten silbernen Rubin. Nun steht die 
gegenüberliegende Tür offen. Betretet den 
nächsten Raum, stellt euch auf die blauen Quader 
und spielt die Hymne der Zeit. Wenn ihr im 
Wasser gelandet seid, zieht ihr die Eisenstiefel an 
und taucht zum Grund ab. Stellt euch so auf, daß 
die silbernen Rubine unter Wasser in das 
Schußfeld zwischen euch und die Ziele für den 
Enterhaken geraten. Sammelt die Steine ein und 
zieht eure normalen Stiefel an, um den letzten 
Rubin weiter oben zu erreichen. Auch ein silberner 
Schlüssel wartet hier noch. Kehrt nun in den 
Lavasaal zurück, aber nehmt nicht die Tür auf 
dem gemauerten Vorsprung mit dem Schlüssel, 
sondern tretet durch die Tür am oberen Ende der 
Treppe (in der Nähe der Fackel). Besiegt das 
Monster im nächsten Raum und nehmt den letzten 
kleinen Schlüssel an euch. Nun braucht ihr nur 
noch durch die Tür zu gehen, die in den 
Eingangssaal der Trainings-Arena führt. Betretet 
nun die Halle mit den versperrten Türen. Schließt 
erst die linke, dann eine nach der anderen auf. Am 
Ende steht ihr vor der Truhe mit den begehrten 
Eispfeilen !  

Das Bogenschießen zu Pferd 
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Begebt euch nachts auf den breiten Pfad im Osten 
der Gerudo-Festung. Ganz oben auf der 
Zielscheibe am Ende des Weges könnt ihr eine 
goldene Skulltula "ernten". Laßt nun den Tag 
anbrechen, ruft Epona herbei, und sitzt auf. 
Sprecht mit der Hüterin der Anlage. Sie fordert 
euch zum Bogenschießen heraus. Ihr müßt zu 
Pferd mit Pfeil und Bogen so viele Zielscheiben 
und Krüge wie möglich treffen. Für 1000 Punkte 
gibt's ein Herzteil, für 1500 in der nächsten Runde 
bekommt ihr einen Köcher, der 40 Pfeile faßt. Am 
besten, ihr zerschießt im ersten Durchgang alle 
Krüge (jeder Krug bringt 100 Punkte), und 
konzentriert euch beim Rückritt auf die 
Zielscheiben. Einen Köcher für 50 Pfeile erhaltet 
ihr übrigens in Kakariko, wenn ihr im neu 
errichteten roten Backsteinhaus das Zielschießen 
gewinnt.  

Das Skulltula-Haus 
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Nachdem ihr den Geistertempel bewältigt habt, 
müßtet ihr 99 goldene Skulltulas besitzen (falls ihr 
keine übersehen habt). Mit den Titanhandschuhen 
erlangt ihr nun auch das letzte Spinnensymbol: 
Besucht Zoras Quelle und steigt auf die Anhöhe 
mit der Feen-Quelle. Hebt nachts den großen 
Felsbrocken hoch und steigt in die Höhle hinab. 
Hier wartet die 100. Skulltula ! (Benutzt das Auge 
der Wahrheit, um die Spinnen zu entdecken.) Nun 
habt ihr die gesamte Skulltula-Familie in Kakariko 
von ihrem Fluch erlöst. Besucht sie flugs, und 
nehmt die ultimative Belohnung an euch: 200 
Rubine ! Das beste: Jedesmal, wenn ihr das 
zuletzt befreite Familienmitglied erneut besucht 
und ansprecht, gibt's weitere 200 Rubine ! Nun 
solltet ihr auch den Reihentausch der 
Gegenstände vornehmen (falls ihr es noch nicht 
getan habt), um das Biggoron-Schwert zu 
bekommen.  

Die vierte Flasche (falls ihr sie noch nicht habt) 
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Wenn ihr auf Epona durch die Hylianische Steppe 
reitet, müßt ihr mit Pfeil und Bogen Jagd auf 
Nachtschwärmer machen. Sucht jeden Winkel der 
Steppe ab (berüht Bäume, Felsen und Mauern, 
um sie herbeizulocken), und trefft sie zweimal mit 
Pfeilen. Sie verwandeln sich jetzt in Geister. 
Sammelt nur die roten ein und bringt sie dem 
Geisterhändler vor Hyrules Stadttor. Er bewohnt 
das Haus, in dem ihr als Kind Krüge zertrümmern 
durftet. Ihr bekommt 50 Rubine und eine 
Treuekarte, die euch für jeden weiteren Geist 100 
zusätzliche Punkte verleiht. Nach 10 Geistern 
(oder 1000 Punkten) gibt's eine leere Flasche und 
ihr "habt fertig" mit der Flaschensuche... Nachts 
lassen sich die Geister übrigens leichter 
einfangen.  

Dritter Lösungsteil: Ganondorfs Schloß
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Der Zugang 
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Betretet die Auffahrt zum Schloß. Wenn ihr den 
Weg mit den Felsen hinter dem Steinbogen 
nehmt, gelangt ihr an eine hohe Säule, mit der ihr 
bestimmt etwas tun könnt. Dazu braucht ihr aber 
die Titanhandschuhe aus Ganondorfs Schloß. 
Nähert euch also zunächst dem Abgrund. Die 
Weisen lassen eine Regenbogenbrücke 
erscheinen, die ihr überquert. Geht im Inneren 
durch die kleine Tür und wählt dann nach Belieben 
eine der mit einem Amulett versehenen Türen (die 
Reihenfolge spielt keine Rolle). Im Schloßflügel 
hinter der lila Tür findet ihr die Titanhandschuhe, 
die ihr bergen müßt.  

Die Tür mit dem grünen Amulett (Siegel des Waldes) 
--------------------------------------------------

Erlegt den Wolf im ersten Raum. Stellt euch in die 
Mitte zwischen die Fackeln und zündet sie mit 
Dins Feuerinferno an. Schießt dann schnell einen 
Feuerpfeil auf die Fackel über der Tür. Im 
nächsten Raum braucht ihr die Gleitstiefel. Navi 
zeigt euch eine Stelle links von eurem Vorsprung. 
Spielt die Hymne der Zeit, um einen Steinblock 
herbeizuzaubern. Nehmt den Rubin mit und 
springt auf die benachbarte Plattform. Erlegt das 
Monster in der Mitte der Plattform, indem ihr eine 
Bombe werft. Aktiviert den Schalter auf der 
Plattform. Damit zaubert ihr eine kleine Säule 
herbei, über die ihr an den hoch oben gelegenen 
Rubin kommt. Sammelt die übrigen Edelsteine ein, 
um das Gitter zu entfernen. Schießt im letzten 
Raum des Flügels einen Lichtpfeil auf das Siegel 
des Waldes, um es zu befreien.  

Die Tür mit dem blauen Amulett (Siegel des Wassers) 
---------------------------------------------------

Erlegt im ersten Raum die beiden Rauhreif 
spuckenden Monster, damit sich das Gitter öffnet. 
Zerschlagt dann die Eisstacheln um das blaue 
Feuer und fangt es in einer Flasche. Damit 
schmelzt ihr die rote Eiswand vor der Tür. Füllt 
eure Flasche erneut mit einer blauen Flamme. Im 
nächsten Raum bleiben euch zwei Minuten, um 
die Eisblöcke richtig anzuordnen und die Tür zu 
öffnen. Ignoriert den ersten Block und schiebt den 
zweiten gegen den kleinen Felsen. Nun könnt ihr 
den Eisblock in das Loch in der Mitte der Halle 
stoßen. Schiebt nun den ersten Block gegen den 
Felsen und dann gegen den anderen kleinen 
Felsbrocken. Schiebt den Eisblock zur anderen 
Seite der Halle in die Wandnische, unter der 
Öffnung. Steigt hinauf und schmelzt die rote 
Eiswand mit eurem blauen Feuer. Schlagt mit dem 
Stahlhammer auf den rostigen Schalter und tretet 
durch die Tür. Im letzten Raum der Saalflucht 
schießt ihr einfach einen Pfeil auf das Siegel des 
Wassers.  

Die Tür mit dem lila Amulett (Siegel des Schattens) 
---------------------------------------------------

Im ersten Raum weist Navi euch auf eine Stelle 
links von eurem Standort hin. Spielt die Hymne 
der Zeit, um Steinblöcke herbeizuzaubern, über 
die ihr zur Schatztruhe gelangt. Erlegt den 
fliegenden Schädel mit Pfeil und Bogen, um 
anschließend Ruhe zu haben. Nehmt nun die 
Feuerpfeile zur Hand und schießt auf die 
erloschene Fackel auf dem Vorsprung rechts von 
euch. Solange sie brennt, erscheinen Plattformen, 
über die ihr auf die mittlere Plattform gelangt. Um 
auf den nächsten Vorsprung zu kommen, streift ihr 
die Gleitstiefel über, führt eine Rollattacke ins 
Leere aus und lauft los. Benutzt nach der Ankunft 
das Auge der Wahrheit, um die beiden 
unsichtbaren Wege zu entdecken. Folgt zuerst 
dem Pfad, der euch auf die linke Plattform mit dem 
Schalter führt. Schlagt mit dem Stahlhammer 
darauf, um das Gitter vor der Tür zu öffnen. Kehrt 
auf den Vorsprung zurück und folgt dem anderen 
Weg. Laßt euch auf die tiefer gelegene Plattform 
fallen. Aktiviert auch hier den Schalter. Er zaubert 
eine Schatztruhe herbei. Mit dem Enterhaken (zielt 
auf die Truhe) gelangt ihr dorthin. Nun könnt ihr 
die wertvollen Titanhandschuhe bergen. Steigt 
nun auf die Ebene mit der Tür. Im letzten Saal 
braucht ihr nur einen Pfeil auf das Siegel des 
Schattens zu schießen.  

Die Tür mit dem roten Amulett (Siegel des Feuers) 
-------------------------------------------------

Im ersten Saal müßt ihr die fünf silbernen Rubine 
einsammeln. Zieht die Goronen-Rüstung und die 
Gleitstiefel an und lauft zur mittleren Plattform. 
Sammelt den Rubin von der rechten Plattform ein 
und danach den von der Plattform mit den 
tanzenden Flammen. Hüpft dann zur Plattform mit 
dem Herzen und von dort aus zum Vorsprung mit 
dem schwarzen Felsbrocken. Wenn ihr ihn anhebt 
und werft, landet er automatisch zwischen zwei 
Plattformen in der Lava. Nun könnt ihr die andere 
Seite der Halle erreichen. Sammelt den Rubin ein, 
der unter dem Felsbrocken war und hüpft zu den 
letzten beiden Edelsteinen hinüber. Jetzt öffnet 
sich das Gitter vor der Tür. Im letzten Saal braucht 
ihr nur noch einen Pfeil auf das Amulett des 
Feuers zu schießen.  

Die Tür mit dem gelben Amulett (Siegel des Lichts) 
--------------------------------------------------

Um die Tür zu dieser Saalflucht freizulegen, 
braucht ihr die Titanhandschuhe aus dem violetten 
Schloßflügel. Nur mit den Handschuhen könnt ihr 
den großen dunklen Brocken im Erdgeschoß des 
Schlosses (zwischen der roten und der 
orangefarbenen Tür) wegheben. Nehmt das Auge 
der Wahrheit zur Hand, um die unsichtbaren 
Monster zu erkennen und bergt den kleinen 
Schlüssel. Stellt euch im angrenzenden Raum auf 
das Triforce-Siegel und spielt Zeldas Wiegenlied. 
Zur Belohnung gibt's den nächsten kleinen 
Schlüssel. Im Saal dahinter müßt ihr innerhalb 
einer Minute fünf silberne Rubine einsammeln ! 
Den Rubin ganz oben "fangt" ihr mit dem 
Enterhaken; zwei weitere befinden sich auf 
Mauervorsprüngen und die letzten beiden sind in 
der Mitte des Saals. Weiter geht's in der Halle mit 
der Riesenhand. Erlegt sie und schaut durch das 
Auge der Wahrheit, um den Durchgang zum 
letzten Raum zu entdecken. Dort schießt ihr 
einfach einen Pfeil auf das Siegel des Lichts.  

Die Tür mit dem orangenen Amulett (Siegel der Geister) 
------------------------------------------------------
Euren Gegner in der Mitte des ersten Raumes 
besiegt ihr am besten mit Krabbelminen oder zwei 
Bomben. Sammelt dann die silbernen Rubine ein, 
um das Gitter zu öffnen. Im nächsten Saal müßt 
ihr den Kristallschalter aktivieren. Sammelt die 
Krabbelminen ein und drückt euch gegen das 
Gitter gegenüber vom Kristallschalter am Ende der 
nächsten Halle. Schickt eine Krabbelmine auf den 
Weg, um den Schalter dort zu betätigen. Nun ist 
auch dieses Gitter fort. Ihr gelangt in eine Halle mit 
zwei Sonnengesichtern an den Wänden. Schießt 
einen Feuerpfeil in das Spinnennetz vor der 
Deckenöffnung. Jetzt fällt ein Lichtstrahl herein. 
Richtet ihn mit dem Spiegelschild auf die Sonne 
rechts vom Gang, durch den ihr den Raum 
betreten habt. Schon öffnet sich das Gitter. Im 
letzten Raum braucht ihr nur noch einen Pfeil auf 
das Siegel der Geister zu schießen.  

Die Feen-Quelle vor dem Schloß 
------------------------------

Sobald ihr die Titanhandschuhe aus Ganondorfs 
Schloß geborgen habt, solltet ihr es verlassen und 
unter dem Steintor durchgehen. Stellt euch vor 
den großen, dunklen Felsbrocken am Ende des 
Weges und hebt ihn mit den Titanhandschuhen 
an. Ihr habt den Eingang zu einer Feen-Quelle 
freigelegt ! Seine Bewohnerin macht euch ein 
besonders großzügiges Geschenk: Ihr Herz-
Power-Up verringert den Schaden, den ihr mit 
jedem gegnerischen Treffer erleidet, um die Hälfte! 
Damit habt ihr praktisch doppelt soviel 
Lebensenergie bekommen.  

Ganondorfs Turm 
---------------

Nun, da ihr alle sechs Siegel befreit habt, könnt ihr 
Ganondorfs Turm betreten. Steigt die Treppen 
hinauf und geht durch die Tür. Besiegt die beiden 
Monster, damit sich die nächste Tür öffnet. 
Dahinter lauern wieder zwei Gegner. Nachdem ihr 
sie besiegt habt, dürft ihr den Schlüssel zum 
Endgegner auflesen. Tretet durch die nächste Tür 
und besiegt die beiden Stahlritter, um das Gitter 
verschwinden zu lassen. Nun müßt ihr nur noch 
durch eine Tür treten, dann steht ihr Ganondorf 
persönlich gegenüber. Doch was ist das ? Drinnen 
ist niemand ! Ihr müßt durch eine weitere Tür 
gehen und eine Reihe von Treppen hinaufsteigen, 
um zum Oberbösewicht zu gelangen.  

Endgegner: Ganondorf 
--------------------

Nachdem Ganondorf ein Stück Boden 
weggesprengt hat, findet ihr euch am Fuß des 
Turms wieder. Klettert den Turm erneut hinauf. 
Nun kann der Kampf beginnen... 
Bleibt auf keinen Fall auf der mittleren Plattform 
stehen, sondern stellt euch auf den Vorsprung, der 
um die ganze Etage führt. Jedesmal, wenn 
Ganondorf euch eine Energiekugel 
entgegenschleudert, schickt ihr sie mit einem gut 
abgepaßten Schwerthieb zurück. So spielt ihr mit 
der Energiekugel Ping-Pong, bis sie an 
Ganondorfs Schädel zerplatzt. Dadurch wird er 
kurz betäubt. Schickt ihm rasch einen Lichtpfeil 
entgegen. Gelingt es euch, fällt Ganondorf auf die 
mittlere Plattform hinunter. Folgt ihm flugs und 
greift ihn so oft wie möglich mit dem Schwert an. 
Diese Taktik müßt ihr mehrmals wiederholen. 
Nach einigen Runden ballt Ganondorf eine 
schwarze Energiekugel zwischen den Händen 
zusammen. Schießt einen Lichtpfeil hinein, um sie 
zu neutralisieren. Wieder fällt der Bösewicht auf 
die mittlere Plattform. Jetzt genügen wenige 
Schwerthiebe, um den Kampf für euch zu 
entscheiden. 
Anschließend müßt ihr mit Zelda aus dem Schloß 
flüchten, bevor es einstürzt. Folgt der Prinzessin 
auf dem Fuße und erlegt die beiden Monster, 
sobald Zelda von den Flammen eingeschlossen 
wird. Nachdem sie befreit ist, setzt ihr eure Flucht 
fort... nur, um dem absolut Bösen ein letztes Mal 
gegenüberzustehen.  

Endgegner: Ganon 
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Das Böse hat seine Maske abgelegt und gibt sich 
zu erkennen. Ganon ist der Herr aller Alpträume ! 
Der Dämon entreißt euch das Master-Schwert, 
ohne daß ihr es verhindern könnt. Rüstet euch 
also gleich mit den Lichtpfeilen und eurem 
Biggoron-Schwert aus. Benutzt die Zielerfassung, 
um Ganons Kopf ins Visier zu nehmen und 
schießt einen Lichtpfeil auf ihn ab. Damit betäubt 
ihr ihn für einige Sekunden. Nutzt die Zeit, um 
seinem Schwanz ein paar Schwerthiebe zu 
versetzen. Wiederholt das ganze mehrere Male, 
bis ihr den Dämon besiegt habt. Wahrscheinlich 
werden euch die Magie und Pfeile ausgehen. Aber 
das macht nichts, denn wenn ihr euch hinter die 
Mauerreste stellt, die die Kampfarena umgeben, 
zerschlägt Ganon sie und legt damit ungewollt 
lauter feine Extras frei. Sie werden euer 
Heldenleben merklich verlängern ! Wenn ihr 
Ganon oft genug zugesetzt habt, fällt er schließlich 
zu Boden. Nehmt euer Schwert wieder an euch 
und leitet die nächste Runde ein. Am Schluß greift 
Zelda ein und lähmt den Dämon, damit ihr ihm den 
Gnadenstoß versetzen könnt.  

(c) World-of-Cheats.de

Entnommen von http://world-of-cheats.de
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)